Jill Thompson
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dawn of the Devil
première édition
Dawn of the Devil A la suite d'un appel lancé par un vaisseau spatial en approche de la Terre, les héros de cette histoire seront amenés à rencontrer une race extra-terrestre puis, à leur retour sur Terre, trouver celle-ci dévastée par une flotte de pirates spatiaux alliés à leur ennemi, le Diable (ce scénario faisant suite à Devils's Domain). La recherche d'une arme permettant de battre celui-ci les amènera jusqu'à une planète lointaine. Le livret contient les plans nécessaires au déroulement du scénario et les descriptions des vilains. Le centre du supplément comporte une double planche de pions à découper pour s'en servir comme figurines, à la façon du V&V counters sets. |
January 1986 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
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Pentacle Plot (The)
première édition
Pentacle Plot (The) Dans ce scénario, les super-héros sont confrontés à une organisation opérant sur la Terre de V&V et sur une Terre parallèle, nommée Viné. Le livret contient les plans nécessaires au déroulement du scénario et les descriptions des vilains, un chapitre détaillant des règles de combat d'armées, des fortifications, des unités d'armées adaptées aux batailles qui peuvent avoir lieu durant cette histoire et un topo sur la planète Viné. Le centre du supplément comporte une double planche de pions à découper pour s'en servir comme figurines, à la façon du V&V counters sets. Le livret se conclut sur les guides de conversion entre V&V et Champions. |
January 1985 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Kindred of the East
première édition
Kindred of the East Les vampires d'Orient n'ont rien en commun avec les vampires d'Occident, ils ne partagent qu'une haine féroce, la condition de mort-vivant, et les règles de base de Vampire - the Masquerade. Les vampires d'Orient ne sont pas des descendants de Caïn, ce sont des esprits réincarnés pour accomplir un certain karma. Au commencement, ces esprits, les 10 000 Immortels, étaient choisis pour leur sagesse et chargés de défendre l'Empire du Milieu contre les rois démons. Mais ils finirent par se laisser corrompre, et au terme d'une longue bataille contre les autres esprits protecteurs de l'Empire du Milieu, les Hengeyokaï et les H'siens (voir Land of Eight Million Dreams), ils furent maudits, coupés du monde des esprits et contraints de voler l'énergie vitale des vivants (le Ki) pour survivre, cherchant sans cesse un équilibre entre le Yin (Ki apparenté au royaume des morts) et le Yang (Ki apparenté au royaume des esprits), entre le Hun (âme supérieure) et le P'o (âme bestiale qui leur confère la force mais peut les transformer en monstres). Ces vertus leur accordent d'emblée certains pouvoirs par rapport aux esprits des morts (Yin) et de l'Umbra (Yang), un sens surnaturel (Hun) et une force/rapidité inhumaine (P'o). Pour ce qui est de la philosophie, les vampires d'Orient suivent des voies très complexes appelées Dharma constituées de nombreux préceptes dont les interprétations ne sont jamais aisées. Cinq Dharma sont décrits, associés à une prépondérance du Yin, du Yang, du Hun, du P'o ou à un équilibre. Ce n'est qu'en progressant dans les Dharmas qu'un vampire peut espérer atteindre l'accomplissement, et accessoirement la puissance et la survie. Les personnages de Vampires d'Orient sont créés selon le système habituel avec une nature, des attributs, des compétences (quelques compétences secondaires nouvelles s'avèrent nécessaires), des historiques (statut et génération disparaissent au profit d'horoscope, rites, talisman de jade, esprit-guide du groupe et artefact magique), des vertus (Ki-Yin et Ki-Yang, Hun et P'o, volonté), une nature pour le P'o qui peut prendre contrôle du vampire comme le côté sombre dans Wraith - le Néant, un Wu (un groupement de vampires avec des liens très forts et une mission commune) et enfin des disciplines très exotiques par rapport à celles des vampires d'Occident. Le monde des Vampires d'Orient est très varié et complexe : en plus de l'Asie mystérieuse où de nombreuses cours de vampires d'Orient mènent un jeu politique et philosophique complexe, les vampires d'Orient peuvent occasionnellement se rendre dans le monde des Ombres, dans le monde des esprits, à travers lequel ils peuvent emprunter des chemins semblables aux ponts de lune des garous, voire à leurs risques et périls dans les Mille Enfers où règnent les Rois Démons. Les aventures font la part belle à l'exotisme, à la quête mystique, ou au conflit entre les cours voire contre les vampires d'Occident que certains vont même affronter sur leur propre terrain, même si le Ki y est rare. En fait, les vampires d'Orient peuvent se confronter à quasiment toutes les créatures du Monde des Ténèbres puisqu'ils peuvent interagir avec les mondes des Ombres ou des esprits. |
January 1998 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Spooks and Oracles
première édition
Spooks and Oracles Ce sixième ouvrage de la série est composé de deux guildbooks indépendants, présentant les croquemitaines puis les oracles. Le livre des croquemitaines (spooks), spécialistes de l'Arcanos Outrage, va de la page 4 à la page 75 et commence par le septième épisode de la nouvelle "A Road of Steel and Souls" faisant suite à celui du Guildbook: Pardoners. Les responsables des croquemitaines y font d'intéressantes hypothèses sur le destin de Charon et des lieutenants. Le prologue, "The Spook Inside Me" (6 pages), est une nouvelle indépendante, histoire d'une ombre qui intervient pour protéger sa bien-aimée de l'autre côté du Goulet. Le personnage sera ensuite le narrateur qui présente sa guilde dans le premier chapitre, "Those Honor Bound" (14 pages). L'organisation interne est celle de la mafia italo-américaine, d'ailleurs une citation du "Parrain" ouvre le chapitre. Les relations des croquemitaines avec les autres puissances de Stygia et du monde des vivants y sont brièvement abordées. "Inquiries (A history)" (12 pages) relate l'histoire de la guilde à travers la déposition d'un membre capturé par la hiérarchie. "The Rank and File" (12 pages) contient cinq personnages prêts à jouer, avec le combattant de la résistance, le contrebandier de pathos, le boss mafieux, etc. Enfin un appendice de dix pages présente quelques membres célèbres, en particulier, Vanderwal, qui est le plus influent au sein de la commission des cinq qui dirige la guilde. Il y a aussi une feuille de personnage adaptée. De la page 76 à la page 149 le livre des oracles s'intéresse aux spécialistes de l'Arcanos Fatalitas. Il commence par l'habituel nouvel épisode de "A Road of Steel and Souls", dans lequel les responsables de la guilde préparent un plan visant à ramener discrètement Charon vers le monde des morts. "Déjà Vu" est une présentation de six pages de la guilde à un nouvel entrant. Cela inclut un glossaire d'une page sur les termes spécifiques utilisés par les oracles, avec par exemple l'expression "do the delphi" : faire le delphique (oracle de Delphes) pour faire une prédiction délibérément vague. "Inside the Unblinking Eye" continue sur vingt-deux pages la présentation à un nouveau venu, avec une grande collection de documents variés, issus de visions et d'archives diverses, pour le pousser à faire ses propres prédictions. On y trouve une liste des divers moyens utilisés pour la divination, de l'aéromancie qui jette de la poussière ou du sable dans le vent, à la xylomancie qui étudie les motifs de brindilles sur le sol en passant par la geloscopie qui interprète les rires. Les factions internes, mineures et majeures sont présentées. Puis vient "And It Was Written", qui, sur 10 pages, présente diverses prophéties et les interprétations qui en ont été faites et qui ont guidé l'action de la guilde en diverses occasions historiques. Pour finir, on trouve dans "(Un)familiar Faces" (12 pages) cinq personnages prêts à jouer, du télévangéliste au meneur de jeu, en passant par le Pan-historien. Un appendice, "Portraits Hanging on the Catacomb Walls", présente trois membres importants des oracles dont Re, qui a un site de prédiction on-line célèbre et reçoit toutes sortes d'invitations à des conventions New Age, des conférences et des orgies clandestines, qu'elle refuse poliment. Une feuille de personnage adaptée aux oracles et trois pages de publicités terminent l'ouvrage. |
January 1998 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Vampires d'Orient
première édition
Vampires d'Orient Les vampires d'Orient n'ont rien en commun avec les vampires d'Occident, ils ne partagent qu'une haine féroce, la condition de mort-vivant, et les règles de base de Vampire - the Masquerade. Les vampires d'Orient ne sont pas des descendants de Caïn, ce sont des esprits réincarnés pour accomplir un certain karma. Au commencement, ces esprits, les 10 000 Immortels, étaient choisis pour leur sagesse et chargés de défendre l'Empire du Milieu contre les rois démons. Mais ils finirent par se laisser corrompre, et au terme d'une longue bataille contre les autres esprits protecteurs de l'Empire du Milieu, les Hengeyokaï et les H'siens (voir Land of Eight Million Dreams), ils furent maudits, coupés du monde des esprits et contraints de voler l'énergie vitale des vivants (le Ki) pour survivre, cherchant sans cesse un équilibre entre le Yin (Ki apparenté au royaume des morts) et le Yang (Ki apparenté au royaume des esprits), entre le Hun (âme supérieure) et le P'o (âme bestiale qui leur confère la force mais peut les transformer en monstres). Ces vertus leur accordent d'emblée certains pouvoirs par rapport aux esprits des morts (Yin) et de l'Umbra (Yang), un sens surnaturel (Hun) et une force/rapidité inhumaine (P'o). Pour ce qui est de la philosophie, les vampires d'Orient suivent des voies très complexes appelées Dharma constituées de nombreux préceptes dont les interprétations ne sont jamais aisées. Cinq Dharma sont décrits, associés à une prépondérance du Yin, du Yang, du Hun, du P'o ou à un équilibre. Ce n'est qu'en progressant dans les Dharmas qu'un vampire peut espérer atteindre l'accomplissement, et accessoirement la puissance et la survie. Les personnages de Vampires d'Orient sont créés selon le système habituel avec une nature, des attributs, des compétences (quelques compétences secondaires nouvelles s'avèrent nécessaires), des historiques (statut et génération disparaissent au profit d'horoscope, rites, talisman de jade, esprit-guide du groupe et artefact magique), des vertus (Ki-Yin et Ki-Yang, Hun et P'o, volonté), une nature pour le P'o qui peut prendre contrôle du vampire comme le côté sombre dans Wraith - le Néant, un Wu (un groupement de vampires avec des liens très forts et une mission commune) et enfin des disciplines très exotiques par rapport à celles des vampires d'Occident. Le monde des Vampires d'Orient est très varié et complexe : en plus de l'Asie mystérieuse où de nombreuses cours de vampires d'Orient mènent un jeu politique et philosophique complexe, les vampires d'Orient peuvent occasionnellement se rendre dans le monde des Ombres, dans le monde des esprits, à travers lequel ils peuvent emprunter des chemins semblables aux ponts de lune des garous, voire à leurs risques et périls dans les Mille Enfers où règnent les Rois Démons. Les aventures font la part belle à l'exotisme, à la quête mystique, ou au conflit entre les cours voire contre les vampires d'Occident que certains vont même affronter sur leur propre terrain, même si le Ki y est rare. En fait, les vampires d'Orient peuvent se confronter à quasiment toutes les créatures du Monde des Ténèbres puisqu'ils peuvent interagir avec les mondes des Ombres ou des esprits. |
January 1998 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |