Jimmy McMichael
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Companion Vol. 1
première édition
Companion Vol. 1 Cet ouvrage reprend sur papier, les deux suppléments électroniques Grifters & Masterminds et Hitters, Hackers & Thieves à l'identique, à l'ordre des chapitres près (les renvois de pages ne sont donc pas obligatoirement justes). Après les titres, crédits, sommaire et introduction de l'agent Sterling (8 pages dont 3 pour le sommaire), on trouve donc successivement les chapitres :
Quatre pages blanches clôturent cet ouvrage. |
August 2013 | Leverage | Margaret Weis Productions |
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Demon Hunters
première édition
Demon Hunters Cet ouvrage est présenté comme le manuel d’instruction des nouvelles recrues de la Fraternité. Tout au long de l’ouvrage, le Ninja Pourpre, figure légendaire de l’organisation, dispense ses remarques et conseils en encadrés. L’ensemble de l’ouvrage est écrit sur un ton ironique, et met souvent l’accent sur la faible espérance de vie des nouvelles recrues : voir par exemple le chapitre 6. La page d’introduction prévient que dans le cadre de leur entraînement, les nouveaux arrivants doivent simuler des missions, et qu’outre les règles de simulation du chapitre 4, la possession de certains dès est nécessaire. L’existence d’un manuel de recrutement gratuit, téléchargeable chez l’éditeur est également signalée. Le chapitre un (A world of Dark… er… Dimness - 17 pages) décrit la Fraternité, ses adversaires, que ce soit l’Order of the Infernal Scepter ou les groupes indépendants, ses alliés, l’histoire secrète du monde depuis les temps mythiques, et, enfin, la situation actuelle, continent par continent. Le chapitre suivant (Recruitement - 20 pages) traite de la création de personnages, y compris l’aspect création d’une équipe cohérente qui formera une escouade efficace. Des budgets différents permettent de créer des personnages plus ou moins expérimentés. Les six dernières pages présentent les feuilles de personnages des membres du chapitre "Omega 15", qui apparaissent dans la vidéo du DVD :
Le troisième chapitre (What it takes - 38 pages) propose pour développer les personnages, une liste d’avantages (assets), comme, par exemple, vampire, lycanthrope ou demi-ange, et une liste d’inconvénients (complications) comme idéaliste, odeur corporelle bizarre ou pyromane. Les compétences sont également exposées ici. Beaucoup ont trait au combat. Le quatrième chapitre (We ride - 36 pages) détaille le fonctionnement du système de jeu, y compris l’usage des "plot points", les arts mystiques, les combats, la guérison et les poursuites à bord de divers véhicules. L’Entrepôt (The Warehouse) est le sujet des vingt pages du cinquième chapitre. Cet entrepôt est situé dans une dimension parallèle et occuperait une superficie équivalente à celles cumulées de New York, Boston et Philadelphie. La Porte peut être trouvée n’importe où, en fonction des besoins. Par contre, vue la taille, un équipement spécial est nécessaire pour ne pas s’y égarer. Tout le matériel possible et imaginable est là, quelque part. Une équipe alpha peut y prendre tout ce qu’elle veut, alors qu’une équipe Oméga devra remplir beaucoup de documents administratifs pour tout objet dangereux. Le sixième chapitre (How not to die), est remplacé par une page de publicité pour une marque de café. Dans le chapitre suivant, le Ninja Pourpre se demande dans un de ses encadrés s’il est le seul à avoir remarqué son absence. Le septième chapitre (Playing God - 22 pages) traite du rôle du maître de jeu. Plusieurs styles de campagnes sont possibles : sérieux, "Dead gentlemen" et farfelu. Le style "Dead Gentlemen" implique beaucoup d’ironie et de références post-modernes, des démons redoutables qui s’appellent "Alex" parce que tous les noms cools sont déjà pris, etc. Pour finir, le huitième chapitre (Demons, Angels and Innocents Bystanders - 15 pages) présente les membres les plus célèbres de l’organisation, comme Anti-tank Sally, la spécialiste de tous les armements lourds, le mystérieux Ninja Pourpre, Tree, un agent qui est un arbre, et Saint-Pierre, qui s’ennuyait trop comme portier du Paradis et qui a pris la tête de la Fraternité. Les principaux membres de l’ordre du sceptre infernal suivent, puis ceux du Clan of the Golden Fang, y compris les redoutables vampires ninjas syphilitiques. "The Pound" est une organisation de loups-garous éco-terroristes alors que les "Sisters of Divine Retributions" sont des nonnes combattantes sous les ordres de sœur Mary Dillinger. Enfin, les caractéristiques de divers humains ordinaires et de quelques créatures surnaturelles sont disponibles. Le DVD qui accompagne l’ouvrage contient principalement une vidéo d’une demi-heure, au cours de laquelle Gabriel explique aux nouvelles recrues de l’équipe "Omega 15" le fonctionnement de la Fraternité, de l’Entrepôt, etc. Il interview au passage les membres de son équipe, Saint-Pierre, Anti-tank Sally, Tree, etc. Une partie sur l’histoire de la Fraternité montre le combat de David et Goliath, revu façon "Dead Gentlemen". |
March 2008 | Demon Hunters | Margaret Weis Productions |
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Grifters & Masterminds
première édition
Grifters & Masterminds Grifters & Masterminds est un supplément pour Leverage approfondissant les options de ces deux rôles. Un chapitre est également dédié au rôle du Fixer (MJ). Un ouvrage compagnon, Hackers, Hitters & Thieves couvre les autres rôles. Chaque chapitre s'articule sur un schéma standard incluant :
L'ouvrage s'ouvre sur les couverture, crédits et sommaire, ainsi que sur une Introduction signée de l'agent Sterling, d'Interpol (5 pages pour le tout). On trouvera ensuite : The Grifter (38 pages) incluant des règles pour gérer les tentatives de séduction visant à mettre une Cible sous la coupe du Grifter et des conseils sur ce qui est nécessaire pour se faire passer pour huit professions en particulier (technicien informatique, altesse royale, rock star, agent secret,...) The Mastermind (34 pages), incluant une Master Class sur comment mettre un Plan en place, comment en improviser un rapidement pour s'adapter aux circonstances et une discussion de moyens permettant au joueur du Mastermind d'être à niveau pour le rôle, avec des suggestions comme par exemple de participer avec le Fixer à une partie de l'écriture du scénario, de façon à pouvoir réfléchir en amont de la partie. Le chapitre suivant (28 pages) s'adresse au Fixer (MJ) en passant en revue les styles de maîtrise selon les centres d'intérêt du MJ (Acteur, compétitif, marionnettiste,...), des conseils de maîtrise, la gestion des Complications, des retournements de situation, des arcs narratifs sur une "saison" et les variations possibles sur la formule de base du jeu, en changeant les rôles possibles, le genre et l'époque (fantasy, SF, steampunk...). Deux pages enfin discutent l'option de jouer sans Fixer attitré. |
February 2012 | Leverage | Margaret Weis Productions |
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Guide to the Hunted
première édition
Guide to the Hunted Guide to the Hunted est un bestiaire décrivant les créatures et les ennemis affrontés dans le jeu Supernatural. Pour chaque type de créature, il indique les informations générales les concernant, les règles qui s'y attachent, puis propose des créatures toutes faites, avec un historique et un synopsis. Le livre est illustré de plusieurs photos dont certaines sont tirées de la série. |
January 2010 | Supernatural | Margaret Weis Productions |
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Hitters, Hackers & Thieves
première édition
Hitters, Hackers & Thieves Hitters, Hackers & Thieves est un supplément pour Leverage approfondissant les options de ces trois rôles. Un chapitre supplémentaire explore un type de Coups. Un ouvrage compagnon, Grifters & Masterminds couvre les autres rôles. Chaque chapitre s'articule sur un schéma standard incluant :
L'ouvrage s'ouvre sur les couverture, crédits et sommaire (5 pages pour le tout). On trouvera ensuite : The Hacker (34 pages) commence par l'histoire du mouvement hacker, depuis les phone phreaks piratant les lignes téléphoniques jusqu'aux hackers les plus célèbres comme Kevin Mitnick et les Anonymous, et propose une Master Class exposant les différentes étapes d'un hacking et les façons de les simuler en jeu. The Hitter (36 pages) discute de la philosophie poussant un homme à savoir se battre, et poursuit avec une discussion des Talents liés aux styles de combat (Aikido, escrime, capoeira, Jeet-Kun-Do,etc.) et de comment en créer de nouveaux, en plus de la liste de Talents supplémentaires, une discussion sur l'utilisation des armes à feu, des règles sur les confrontations de "présence" amenant l'un des adversaires à reculer avant même que le combat ne commence et pour la gestion des combats entre deux groupes de taille égale ou non. Une règle optionnelle (Direction Note) est proposée, permettant de rendre les combats plus intéressants qu'une simple succession de coups. The Thief (42 pages) inclut une Master Class sur la façon de gérer le matériel transporté par le Voleur, classé par type d'utilité à mettre en regard des mesures de sécurité elles aussi classées par type, une discussion sur la façon de créer l'endroit où aura lieu le vol de la même façon qu'un personnage (dans le cas où il a un rôle essentiel comme par exemple dans le Coup du Steranko), la description de quatre endroits intéressants à forcer, incluant une prison secrète turque, la tombe d'Hérode et un immeuble protégé par le système Steranko, et quelques objets intéressants à voler (ADN d'un homme accusé à tort, objets d'art dérobés par des nazis, pétrolier défectueux, chien vainqueur d'un concours, recette de cuisine secrète,...). The Tech Job (12 pages) explore la question des Coups basés sur un objet high-tech en proposant trois mini-scénarios et une page discutant de comment empêcher le Hacker de faire toute la mission seul dans un cas similaire. |
February 2012 | Leverage | Margaret Weis Productions |
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Supernatural
première édition
Supernatural Le livre de base de Supernatural propose une adaptation du système Cortex aux nécessités d’une campagne contemporaine contre les forces du mal, ainsi que de nombreux conseils pour gérer des aventures d’enquête et d’horreur. Le chapitre 1 (Be afraid of the Dark, 10 pages) introduit la notion de créatures surnaturelles et maléfiques dans notre monde, et la dangereuse vie de ceux qui les traquent. Les différents types de décors, régions des USA ou grandes villes sont passés en revue avec le type de menace qu’ils peuvent cacher. Le chapitre 2 (The Basics, 7 pages) explique le principe du jeu de rôle et détaille tous les éléments de la fiche de personnage. C’est en quelque sorte l’essentiel des règles du jeu avec les points d’intrigue, les différents types d’actions, les échecs ou succès critiques, les bases du combat. Le chapitre 3 (The Hunters, 6 pages) est le guide de la création de personnages avec l’attribution de points sur les six attributs, les compétences, et les traits qui sont les qualités et les défauts. Il donne aussi les principes de la progression des personnages. Le chapitre 4 (Traits and Skills, 19 pages) commence par une liste de qualités et défauts pour les personnages. On peut choisir jusqu’à 30 points de défauts afin d’acheter tout autant de qualités supplémentaires. Ces qualités et défauts sont, en termes de règles, ce qui fait la spécificité des personnages de Supernatural. Les compétences sont relativement génériques et leur liste inclut leurs nombreuses applications et les différentes spécialités qu’il faut prendre à partir du d6. Sont ensuite intercalées les fiches de Sam et Dean, les héros de la série, de leur père John, et de leur allié Bobby Singer. Le chapitre 5 (The Gear, 12 pages) est essentiellement consacré à l’équipement et commence par une règle abstraite pour mesurer le niveau de vie des personnages, son évolution, et les moyens, parfois illégaux, avec lesquels ils le maintiennent. La liste d’équipement est donnée non pas en dollars, mais en mesure de niveau de vie. Il y a des armes, des outils et des moyens de transport dont la fameuse 1967 Chevy Impala de Dean. Le chapitre 6 (The Rules, 15 pages) est consacré à une exploration détaillée des règles les plus avancées à commencer par les actions complexes, les façons de gagner et d’utiliser des points d’intrigues qui permettent d’améliorer certains jets de dés, soit à l’avance avec des dés supplémentaires, soit au moment de la résolution avec un bonus plus modeste. Les points d’intrigues permettent aussi aux joueurs d’influer sur l’histoire en faisant appel à des alliés, en sortant des outils de leur coffre ou en trouvant le bon rituel pour affronter les monstres, ou de façon plus générale pour altérer légèrement le scénario. Le MJ peut modifier la mise s’il la juge trop faible. Les règles permettent également de gérer des poursuites, de faire des actions multiples, de se défendre ou d’attaquer de différentes façons, de calculer les dégats, de se soigner et surtout de résister avec sa vigilance, son intelligence ou sa volonté aux différentes manifestations des forces du mal. Elles sont illustrées par un exemple de partie. Le chapitre 7 (The Story, 25 pages) est le plus conséquent car il est consacré aux moyens de mettre en scène une bonne aventure de Supernatural. Les conseils permettent de rester dans l’esprit de la série, en créant une ambiance inquiétante, tout en laissant de l’espoir aux joueurs, en renforcant les liens entre les personnages même s’ils ne sont pas de la même famille, et en mettant un peu d’humour. Le scénario type est découpé en différentes phases : la découverte du mal, l’enquête pour le comprendre et délimiter, les moyens de préparer la confrontation et les mauvaises surprises inévitables. Trois types de campagne sont proposés : sur la route, autour d’un lieu de vie, ou en tant que professionnels rémunérés. Le montage des aventures peut se faire autour de concepts simples : ce que veulent les chasseurs, le conflit qu’ils devront résoudre, les moyens de faire monter la tension jusqu’à une apothéose puis de conclure. Les autres conseils concernent les flashbacks, les rêves, les visions et les hallucinations, comment décrire les PNJ, imaginer les motivations des êtres maléfiques, et concevoir des rituels occultes. Le chapitre 8 (The Supernatural, 15 pages) est une encyclopédie des monstres. Il commence par une étude exhaustive des moyens par lesquels les personnages pourront apprendre des secrets sur les monstres. Les monstres proposés sont les démons, les fantômes, les garous, les striges, les vampires, les wendigos et les zombies. Chacun d’entre eux a une motivation, des pouvoirs, des défauts et différentes façons de se manifester. Au-delà du monstre générique, des exemples extraits de la série permettent de personnaliser davantage. Le chapitre 9 (The Mundane, 12 pages) décrit les créatures naturelles, les archétypes de PNJ du geek à la séductrice en passant par le pompier ou le prédicateur, et des lieux types comme la vieille église ou le cimetière. L’appendice fournit 4 pages de jargon de chasseur et une page de musiques d’ambiance. Il est suivi par un index et une fiche de personnage recto verso. |
August 2009 | Supernatural | Margaret Weis Productions |