Jean-Marie Arnoldi
Portrait Chinois :
Si j'étais un héros : Cugel l'astucieux
Si j'étais un phénomène naturel : un cumulo-nimbus (c'est doux, c'est rond, ça roule !)
Si j'étais un être mythologique : un Basilic (regardez-moi dans les yeux !)
Si j'étais un animal : un écureuil roux
Si j"étais un livre : "Démons & Merveilles" de H.P. Lovecraft
Si j'étais une planète : Arrakis
Si j'étais un conte : "Les Contes du Whisky" de Jean Ray
Si j'étais un jeu de rôle : Conspirations de Jonathan Tweet
Background :
Concept : Prêtre enlumineur de combat, Archéo-Mago.
Passif : Quand on naît dans un Heureux Dispensaire Communautaire d'une cité aussi riante que Brüsel, les sources de divertissement doivent être trouvées ailleurs, au-delà de ses murailles.
Trouver un accès, déjouer la surveillance des Honorables, sourire à la vue d'une plaine d'herbe bleue et marcher sous le soleil agonisant sans se retourner, tout cela n'était que le coup d'entrée d'une partie que j'espère encore longue de rebondissements. Des études à l'Institut Royal des Maîtres-Cartographes de Khsyste aux guerres de conquête sous l'oriflamme azur du Régendat, en passant par une carrière - forcée - de rameur-esclave dans la marine thrace, je ne regrette que les yeux sombres d'une certaine princesse aksoumite. C'est durant les explorations des ruines de Kalisha la Multiple que, par inadvertance et la tête la première, j'ai traversé ce portail vers l'univers de Talislanta. Depuis lors, je parcours son continent, sous de multiples identités, à la découverte de ses habitants, de ses cités, de ses secrets et de ses femmes aux yeux sombres...
Compétences :
Torture mentale : -10 au jet de Résistance Mentale des compagnons du groupe. "Râle pas, c'est toi qui m'a demandé mon avis !".
Survie en milieu urbain : "Bien sûr, l'auberge du Poney Fringuant est très in cet été, leur ale est à se damner !!"
Histoire/Archéologie : "Au vu des incrustations, cette ration de voyage est depuis sept ans dans mon sac."
Equipement :
Table à dessin de poche : +5 pour tracer le plan du Donjon/Temple impie/Ile au trésor pour le groupe.
Carte Multi-Pass bibliothèque : +5 au jet de TOC pour toutes recherches livresques.
Car on ne sait jamais quels livres maudits se cachent dans la section "arts alternatifs" des bibliothèques municipales !
Repris d'après le site des Ludopathes, avec l'aimable autorisation de l'intéressé.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Terres de l'Ouest (Les)
première édition
Terres de l'Ouest (Les) Cet ouvrage présente de manière détaillée la région et les cultures entr'aperçues dans le supplément Peuples des Terres de l'Ouest, aussi nommé "Occident". Après une première page reprenant la couverture en noir et blanc, l'introduction (1 page) résume le contenu du supplément en regard de la carte pleine page des Terres de l'Ouest. Y sont présentées les frontières politiques, les principales voies de navigation fluviales, aériennes et terrestres, les cités et les ressources économiques naturelles : métaux, silviculture, etc. L'ouvrage comporte huit chapitres, mais les trois premiers, essentiellement contextuels, en remplissent une bonne moitié (110 pages environ). "Survol de l'Occident" (18 p.) complète la précédente carte en décrivant les endroits qu'elle mentionne, comme Bois-Garou ou la Mer du Chagrin, d'un point de vue géographique, de la faune et de la flore, sans oublier le climat. Ces descriptions sont agrémentées de nombreuses références aux autres suppléments et au livre de base. Des encarts donnent des éléments techniques le cas échéant : par exemple, les DIF de navigation. Trois pages sont consacrées aux temps et moyens de transport. Les neuf dernières pages décrivent l'histoire mouvementée de l'Occident du Grand Désastre à la trêve de 512 NA qui mit fin à la guerre des Cultes. L'empire Phaédran est similaire en de nombreux points à l'Empire Romain, qu'il s'agisse de son organisation politique, de son déclin ou de sa disparition (dans les faits) suite à un schisme religieux et une terrible guerre civile. Aujourd'hui, Aamaniens et Zandirs se font face jusque dans la capitale, scindée en deux cités siamoises et contrastées : Aamahd et Zanth. "Aamahd et Zanth" (22 p.) est justement consacré à ces deux cités. Après une courte présentation de