Jérémie 'Solo' Le Gall
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aliénoïds
première édition
Aliénoïds Après citation des nombreuses sources, et l'éternel laïus sur "Quoi que c'est le JdR ?", un Aliénoïd nous avertit que tout ce que nous allons lire est la stricte vérité, échappée de leurs nombreuses campagnes de désinformation. Suit une courte description du contenu du livre. On entre enfin dans le vif du sujet : la présentation des Aliénoïds, de leur mode de vie, de leur structure de gouvernement et enfin de leur biologie, chapitre ressemblant à un article de journal scientifique. La section Arkadius rassemblant les Aliénoïds qui s'infiltrent sur Terre est plus détaillée que les autres, chose nécessaire puisque les joueurs en sont membre et que ce sont les seuls autres Aliénoïds avec lesquels les PJs interagiront la plupart du temps. La section Arkadius a pour but ultime la réussite du Plan mis en place par le chef des Aliénoïds, le Patriarche, pour transformer tout ce que peut posséder la Terre comme ressources en carburant et nourriture pour E.T. de 3 m de haut. Elle emploie pour réaliser ce but des Aliénoïds camouflés en êtres humains qui seront chargés de noyauter les institutions ou de remplir des missions en rapport avec le Plan. Description, agissements, vie quotidienne : tout est vu en détail dans ce chapitre. Suit le catalogue de Matos à Viander, arsenal en possession de Kiou, l'Aliénoïd qui s'occupe d'équiper la section Arkadius en armes. Celles-ci peuvent être mécaniques, biologiques, animales, comme des escargots qui créent une température polaire si on casse leur coquille, ou des gadgets incompréhensibles piqués aux humains (aspirateurs...). Vient ensuite la section règles. C'est un système de valeurs chiffrées en petits ronds. On lance la valeur de compétence ou de caractéristique en D6 suivant la situation. Chaque 5 ou 6 offre un succès. Les succès comptabilisés déterminent la réussite ou non de l'entreprise. Le combat comporte aussi une localisation des dommages. La création de personnage quant à elle est basée sur un système de répartition de petits ronds entre 12 caractéristiques, 5 affinités et 33 compétences. On peut augmenter le nombre de petits ronds grâce à la prise de défauts tel que Naïf, Muet, Eclopé, voire Sourd. Trois caractéristiques commencent plus basses que les autres mais augmentent rapidement en cours de jeu, ce sont les Hérésies. Si le joueur est sensé incarner une pure machine à tuer sans sentiments, l'esprit Aliénoïd est empathe. Il va apprendre au cours du jeu les émotions et donc les caractéristiques Philosophie, Humanité et Sentiments ne vont cesser d'augmenter, gênant les Réflexes Conditionnés. Le système de jeu tient en quelques pages et huit exemples. Mais pour les amateurs de Ambre (ce qui semble être le cas de SOLO à le lire) il y a aussi une proposition de système sans dés ne nécessitant aucune conversion. Le Background enfin. Ou plutôt l'évolution du monde de 1938 (arrivée des Aliénoïds) à nos jours, où l'on découvre que tous les grands conflits, tous les coups pourris, tous les gouvernements, TOUT, est contrôlé, appuyé, noyauté ou infiltré par les Aliénoïds. Tout ? Non, car une petite minorité résiste encore et toujours à l'envahisseur, c'est la résistance. Les seuls empêcheurs de congeler de l'humain en rond. Ce petit groupe n'est pas composé que d'humains, mais aussi des Aliénoïds rénégats qui ont été trop contaminés par les sentiments humains... Ils forment la 5ème colonne. Même le Commandant Cousteau était dans le coup, c'est dire ! Une petite section décrit rapidement toutes les sections Aliénoïd autres que la section Arkadius avant de faire découvrir les Celtipods, qui sont en fait l'origine, la genèse du jeu Aliénoïds. Les Celtipods sont des extraterrestres allant de planète en planète pour une sorte de Safari géant. Leur but est de faire des "High Scores" et d'accumuler les trophées. Ils ont une physiologie et un équipement particulier et sont là pour former un autre type d'ennemis pour les PJ. Les Celtipods sont puissants, violents, vicieux donc plus dangereux que la Résistance ou les Aliénoïds eux même... Et enfin, Regnum Irae, la campagne en sept scénarios. Ces scénarios décrivent certaines parties du Plan : le premier contact, les premières infiltrations ou, car le dernier scénario est pour des Aliénoïds rénégats, une tentative pour faire échouer la phase finale du Plan. PPDA étant l'un des principaux fils conducteurs de cette campagne.
La dernière page offre les quelques tables potentiellement utiles pour jouer, comme la table des monstres errants, qui propose 'Minette avec son Yorkshire' et 'Travesti sans son petit ami' entre autres. |
January 1992 | Aliénoïds | Editions de la Lune Sang |
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Hard Tech
première édition
Hard Tech Après un message manuscrit de bienvenue de l'auteur et un sommaire, trois pages donnent plus de détails sur le contexte. On précise notamment que suite à une gigantesque guerre, la plus grande partie de l'Europe est détruite et envahie par des bikers sauvages. Les deux seules mégalopoles de France sont Brest et Strasbourg.
Les deux pages suivantes sont des précisions sur la cybernétique et la Matrice (avec quelques règles simples pour simuler les combats des Netrunners contre les GLACE (générateurs logiciels anti-intrusions par contre-mesures électroniques). La page suivante contient des précisions sur l'évolution des personnages dans la hiérarchie de CYBORGS ; elle est suivie par la nouvelle feuille de personnage officielle sur une page (avec de nouveaux attributs optionnels), puis par une page donnant les caractéristiques de PNJ génériques. Les quatre dernières pages offrent du nouveau Hardware (matériel), des synopsis de scénarios et ébauches, ainsi que le billet de l'auteur. |
January 1990 | Cyborgs | Métal Productions |
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Livret des Règles
première édition
Livret des Règles Après un message de bienvenue de l'auteur, celui-ci présente brièvement (en une page) l'univers du jeu : Brest dans les années 2010-2020. La création de personnage (ainsi que le système d'évolution) est décrite en deux pages. La page suivante est dédiée au Cyberware.
Vient le système de combat, dont les trois variantes (corps à corps, tir, motorisé) sont exposées en une page. La page 5 est une publicité (manuscrite au stylo) pour Hard Tech, le prochain supplément. Le système général de simulation, ainsi que le système de création de véhicule, est résumé sur une page. Trois pages sont ensuite consacrées aux équipements divers, dont les armes. On trouve aussi dans cette section une feuille de personnage d'une demi-page, ainsi que les règles de forçage de porte et des explosifs. Les trois pages suivantes constituent le "section MJ" : une page de conseils de jeu, trois synopsis détaillés et quelques esquisses supplémentaires. La dernière page est un "Billet de l'auteur" où il indique la façon de se procurer le jeu et ses suppléments, donne une filmographie et annonce les prochains suppléments. Certaines illustrations sont directement photocopiées d'autres ouvrages, dont le magazine Graal et Cyberpunk 2020. |
January 1990 | Cyborgs | Métal Productions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Hard Tech
première édition
Hard Tech Après un message manuscrit de bienvenue de l'auteur et un sommaire, trois pages donnent plus de détails sur le contexte. On précise notamment que suite à une gigantesque guerre, la plus grande partie de l'Europe est détruite et envahie par des bikers sauvages. Les deux seules mégalopoles de France sont Brest et Strasbourg.
Les deux pages suivantes sont des précisions sur la cybernétique et la Matrice (avec quelques règles simples pour simuler les combats des Netrunners contre les GLACE (générateurs logiciels anti-intrusions par contre-mesures électroniques). La page suivante contient des précisions sur l'évolution des personnages dans la hiérarchie de CYBORGS ; elle est suivie par la nouvelle feuille de personnage officielle sur une page (avec de nouveaux attributs optionnels), puis par une page donnant les caractéristiques de PNJ génériques. Les quatre dernières pages offrent du nouveau Hardware (matériel), des synopsis de scénarios et ébauches, ainsi que le billet de l'auteur. |
January 1990 | Cyborgs | Métal Productions |
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Livret des Règles
première édition
Livret des Règles Après un message de bienvenue de l'auteur, celui-ci présente brièvement (en une page) l'univers du jeu : Brest dans les années 2010-2020. La création de personnage (ainsi que le système d'évolution) est décrite en deux pages. La page suivante est dédiée au Cyberware.
Vient le système de combat, dont les trois variantes (corps à corps, tir, motorisé) sont exposées en une page. La page 5 est une publicité (manuscrite au stylo) pour Hard Tech, le prochain supplément. Le système général de simulation, ainsi que le système de création de véhicule, est résumé sur une page. Trois pages sont ensuite consacrées aux équipements divers, dont les armes. On trouve aussi dans cette section une feuille de personnage d'une demi-page, ainsi que les règles de forçage de porte et des explosifs. Les trois pages suivantes constituent le "section MJ" : une page de conseils de jeu, trois synopsis détaillés et quelques esquisses supplémentaires. La dernière page est un "Billet de l'auteur" où il indique la façon de se procurer le jeu et ses suppléments, donne une filmographie et annonce les prochains suppléments. Certaines illustrations sont directement photocopiées d'autres ouvrages, dont le magazine Graal et Cyberpunk 2020. |
January 1990 | Cyborgs | Métal Productions |