Jennifer Hartshorn
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Blood Wood (The)
première édition
Blood Wood (The) Ce supplément plonge dans les profondeurs du Bois du Sang, anciennement appelé Bois du Wyrm. On y découvre sa géographie, sa faune et sa flore si particulières ainsi que ses habitants et la cour elfique où règne la Reine Alachia.
Après un court chapitre d'introduction qui explique comment utiliser ce livre, le deuxième chapitre, "Overview", décrit le Bois du Sang dans ses grandes lignes. Il débute par l'explication du Rituel des Epines : pourquoi et comment il fut réalisé et quels changements cela a impliqué pour le Bois du Wyrm et la structure sociale elfique. Après un bref aperçu de la géographie du bois, sa structure politique y est décrite, suivie d'une présentation de la vie de tous les jours à l'intérieur du bois, du commerce interne et avec le reste de Barsaive. Et pour finir, ce sont les dangers du voyage dans le bois et ses défenses qui sont décrites. Le troisième chapitre, "History", offre en moins de dix pages un aperçu de l'histoire du bois, depuis l'Histoire du Premier Elfe, jusqu'à aujourd'hui. Le quatrième chapitre, "The Elven Court", décrit la politique en vigueur au sein de Bois du Sang et ses différents acteurs : la Reine Alachia, toute puissante, qui nomme un ensemble de conseiller qui forment le "consortis" ; les "Blood Warders" chargés de la protection et de la surveillance de tout le bois ; les différentes familles puissantes du pays, appelées "ranelles", chacune ayant un secteur d'activités privilégié et pour finir la garde personnelle de la Reine formée des "Exolashers", guerriers d'élite tous Adeptes. Pour finir ce chapitre, quelques pages décrivent la cour et ses environs ainsi que les relations entre Bois du Sang et le "monde extérieur". Le cinquième chapitre, "The Forest's heart", décrit cette région de Bois du Sang corrompue non pas par les Horreurs mais par les conséquences du Rituel des Epines. On y découvre aussi l'existance d'une société secrète, les Seekers of the Heart, qui s'est vouée à la restauration du Bois et qui aimerait le ramener à son état d'avant le Châtiment. Les trois chapitres qui suivent décrivent chacun une des régions du bois : les bordures nord, sud et ouest. Pour chacune de ces régions y sont décrites les défenses, les lieux, la ranelle majeure y résidant ainsi que ses personnages majeurs et ses activités et pour finir les lieux de résidence permanent : villages, fortifications et lieux d'intérêt. L'avant dernier chapitre, "Game information", comprend toutes les données techniques pour mettre en jeu le Bois du Sang et ses habitants. Des règles particulières sont données pour ceux voulant jouer un Elfe de Sang, on y trouve aussi des variations des disciplines existantes ainsi que de nouveaux talents. Pour finir, ce sont les défenses du Bois et les objets magiques particuliers au lieu qui sont décrits. Le dernier chapitre, "Flora and Fauna", comme son nom l'indique décrit sur près de vingt pages les créatures et les plantes spécifiques au Bois du Sang. |
January 1997 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Castles and Covenants
première édition
Castles and Covenants Le livre débute par une nouvelle de huit pages intitulée Black Moon. Le premier chapitre, intitulé Souls and Mortar donne en 16 pages des idées générales sur la construction et l'organisation des Covenants, lieux où sont basés les mages. The Order of Reason nous présente en 54 pages différents lieux chers à l'Ordre de la Raison, en présentant pour chacun l'histoire du lieu, les groupes présents et les personnages les plus remarquables (sans en donner les caractéristiques). The Council of Nine nous présente en 32 pages différents lieux chers au Conseil des Neuf Traditions, en présentant pour chacun l'histoire du lieu, les groupes présents et les personnages les plus remarquables (sans en donner les caractéristiques). Le quatrième chapitre s'intitule Independant Covenants; on y trouve en 14 pages la description des Covenants suivants : Other places of Note présente en 5 pages un monastère infernaliste et une île où différents mages exercent leurs pouvoirs indépendamment des Traditions et de l'Ordre de la Raison. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page (comptée dans le nombre de pages). |
January 1998 | Mage : the Sorcerers Crusade | White Wolf |
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Changeling : the Dreaming
première édition
Changeling : the Dreaming La nouvelle d'introduction, ici un journal rédigé par le mentor de l'actuel roi des changelins à l'époque où il était enfant, est encadrée par les photos d'une table avec des objets épars, évoquant la féerie de l'enfance et diverses autres sources d'inspiration. Le chapitre 1 introduit les concepts de jeu de rôle et le lexique de Changelin. Le chapitre 2 explique le Monde des Ténèbres et comment Changelin s'inscrit dans ce monde, avec une dimension supplémentaire : la réalité chimérique, visible par les seuls changelins, permet d'échapper à ce cauchemar. Mais les fées ont été bannies par la banalité jusqu'aux premiers pas de l'homme sur la Lune, événement qui permit à l'humanité de se remettre à rêver. Cela permit la réouverture des portes d'Arcadie et le retour des Sidhes, les fées nobles. Hélas, une guerre s'ensuivit entre les nobles et la roture, qui prit fin avec l'avènement mythique du haut roi David Ardry. Sont ensuite présentées les différentes étapes de la vie d'un changelin, depuis la révélation de sa double nature (la chrysalide) jusqu'à son adoption définitive (le Sain). Tous les concepts du jeu sont alors introduits : les différentes sortes de changelin intitulées kiths, les lieux enchantés (freeholds), les Sentiers (trods), les règles qui régissent ce monde féodal. Enfin, le drame majeur de ce monde est évoqué : il est au bord de l'hiver, la victoire définitive de la banalité. Le chapitre 3 donne des indications pour construire un scénario de Changelin : les différents types de conflits possibles et la façon de structurer les scénarios selon le voyage du héros. Le chapitre 4 présente les règles de base du Monde des Ténèbres, le système storyteller, et comment lire la feuille de personnage en ce sens. Le chapitre 5 décrit la création de personnage : tout d'abord, le concept du personnage et sa personnalité (legs) ambivalente car il est susceptible de changer de cour (Seelie/Unseelie), puis l'allocation des points dans les attributs, les compétences, les historiques, les arts magiques. Suit une série de questions destinées à mieux définir la double nature du personnage. Le chapitre 6 détaille tous les éléments précédents, à commencer par les neuf kiths de changelins, des paisibles boggans - sorte de hobbits - jusqu'aux Sidhes, les nobles arrogants. Les cinq maisons nobles principales sont décrites avec les qualités et défauts liés à l'appartenance à ces maisons. Vingt-deux legs sont proposés. Les attributs, compétences et historiques sont détaillés sur une échelle de 0 à 5. Les mécanismes de jeu de la Volonté, du Glamour (énergie féerique), de la banalité et de la santé sont expliqués. Le chapitre 7 est consacré au Glamour, les moyens d'en gagner et la magie qu'on peut générer, rassemblée en six listes de charmes de puissance croissante. Il faut accomplir une bêtise pour réaliser un charme, et des exemples de bêtises sont fournis. Les royaumes déterminent ce qui peut être affecté par le charme, et associent une compétence particulière au charme à lancer. Par exemple Empathie affecte un ami et est associée au royaume "actor" niveau 1, tandis que l'Intimidation affecte un ennemi est liée au même royaume mais au niveau 5. Des objets magiques typiques sont présentés. Contrairement à la traduction française, les règles de charmes utilisent des cartes. Des cartes servent de récapitulatif pour chaque charme et chaque royaume que possède le personnage, et il possède également un certain nombre de cartes de bêtises qu'il doit piocher au hasard. Après chaque charme lancé, il doit renoncer à une de ses cartes (un charme, une bêtise ou un royaume) pour simuler le fait que le Songe ne se répète jamais. Les cartes sont faites avec un modèle à photocopier fourni en fin de livre ou sont vendues en boosters de dix cartes. Le chapitre 8 commence à expliquer certaines règles comme l'évolution des personnages entremêlées d'éléments de background comme l'amour courtois, le Tumulte (folie engendrée par l'exposition à trop de Glamour), ou les serments. Le principe du combat chimérique est expliqué. Le chapitre 9 donne les règles gouvernant les principales actions des joueurs, des interactions sociales jusqu'au combat qui obéit aux règles du storytelling system. Mais les changelins sont désavantagés par rapport aux autres créatures du Monde des Ténèbres car leurs armes chimériques n'interagissent pas avec le monde réel, défaut auquel il sera suppléé dans la seconde édition. Un exemple d'aventure en bande dessinée complète ce chapitre. L'appendice donne de nombreux adversaires et le début d'une chronique se déroulant à San Francisco. Un scénario, La Sarabande des Jouets, est inclus. Une fiche de personnage sur une page et un index complètent le livre. Quelques-unes des illustrations de la V.O. ont été abandonnées dans la traduction française mais la plupart sont présentes. |
January 1995 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Euthanatos
première édition
Euthanatos L'ouvrage présente la tradition des Euthanatos, les mages de la mort. Tradition sinistre et inquiétante, elle a droit ici à un traitement particulier, graphiquement d'abord, avec un supplément aux pages systématiquement encadrées de noir, et parfois présentées en blanc sur fond noir. Le prélude : "You stand accused", 4 pages, présente le procès, organisé à Horizon, de Theora Hetrick de la maison Helekar. Cette Euthanatos est accusée, comme l'ensemble de sa maison, d'avoir commis à peu près tous les crimes les plus graves imaginables, y compris des meurtres de mages et même d'ambassadeurs d'autres traditions, le viol, la torture, etc. En arrière plan, ce procès d'une partie des Euthanatos sous-entend un procès de l'ensemble de la tradition. Le compte-rendu du procès, du point de vue des avocats de la défense, constitue le texte de l'ouvrage. Une page de lexique présente les termes, généralement d'origine indoue, qui sont spécifiquement employés par les Euthanatos. Le chapitre 1 : "Four turns of the Wheel", 18 pages, raconte l'histoire de la tradition, mais aussi l'histoire de la perversion de Voormas, qui entraina celle de la maison Helekar. Les guerres himalayennes jouent un rôle important, qui constitue aujourd'hui la base de l'hostilité entre Akashites et Euthanatos. Ici est expliqué ce qui les déclenché, selon ces derniers. Le chapitre 2 : "Tribunal", expose l'organisation interne de la tradition sur 12 pages, tout en faisant avancer le procès. Parmi les nombreux sous-groupes, les Madzimbahwe sont une secte issue de nécromants africains, alors que les Aideds sont les derniers mages celtiques. Le chapitre 3 : "Judgement", 6 pages, présente la vision Euthanatos du monde extérieur. Ils ont finalement plus de relations avec les vampires qu'avec les wraiths. Le chapitre 4 : "Walking on Bones", 10 pages, présente 3 personnages prêt à jouer dont l'agent de la Fortune et le médecin urgentiste, mais aussi quelques membres célèbres, comme Voormas, serviteur fanatique de Kali la destructrice qui a perverti la maison Helekar et Senex, le plus puissant des Euthanatos vivants, qui pourchasse Voormas. L'appendice : "The Jewels of Kali", 13 pages, présente quelques styles d'Euthanatos, comme les néo-païens ou les techno-Euthanatos, mais aussi les noms des 9 sphères dans la tradition et le jhor, la fascination morbide qui peut perdre un de ces mages. Une forme particulière de magye est réservée à cette tradition, une forme de nécromancie. Pour terminer, leurs focus, leurs armes typiques et leurs routines sont exposées. Enfin, un mot de précaution des auteurs, qui se termine par "ne tuez personne", quelques lectures et musiques recommandées viennent conclure. Une feuille de personnage adaptée en 4 pages termine l'ouvrage. |
January 1997 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Fading Suns
deuxième édition
Fading Suns La seconde édition prend place trois ans après la période choisie par la première. L'Empereur Alexius de la Maison Hawkwood consolide son pouvoir, et si l'Eglise du Pancreator est toujours aussi puissante, certains troubles commencent à se manifester. Les Mondes Connus doivent faire face à de nombreux dangers : des systèmes oubliés arrivent des invasions de barbares, alors que des rumeurs font état de manifestations démoniaques, et de la présence de parasites extra-terrestres. De plus, la situation politique de l'Empire est toujours aussi instable. Pour faire face à ces problèmes, et tenter de résoudre le mystère des Etoiles Mourantes, le nouvel Empereur a ouvert les rangs de la Compagnie du Phénix aux jeunes chevaliers, permettant ainsi aux personnages-joueurs (de la Noblesse, du Clergé ou des Guildes) de devenir Chevaliers Errants au nom de l'Empire. La description du background a été étoffée avec la seconde édition. Le rôle de l'Eglise se voit décrit plus en détail, et des éléments contenus dans les suppléments de la première édition ont été intégrés. La version française de l'ouvrage dispose d'une maquette et d'illustrations entièrement revues, et se présente donc sous un format et une apparence générale différents de l'édition originale. De plus, la traduction française a intégré les errata de la version américaine. Pour les deux versions, le livre se compose des parties suivantes : En guise de prologue, un extrait du journal d'Alustro, un jeune clerc membre de l'Ordre Eskatonique, et ses récits ouvrent chaque supplément de la gamme. Une introduction aux jeux de rôle de deux pages. La description de l'univers, qui présente tous les éléments de Fading Suns, et l'histoire de l'humanité, du premier voyage spatial au règne d'Alexius : la Préhistoire (avant le XXIIe siècle), la Première République (aussi appelée l'Age des Cartels, période pendant laquelle fut découvert le premier Portail), la Diaspora (période de colonisation intensive qui suivit la chute de la Première République), l'avènement de l'Eglise Universelle, les premiers contacts avec les xénomorphes, la Seconde République (vers le XXXVIe siècle), les nouveaux Ages Sombres, et l'accession au pouvoir d'Alexius. La présentation du système de règles, et des mécanismes de base du jeu. Le système de création des personnages, qui a intégré des éléments du Player's Companion, et qui propose désormais deux méthodes : la méthode biographique, et la construction sur mesure. La description des attributs des personnages (tout ce qui possède un score), et leur utilisation dans le jeu : caractéristiques, compétences, qualités & défauts, expérience et progression des personnages... Le chapitre sur l'occulte aborde les pouvoirs psychiques et la Théurgie (la magie de l'Eglise), et inclut quelques disciplines inédites dans la première édition. La troisième forme de pouvoir occulte, les sortilèges d'antinomie, n'est pas présentée dans le livre de base. Le chapitre sur le combat présente toutes les subtilités habituelles : initiative, manoeuvres de base, arts martiaux, escrime, boucliers, armes de tir, déplacement, dommages... Le chapitre suivant aborde la question de la technologie. On y trouve les règles sur la cybernétique, qui ont été revues et corrigées par rapport à la première édition. Elle contient également une partie sur les vaisseaux spatiaux et leur construction, et des règles de combat spatial dérivées du jeu de figurines "Noble Armada". Bien sûr, on y trouve aussi de l'équipement à foison. La partie consacrée aux meneurs de jeu présente les habituels conseils de maîtrise, ainsi qu'un "bestiaire" de PNJ, adversaires, monstres, mutants, factions, etc. Un chapitre est consacré aux planètes de l'Empire et aux mondes perdus : 45 mondes (soit la totalité des Mondes Connus) sont brièvement présentés. Des mondes perdus, ces planètes oubliées depuis la chute de la Seconde République, on ne saura rien. Ce chapitre présente également une méthode pour concevoir des planètes détaillées. Une annexe, Pandemonium, présente une planète sur laquelle règne la Maison Decados, et fournit un scénario d'initiation, Immunité diplomatique. On trouve également dans le livre une fiche de personnage, un index, et une carte du monde connu et du réseau de Jumpgates (en couleurs dans la VO, en monochrome dans la VF). Par rapport à la première édition, les changements suivants ont été effectués :
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January 1999 | Fading Suns | Holistic Design |
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Fading Suns
première édition
Fading Suns En guise de prologue, on trouve un extrait du journal d'Alustro, un jeune clerc membre de l'Ordre Eskatonique, dont les récits ouvrent chaque supplément de la gamme. Après une introduction aux jeux de rôle de deux pages, on attaque avec la description de l'univers, qui présente tous les éléments de Fading Suns, et l'histoire de l'humanité, du premier voyage spatial au règne d'Alexius : la Préhistoire (avant le XXIIe siècle), la Première République (aussi appelée l'Age des Cartels, période pendant laquelle fut découvert le premier Portail), la Diaspora (période de colonisation intensive qui suivit la chute de la Première République), l'avènement de l'Eglise Universelle, les premiers contacts avec les xénomorphes, la Seconde République (vers le XXXVIe siècle), les nouveaux Ages Sombres, et l'accession au pouvoir d'Alexius. Le livre aborde ensuite la présentation du système de règles, des mécanismes de base du jeu, et de la création des personnages. On trouve ensuite la description des attributs des personnages (tout ce qui possède un score), et leur utilisation dans le jeu : caractéristiques, compétences, qualités & défauts, expérience et progression des personnages... Le chapitre sur l'occulte aborde les pouvoirs psychiques et la Théurgie (la magie de l'Eglise). La troisième forme de pouvoir occulte, les sortilèges d'antinomie, n'est pas présentée dans le livre de base. Le chapitre sur le combat présente toutes les subtilités habituelles : initiative, manoeuvres de base, arts martiaux, escrime, boucliers, armes de tir, déplacement, dommages... Le chapitre suivant aborde la question de la technologie. Il contient quelques développements sur les vaisseaux spatiaux. On y trouve aussi de l'équipement à foison. La partie consacrée aux meneurs de jeu présente les habituels conseils de maîtrise, ainsi qu'un "bestiaire" de PNJ, adversaires, monstres, mutants, factions, etc. Un chapitre est consacré aux planètes de l'Empire et aux mondes perdus : 45 mondes (soit la totalité des Mondes Connus) sont brièvement présentés. Des mondes perdus, ces planètes oubliées depuis la chute de la Seconde République, on ne saura rien. Ce chapitre présente également une méthode pour concevoir des planètes détaillées. Une annexe, Pandemonium, présente une planète sur laquelle règne la Maison Decados, et fournit un scénario d'initiation, Precious Cargo. On trouve également dans le livre une fiche de personnage, un index, un glossaire, une page récapitulative de la création de personnages et une carte du monde connu et du réseau de Jumpgates. |
January 1996 | Fading Suns | Holistic Design |
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Isle of the Mighty
première édition
Isle of the Mighty Isle of the mighty, c'est un pavé écrit petit décrivant l'Angleterre, l'Écosse, et le pays de Galles pour Changeling - le Songe et pour Mage, l'Ascension. Les illustrations sont abondantes et en couleurs. |
January 1997 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Lasombra
première édition
Lasombra Fondateurs du Sabbat, les Lasombra sont des politiciens, maîtres manipulateurs. Raffinés, machiavéliques, ils constituent la part d'ombre de la société vampirique. Au propre comme au figuré, puisque leur discipline, l'Obténébration, leur confère une maîtrise des ombres dont on dit qu'elle leur vient des Abysses. Conçu comme tous les autres livres de Clan, ce supplément se compose d'une nouvelle de présentation, d'un survol du développement du clan à travers l'histoire et le monde, de détails de background sur son organisation et ses relations avec les autres Clans, de points de règles supplémentaires, d'exemples de personnages, de détails sur des célèbres membres du clan, et de feuilles de personnage. |
June 1996 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Love Beyond Death
première édition
Love Beyond Death Ce supplément explore le thème classique "Eros et Thanatos" dans le cadre du jeu de rôle. Il y est donc question de l'amour qui se poursuit au-delà de la mort, et qui pousse les défunts à veiller sur les vivants, et inversement. Après une partie sur les mécanismes de jeu à employer pour créer et gérer des situations de gothique romantique dans un jeu plus habitué au gothique punk violent, le supplément explore l'utilisation de l'amour comme intrigue secondaire ou principale dans une chronique. Le tout est accompagné de quelques conseils de prudence, et mène jusqu'à la page 30. Suivent quatre courts scénarios de huit à dix pages chacun, comprenant les descriptions des PNJ, et qui remplissent la seconde moitié de l'ouvrage. Un appendice propose quatre objets magiques appropriés et une brève présentation de quatre histoires d'amour célèbres en Stygia, dont trois le sont aussi dans notre monde : Héloïse et Abélard, Tristan et Yseult et Anne Boleyn. |
January 1994 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Noblesse Oblige : The Book of Houses
première édition
Noblesse Oblige : The Book of Houses Ce livret est consacré aux cinq maisons Seelies présentes sur terre depuis la résurgence. Chaque maison est présentée avec son histoire, sa vision du monde, ses serments, ses projets et ses sociétés secrètes, des personnages clés et des trésors caractéristiques. La nouvelle d'introduction de la maison Dougal raconte le sacrifice du fondateur pour apprendre aux hommes à forger (ce qui rend le fer inoffensif pour les fées) et illustre parfaitement l'exemplaire courage de cette maison. Les projets novateurs entrepris par la maison Dougal sont une autre illustration de l'attitude généralement dévouée, travailleuse et constructive de cette maison. Changement de style avec la nouvelle d'introduction de la maison Eiluned qui est une sorte d'épisode de "James Bond" à la mode changelin avec gadgets chimériques. Le ton ne reste pas aussi léger tout au long du chapitre car les Eiluned en ont lourd sur la conscience d'un point de vue historique (nuits des couteaux de fer) que politique. Retour au GlAmour avec un grand A pour la maison Fiona puisqu'une grande partie du chapitre traite du romantisme des Fiona, avec une exception pour les tendances unseelies qui les poussent à des incartades dans des relations nettement moins romantiques. La nouvelle d'introduction illustre à la fois les relations de la maison avec les garous et le côté tragique des romances des fées. Le chapitre sur la maison Gwydion insiste très fortement sur l'honneur, le courage et le sens du gouvernement si caractéristiques de cette maison. La nouvelle d'introduction illustre longuement ce thème et explicite d'une certaine façon pourquoi les Gwydion pourraient se sentir le droit de prendre possession d'un lieu enchanté. La nouvelle d'introduction de la maison Liam raconte une chrysalide. C'est plutot la partie historique qui introduit la spécificité de cette maison rebelle et mal considérée depuis qu'elle a pris le parti des humains contre l'arrogance des Sidhes. |
January 1998 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Pale River
première édition
Pale River Ce supplément est le quatrième volume d'une série dénommée "Shards". Le principe de la série est de réunir les oeuvres de fans ou d'auteurs dans des petites aventures courtes mises en page par les soins de l'éditeur. Le premier volume était Journey to Lang, le deuxième Runvir's Tomb, le troisième Kept in the Dark. Comme pour ces premiers volumes, la page finale de ce supplément résume conseils et règles pour les soumissions concernant les "Shards", qui sont ouvertes à tous.
Contrairement aux premiers Shards, il ne s'agit pas ici d'une contribution totalement originale, puisque Pale River est une version adaptatée de Purloined Provisions, un scénario présent à l'origine dans le supplément Throal Adventures. Le cours de l'aventure est inchangé par rapport à la version originale, et seules les caractéristiques et blocs techniques ont été adaptés. |
January 2007 | Earthdawn | RedBrick |
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Players Guide
première édition
Players Guide Le Guide du Joueur a pour objectif d'aider le joueur à créer, personnaliser, et incarner son personnage. Mais il vise également à ouvrir à de nouvelles façons de jouer, et à donner de nouvelles idées de scénario. En dehors de la courte nouvelle et du chapitre d'introduction, l'ouvrage se compose de plusieurs types de chapitre : - Des chapitres techniques, destinés à approfondir les règles, ou à les améliorer. - Des chapitres de contexte, destinés à développer l'univers de Wraith. - Un chapitre de conseil de jeu. L'ouvrage se termine sur une table des Arcanos. |
January 1995 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Players Guide
première édition
Players Guide Le guide du joueur est un fourre tout joyeux et féerique de tout ce qui manque dans la première édition pour jouer à Changelin. Après une longue histoire d'introduction, quelques sources d'inspiration sont présentés. Un gros chapitre est consacré à la création de personnage : d'abord 35 pages de qualités/défauts puis de compétences secondaires. Ensuite 5 page de legs qui complètent bien ceux du livre de base, (et on peut y ajouter les legs nunnehi plus loin). Un gros chapitre (50 pages) reprend les descriptions de kith sur 3-4 pages chacun et complète bien la description succinte donnée dans les règles. Le chapitre trois (53 pages) est consacré aux Nunnehi, les esprits-changelins natifs d'amérique. Ceux ci sont en froid (voire en guerre) avec les changelins qu'ils accusent d'avoir volé leurs territoires. Ils ont une gestion différente du glamour qu'ils appellent "medecine", peuvent aller dans l'Umbra et ont des totems. 13 familles différentes (et originales) sont détaillées chacune sur 2 pages. Le chapitre 4 révise le système de magie par rapport à la première édition et introduit le système de la seconde édition avec beaucoup d'exemples de bétises à réaliser pour lancer les charmes (5 pages) puis donne des explications sur la chrysalide (7 pages) et l'adoption. Le chapitre 5 (10 pages) présente trois nouveaux arts : les pyrétiques (charmes de feu), l'art des vrais noms (accessibles aux prophètes de court et aux membres du cercle de crystal), et le lien des esprits (qui permet aux Nunnehi d'interagir avec les esprits et les wraiths). 6 pages sont consacrées à des conseils au maître. Enfin 4 pages oubliées dans le manuel Autum People et qui traitent des effets de la banalité. |
January 1997 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Players Kit
première édition
Players Kit L'intérieur de l'écran regroupe les tables suivantes :
Le livret qui l'accompagne contient des précisions sur la création de personnage, une petite dose de géographie du Monde des Ombres, des règles concernant les armes à feu anciennes, et pour finir une table des Arcanos. On y trouve aussi une feuille de personnage sur papier imitation parchemin (une feuille de personnage et une feuille de Côté Sombre) ainsi qu'un certificat de décès (Certificate of Death) lui aussi sur papier imitation parchemin. NB : ce set est numéroté WW6010. Il s'agit d'une erreur d'impression, le numéro officiel est WW6100. |
January 1994 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Players Kit
première édition
Players Kit A part les fiches de personnages, ce kit est essentiellement consacré aux bêtises (bunks) nécessaires pour lancer un charme (cantrip).
Une liste de bêtises est proposée par liste de charmes et par kith. Ces bêtises sont plus ou moins complexes et ajoutent un bonus au lancer du charme. Le fait de mettre l'accent sur les bêtises nécessaires pour lancer les charmes et d'en proposer une grande variété peut ajouter du piment au jeu. La règle proposée est simple, pour chaque niveau que le changelin a dans une liste de charmes, il choisit une bêtise. Il se constitue un paquet de cartes de bêtises dans lequel il devra piocher lorsqu'il veut lancer un charme. Ce sera le pool de bêtises qu'il a envie de faire. D'une partie à l'autre le changelin est encouragé à changer son pool de cartes de bêtises, faute de quoi, il gagne de la banalité. |
January 1995 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Prince's Primer
première édition
Prince's Primer Prince's Primer est un recueil de textes, de notes et de mémos rassemblés pour tenter de faire comprendre ce que peut représenter l'obtention et surtout la conservation de la charge de prince d'une ville. Une sorte d'équivalent au Prince de Machiavel destiné au monde vampirique. Après une brève introduction, le Lyon Wall's Guide to How the Clans Screw Their Own (10 pages) est une description clan par clan de leur manière de gérer le pouvoir et de la façon dont chacun est accepté dans les sphères du pouvoir. Leadership Cost Analysis (14 pages) est un examen des ressources nécessaires à la gestion du patrimoine d'un prince vampirique. Chaque ressource, que ce soit la finance, les Toréadors, les ordinateurs ou les Nosferatu, entre autres, est examinée sur quatre points : importance, coût pour utilisation, coût pour domination, et coût de la négligence. A Treatise on Conflict (8 pages) est l'exposé de la façon dont les Tremere devraient utiliser leurs ennemis pour renforcer leur pouvoir. Some Readings on the Clans (10 pages) explique au nouveau prince la façon dont devraient se dérouler ses relations avec chaque clan, donc la façon dont il doit les gérer. Notes Found in the Effects of Lodin, Late Prince of Chicago (20 pages) est un ensemble de conseils sur la façon dont le prince doit se comporter pour régner, c'est-à-dire construire et affecter plusieurs personnalités de façade. A Manifesto on Becoming Prince (24 pages) est un texte dactylographié détaillant comment prendre le pouvoir et devenir prince, en exploitant toutes les ressources que les mortels peuvent apporter, ainsi que la bonne utilisation des alliances. Report from the St. Louis Conclave (21 pages) est le compte-rendu d'un conclave qui permet à un prince en devenir de découvrir les règles que son règne doit faire respecter et ce qu'elles signifient. Appendix : Some Notable Princes (8 pages) donne le portrait de cinq princes célèbres en quelques mots, avec un portrait : Siegfried prince de Vancouver, Dr. Alexander Meuser prince de Jerusalem, Robert Pedder prince de Hong-Kong, Lord Magnus Rex Mundi, et Christian. |
January 1996 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Shards Collection Volume One
première édition
Shards Collection Volume One Les Shards Collections sont la réédition de petites aventures one-shot soumises par divers auteurs, éditées individuellement par Redbrick. Cette réédition reprend le texte original, à quelques petites corrections près, notamment dans les fiches techniques. Le premier volume est composé de :
Enfin, douze pages de plans ou de documents à remettre aux joueurs terminent ce volume. Les éditions d'origine des Shards comportaient un guide précisant les règles régissant les soumissions de tels scénarios à l'éditeur. Ce guide n'est pas repris dans cette collection. |
September 2009 | Earthdawn | RedBrick |
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Storyteller's Kit
première édition
Storyteller's Kit Avec l'écran qui reprend traditionnellement toutes les tables nécessaires au MJ, vient un livret qui contient des précisions sur la création des personnages, la géographie du Monde des Ombres, et des règles pour faire des cross-overs entre les jeux de la gamme. On trouve également les tables des Arcanos. La version française de l'écran intègre également des éléments tirés du Players Kit (non traduit) : règles sur les armes à feu anciennes, nouvelle feuille de personnage, ainsi qu'un lexique français-anglais des termes des jeux de la gamme, et un lexique du vocabulaire des ombres. NB : La version originale de ce set est numéroté WW6015. Il s'agit d'une erreur d'impression, le numéro officiel est WW6002. |
January 1994 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Throal Adventures
première édition
Throal Adventures Cet ouvrage fait partie d'une série de trois suppléments explorant des lieux particuliers de Barsaive via une série de petites aventures : Throal Adventures, Sky Point Adventures et Parlainth Adventures. Tous sont construits sur le même modèle, qui est aussi celui des autres scénarios de la gamme : l'aventure est introduite par une nouvelle, suivent les diverses scènes ou événements du scénario, puis un chapitre plus technique rassemble les données utiles au scénarios (PNJ, répartition des points de légendes, objets magiques, etc.). Throal Adventures est rattaché, comme son nom l'indique, au royaume nain souterrain de Throal. Il contient trois scénarios.
Dans "Purloined Provisions", une enquête sur des vols de plus en plus fréquents dans le bazar de Throal amène les personnages à découvrir un village de T'skrang vivant près des rivières souterraines, les "Pale Ones" décrits dans le supplément Throal. Contraints de dérober leur subsistance, ils demanderont l'aide des personnages afin de rétablir le cours de leur rivière et ainsi stopper les raids. Le scénario est conçu pour un groupe de personnages de cinquième cercle. Dans "Deep Trouble", les personnages sont engagés pour investiguer d'étranges événements en marge de la construction d'une nouvelle cité dans les profondeurs de Throal. Ils devront à la fois découvrir ce qui se cache derrière le mystère, affronter un puissant adversaire, et évoluer au milieu des rivalités entre nobles throaliques. Le scénario est conçu pour des personnages expérimentés de sixième ou septième cercle. "The Way Out" amène les personnages dans un imbroglio diplomatique et stratégique lié aux rivières et cavernes souterraines situées dans les profondeurs du royaume de Throal. Là encore, ils seront confrontés aux "Pale Ones", les tribus T'skrang vivant près des nombreuses rivières souterraines traversant les montagnes. Ce scénario est prévu pour des personnages de troisième ou quatrième cercle. Il est lié à certains personnages et groupes décrits dans les suppléments Throal et Serpent River. |
January 1996 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Traditions Gathered 3 - Swords of Faith (The)
première édition
Traditions Gathered 3 - Swords of Faith (The) Ce recueil rassemble le contenu des trois Tradition Books suivants :
Le contenu des ouvrages est identique à celui des ouvrages originaux, sauf les mentions légales des pages de crédits, mises à jour pour 1999. |
January 1999 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Vampire : the Dark Ages
première édition
Vampire : the Dark Ages Le livre de base de "Vampire : l'Age des Ténèbres", se compose de trois parties. Après le préambule traditionnel des jeux de la gamme, on entre dans le vif du sujet. Le livre premier présente les concepts du jeu, l'époque médiévale revue et corrigée à la sauce du Loup Blanc (le monde "médiéval-sombre"), et les clans de vampires. Ceux-ci sont au nombre de 13, tous disponibles à la création du personnage, puisque ni la Camarilla, ni le Sabbat n'existent encore. Les clans présentent de notables différences par rapport à leur version de la fin du XXème siècle, et l'on notera par exemple la présence des Cappadociens en lieu et place des Giovanni. Tous les éléments de contexte se trouvent rassemblés dans ce chapitre, qu'ils se rapportent au Moyen-Age ou aux vampires. Le livre second aborde les règles. On y trouve la création du personnage, la description des traits des personnages (pouvoirs, caractéristiques, compétences, etc...), et la présentation du système de règles. On notera que par rapport à Vampire : la Mascarade, les pouvoirs sont présentés jusqu'au niveau 6, Vampire : l'Age des Ténèbres permettant la création de personnages plus anciens que sa version contemporaine. De plus, les disciplines ont été revues et corrigées, et la Démentation, la discipline perdue des Malkavians, est présentée. Le livre troisième aborde les systèmes de règles spécifiques (combat, dommages, expérience, etc.), l'Art du Conteur, et les antagonistes des vampires. Enfin, les appendices contiennent les avantages et défauts que le joueur peut choisir à la création de son personnage, un article sur l'argent et l'équipement au Moyen-Age, un index, et une feuille de personnage. |
January 1996 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Wraith : the Oblivion
première édition
Wraith : the Oblivion Après une page de couverture intérieure, le supplément débute avec les crédits sur une page (comportant aussi une dédicace à Joseph Campbell), puis une page présentant le sommaire. La première partie est constituée par un Prélude (20 pages) qui introduit sous forme d'aides de jeu variées (essais, correspondance) les notions essentielles du jeu. Le premier chapitre, Introduction (10 pages), explique ce qu'est un jeu de rôle et reprend de façon synthétique les grandes lignes de l'univers de Wraith. Il se termine par un lexique reprenant les termes propres à ce nouveau contexte du Monde des Ténèbres. Le second chapitre, Le Cadre (36 pages), détaille la cosmogonie inhérente à Wraith. Après un premier passage sur l'Outre-Monde, sa géographie et les concepts principaux, on découvre son Histoire et le rôle essentiel occupé jusqu'alors par Charon. Dans une deuxième partie sont précisées la société des Ombres et les différentes factions ou catégories de Wraiths en présence : la Hiérarchie puis les Guildes et les Légions, les Hérétiques et les Rénégats, et enfin les Spectres et d'autres créatures plus mineures qui peuplent les terres de l'Outre-Monde. Le troisième chapitre, L'Art de Conter (20 pages), contient des conseils et des idées pour mettre en place une chronique se déroulant dans l'univers de Wraith. Il propose quelques idées de scénario en se basant sur les forces en présence. Ensuite, Les Règles (10 pages), détaille les mécanismes des règles reprises du système de l'Art du Conteur (Storyteller System). Une fiche de personnage est donnée en exemple pour illustrer les caractéristiques propres aux Ombres par rapport aux autres créatures du Monde des Ténèbres. Le cinquième chapitre, Le Personnage (14 pages), explique la création de personnage pour jouer dans l'Outre-Monde. Comme il s'agit de personnages morts, certains aspects tels que la cause de la mort ou les liens qui les retiennent avec le monde des vivants (les Entraves) interviennent lors du processus de création. Les Traits (60 pages) complète alors la création de personnage en listant toutes les caractéristiques et les compétences, et la signification des niveaux associés. La majeure partie de ce chapitre se concentre sur les Arcanoï (les pouvoirs spéciaux des Ombres) les descriptions de chacun, et les Guildes associées à chaque Arcanos. Le septième chapitre, Le Côté Sombre (18 pages), aborde un des aspects les plus particuliers et spécifiques du jeu, il s'agit de la face cachée de chaque personnage, le miroir inversé ou négatif de leur Psyché. L'intégralité du chapitre est donc dédié à comment mettre en oeuvre le Côté Sombre qui possède sa propre fiche de personnage. On nous explique ainsi comment le définir, les règles qui s'y appliquent et quelques conseils pour parvenir à le jouer (le faire incarner par le Conteur, par un autre joueur, etc.). Les deux chapitres suivant se consacrent aux diverses règles utilisées dans le jeu. Systèmes (14 pages), est un ensemble de règles à la fois pour faire évoluer le personnage (gain d'expérience et progression des caractéristiques) et gérer les situations spéciales (gestion des blessures, états mentaux). Drama (24 pages), décrit les systèmes de règles pour les combats et les poursuites et fournit un exemple de partie pour illustrer le tout. Le livre se poursuit avec des Appendices (34 pages) qui décrivent les différents adversaires des Ombres à la fois dans l'Outre-Monde et parmi les vivants (les autres créatures surnaturelles, les sociétés secrètes humaines). On trouve aussi une liste d'artefacts (des objets magiques puissants présents dans l'Outre-Monde). Enfin, un exemple de cadre de jeu (Little Five Points, un quartier déshérité d'Atlanta) est donné avec les différents PNJ et factions qui l'animent. Des idées de scénarios liés à ce cadre sont enfin proposées. Les appendices se terminent sur des aides de jeu diverses (un essai très court et le chant des Guildes). Un index de quatre pages, une feuille de personnage vierge comportant quatre autres pages et une page de couverture intérieure viennent fermer l'ouvrage. |
January 1994 | Wraith : le Néant | White Wolf |