Jeff Groves
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Black Missions
première édition
Black Missions Black Missions est l'édition collector de Paranoia : Troubleshooters, éditée en l'honneur du 25e anniversaire du jeu. Au-delà de la couverture noire, la seule différence est que cette édition contient aussi un CD (conçu pour Windows) contenant des versions électroniques de :
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August 2009 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Crash Priority
première édition
Crash Priority Ce recueil propose cinq scénarios pour Paranoia XP.
"Stealth Train" (11 pages) met en scène un moyen de transport de masse expérimental, totalement invisible ! Si totalement invisible, en fait, que les Clarificateurs chargés de le protéger sont bien en peine de mettre la main dessus... Une mission de style Straight. "Traitor Backup" (11 pages). Tout citoyen pris dans une file d'attente trop longue a droit à une tasse de SimiliCafé, de ThéOk ou de Breuvage à Bulles Bouillonnantes. Même dans les centres d'extermination. Une mission de style Straight. "Patch Job" (7 pages). Les Clarificateurs doivent intervenir dans une station de transtube contrôlée par un mutant. Mais est-il vraiment un mutant ? Une mission de style Straight ou Classic. "Random Access Mission" (10 pages). La plupart des missions commencent par un appel, suivi d'un briefing, de la réception de l'équipement et des services aux services, pour s'achever par un débriefing. Pas celle-ci : elle débute par un débriefing, et se déroule à l'envers jusqu'à l'appel. Une mission de style Classic. "Nyuk Nyuk Nyuk" (10 pages). Le service PLC veut détruire un entrepôt rapidement et sans trop d'effort. Quel meilleur moyen pour cela que de le faire garder par une équipe de Clarificateur ? Ce scénario inclut trois PJ pré-tirés rendant hommage aux Three Stooges, de célèbres comiques américains. Une mission de style Zap. "Six-Shooters" (12 pages) n'est autre que les fiches de trois équipes de six personnages pré-tirés. On trouve une équipe, et six personnages, pour chacun des trois styles de jeu proposés dans Paranoïa XP : Straight, Classic et Zap. |
October 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Extreme Paranoia
première édition
Extreme Paranoia Le principe même de Paranoïa est que les personnages sont des Clarificateurs, envoyés par l'Ordinateur accomplir des missions improbables. Ce supplément propose de sortir de ce carcan, tout en décrivant la vie des citoyens d'accréditation Orange à Violette.
Le premier chapitre, "New MBD" (13 pages), n'a pourtant pas grand chose à voir avec le sujet. Il détaille six nouveaux Devoirs Supplémentaires Obligatoires, des fonctions imposées aux Clarificateurs au cours de leurs missions. Ils s'ajoutent aux six Devoirs du livre de base. Le deuxième chapitre, "The roller coaster" (8 pages), entre dans le vif du sujet, en revenant sur la signification réelle de l'accréditation dans le Complexe Alpha, sur les moyens d'être promu et sur les aspects pratiques de la vie à une accréditation élevée. Le troisième chapitre, "Real Estate" (4 pages), continue sur cette lancée avec une inspection des appartements attribués aux citoyens en fonction de leur accréditation, de Rouge à Violet. Le quatrième chapitre, "Happy Fun Job Placement Center" (5 pages), décrit l'équivalent d'une agence de l'ANPE dans le Complexe Alpha. Le cinquième chapitre, "EAP clubs" (6 pages), décrit les clubs d'activités ouverts aux citoyens. Il s'agit d'un texte coupé du Traitor's Manual et déjà publié gratuitement sous format électronique. Les chapitres suivants ne sont plus numérotés, mais colorés. Ils suivent tous la même structure : une introduction, la fiche IntSec d'un citoyen pris au hasard, une courte étude de la vie des clarificateurs arrivés à cette accréditation et des changements dans leur fonction au sein de leur société secrète, une liste d'exemples de produits de consommation disponibles à cette accréditation, puis enfin, le coeur du supplément : la description d'une nouvelle fonction permettant de jouer autrement à Paranoïa. "Extreme Orange" (11 pages) propose de jouer des acteurs dans un vidshow. Avec "Extreme Yellow" (9 pages), les personnages goûteront à la vie trépidante des assistants-chefs de rayon dans un magasin. "Extreme Green" (11 pages) présente les Equipes d'Intervention Anti-Désastres. "Extreme Blue" (37 pages) reprend le contenu du supplément Les Bleus du Secteur MIT, en l'adaptant à la nouvelle édition. Comme dans le supplément Flashbacks, les noms d'origine des PNJ ont été changés pour d'autres plus sérieux, mais les anciens sont donnés en annexe. "Extreme Indigo" (11 pages) ne se contente pas d'un rôle, puisqu'il introduit d'une part les agents secrets et d'autre part les scientifiques fous de R&D. "Extreme Violet" (10 pages) confie aux personnages le poste enviable d'administrateur, qui est sans doute à peine moins dangereux que celui de Clarificateur. La dernière page est une présentation de l'AlphaNet, l'équivalent d'Internet dans le Complexe Alpha. |
September 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Flashbacks
première édition
Flashbacks Ce sont sans doute ses scénarios qui ont fait la réputation et le succès de Paranoia. Les plus connus sont hélas introuvables depuis plus de dix ans. Heureusement, ils sont maintenant réunis en une épaisse anthologie, adaptés à l'édition Paranoia XP. Presque tous les scénarios de cet ouvrage sont repris d'anciens suppléments. Ils ont toutefois été partiellement réécrits, non seulement au niveau des règles, mais aussi de l'univers. Par exemple, dans les éditions précédentes, les six clones sont élevés en même temps, comme une famille, tandis que dans Paranoia XP, ils sortent d'une cuve au fur à mesure des besoins. Il a donc fallu gommer les références aux familles de clones (parfois avec difficulté). De même, les jeux de mots des noms des PNJ et des PJ prétirés ont été supprimés, en accord avec le style de la nouvelle édition. Les anciens sont toutefois donnés en annexe, pour les MJ qui les préfèreraient. L'introduction (2 pages) expose le contenu de l'ouvrage, avec quelques notes historiques sur chaque aventure, donne des conseils sur le ton de Paranoïa, et explique les modifications apportées à l'univers avec Paranoia XP.
Le supplément contient également du matériel original. Pre-paranoia (9 pages) permet de jouer la formation imposée... euh, proposée aux futurs clarificateurs. Une annexe (3 pages) propose de nouvelles compétences basées sur celles des anciennes éditions de Paranoïa. La dernière page donne la liste des noms originaux des PJ et PNJ de chaque aventure. La compilation se poursuit dans Flashbacks II. |
April 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Flashbacks Redux
première édition
Flashbacks Redux Cet ouvrage est un recueil de scénarios classiques du jeu, mis à jour avec les règles de la dernière édition (25th anniversary). L'ouvrage contient ainsi :
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March 2011 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Gamemaster's Screen & Mandatory Fun Enforcement Pack
troisième édition
Gamemaster's Screen & Mandatory Fun Enforcement Pack Coté MJ, l'écran reprend les principales tables du livre de règles : récompenses, équipement, niveau de tension, coût du backup des clones, armes, niveaux, marges/boost, armures, localisation, insubordination, et enfin sur le dernier volet trahison. Coté joueur, pas de tables comme pour la première édition, mais du texte : des phrases accolées, retranscrivant l'ambiance loufoque de Paranoia.
Le livret d'accréditation ultraviolette propose d'abord un "mixeur" de mission, permettant en 16 pages et 72 tables de générer aléatoirement des missions : débriefings, missions de sociétés secrètes et dysfonctionnements des équipements R&D compris... Suivent six formulaires à photocopier et à distribuer aux joueurs le cas échéant : rapport de mission #1A/887-2, formulaire de réception d'équipement, rapport de test d'équipement expérimental, le formulaire B4379-10(398)/7R de réclamation pour l'équipement défectueux, le formulaire d'accusation et de demande d'extermination, et pour finir, le bon pour extermination avec empreintes digitales et rétiniennes du traitre. Le livret se termine sur deux tableaux à l'usage des joueurs récapitulant les informations utiles sur les pouvoirs mutants et les sociétés secrètes. |
August 2004 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Retrogaming
première édition
Retrogaming Le livre est une anthologie des règles de l'édition de 2004 et de plusieurs suppléments de cette édition, selon le site de l'éditeur et de la campagne Ulule liée. Après une page de tittre et une page de crédits, il s'ouvre sur la partie 1, consacrée aux règles. Elle comporte une reprise des règles de l'édition XP de 2004 :
La partie 2, consacrée aux Ressources comprend :
La partie 3, Mission, présente 4 scénarios :
L'ouvrage s'achève sur une feuille de personnage recto-verso. |
September 2018 | Paranoïa | Sans-Détour Editions |
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Sector Zero
première édition
Sector Zero On connaissait déjà les missions "Code 7", celles qui nécessitent théoriquement plus de six clones... Voici venues les missions "Sector Zero", code utilisé pour désigner les missions ingrates, humiliantes, dégradantes, bref celles qu'on reçoit lorsque l'on a un ennemi en haut lieu. Il peut s'agir de participer à des expériences médicales, de prendre en charge le nettoyage des latrines des soldats Vautour à la place du frotbot en panne, etc. Cet ouvrage est un recueil de trois aventures "Sector Zero", soit des punitions en bonne et due forme pour la plus grande gratification des personnages.
Une introduction (2 pages) présente le concept de "Sector Zero" et propose des raisons pour lesquelles les personnages pourraient se retrouver sur la liste des assignations pour de telles missions, ainsi que d'éventuels moyens d'en être retirés. Eventuels... "Bubblegum Run" (8 pages) est une aventure qui envoie les personnages intervenir dans les crèches du complexe alpha. Celles-ci sont en effet polluées par de la propagande communiste sournoisement infiltrée dans les emballages de chewing-gum. Les clarificateurs auront fort à faire dans ce milieu de bambins tout à fait équilibrés, élevés sans aucun contact humain. "The Dinner Party" (11 pages) est une mission tout à fait édifiante : les personnages doivent préparer un dîner pour des citoyens de très haute accréditation. Depuis le plan de table confidentiel jusqu'au menu insensé en passant par les règles de bienséance kafkaïennes, des bots déjantés et des locaux bien au-dessus de leur propre accréditation, les personnages ne sont pas au bout de leurs peines... Il leur faudra donc se débrouiller, mais de ce côté-là, ils devraient déjà être habitués. "Lightning Rod" (10 pages) envoie les personnages dans un dôme au-dessus du complexe alpha pour mettre en place une expérience R&D, puis une autre, puis encore une autre... Cela leur permettra notamment de faire connaissance avec les aléas climatiques, bien loin de l'air conditionné des couloirs souterrains du complexe alpha. |
September 2006 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Stuff
première édition
Stuff L'Ordinateur a mis en place C-Bay, un système d'enchères qui propose aux Clarificateurs du Complexe Alpha de se procurer du matériel en permettant à celui qui mise le plus de crédits d'obtenir l'objet convoité. Stuff est donc une compilation de plus de 200 fiches descriptives de ces objets mis aux enchères.
Les objets sont classés dans quatorze catégories : C'est ainsi qu'on retrouve, par exemple : Chaque item comprend une description écrite par le vendeur ainsi que des informations : quantité disponible, nom du vendeur, mise actuelle, secteur où se trouve l'objet, moyen de livraison et forme de paiement acceptée. De plus, chaque objet possède un petit paragraphe destiné au MJ pour expliquer comment l'item doit être utilisé en jeu. A noter qu'aucun objet de ce catalogue n'est illustré. |
April 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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WMD
première édition
WMD Ce recueil regroupe quatre scénarios ayant comme point commun les initiales WMD. Les quatre aventures sont de style Straight. Une introduction (2 pages) présente le supplément et donne quelques conseils généraux au meneur de jeu.
"Hunger" (22 pages). La firme Wholesome Meal Distributor développe un nouveau procédé agroalimentaire révolutionnaire. Grâce aux efforts et aux mensonges des Clarificateurs, il va être un succès et remplacer toutes les cuves à varech du Complexe. Le fait que ce procédé ne fonctionne absolument pas ne va pas empêcher les Clarificateurs d'être propulsés de promotion en promotion. "Hot Potato" (13 pages). Chargés d'interrompre un échange entre deux sociétés secrètes, les Clarificateurs se retrouvent avec une Weapon of Mass Destruction sur les bras, plus exactement une bombe à antimatière. Ils deviennent du même coup la cible de toutes les factions cherchant à se l'approprier, dont un général légèrement perturbé et ses troupes de Vautours. "Infohazard" (13 pages). Un Wireless Memory Downgrade a inoculé un virus à tous les appareils électroniques du secteur MLJ, y compris le répétiteur local de l'Ordinateur. Le vrai Ordinateur envoie les Clarificateurs sur place pour remettre de l'ordre. Mais quand l'Ordinateur rebelle leur propose une promotion à l'accréditation Ultraviolette s'ils abandonnent leur mission, ont-ils d'autre choix que d'accepter ? "WMD" (29 pages). Six ingénieurs de R&D ont conçu une Weapon of Memory Destruction, un bot effaceur de mémoire. Hélas, suite à une malveillance, ils ont été victimes de leur propre invention et se croient revenus à leur première carrière... celle de Clarificateurs. Leur mission ? Désarmer leur propre robot, bien sûr ! Ce scénario inclut des PJ pré-tirés. |
August 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |