Jeff McKeage
Mon intérêt pour l'histoire militaire, qui culmina bien plus tard par une maîtrise, m'amena aux jeux de plateau d'Avalon Hill. Au lycée j'y jouais avec Kurt Fischer qui devint l'un des fondateurs d'Iron Crown. J'ai joué une paire de fois à D&D en école universitaire, et je me suis intéressé de manière de plus en plus sérieuse à Tolkien. Tout cela s'assembla quand I.C.E. obtint la licence de la Terre du Milieu. Après avoir mis mon pied dans la porte afin de commencer un travail qui finirait par devenir Lost Realm of Cardolan, j'ai alors commencé à être meneur de jeu, en général à Rolemaster, dans une Terre du Milieu haute en magie, et j'ai été assez actif pendant environ dix ans.
Le jeu de rôle papier a toujours été quelque chose de ténu et versatile, je n'ai jamais considéré que c'était plus qu'un revenu secondaire.
Rolemaster est mon système préféré, je m'en sers encore à l'occasion (avril 2012). Mes jeux micro préférés sont Civ II, Pirates de Sid Meyer, et la série des Baldur's Gate. J'ai fini par tomber d'accord avec l'affirmation de Gygax comme quoi il est impossible de jouer dans la Terre du Milieu : je prends les éléments religieux et philosophiques de Tolkien sérieusement. Cela dit, je pense que la série MERP d'ICE tient assez bien l'épreuve du temps.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arnor
première édition
Arnor Arnor (plus tard scindé entre Arnor : the People et Arnor : the Land) est la compilation/révision des suppléments suivants, déjà publiés par ICE :
Arnor était le royaume créé par Elendil, alors que ses fils fondaient Gondor. Il couvrait pratiquement tout Eriador, c'est-à-dire presque toutes les terres à l'ouest des Monts Brumeux. Mais au 9ème siècle du troisième âge, le royaume fut divisé entre trois fils, ce qui donna Arthedain, Cardolan et Rhudaur. Cette division se retrouve dans presque tout le livre, car chaque Etat a ses propres caractéristiques et personnalité. En effet l'ouvrage est centré sur l'année 1643 du 3e âge. Une fois les introductions passées, le premier chapitre décrit l'histoire de la région. C'est un passage long mais qui permet de bien comprendre la mentalité des différents habitants. Puis, comme à l'accoutumée, on retrouve des chapitres sur la géographie et la flore et la faune. A noter que c'est un des premiers suppléments où est fait mention des "sous-profonds" (Under-Deeps), sorte de royaume souterrain hérité de Morgoth, dont on trouve parfois des références dans les oeuvres de Tolkien. Les habitants (cultures et races) sont ensuite passés en revue, sans oublier les créatures de l'ombre. Puis vient la politique et les rapports de force. Un nouveau chapitre décrit les sociétés et ses particularités : rang social, langues, commerce, guildes, cultes et autres groupes particuliers comme le conseil des voyants d'Arthedain. Beaucoup d'éléments présents ici sont nouveaux, et ne sont pas juste une transposition d'anciens suppléments. Suit un chapitre sur l'art et l'organisation militaires, tant cette région est le théâtre de nombreux conflits. Vient une (longue) liste de personnalités de 70 pages. On y retrouve également des grandes figures des oeuvres de Tolkien comme Aragorn ou son ancêtre Elendil le Grand. Puis un guide du voyageur à peine moins long (69 pages), sorte de glossaire / descriptif des principaux lieux à visiter. Mais la description détaillée de certains centres urbains vient après, dans un chapitre consacré aux villes et cités. Puis un autre dédié aux châteaux. Et un dernier chapitre sur d'autres sites dignes d'intérêt, comme les Galgals ou la bibliothèque royale d'Annúminas. Le reste est plus directement lié au jeu de rôle : description d'objets magiques puissants (dont Narya, anneau elfique porté par Gandalf) tout d'abord, puis deux chapitres proposants diverses aventures en plusieurs époques, depuis la fin du 2e âge jusqu'en 1643 du 3e. Enfin, un chapitre entier est consacré aux rôdeurs du nord, héritiers du royaume d'Arthedain après sa destruction par Angmar en 1974. Et des indications sont données pour créer et jouer un tel rôdeur... La fin du livre comprend les tables et appendices, dont une liste d'herbes médicinales et des cartes thématiques. Toute cette oeuvre est complétée par des cartes (toutes déjà publiées) de la région ou de certains centres urbains. |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Arnor : the Land