la population, d'un habitat (plan pleine page) et de la Grande Muraille qui sépare les deux villes, chacune est décrite selon le même plan. Une première partie présente l'aspect général de la ville, suivie de sections décrivant successivement les transformations apportées à l'ancienne ville de Phaédra, les forces armées, la vie quotidienne, et, enfin, les lieux principaux qui apparaissent, numérotés, sur la carte pleine page à la fin du chapitre. Capitales de leurs États respectifs, les deux cités hébergent aussi d'importants personnages, qui sont présentés dans des encarts avec leurs profils permettant au Faucheur d'en déterminer rapidement les caractéristiques et le niveau de puissance, ainsi qu'un portrait. "Peuples de l'Occident" (75 p.) aborde les huit régions et peuples de l'Occident : Aaman, Zandu, Arim, les Drukhs, Castabulan, Talisandre, Sylvanus et Bois-Maudit. La description de chaque culture suit la même présentation. Un encart donne le témoignage d'un voyageur, érudit, ou habitant des lieux. Il est suivi d'une présentation du pays, du climat, des paysages et de son ambiance globale. Un complément sur l'habitat et, le cas échéant, les grandes villes complète cette description géographique. Viennent ensuite l'organisation sociale et politique, les us et coutumes, la justice et l'armée, les ressources naturelles et le niveau de vie des habitants, l'art et la cuisine, les relations diplomatiques, les langues, et quelques exemples de proverbes résumant la psychologie et les valeurs de la culture. Ce chapitre, parsemé d'illustrations, ne contient quasiment aucune donnée technique. "Création de Personnages" (8 p.) reprend les profils et une partie des textes du supplément Peuples des Terres de l'Ouest, sans les illustrations pleine page. Celles-ci se retrouvent, réduites, dans le chapitre suivant, "Archétypes" (12 p.), qui donne douze archétypes : Nonne Hospitalière, Défenseur de la Foi Aamanien, Certamen Zandir, Courtisane Zandir, Combattante au Couteau Arimite, Revenant Arimite, Mercenaire Drukh, Cultivatrice Castabulanaise, Bohémienne Sarista, Garde Sarista, Sorcière Dhuna, Insulaire Azir. Le "Bestaire" (16 p.) donne un aperçu de la faune et de la flore de l'Occident. Chaque créature ou plante est brièvement décrite, accompagnée d'une illustration pour la plupart, les caractéristiques techniques étant situées dans un encart. Le chapitre sur l'équipement (14 p.) décrit les nouveaux biens et services disponibles en Occident, en reprenant les catégories du livre de base, la rareté s'ajoutant à la description des objets. Certains articles, comme le "symbole sacré d'Aa", proviennent du supplément Peuples des Terres de l'Ouest. "Le Joyau de Fortune" (20 p.) est un scénario d'enquête à Sylvanus où les PJ, recrutés pour retrouver un navire volant dérobé, croiseront à nouveau les traces de Shaladin. Les trois dernières pages contiennent la table des matières, les crédits et de la publicité pour l'éditeur et le reste de la gamme. |
April 2007 | Talislanta | Ludopathes |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Diables des Mers
première édition
Diables des Mers "Diables des Mers" est un supplément consacré à la côte sud de Talislanta, aussi appelée bordure méridionale. Contrairement au "Peuples de la Bordure Méridionale", le sujet est ici les mers et archipels qui s'y trouvent. L'introduction (1 page, plus une carte au format italien sur une page) résume brièvement les sept chapitres de l'ouvrage. "Périples dans les mers du sud" (12 pages) présente la région de manière essentiellement descriptive, mais avec de nombreuses "Notes techniques" donnant des informations en termes de jeu. Une première partie décrit le climat et tout ce qui a trait à la navigation (courants, météo, vents, marées, etc.), carte des vents à l'appui. La seconde partie détaille la géographie des côtes, îles et archipels de la zone, avec quelques références aux peuples qui y vivent. Le chapitre se termine avec quelques paragraphes sur les transports, maritimes en grande majorité, et un tableau donnant les distances entre les principales régions. Le deuxième chapitre, "La cité de Gao-Din" (16 pages), est une présentation de ce port franc, repaire de tous les pirates qui écument les mers du sud. Un rappel historique fait office d'introduction. Les principaux événements de l'histoire de la cité, depuis la fondation d'un bagne sur l'île de Gao-Din en 93 NA jusqu'à l'an 617 NA, sont racontés en détail. Une brève description géographique (1 page, dont une carte) de l'île précède le coeur du chapitre, consacré à la cité elle-même. Après quelques paragraphes traitant de la population et de l'architecture habitat de la ville, les deux quartiers principaux, forteresse et faubourg, sont présentés à travers une série de lieux remarquables. Des numéros permettent de les situer sur la carte pleine page qui se trouve à la fin du chapitre. Chaque endroit est décrit succinctement avec son apparence, sa fonction, et le plus souvent un PNJ important, profil technique inclus. Après l'environnement, "Navigateurs des mers du Sud" met en avant les peuples de la région en une dizaine de pages pour chaque. Leurs descriptions adoptent le format des autres publications de la gamme : localisation géographique du peuple, gouvernement, us et coutumes sous la forme d'un témoignage ou d'un texte d'ambiance, justice, forces armée, croyances, ressources économiques, diplomatie et relations extérieures, pratiques linguistiques, expressions et proverbes courants, toutes ces rubriques n'étant pas forcément abordées pour tous. Point d'importance pour ces peuples marins, la hiérarchie et l'organisation à bord des navires est mentionnée pour chacun d'eux, révélant souvent les différences de point de vue. Les peuples évoqués sont au nombre de quatre. Les Gaos, actuels maîtres de l'île de Gao-Din et fondateurs de la cité du même nom, descendent des bagnards abandonnés par leurs geôliers. Républicains, ils élisent leur roi tous les ans et privilégient la liberté devant toutes les autres valeurs sociales. Même le vol est toléré, dans une certaine mesure, par les rares lois adoptées par ce peuple libertaire. Les Imriens sont un peuple semi-amphibien, rejeté par la plupart des autres peuples de Talislanta, tant pour leur odeur et leur apparence physique que pour leurs moeurs brutales et autoritaires. Eux-mêmes méprisent les autres peuples, qu'ils ne voient que comme des proies, des esclaves, et des barbares. Les Mangars sont un peuple marin, insulaire et replié sur lui-même. Ils partagent avec les Imriens la violence sociale, le mépris des autres peuples et la piraterie. Enfin les Sun-Ra-San sont un autre peuple amphibien mais, à la différence des Imriens, il est principalement sous-marin. Jusqu'à une époque récente, leur existence même était sujette à caution. Toute leur vie et leur société sont organisées autour de la chasse aux dragons, pratique ancestrale et religieuse. "Création de personnage" (5 pages) et "Archétypes" (4 pages, pour autant d'archétypes) sont deux courts chapitres contenant tous les éléments techniques pour créer un personnage appartenant à l'un des quatre peuples précédemment décrits. "Bestiaire" (18 pages) est un catalogue de la faune, de la flore et des créatures que l'on peut croiser dans les mers et îles de la Bordure. S'y retrouvent, par exemple, les Savants Noirs de l'île de Néfaratus déjà décrits dans le Guide des Sphères. Une table de rencontre clôt le chapitre. "L'équipement" (10 pages) présente, au format habituel de la gamme, les biens et services, avec prix et disponibilité, de la Bordure. Les deux dernières pages contiennent de la publicité pour les autres produits des Ludopathes. Une feuille blanche termine l'ouvrage. |
February 2008 | Talislanta | Ludopathes |
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Guide des Sphères (Le)
première édition
Guide des Sphères (Le) Après une page de crédits, un résumé d'une demie-page et une reproduction de la carte des sphères déjà présente dans le livre de base, puis une page de table des matières, l'ouvrage commence par la présentation des sphères elles-mêmes. Les créatures, nommées Extérieurs, font l'objet du deuxième chapitre. Talislanta n'est qu'un fragment de l'Omnivers. Au-delà du monde matériel, lui-même ceint par les sphères astrales et oniriques, existent d'autres plans, régis par d'autres lois, où d'étranges créatures faites de lumière, d'ombre ou encore de vide, mènent une existence insoupçonnée. Le guide des sphères explore ces mondes extérieurs et leurs habitants.
Le "Guide de l'Omnivers" (22 pages) présente les trois grandes familles de sphères : les sphères obscures, les sphères intermédiaires, et les sphères lumineuses, l'Omnivers étant l'ensemble de toutes les sphères. Le chapitre débute par quelques paragraphes au sujet des entités cosmiques, ces équivalents des dieux qui habitent certaines sphères. La première partie (4 pages) est consacrée aux trois sphères obscures : le Vide, guère peuplé, l'Oubli, où vivent les Diables sous la coupe de Diabolus, et les royaumes démoniaques. Chaque sphère a des effets néfastes sur les entités provenant des sphères trop éloignées (dissolution, peur, etc.), et plus la sphère est extrême, éloignée du coeur de l'Omnivers comme par exemple Vide contre Sphère Radieuse, plus ses effets sont dévastateurs. La deuxième partie (9 pages) est consacrée aux sphères intermédiaires : le Monde Vert, Primus qui représente le monde matériel, les plans mentaux comme les plans Astral et Onirique, la sphère Grise et l'outremonde. Ces sphères, carrefour central de l'Omnivers, hébergent de nombreuses créatures et communiquent entre elles plus ou moins aisément. Sans le savoir, la plupart des êtres de Primus vivent aussi sur le plan Astral, sont influencés par les rêves du plan Onirique, et leur âme voyagera vers l'Outremonde... La troisième partie (9 pages) décrit les trois sphères lumineuses : la sphère radieuse, où vivent les Archontes, fragments de lumière du Créateur et gardiens de l'ordre cosmique, la sphère dorée, cité d'ambre infinie où l'on peut rencontrer les Illuminis, ces énigmatiques gardiens du savoir et des connaissances, et enfin la sphère cristalline, lieu de résidence des Mânes, ces êtres qui se nourrissent de la foi des vivants et qui sont l'origine de toutes les croyances de Talislanta. La description de la sphère cristalline se termine sur la liste des dieux oubliés et des dieux actuels, certains déjà mentionnés dans les ouvrages précédents. Le deuxième chapitre, "Les Extérieurs" (38 pages), est un bestiaire détaillant les créatures habitant les différentes sphères. Le chapitre commence par les règles pour créer un Extérieur de toutes pièces, en déterminant chacune de ses caractéristiques : points de vie, talents, gabarit, etc. Le bestiaire qui suit classe les Extérieurs en huit grandes familles : monstres du vide, démons, diables, élémentaires du Monde Vert, fantasmes et phantasmes, non-vivants, ombres, mânes. Pour chaque famille, on trouve d'abord les caractéristiques communes à tous les Extérieurs de la famille, puis quelques exemples de créatures individuelles. Les anglophones reconnaîtrons certaines familles présentées dans le Midnight Realm, comme les Démons, les Diables et la plupart des habitants de sphères obscures : leurs profils ont été adaptés à la version française. Se trouve dans la partie consacrée aux démons la théorie de l'évolution des Savants Noirs, selon laquelle les démons passent de stade en stade, augmentant sans cesse leur puissance quand ils ne sont pas détruits par leurs combats incessants. Chaque créature est décrite en quelques paragraphes, suivis d'une cartouche donnant le profil technique. Le dernier chapitre, "La Convocation" (7 pages), revient sur le mode du même nom. Une page évoque son histoire : elle fut jadis interdite car dangereuse. Suit la liste des types d'Extérieur que chacun des Ordres peut convoquer, avant que ne soient présentés les effets primordiaux et secondaires. La convocation s'utilise dorénavant de trois façons : contacter un Extérieur, le convoquer ou le bannir. Les effets secondaires sont des options relatives à la relation entre le magicien et l'Extérieur convoqué. Le chapitre se termine sur des éléments permettant au Faucheur de déterminer l'attitude des différents types d'Extérieurs face aux requêtes des magiciens. |
November 2006 | Talislanta | Ludopathes |
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Phandir, Ainsi Parlait Shaladin
première édition
Phandir, Ainsi Parlait Shaladin Phandir est le premier volet des "Chroniques Lunaires", une série de scénarios originaux pour la version française de Talislanta. Le premier chapitre, "Ainsi parlait Shaladin", présente en seize pages la trame des huit scénarios de l'ouvrage. Après un court synopsis de la campagne, un prologue de trois pages raconte au lecteur l'histoire de Shaladin et de Jafar, personnages centraux à l'origine de l'intrigue que tenteront de démêler les aventuriers. La seconde partie du chapitre présente les groupes impliqués dans les scénarios avec pour chacun, ses motivations, ses objectifs, les caractéristiques typiques de ses agents, ce qu'il sait et ce qu'il ignore, ainsi que leur attitude (actions plus ou moins prévisibles) en fonction des événements à venir. Cette introduction se clôt sur une page présentant, carte à l'appui, les septs royaumes et les temps de voyage et moyens de déplacement entre eux, car les personnages seront amenés à tous les visiter, à raison d'un par scénario. Les huit chapitres suivants sont consacrés aux huit scénarios de la campagne, chacun se déroulant dans un royaume différent. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration en double page. Tous suivent la même présentation : une courte introduction de quelques paragraphes décrit le synopsis du scénario, et est suivie d'une série d'actes, eux-mêmes constitués de plusieurs scènes, qui sont autant d'étapes majeures. Un épilogue donne les XP à attribuer aux survivants, les caractéristiques des PNJ majeurs, mais surtout fait le point sur les événements importants du scénario et en présente les suites possibles. L'ordre des scénarios n'est pas linéaire. "Cymrill : Jeu de piste" est un court chapitre de huit pages qui amène les PJ à enquêter sur le mystérieux décès de Jafar, un magetrappe Kasmiran de leur connaissance. Le contenu de son journal est le fil conducteur de la campagne. Dans "Taz : voyage en Enfer" (14 pages), les PJ se lancent sur les traces d'une expédition menée par Jafar. Préparation de l'expédition, premier contact avec la jungle et épreuve finale en sont les trois actes aux titres évocateurs ("Paradis", "Purgatoire", "Enfer"). "Astar : Frondaisons subtiles" (16 pages) amène les PJ au royaume des Muses. Lui aussi découpé en trois actes, ce scénario confronte les PJ à une série de meurtres et à des recherches militaires secrètes. Diplomatie et réflexion seront à l'honneur. "Durne : le rocher des brumes" (14 pages) est un épisode en deux actes où les PJ tentent de convaincre les gnomes de leur permettre d'étudier un certain cristal mentionné dans le journal de Jafar. "Sindar : les derniers pas de Jafar" (14 pages, 2 actes) confronte les PJ à une ancienne connaissance du Kasmiran. Négociation, investigations et peut-être un peu d'action seront au rendez-vous. Dans "Kasmir : Vertigo" (18 pages, 2 actes), les PJ ont l'occasion de prendre contact avec la famille de Jafar, mais cette rencontre risque d'être perturbée de façon inattendue par les agissements de leurs ennemis. "Vardune : le complot de l'aigle" (14 pages, 3 actes) plonge les PJ dans des intrigues politiques en marge de leur quête, mais une épreuve cruciale les attend. Enfin, "Le secret de Shaladin" (15 pages, 3 actes) est la conclusion de la campagne. Les deux pages de la table des matières et dix pages d'aides de jeu concluent l'ouvrage. |
July 2006 | Talislanta | Ludopathes |
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Secrets du Faucheur (Les)
première édition
Secrets du Faucheur (Les) Au recto, l'écran présente un meuble sur lequel reposent divers éléments exotiques baignant dans une lumière ocre. On y reconnaît un parchemin roulé, une encrier et sa plume, un crâne, une flute à champagne et un mortier en métal ; d'autres instruments sont plus difficilement identifiables. Contrairement au kit d'introduction, dont la chemise faisait aussi office d'écran, il s'agit d'un photo-montage et non d'une illustration.
Côté verso, on retrouve certaines tables de l'écran du kit d'introduction, mais présentées différemment. Par exemple, les modificateurs de combat applicables aux attaques de mêlée et aux tirs sont séparés. Les tables concernent pour la plupart le combat (caractéristiques des armes et armures, déroulement d'un round, manoeuvres), les niveaux de difficulté (DIF), les prix (logement, nourriture) et la magie (résumé des modes, incantations). On y trouve aussi quelques renvois à des numéros de page du livre de base permettant au Faucheur de retrouver rapidement la section relative à tel point de règle en cours de partie sans avoir à chercher dans la table des matières. Le livret s'ouvre sur une introduction (2 pages) dont la majeure partie nous présente Valendir, un gardien chroniqueur sur le point d'achever le journal de sa vie. Un résumé de chacun des chapitres de son ouvrage assure la transition. Le premier chapitre, intitulé "Génération rapide de PNJ", est une courte aide de jeu (4 pages) permettant au Faucheur de quantifier à la volée les caractéristiques, compétences et talents d'un PNJ en fonction de son "profil", c'est-à-dire sa Vocation et son niveau de maîtrise général : Malandrin Initié, Mage Maître, etc. Le deuxième chapitre "Les Contacts des PJ" (10 pages) est aussi une aide de jeu pour le Faucheur concernant les PNJ, mais du côté narratif. Il présente trente-cinq PNJ issus de races et de régions variées. Chacun est décrit en quelques paragraphes avec son histoire, sa description physique, une citation typique et un "profil" utilisant le système du chapitre précédent. Huit PNJ ont de plus droit à une illustration. Le contenu des chapitres suivants est plus destiné au travail préparatoire du Faucheur qu'à la consultation en cours de partie. "Où commencer sa campagne ?" (10 pages) décrit sept régions et le type de campagne (héroïque, réaliste, exploration, intrigue...) qui leur est le plus adapté. Chaque royaume ou endroit est accompagné de quelques amorces d'aventure (entre cinq et huit par région). Ce troisième chapitre se termine par un synopsis un peu plus détaillé se déroulant dans les jungles de Taz. Le quatrième chapitre, "Le Passé de Talislanta", (8 pages) révèle la véritable chronologie du monde, telle que le Sindaran Naj Miras put l'apprendre de la bouche des Douze Chroniqueurs de Xanadas, ces Archéens retirés dans le sanctuaire des Septs Lunes sur l'inaccessible sommet du mont Mandu. Y sont rassemblées les réponses qu'il a obtenues au sujet de la création du monde et des différentes époques du continent (âge oublié, âge archéen...) depuis le temps "d'avant le temps" jusqu'au Nouvel âge. Dans la continuité, "Lieux mythiques du continent" (12 pages) décrit le leg du passé avec les nombreuses ruines et vestiges qui en demeurent inexplorées. Les lieux sont décrits par époques historiques en quelques paragraphes chacuns. Ce chapitre se terminent sur une évocation des autres continents, dont le Continent de Minuit. La version française de Talislanta insistant sur les intrigues et les secrets en s'annonçant comme un "jeu de rôle occulte fantastique", le plus gros chapitre (20 pages) présente les groupes occultes, ces sociétés secrètes agissant dans l'ombre pour atteindre des buts plus ou moins avouables. Six familles d'occultistes sont présentées par le menu en deux ou trois pages chacunes, avec leur doctrines, leur organisations, leurs rites et pratiques, leurs histoires et quelques groupes notables : Douze groupes mineurs, comme les douze Chroniqueurs de Xanadas, les Savants Noirs de l'île de Néfaratus ou les Xambriens croisés dans le scénario "Qui va à la chasse..."sont ensuite présentés brièvement (4 pages). La situation de Cymril après le coup d'État avorté des Tanasiens en 603 (2 pages) et une table des matières (2 pages) finissent le livret. Un rappel de la gamme VF et un bon de pré-commande remplissent le quatrième de couverture. |
January 2006 | Talislanta | Ludopathes |
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Talislanta
quatrième édition révisée
Talislanta Cet ouvrage, du haut de ses 350 pages, invite à découvrir ce grand ancien dans la langue de Molière. Tout commence par 4 pages d'introduction adressées au lecteur. Elles offrent un tour d'horizon de Talislanta, abordent l'histoire de la gamme, les thèmes de son univers et donnent quelques conseils au Faucheur et aux joueurs pour démarrer en douceur leur découverte de ce pavé. Le livre est scindé en cinq grandes parties : les règles, l'univers, le bestiaire, l'équipement, et le scénario. Les annexes, contenant la feuille de personnages, un résumé des tactiques de combat et des modes de magie, forment une sixième partie en fin d'ouvrage. Malgré son épaisseur de 350 pages, le système de règles utilise un dé à vingt faces et une table de résolution unique et linéaire. La taille de cette partie s'explique donc plutôt par la variété des éléments abordés. Le premier chapitre présente la création des personnages en 40 pages. Celle-ci, offrant plus de liberté et d'options de personnalisation que la version originale, se déroule en sept étapes successives. Le peuple d'origine du personnage, à choisir parmi les sept royaumes, détermine les valeurs initiales des caractéristiques, l'apparence, le poids, l'âge et l'espérance de vie, mais aussi les talents particuliers. Les caractéristiques des Aériades, Affranchis (Thralls), Cymriliens, Gnomes (Gnomekin), Kasmirans, Muses et Sindarans sont brièvement décrites en cinq pages. Le choix d'un royaume d'origine et d'une des dix vocations, d'Archonte à Mystique en passant par Mage ou Assassin, déterminent ensuite les compétences accessibles, leur niveau de maîtrise et l'équipement de départ du personnage. On trouve aussi 10 pages d'avantages et de désavantages permettant de doter celui-ci de capacités spéciales, comme des réminiscences de vies antérieures ou des résonances néfastes pénalisant la pratique de la magie. Un exemple de création clôt le chapitre, ainsi que 2 pages de règles sur l'expérience et l'évolution des personnage, et quinze pages d'archétypes pour les paresseux : De la Muse druidesse au Botanomancien Aériade vert, ceux-ci donnent aussi une idée de la variété des peuples et de leurs coutumes. Le deuxième chapitre présente le système et les compétences en vingt pages. La première partie expose en détail la résolution d'une action : détermination des caractéristiques et des talents utilisés, évaluation de la difficulté en fonction des différents facteurs (DIF) et interprétation du résultat lu sur la table unique de résolution (TUR). Les questions usuelles sur les actions à plusieurs, les tentatives répétées, les déplacements, l'encombrement et les interactions sociales sont aussi abordées au cours de ces huits pages. Le reste du chapitre, long de 14 pages, décrit les compétences par groupe. Chacune vient avec sa ou ses caractéristiques associées et sa période d'apprentissage. Le quatrième chapitre présente les règles de combat et de gestion de la santé des personnages en 14 pages. De nombreuses options sont offertes aux combattants, des attaques en piqué pour les créatures volantes aux différentes tactiques de corps-à-corps, comme la saisie, la projection ou les clefs de bras. Toutes ces options déterminent les modificateurs aux chances de succès et les effets en cas de réussite : nombre de points de vie perdus, étourdissement, immobilisation, etc. La section sur la santé présente quant à elle les différentes sources de dégâts et de restauration. Les maladies exotiques y sont décrites avec leur virulence, le mode de contagion et les temps d'incubation ; symptômes et remèdes ne sont pas oubliés. Poisons, gestion de la fatigue et soins accessibles terminent la section. Le dernier chapitre de la première partie est consacré à la magie. Après une introduction générale aux grands principes de la magie Archéenne tels qu'ils sont connus depuis le Grand Cataclysme vient la présentation détaillée des Ordres magiques et mystiques des sept royaumes : Arcanomancie, Cristallomancie, Cryptomancie, Animisme, Élémentalisme, Invocation et Nécromancie. L'appartenance à un Ordre définit la façon dont le magicien appréhende la magie, la manipule et incante ses formules. Chacun des ordres est décrit avec par ses affinités et ses limitations concernant les divers modes magiques, ses pratiques, son origine, ses croyances et sa méthode d'Harmonisation, c'est-à-dire la façon dont les membres de l'Ordre se purgent de la fatigue mentale accumulée et maintiennent leur concentration. De leur côtés, les effets magiques connus sont classifiés en onze modes, à savoir
Chaque mode est présenté avec ses effets primordiaux et secondaires, ses paramètres tels que la durée, la portée ou les façons pour la cible d'un sort de résister. Ainsi, les deux effets primordiaux du mode Défense sont d'absorber les dommages subits par la cible ou de l'immuniser contre certains types d'attaque. En plus, la protection apportée peut infliger des chocs en retour à l'attaquant sous diverses formes (étourdissement, effroi, etc.) : ce sont les effets secondaires. En plus du choix des effets, le magicien dispose aussi de différentes façons de lancer son sort : de mémoire, sous forme de contre-sort, ou bien à partir d'un support. Bien sûr, tous ces effets et toutes ces options ont un coût exprimé en Niveau de sort (NS), qui interviendra au final dans le calcul du DIF final du sort. Malheur au magicien trop présomptueux de sa puissance, car les échecs critiques sont au rendez-vous. Chaque mode étant accompagné de plusieurs formules, c'est-à-dire de sorts prédéfinis, provenant de différents ordres, il ne faut pas moins de trente-sept pages pour les décrire. Ce chapitre fondamental se termine sur les règles d'enchantement, longues de cinq pages. La deuxième partie est consacrée à l'univers, et plus particulièrement la confédération des sept royaumes. Le premier chapitre présente en quinze pages Talislanta après quelques considérations sur le calendrier, le climat (bouleversé par le Grand Cataclysme) et les cinq souches d'où sont issues les peuples du continent : Archéens, peuple sauvage, peuples indépendants, néomorphes (produits des expériences magiques des anciens) et étrangers à Archéus, la planète de Talislanta. Chaque région du continent est décrite en deux ou trois pages. On y trouve une description historique depuis l'an un de la nouvelle ère, il y a six cents ans de cela, et une présentation des paysages et du climat. Les différents royaumes, les peuples qu'on y trouve et les lieux importants sont aussi mentionnés. Parmi ces régions, le morceau de choix est sans contexte la confédération des sept royaumes, puisque soixante-sept pages leur sont consacrées. Fondée en 222 du Nouvel Âge par l'union des pays de Sindar, Kasmir, Cymril, Vardune, Astar, Taz et Durne en réaction à une invasion des Homme-bêtes, la confédération perdure jusqu'à aujourd'hui. Installé à Cymril, le Conseil des Rois décide des affaires impliquant tous les membres de la confédération. Celle-ci est décrite en huit pages, abordant tout aussi bien l'organisation politique, économique, militaire et géographique de la région. Le reste du chapitre consiste en une description détaillée de chacun des sept royaumes. L'organisation du pouvoir, la géographie et les particularités de chaque peuple sont présentées objectivement, tandis que les us et coutumes et les spécificités sociales se retrouvent dans des encadrés sous forme de textes d'ambiance. Expressions et proverbes typiques terminent chaque section. Le bestiaire, troisième partie, occupe vingt-six pages. Animaux, créatures pensantes, végétaux et entités extérieures provenant des autres plans donnent une idée de la diversité des rencontres que l'on peut faire, les végétaux n'étant pas les moins redoutables. Tous ont droit à un paragraphe de présentation et une table rassemblant les caractéristiques techniques. La plupart sont aussi illustrées. La quatrième partie traite en trente-quatre pages de l'équipement, au sens large. Elle commence par une page de présentation des monnaies en vigueur, l'étalon universel étant le lumen d'or, une unité de poids. Les sept pages suivantes décrivent les armes et leurs caractéristiques, du bâton-lame Kasmiran au Hurlants, armes de siège projetant des sphères élémentaires explosives. Viennent ensuite la nourriture et les boissons, où l'on apprend que le grog est "un alcool populaire parmi les soldats, les marins et les travailleurs"... Jeux, instruments de musique, moyens de transport, matériel alchimique et magique, poisons et remèdes de diverses origines reflètent la variété de l'univers et rappellent l'omniprésence de la magie au quotidien. Cette partie s'achève sur les salaires des différentes professions, la valeur des pierres précieuses et le coût des vêtements. Quelques illustrations émaillent le chapitre, essentiellement la section sur les armes et les navires volants et flottants. La dernière partie de l'ouvrage est un scénario intitulé "le parfum de la bête". Il s'agit d'une traduction du scénario The scent of the beast. Découpé en quatre actes, il mènera les personnages de Cymrill à Tordan, dans le pays Sindar. Là, ils devront démasquer et faire échouer les préparatifs d'un complot impliquant les hommes-bêtes, ceux-là mêmes qui virent les sept royaumes s'unir pour les repousser il y a quatre cent ans. Le recto de la carte comprise dans l'ouvrage est une carte géographique et climatique du continent, le verso présente les royaumes et les langues. |
October 2005 | Talislanta | Ludopathes |
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Terres de l'Ouest (Les)
première édition
Terres de l'Ouest (Les) Cet ouvrage présente de manière détaillée la région et les cultures entr'aperçues dans le supplément Peuples des Terres de l'Ouest, aussi nommé "Occident". Après une première page reprenant la couverture en noir et blanc, l'introduction (1 page) résume le contenu du supplément en regard de la carte pleine page des Terres de l'Ouest. Y sont présentées les frontières politiques, les principales voies de navigation fluviales, aériennes et terrestres, les cités et les ressources économiques naturelles : métaux, silviculture, etc. L'ouvrage comporte huit chapitres, mais les trois premiers, essentiellement contextuels, en remplissent une bonne moitié (110 pages environ). "Survol de l'Occident" (18 p.) complète la précédente carte en décrivant les endroits qu'elle mentionne, comme Bois-Garou ou la Mer du Chagrin, d'un point de vue géographique, de la faune et de la flore, sans oublier le climat. Ces descriptions sont agrémentées de nombreuses références aux autres suppléments et au livre de base. Des encarts donnent des éléments techniques le cas échéant : par exemple, les DIF de navigation. Trois pages sont consacrées aux temps et moyens de transport. Les neuf dernières pages décrivent l'histoire mouvementée de l'Occident du Grand Désastre à la trêve de 512 NA qui mit fin à la guerre des Cultes. L'empire Phaédran est similaire en de nombreux points à l'Empire Romain, qu'il s'agisse de son organisation politique, de son déclin ou de sa disparition (dans les faits) suite à un schisme religieux et une terrible guerre civile. Aujourd'hui, Aamaniens et Zandirs se font face jusque dans la capitale, scindée en deux cités siamoises et contrastées : Aamahd et Zanth. "Aamahd et Zanth" (22 p.) est justement consacré à ces deux cités. Après une courte présentation de la population, d'un habitat (plan pleine page) et de la Grande Muraille qui sépare les deux villes, chacune est décrite selon le même plan. Une première partie présente l'aspect général de la ville, suivie de sections décrivant successivement les transformations apportées à l'ancienne ville de Phaédra, les forces armées, la vie quotidienne, et, enfin, les lieux principaux qui apparaissent, numérotés, sur la carte pleine page à la fin du chapitre. Capitales de leurs États respectifs, les deux cités hébergent aussi d'importants personnages, qui sont présentés dans des encarts avec leurs profils permettant au Faucheur d'en déterminer rapidement les caractéristiques et le niveau de puissance, ainsi qu'un portrait. "Peuples de l'Occident" (75 p.) aborde les huit régions et peuples de l'Occident : Aaman, Zandu, Arim, les Drukhs, Castabulan, Talisandre, Sylvanus et Bois-Maudit. La description de chaque culture suit la même présentation. Un encart donne le témoignage d'un voyageur, érudit, ou habitant des lieux. Il est suivi d'une présentation du pays, du climat, des paysages et de son ambiance globale. Un complément sur l'habitat et, le cas échéant, les grandes villes complète cette description géographique. Viennent ensuite l'organisation sociale et politique, les us et coutumes, la justice et l'armée, les ressources naturelles et le niveau de vie des habitants, l'art et la cuisine, les relations diplomatiques, les langues, et quelques exemples de proverbes résumant la psychologie et les valeurs de la culture. Ce chapitre, parsemé d'illustrations, ne contient quasiment aucune donnée technique. "Création de Personnages" (8 p.) reprend les profils et une partie des textes du supplément Peuples des Terres de l'Ouest, sans les illustrations pleine page. Celles-ci se retrouvent, réduites, dans le chapitre suivant, "Archétypes" (12 p.), qui donne douze archétypes : Nonne Hospitalière, Défenseur de la Foi Aamanien, Certamen Zandir, Courtisane Zandir, Combattante au Couteau Arimite, Revenant Arimite, Mercenaire Drukh, Cultivatrice Castabulanaise, Bohémienne Sarista, Garde Sarista, