Arms Law
troisième édition
Arms Law
Cette édition de Arms Law fait partie du Rolemaster Standard System, appelé aussi 2ème édition (version) de Rolemaster. Il fait partie des 4 ouvrages de base, dont Rolemaster Standard Rules est la pierre angulaire. Mais les changements étant ici mineurs par rapport à l'édition précédente, ce supplément peut être utilisé avec n'importe quelle version de Rolemaster.
L'objectif de cet ouvrage, c'est l'intégration du combat individuel (entre individus ou petits groupes), avec ou sans arme, dans un cadre médiéval-fantastique. Il se veut logique, souple et détaillé (réaliste), comme indiqué en introduction. Il est conçu pour être utilisé avec Rolemaster mais aussi avec d'autres systèmes de jeu.
Après une très brève introduction, on passe à la première section : les tables d'attaque à l'arme. Chaque arme type est rapidement décrite par différents facteurs (taille, poids, solidité, portée...), au-dessus d'un tableau à double entrée. Le résultat d'un jet de dé est croisé avec un type d'armure : un nombre indiquera la douleur infligée (points de vie perdus), tandis que des lettres renverront à une table des blessures (ou table de "critiques").
Les changements par rapport aux éditions précédentes ? Tout d'abord, les tables sont triées par ordre alphabétique, et non par catégorie d'armes comme auparavant. Ensuite, la ou les tables principales des blessures apparaissent au dos de chaque table d'attaque. Plus quelques détails liés à des changement de points de règle (solidité par exemple).
La deuxième section comporte les tables d'attaque sans arme "fabriquée" : armes naturelles des animaux, arts martiaux, chutes.... Le principe est le même que la section précédente, mais les attaques sont plafonnées selon 4 niveaux, d'après la "puissance" de l'attaque. Rien de nouveau par rapport à l'ancien, si ce n'est les tables de critiques au dos de chaque feuille.
La troisième section réunit toutes les tables de critiques (blessures), ou de maladresses. Deux nouvelles tables font leur apparition (par rapport aux éditions précédentes), et elles sont triées par ordre alphabétique.
Quatrième et dernière section : la manière d'utiliser ces tables pour ceux qui se servent d'autre chose que de Rolemaster. C'est en fait le rappel des règles de Rolemaster 1ère édition, pour tout ce qui a trait au combat. Cela diffère parfois des règles du Rolemaster Standard System (2ème édition de Rolemaster) : cette section, déjà présente dans les éditions précédentes (Arms Law & Claw Law), n'a subi pratiquement aucune modification.
A noter que des tables supplémentaires (et autres points de règles) ont été éditées par la suite (de manière quasi officielle) sur The Guild Companion.
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September 1994
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Rolemaster
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Iron Crown Enterprises (ICE)
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Arms Law
quatrième édition révisée
Arms Law
Cette nouvelle édition du Arms Law met à jour les règles concernant les armes, les coups critiques, ainsi que les tables correspondantes pour ce qui est considéré comme la troisième édition de Rolemaster.
Outre les illustrations remises à jour, les tables critiques sont présentées ici de la même manière que dans le supplément The Armory. Les règles et les méthodes de conversion ont été repensées afin d'être plus ouvertes et plus utilisables (avec, par exemple, le d20 System). Une partie des textes des coups critiques ont été réinjectés dans l'ouvrage. La précédente version avait en effet utilisé des textes un peu plus neutres, en enlevant parfois le côté décalé ou amusant de certains critiques qui faisaient la saveur de la première édition de Rolemaster. Au final, cette quatrième édition est plus courte et condensée que les précédentes.
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June 2004
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Rolemaster
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Iron Crown Enterprises (ICE)
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Arms Law & Claw Law
quatrième édition
Arms Law & Claw Law
Au départ était Arms Law, premier livre édité par ICE. Il a connu 3 éditions, puis il a fusionné avec Claw Law pour donner le présent ouvrage. Il est resté inchangé ensuite (ou peu s'en faut) jusqu'en 1994. Lors de la 2ème édition du système Rolemaster, les règles de combat ont légèrement évolué, et le livre de combat a été remanié en partie. Il est devenu (à nouveau) Arms Law, mais la plus grande partie des tables est restée inchangée. Le système est le suivant : chaque arme ou type d'attaque physique (griffe, morsure, chute...) a une table spécifique ; le résultat (douleur et blessure) dépend du type d'armure et du jet d'attaque, modifié par la compétence de l'attaquant et la défense de l'attaqué. Les tables de critiques déterminent la gravité (et l'effet) des blessures. Après une rapide introduction, la séquence de combat est présentée. Pour simplifier, l'ordre de résolution des actions est le suivant : magie, missiles (flèches...), mouvement/manoeuvre, et mêlée. Les armures sont présentées, divisées en 5 catégories de 4 types, soit 20 armures-types différentes. Des tables présentent les différents facteurs d'attaque et de défense, et de manoeuvre : bonus de défense dus à l'équipement (bouclier...), malus de manoeuvres pour chaque armure, modificateurs de situation, détermination de la première attaque... Après quoi arrive la table de maladresse des armes, une table des manoeuvres, et les tables des critiques (5). Ces dernières servent à déterminer la gravité et l'effet des blessures. Selon le type d'attaque (tranchant, contondant, perçant) ou une taille particulière (grandes créatures) on a une table spécifique. C'est ensuite au tour des tables d'attaque à l'arme blanche : 30 armes différentes ont leur table propre. De la dague au marteau de guerre, en passant par l'arc, le bâton ou la hallebarde, les principales armes médiévales sont représentées. En fonction du type d'armure attaqué et du jet de dé modifié, la table donne le verdict : rien, une douleur (points de vie perdus), voire une blessure (type, gravité). C'est au tour des attaques naturelles (animaux, chute) et des arts martiaux. Les 12 tables suivent le même principe, mais des limites existent selon la "puissance" de l'attaque : un chat ou un lion utilisent la même table pour leur attaque par griffe, mais quel que soit le résultat net, l'attaque du chat sera vite limitée. La principale classification est la taille de l'attaquant : petit, moyen, gros, énorme. Les tables de critiques spécifiques suivent ensuite. La fin du supplément est un fourre-tout de règles diverses et d'options. On trouvera entre autres des tables d'animaux et monstres, avec leurs caractéristiques de combat ; l'utilisation des arts martiaux ; et une liste d'armes historiques ou fantastiques, et la manière de les utiliser avec le supplément.
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January 1984
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Rolemaster
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Iron Crown Enterprises (ICE)
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Rolemaster
première édition révisée
Rolemaster
Cette boîte de base est décomposée en trois livrets qui décrivent le système de jeu de Rolemaster ainsi qu'un quatrième livret, qui est un supplément de contexte pour l'univers de Shadow World.
Le premier livret, appelé Character Law/Campaign Law décrit en deux grandes parties tout ce qu'il faut savoir pour créer et faire évoluer son personnage dans un monde médiéval fantastique. La première partie regroupe toutes les règles de création de personnage et décrit le principe d'utilisation des habiletés autres que celles liées au combat ou au lancement de sort. Le système offre un choix parmi 20 professions de lanceurs de sort ou de combattants. La deuxième partie fournit des aides pour la création d'un univers de jeu et quelques informations sur la vie dans un monde médiéval fantastique.
Le deuxième livret, appelé Spell Law, contient les règles de lancement de sort et les milliers de sortilèges répartis entre les trois royaumes de puissance : Théurgie, Essence et Mentalisme. Les sortilèges sont présentés par royaumes de magie puis subdivisés profession par profession et enfin regroupés en listes de sorts qui couvrent un domaine particulier (le feu par exemple). Parmi les lanceurs de sorts, on pourra trouver le classique Magicien, maître des éléments (royaume de l'Essence), le Clerc détenteur de la puissance divine (Royaume de la Théurgie) ou bien encore le Mentaliste (Royaume du Mentalisme) spécialiste de la magie mentale. Ce livret contient aussi les tables d'attaque et de coups critiques pour les sorts élémentaires.
Le troisième livret, appelé Arms Law/Claw Law décrit les mécanismes pour résoudre les combats. Il contient toutes les informations pour résoudre des affrontements avec des armes blanches, avec les arts martiaux ou avec les attaques naturelles des animaux et créatures. On y trouve une table de dégâts par arme ainsi que les tables correspondant à chaque type de coup critique.
Le quatrième livret, appelé The World of Vog Mur est le premier module de la série "Loremaster" à l'origine du monde de Shadow World. Il décrit une île tropicale avec d'anciennes ruines et de nombreux secrets, une forteresse dirigée par des demi-elfes imposant leur loi sur la région. Des cartes et des plans, et les chroniques de "Elor Once Dark", un personnage important qui réapparaîtra dans Shadow World. L'ensemble sera presque intégralement repris dans le supplément "Sourcebook Emer II".
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January 1985
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Rolemaster
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Iron Crown Enterprises (ICE)
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