Jessé Suursoo
J'ai toujours aimé imaginer d'autres mondes et d'autres réalités. Depuis que je suis petit. Quelque chose dans la réalité m'ennuie beaucoup (comme en ce moment). Et un week-end des années 90, un de mes petits copains m'a demandé si je voulais voir une partie d'un jeu étrange auquel son groupe jouait toute la journée. "Étrange" car il ne pouvait m'expliquer correctement l'idée du jeu. "On lance des dés et on envoie nos personnages contre des monstres et d'autres menaces ! Et si on gagne, on obtient plein de chouettes trucs, des épées et des armures !" me disait-il. J'étais intéressé. Pas dans le jeu lui-même, au début (j'avais pensé à une espèce de jeu de plateau), mais pour l'idée de "jouer avec sa propre imagination". Cela faisait écho en moi à mon désir de m'échapper de la réalité. Et nous y sommes allés.
J'ai regardé la partie : une espèce de "faux" AD&D avec des règles inventées par l'esprit du maître du donjon. Mais pour moi ce fut une expérience incroyable. Je pouvais voir toutes ces scènes dans ma tête, et le rôle du MD me donnait les outils nécessaires pour "m'évader" de la réalité. J'ai emprunté un exemplaire du Livre du Joueur au MD (l'ami de mon ami), j'en ai fait une copie et j'ai commencé à lire toutes les pages avec ces règles complexes (j'avais 16/17 ans), comme si c'était la "bible" elle-même. Et après ça j'ai été le MD de mes propres campagnes pour les 3 ou 4 années qui suivirent. Je me souviens de cette époque comme l'une des meilleures de ma vie jusqu'à maintenant (octobre 2024). Mais après ça, l'enfance s'est achevée et la vie adulte est arrivée... Bon, vous pouvez imaginer la fin.
Dessiner a toujours été une de mes passions, et j'avais l'habitude de dessiner beaucoup à cet âge. Et AD&D m'a ouvert une porte vers des idées pour mes créations. Mes amis adoraient voir mes monstres, épées, armures, personnages et cartes que je créais pour les parties. Ils étaient mon audience. À l'époque, travailler dans le dessin, dessiner ou peindre des personnages, c'était inimaginable. Je n'ai pas d'artiste dans la famille, et la grande culture et le dessin n'y étaient pas stimulés. En plus, je suis d'une famille de la classe moyenne inférieure, ici au Brésil. Mon avenir était de travailler dans un secteur ordinaire. Mais dans mon premier boulot (sans rapport avec le dessin), à la pause de midi j'avais l'habitude de faire des dessins sur un tableau où nos tâches quotidiennes étaient écrites. Et l'un de nos clients a vu quelques esquisses sur le tableau et m'a parlé d'un boulot chez un gros éditeur de notre ville. Dès que possible j'ai fait des copies (xerox) de certains de mes dessins et je les ai envoyés par courrier (papier) à l'éditeur. Je crois qu'après quelques mois je commençais mon premier boulot dans le dessin.
Mais ce n'était pas encore le boulot pour l'industrie du loisir. Mon entrée est arrivée bien des années plus tard, seize ans plus tard, quand j'ai eu mon premier travail de dessin pour le jeu de cartes de HEX (c'est ma naissance dans l'industrie). Maintenant je suis un dessinateur 2D (créateur visuel) dans une compagnie brésilienne, Kokku Studio, et j'ai eu beaucoup de clients en près d'une décade, depuis 2016. Je dessine surtout pour des JdR, des jeux de plateau, des jeux de cartes et des livres.
J'ai beaucoup de jeux préférés, mais seulement dans l'univers des JdR micro... je pense aux jeux vidéo Skyrim et Dark Souls 3. Et le dernier, Baldur's Gate, auquel malheureusement je n'ai pas encore joué. Les JdR sur table je n'y ai plus jamais joué. J'ai essayé parfois, avec d'autres amis, mais... ce n'était pas pareil (dommage). Mais j'ai joué aux classiques, D&D, AD&D, GURPS, 3D&T (système brésilien), Vampire la Masquerade, Loup-Garou l'Apocalypse, Mage l'Ascension, et d'autres petits systèmes. Pour moi D&D est roi !
Dans mon temps libre, je ne fais pas grand-chose ces jours-ci. D'habitude je travaille sur un projet personnel (ça ne finit jamais), ou j'étudie le dessin et la conception. J'ai recommencé à lire quelques livres, après une looooongue pause... Des films ou séries ou des jeux sur portable avec mon fils. Il s'appelle Nicolas, et il a 12 ans. Côté travail, un dessin préféré ?... Je ne sais pas. Je suis à une période critique de mon travail, et peut-être que je ne suis pas la bonne personne pour parler de ça à présent... lol.
Mais d'accord, voyons voir :
- le premier dessin pour HEX : Shard of Fate. Cette compagnie, à l'époque, était comme une "porte d'entrée dans l'industrie" ici pour notre communauté artistique au Brésil (dans ma bulle de l'époque). Quelques collègues de dessin ont pris cette voie. Alors, pour mon voyage ce fut mon premier Boss ! Et j'ai pu évoluer dans la qualité de mon dessin après trois ans à faire cela.
- Samurai Forge : un projet indépendant de jeu de cartes en ligne avec une ambiance de Japon féodal. Le client est venu me voir en me demandant "quelques" dessins, des illustrations, mais en fin de compte j'ai fait les illustrations (beaucoup), le logo, la conception d'interface utilisateur, les icônes, les boutons, et la carte entière du monde du jeu. Au final, un an de travail solo sans expérience. C'était un sacré voyage ! De tout ça, j'ai aimé le dessin de la carte. Bien chouette je crois.
- Disney Villainous : j'ai eu l'occasion d'illustrer quelques cartes du premier jeu, les principales cartes du second jeu, avec l'histoire du Roi Lion, et quelques illustrations du premier Marvel's Villainous. C'était une chouette expérience également. J'ai fait beaucoup d'illustrations en très peu de temps. De celles-ci je n'ai pas de préférée, peut-être que je me sens fier de l'effort qu'il a fallu pour finir le projet.
- Megaman : c'est un dessin personnel de mon portfolio. Il n'est pas commercial, juste un dessin de fan. Mais j'adore ce personnage et je l'ai toujours dessiné. Chaque fois que je suis dans une période difficile, et je ne l'ai réalisé qu'en le voyant un an après l'avoir terminé. J'essaye de comprendre pourquoi il me fait penser à ces analogies dans ma tête ! Peut-être un sujet de discussion pour un futur proche, qui sait ?
À présent je me concentre sur la transformation de mon portfolio, de l'illustration à la création visuelle, et améliorer mon étude du dessin et de la conception pour avancer plus profondément dans l'industrie, pour participer à davantage de chouettes projets, pour connaître davantage de gens (surtout d'autres pays et cultures que les miens), et gagner davantage. Et, après ça, si je peux encore, essayer de trouver mon style personnel. J'en avais à une époque, mais il est parti.
Mon message à tous est le suivant : "Tout passe. Le plaisir comme la douleur. Tout passe."
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Legacy of the Lost God
première édition
Legacy of the Lost God L'Héritage du Dieu Perdu (Legacy of the Lost God) constitue le second volet de la campagne Sentence d'Extinction (Extinction Curse). Il est prévu pour des personnages de niveau 5. Au terme de l'aventure les personnages devraient atteindre le niveau 9. Après la page de crédits et de table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une illustration pleine page et un synopsis des différents chapitres de l'aventure (1 page). Dans le premier chapitre, Une Arrivée Spectaculaire (A Grand Entrance, 14 pages), les PJ sont de retour à Escadar, ville dont ils ont quitté le cirque à cause de la cruauté de sa gérante. Avant de pouvoir proposer leur propre spectacle, ils devront nettoyer la place qui leur a été attribuée des indésirables, et contrer les actes de sabotage de leurs concurrents. Dans le chapitre 2, Dans le Palais de Pierre de Lune (Into Moonstone Hall, 14 pages), le groupe suit la piste initiée à la tour d'Erran et explorent un ancien temple d'Aroden enseveli sous la cité. Ils découvriront non seulement que les xulgaths ont déjà envahi les lieux mais que leur ancienne dirigeante tyrannique, madame Lueur-du-Crépuscule, fait affaire avec eux ! Ils poursuivront leur exploration plus loin dans le chapitre 3, Des Murmures dans les Profondeurs d'Escadar (Echoes Under Escadar, 12 pages). Enfin dans le dernier chapitre, Affronter la Ménagerie Céleste (Against the Celestial Menagerie, 16 pages), les personnages ayant réuni toutes les preuves des exactions de madame Lueur-du-Crépuscule peuvent enfin envisager une confrontation. Mais avant cela, ils devront affronter les dangers du cirque rival. La seconde partie de l'ouvrage, Parmi les Xulgaths (Among the Xulgaths, 6 pages), décrit la vie, les coutumes et la civilisation périclitante de ces créatures aussi appelées troglodytes. La troisième partie, Les Félides de Golarion (Catfolk of Golarion, 6 pages), s'attarde sur ce peuple de félins humanoïdes venus du lointain Garund. La dernière section, Boite à Outils de l'Aventure (Adventure Toolbox, 20 pages) propose différents éléments de background et aides de jeu :
L'ouvrage se termine sur une présentation du contenu de la prochaine aventure (1 demi-page), un rappel de l'OGL (1 demi-page) et 4 pages de publicités pour la gamme Pathfinder. Les seconde et troisième de couverture reproduisent des affiches de numéros d'artistes rencontrés durant le scénario. |
February 2020 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Marches Adventures 1 – 5 (The)
première édition
Marches Adventures 1 – 5 (The) The Marches Adventures est un recueil de cinq scénarios se déroulant dans les Spinward Marches, l’un des principaux secteurs développés par Game Designers' Workshop, l’éditeur originel. Cet ouvrage suit les règles et l’art graphique de la dernière édition en date, Traveller Rulebook Update 2022, une actualisation de la 2ème édition du livre de règles de Mongoose, parue en 2016, qui notamment tient compte des retours des joueurs exprimés sur le forum de Mongoose Publishing. Le livre ouvre sur les Crédits et la Table des matières (1 page au total), suivie par une Table des matières plus détaillées des cinq scénarios (1 page). Viennent ensuite les aventures. High and Dry (46 pages) est une réécriture du scénario éponyme parue déjà pour la seconde édition, qui était déjà une adaptation d’un scénario paru dans le recueil Crowded Hours, alors intitulé Scout S. Le texte est sensiblement le même, hormis quelques points, tels qu’une rencontre possible avec les propriétaires précédents du vaisseau ainsi qu’une ascension plus détaillée du volcan. Mission to Mithril (40 pages) constitue une réédition du scénario de 2018. Le texte est identique et certaines illustrations sont nouvelles. Search and Rescue (40 pages) est une aventure inédite. Les Voyageurs sont embauchés en qualité de secouristes de l’espace depuis une station spatiale située dans une zone commerciale, où se trouve également une « zone rouge », c’est-à-dire une planète interdite d’accès par l’Impérium (ici, pour des raisons culturelles et de développement). Cette transgression est très prisée des personnes fortunées peu scrupuleuses qui veulent ainsi ajouter du piment à leur vie et des anecdotes à raconter à leurs pairs. Cependant, des individus encore moins scrupuleux nt voulu ont également embarqué et voulu en profiter pour faire chanter et/ou rançonner ces riches. Un combat s’est déclenché à bord et la navette s’est crashée avant d’atterrir sur la planète, déclenchant un signal de détresse. C’est dans ce contexte que les Voyageurs doivent intervenir sans connaître les tenants et les aboutissants. Le scénario est complètement libre. La première partie explique la situation à bord de la navette avant et après le crash, ainsi que la vie à bord de la station spatiale et les relations entre les personnages-joueurs et ses dirigeants. Il est conseillé au MJ de faire jouer quelques missions avant l’aventure proprement dite. Des plans du vaisseau écrasé et du vaisseau de secours sont fournis. La seconde partie de l’aventure présente le matériel de secours à disposition des Voyageurs, puis se termine sur les PNJ principaux, à savoir : dirigeants de la station et les personnes qui ont survécu au crash, y compris les criminels. Artemis Wept (32 pages) forme également un scénario inédit, dans lequel les Voyageurs doivent convoyer un cargo précieux vers une planète reculée de l’Impérium. Il s’agit d’une race de chevaux en voie d’extinction, originaires de la Terre. Le commanditaire estime que la planète est un endroit parfait pour qu’ils puissent s’y reproduire et relancer l’espèce. Pour obtenir une prime non négligeable supplémentaire, les PJ devront rester un mois afin que les éleveurs puissent s’assurer que les animaux ont bien supporté le voyage et qu’ils sont donc viables et en bonne santé. Le nom donné à cette opération est intitulé « Projet Artémis ». Une partie de l’aventure est consacrée à la description de la propriété du noble régent, ainsi que du parc de l’Institut de préservation où seront élevés les chevaux, lequel est doté d’un centre vétérinaire. De même, les soins à apporter aux équidés sont détaillés puisqu’ils voyageront dans un compartiment cryogénique et devront être réveillés en douceur. Les Voyageurs auront ensuite l’occasion de faire un tour de la réserve et remarqueront l’aridité importante des sols. En effet, la planète subit actuellement une sécheresse cyclique sévère, mais inhabituellement longue. Ils rencontreront aussi sans doute la régente locale, issue de la noblesse impériale, dont les relations dépendront de leur attitude. Peu de temps après, les traces d’un prédateur inconnu seront découvertes au sein de la réserve, menaçant les animaux en liberté. Bien que les PJ soient en mesure de l’éliminer, l’Institut de préservation leur demandera de le capturer vivant afin de l’étudier, sinon de le repousser hors des limites de la réserve. Peu de temps après, c’est toute une meute de prédateurs affamés qui menaceront le parc. Les Voyageurs auront alors l’autorisation de les abattre, mais n’est-il pas déjà trop tard ? L’aventure se termine par un chapitre consacré aux PNJ principaux, ainsi qu’au nouveau matériel. Safari World (36 pages) est la dernière aventure. Il s’agit là aussi d’une réécriture d’une ancienne aventure, en l’occurrence Adventure 10 - Safari Ship, publiée en 1984 par Game Designers' Workshop, l’éditeur original de Traveller. Les valeurs chiffrées, les plans et les illustrations ont été adaptés à la dernière édition des règles, mais le développé du scénario reste foncièrement le même. Le livre se termine par 4 pages d’Index. |
March 2023 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Secrets of the Crucible
première édition
Secrets of the Crucible Le Crucible éponyme est un monde gigantesque, plus vaste que certaines petites étoiles, abritant une énorme quantité de zones différentes amenées là dans un passé plus ou moins lointain (avec leurs habitants, leurs climats, voire leurs lois physiques). Certaines ont la dimension d’un jet de pierre, d’autres font plusieurs milliers de kilomètres de large. Il sert de cadre au jeu de cartes Keyforge. Secrets of the Crucible présente ce monde comme cadre de type science-fantasy pour le jeu Genesys. À sa sortie il a été accompagné d’un kit de découverte sortie à l’occasion du Free RPG Day 2020. Un élément particulier du cadre de jeu est la présence d’une matière inconnue ailleurs appelée l’Æmber, pouvant aussi bien alimenter certains appareils en énergie que soigner ou donner des capacités supérieures à qui la consomme. Secrets of the Crucible s’ouvre sur 1 page de crédits suivie d’une page de table des matières. Une présentation succincte de l’univers et de ce qu’il est possible de faire dans ce monde impossible est ensuite proposée (14 pages). Character Creation (67 pages) regroupe les options de création de personnage et détaille la procédure de création. Le lecteur est accompagné depuis le choix d'un background, puis d'une espèce (une douzaine de possibilités, en plus de celle de créer son espèce de toute pièce), et d'une profession (onze au choix). Le chapitre se termine par l’ajout de nouvelles compétences, règles et talents. Organizations (50 pages) fait un état des principaux groupes actifs dans le Crucible. Le chapitre présente certaines des organisations les plus célèbres (ou infâmes) du groupe local, telles que Logos, Mars, Shadows et Untamed, ainsi que leurs croyances, leurs niveaux technologiques, et leurs modes d'interaction avec les étrangers. L’intégration des PJ à de telles organisations, et l’impact en jeu est également détaillé. Equipment and Véhicules (28 pages) présente les équipements et les véhicules dédiés à l’univers ainsi que l’économie associée à l’Æmber. Æmber (14 pages) fait un focus sur l’Æmber en lui-même et ses effets. Le chapitre présente les mythes et les théories associées, comment le récolter et l’utiliser, mais surtout aussi comment l’Æmber peut être utilisée avec Genesys. Le chapitre se clôture sur une description des résultats narratifs des dés. The Crucible (40 pages) présente ce monde impossible (The Impossible World) réparti en secteur : The Local Group (civilisations célèbres, zones géographiques, légendes locales), la métropole de Hub City en constante expansion, the emotional landscape, Kettle bottom mining town, macis swamp, outpost Nyyon, Quantum city, spiretown, the world tree. The local group est vaste, et de nouveaux royaumes et cultures semblent apparaître continuellement, tous plus bizarres et différents les uns que les autres. La seule constante sur le Crucible, est le changement. Adversaries (27 pages) regroupe des créatures (de nombreux profils sont détaillés), des démons ainsi que certains êtres nomades ou des voyageurs.Le chapitre propose également des profils d’habitants de villes et de villages et de zones extérieures (prospecteurs, ermite, …). Il se termine sur les êtres légendaires. Enfin The Game Master (25 pages) explique le rôle de ce joueur particulier, avant la partie, avec notamment la direction de la création des PJ et des PNJ, mais aussi l'utilisation du Crucible, la création d'adversaires pour les PJ, avec quelques profils standards et un générateur d’aventure via un système de brique (Hooks, Escalations et Climaxes). Le livre se termine sur un index de 2 pages répertoriant les termes clés et les pages où retrouver leurs définitions. |
June 2020 | Genesys | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Sentence d'Extinction - Volume 1
première édition
Sentence d'Extinction - Volume 1 Sentence d'Extinction - volume 1 compile les trois premiers épisodes de la campagne publiée en six volumes dans la version originale. Dans celle-ci, un groupe de gens du cirque va évoluer sur l'île de Kortos et ses environs et dévoiler peu à peu le complot d'une civilisation souterraine pour détruire le berceau de la civilisation humaine dans la mer intérieure. Si l'ouvrage conserve globalement la maquette de la VO, le chapitrage est modifié : les scénarios des ouvrages VO sont compilés en une seule partie, tout comme les chapitres de background et d'annexes. Après une page de titre, une page de crédits et une table des matières (1 page) viennent ensuite les scénarios qui forment la première partie de la campagne :
La partie suivante de l'ouvrage, Galerie de PNJ (18 pages), liste les PNJ majeurs rencontrés dans les différents scénarios. S'ensuit la partie Background (38 pages) qui compile les articles sur l'univers en lien avec la campagne. Vient ensuite la Boite à Outils de l'Aventure (24 pages) qui regroupe cette fois ci les éléments techniques publiés dans les différents scénarios VO. |
May 2021 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Show Must Go on (The)
première édition
Show Must Go on (The) Que le Spectacle Continue ! (The Show Must Go on) constitue le premier volet de la campagne Sentence d'Extinction (Extinction Curse). Il est prévu pour des personnages de niveau 1. Au terme de l'aventure, les personnages devraient atteindre le niveau 5.
L'ouvrage se termine sur une présentation du contenu de la prochaine aventure (1 demi-page), un rappel de l'OGL (1 demi-page) et 4 pages de publicités pour la gamme Pathfinder. |
January 2020 | Pathfinder - Golarion | Paizo |