première édition
Arnor : the Land De Cul-de-Sac à Fondcombe, cela fait une trotte... que vous pourrez facilement visualiser : la Vieille Forêt, accolée aux Galgals, dont les hobbits se souviennent bien ; Bree et le Poney Fringant, où vous pourrez séjourner ; l'attaque des Cavaliers Noirs sur Amon Sûl, puis au gué de Bruinen... Et de l'autre côté, la route qui mène aux Havres Gris, où s'embarquèrent Frodon, Gandalf , Elrond, Galadriel... Arnor : the Land est issu (avec Arnor : the People) de la division en deux de Arnor (1994), lui-même la compilation/révision des suppléments suivants, déjà publiés par ICE : Arnor était le royaume créé par Elendil, alors que ses fils fondaient Gondor. Il couvrait pratiquement tout Eriador, c'est-à-dire presque toutes les terres à l'ouest des Monts Brumeux. Mais au 9e siècle du troisième âge, le royaume fut divisé entre trois fils - Aragorn est le descendant direct de l'aîné - ce qui donna Arthedain, Cardolan et Rhudaur. Une fois les introductions passées, on retrouve des chapitres sur géographie, climat, flore et faune. Rapidement on passe au gros morceau du supplément : le répertoire géographique (gazetier). Tous les noms de lieux sont réunis là, sous forme de liste alphabétique. Chaque nom est traduit et décrit en profondeur. Viennent ensuite les descriptions des principales villes et forteresses, comme Tharbad, Fornost Erain (le Nordchâteau des rois), Cameth Brin - les trois capitales - Bree... ainsi que d'autres sites dignes d'intérêt, comme les Galgals ou la bibliothèque royale d'Annuminas... En guise d'aventure, une campagne à la fin du 2e âge, au moment des préparatifs de la guerre de la Dernière Alliance : il s'agit justement de montrer l'union des peuples contre Sauron, qui va tout faire - à sa manière - pour fair échouer la mission. L'ouvrage s'achève par quelques tables de jeu : animaux et monstres, personnages non-joueurs, sans oublier une liste d'herbes médicinales. |
January 1997 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Arnor : the People
première édition
Arnor : the People Voulez-vous en savoir plus sur Aragorn et ses ancêtres? Sur l'origine des rôdeurs, qui ont maintenu l'esprit d'Elendil sur plus de 1000 ans, malgré la destruction du royaume par Angmar? Et sur certains de leurs alliés, comme Gil-Galad ou quelques braves hobbits, dont les fondateurs de la Comté en 1601? Arnor : the People est issu (avec Arnor : the Land) de la division en 2 de Arnor (1994), lui-même la compilation/révision des suppléments suivants, déjà publiés par ICE : Arnor était le royaume créé par Elendil, alors que ses fils fondaient Gondor. Il couvrait pratiquement tout Eriador, c'est-à-dire presque toutes les terres à l'ouest des Monts Brumeux. Mais au 9e siècle du troisième âge, le royaume fut divisé entre trois fils, ce qui donna Arthedain, Cardolan et Rhudaur. Cette division se retrouve dans presque tout le livre, car chaque Etat a ses propres caractéristiques et personnalité. En effet l'ouvrage est centré sur l'année 1643 du 3e âge. Les habitants (cultures et races) sont passés en revue, sans oublier les créatures de l'ombre. Puis vient la politique et les rapports de force. Un chapitre décrit les sociétés et ses particularités : rang social, langues, commerce, guildes, cultes et autres groupes particuliers comme le conseil des voyants d'Arthedain. Beaucoup d'éléments présents ici sont nouveaux, et ne sont pas juste une transposition d'anciens suppléments. Vient une (longue) liste de personnalités : 70 pages ! On y retrouve - entre autres - des grandes figures des oeuvres de Tolkien comme Aragorn ou son ancêtre Elendil le Grand. Sont décrits leur histoire, caractère, équipement, et toutes leurs caractéristiques de jeu. Le reste est plus directement lié au jeu de rôle : description d'objets magiques puissants (dont Narya, anneau elfique porté par Gandalf), et diverses aventures en plusieurs époques, dont une campagne politico-militaire en 1643 du 3e âge. Enfin un chapitre entier est consacré aux rôdeurs du nord, héritiers du royaume d'Arthedain après sa destruction par Angmar en 1974. Et des indications sont données pour créer et jouer un tel rôdeur... La fin du livre comprend les tables et appendices, comme armées, personnages non-joueurs, lignées des rois... |
January 1996 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Dark Mage of Rhudaur
première édition
Dark Mage of Rhudaur D'abord Thorin et Bilbo, puis Aragorn et Frodon (et leurs compagnons), prirent la route de l'Est pour aller jusqu'à Fondcombe. Traversant le sud du Rhudaur, cette voie stratégique vit beaucoup d'affrontements dans la guerre que livra Angmar à Arthedain et Cardolan. Guerre où tous les coups étaient permis. Au commencement d'Arnor, au début du troisième âge, des tours de guet furent construites en Rhudaur, pour surveiller et se prémunir d'escarmouches avec les Hommes des Collines. Avec le temps et l'apparition d'Angmar, les dernières tours aux mains des Dunedains servirent à contrer les plans du roi-sorcier. Aussi ce dernier souhaite-t-il retirer ces épines de son pied avant sa prochaine grande offensive. Pour cela, il n'hésite pas à aller chercher un mal ancien qui pourrait l'aider. Le cadre des trois aventures proposées ici est le sud du Rhudaur, en 1408 du troisième âge, juste avant les batailles qui signèrent la fin du roi de Cardolan et d'Amon Sûl, entre autres. Après la définition de termes et une liste de personnages pré-tirés, le secteur est décrit : petit historique et état des lieux, présentation physique (dont Thuin Boid, "capitale" régionale), et l'objectif d'Angmar... La première aventure semble très classique : servir d'escorte à un convoi de ravitaillement pour une tour de guet, à travers un territoire dangereux. De l'action mais aussi des discussions, plutôt adapté à des novices. Le convoi a les plus grandes chances d'arriver, afin d'enchaîner sur la seconde aventure. Celle-ci se résume en un mot : siège. Mais l'ennemi n'est pas qu'extérieur, et les joueurs devront faire preuve de réflexion et d'observation pour mettre toutes les chances de leur côté. Magie, traîtrise, et une ancienne horreur, donneront du fil à retordre à des personnages de niveau moyen. Enfin, les joueurs auront la possibilité de détruire un mal ancien, situé au coeur d'une forêt très vieille. Ils peuvent y venir en poursuivant les ennemis de l'aventure précédente ou par pure exploration. Action et magie attendent les personnages de pied ferme ; ils ont intérêt à avoir de la ressource... Des tables de jeu clôturent l'ouvrage : animaux et monstres, personnages non-joueurs, et rencontres. |
January 1989 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Hillmen of the Trollshaws
première édition
Hillmen of the Trollshaws Depuis la Comté, quand on veut aller chez maître Elrond, à Fondcombe, on passe dans une région appelée les Fourrés aux Trolls. Et comme Bilbo et Thorin l'apprirent, on peut y faire de mauvaises rencontres. Quoique les trolls aient parfois des trésors dignes d'intérêt ; et puis il y a bien pire à rencontrer... Pinnath Tereg, les Fourrés aux Trolls, font partie du Rhudaur, royaume issu de la division d'Arnor, et le premier à tomber sous la coupe d'Angmar. Avant cela, les Dúnedain avaient érigé une forteresse et capitale, entre autres pour mieux contrôler les Hommes des Collines, indépendants et rebelles. Mais un autre peuple, dont l'esprit (et plus) traîne encore, avait occupé les lieux avant les humains. Après l'habituelle introduction (définition de termes, règles de conversion), la région nous est présentée : histoire depuis le 2e âge, géographie, climat ; puis écologie, faune, flore, où prédateurs naturels et herbes notables sont bien détaillés. Puis sont décrits peuples et cultures : Hommes des Collines, Dúnedain, Petits-Nains... entre autres. Le bref chapitre sur la politique résume bien ce qu'est Rhudaur au milieu du 3e âge : une terre de conflits. Arrive la partie des descriptions physiques. Après un survol rapide de la région, la forteresse de Cameth Brin, demeure du roi, est bien détaillée. Une ville proche, ainsi que les baraquements sous Cameth Brin, sont passés en revue mais plus brièvement. Ensuite arrivent les aventures. Pour mettre en appétit, deux petites aventures sont proposées : une famille de trolls et leur demeure, pour des personnage de niveau moyen aimant l'action. Pour des personnages moins expérimentés, un peu d'exploration dans la tour désaffectée au-dessus de Cameth Brin. Trois aventures sont présentées ensuite, plus détaillées, pour des niveaux d'expérience moyens en général, tous liés à la forteresse de Cameth Brin. La première se déroule au début du 3e âge, et a comme thème une rébellion des Hommes des Collines, qui ont trouvé des alliés très particuliers. En second, l'action se déroule au milieu du 3ème âge, avec pour mission le sauvetage d'une noble Dúnadan faite prisonnière, et bien surveillée. La troisième aventure, plus brève, consiste à nettoyer la forteresse au début du 4ème âge, après la Guerre de l'Anneau. Une partie de cet ouvrage a été reprise (avec d'autres) dans le supplément Arnor (série "royaume") en 1994, lui même subdivisé par la suite en Arnor : the People (1996) et Arnor : the Land (1997). |
January 1984 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Lost Realm of Cardolan
première édition
Lost Realm of Cardolan La meilleure chose que l'on connaisse du Cardolan, ce sont des sites funéraires humains, certains très anciens, situés sur les hauts des Galgals. Cette série de collines, et les spectres qui y rôdent, ont bien failli être la fin de quelques sympathiques hobbits. Mais longtemps avant, il n'y avait pas de spectres, et les contrées étaient aussi plus peuplées... Arnor était le royaume fondé par Elendil le Grand. Mais à la suite d'un problème de succession, ce royaume fut divisé en trois: Arthedain, Cardolan, et Rhudaur. Ce dernier fut le premier à tomber sous l'emprise d'Angmar. Puis Cardolan fut abattu, par étapes, et progressivement désorganisé. Pour finir par Arthedain, mais qui perdura avec les rôdeurs. La structure du supplément obéit à un schéma classique : définition de termes et conversions, en introduction. Histoire de Cardolan, avec historique du 1er au 4ème âge, et liste des rois après la division d'Arnor. Description géographique (dont table climatique), de la faune et de la flore - bien détaillées. Côté humain on a la description des races et cultures : Dúnedain, Eriadoriens, Nordiques, Hobbits, etc. La politique - vaste panier de crabes - inclut l'organisation tant gouvernementale que militaire, l'économie et quelques institutions comme les Guildes de Tharbad. Les principales personnalités sont ensuite passées en revue. La période correspond à l'après-Peste (1640 du 3ème âge). Plusieurs sites sont détaillés après, palais et forteresses divers, y compris les caves occupées par un serviteur du roi-sorcier d'Angmar et ses troupes. Tharbad est à peine présentée, car décrite dans un autre supplément, Thieves of Tharbad. Arrivent les aventures : 5 sont détaillées (plus d'autres suggérées), autour de 1640 du 3ème âge. Il y en a pour tous les goûts : exploration, intrigue, action. Comme d'habitude, le supplément s'achève par les tables de jeu : rencontre, animaux et monstres, armées, personnages. Cet ouvrage, avec d'autres, a été réédité dans la série des royaumes (realm), dans le supplément Arnor (1994). Qui fut lui-même redivisé entre Arnor : the Land (1997) et Arnor : the People (1996). |
September 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Raiders of Cardolan
première édition
Raiders of Cardolan Des très vieux bois parfois plein de malice comme la Vieille Forêt ou Fangorn, il en existe ailleurs qu'à côté de la Comté ou des Monts Brumeux. Des Númenóréens Noirs comme les Corsaires d'Umbar, on en trouve parfois loin de chez eux. Des Petits-Nains comme Mîm, sorte de nains dégénérés, peut-être en reste-t-il quelques-uns encore vivants, ou leurs fantômes. Des Drughus (Woses) gagnés par le mal, ça pourrait exister : quelle race n'a pas été la cible des séductions de Morgoth ou Sauron ? Alors tous ceux-là mis ensemble... Le Cap Noir est occupé par une forêt très ancienne, le Bois Noir, de très mauvaise réputation. Mais c'est un bon refuge pour un perdant des petites guerres politiques si fréquentes dans le Cardolan. Au-delà de ça, le Seigneur Ténébreux semble y trouver un remarquable intérêt, aussi plusieurs prêtres noirs, bien accompagnés, font partie d'une expédition jusqu'au coeur de la forêt, pour de noirs desseins.... En 2 pages le supplément est introduit : conseils, table de conversion, liste de personnages pré-tirés. Deux autres pages et c'est le cadre des aventures qui est présenté : le Cap Noir, ses habitants bien particuliers, une ville extérieure, la situation politique d'une partie de Cardolan, Saralainn, et les plans de Sauron. C'est ensuite au tour des aventures, pour finir par des aides de jeu : table de rencontres, animaux et monstres, et plan de situation noir et blanc. Dans la première aventure, l'objectif semble simple : une chasse à l'homme. Mais il y a tant de personnes autour que la tâche risque d'être plus qu'ardue, sans parler des problèmes liés à la forêt elle-même. Action et exploration ne donneront rien sans un minimum de relationnel et de réflexion. Pour personnages plutôt novices, mais joueurs et meneur de jeu ont intérêt à ne pas l'être trop. De là la source du problème devra être remontée, comme suite à une promesse faite précédemment pour obtenir un peu d'aide. Jusqu'à un équipage venu de loin, bien équipé, et dont certains ne sont pas étrangers à la magie noire. Pour les amateurs d'action moyennement expérimentés. Enfin, si les joueurs sont un peu curieux, il voudront aller voir l'objectif des Corsaires, ne serait-ce que pour éliminer le danger potentiel que cela représente pour Cardolan ou Arthedain. Les amateurs de souterrains, d'inhabituel et de morts-vivants (entre autres) auront de quoi besogner, mais ils devront faire preuve de nombreuses ressources... La région est plus décrite dans les ouvrages Arnor (+ subdivision : the People/the Land) ou Lost Realm of Cardolan ; au même endroit existe aussi le supplément Woses of the Black Wood, du même auteur. |
January 1988 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Woses of the Black Wood
première édition
Woses of the Black Wood La Vieille Forêt, où Frodon et ses amis rencontrèrent Tom Bombadil, est l'un des restes d'une vaste forêt qui couvrait autrefois tout Eriador. Le Bois Noir (Eryn Vorn) en est un autre. Comme la Vieille Forêt, il contient des zones pleines de malice et de magie. Mais sans personne comme le vieux Tom pour intervenir. Quelques rares personnes habitent à l'orée voire à l'intérieur d'Eryn Vorn. On trouve aussi parfois des aventuriers en quête d'isolement ou de sensations. Ou des Drughu, que les Rohirrim appelleront Woses, bien moins amicaux que leurs cousins des Montagnes Blanches. Dans un équilibre qu'un rien peut déstabiliser. La structure du supplément est classique et éprouvée : introduction habituelle (conseils, table de conversion, liste de personnages pré-tirés), puis présentation rapide d'Eryn Vorn et ses groupes culturels qui vivent dans, ou autour du bois. Suivent les trois aventures, de difficulté croissante, et enfin les aides de jeu : table de rencontres, animaux et monstres, et plan de situation noir et blanc (extrait de carte régionale, annoté). Dans la première aventure, un village est troublé par une vague de cauchemars tous plus ou moins identiques, liés à une personne immolée il y a longtemps. Exploration, action, et de quoi convaincre les personnages que la magie, c'est dangereux ! Pour personnages de faible niveau, mais il vaut mieux que les joueurs, eux, aient un minimum d'expérience. Après cela les personnages auront la possibilité de rencontrer l'origine de l'aventure précédente, s'ils pénètrent un peu plus dans la forêt. Mais l'approche n'est pas si simple et demandera d'abord du relationnel et de la réflexion. L'action n'est pas absente, et adaptée à des niveaux moyens à faibles, si les personnages n'ont pas peur d'adversaires inhabituels. La dernière aventure n'a guère de rapport avec les précédentes. La curiosité ou l'appât du gain peuvent motiver les joueurs à explorer un peu plus la forêt. Pour amateurs de souterrains et morts-vivants, qui auront aussi affaire à des concurrents peu communs. Action, exploration voire relationnel, pour personnages un tant soit peu expérimentés. La région est plus décrite dans les ouvrages Arnor (+ subdivision : the People/the Land) ou Lost Realm of Cardolan ; et au même endroit existe aussi le supplément Raiders of Cardolan, du même auteur. |
January 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |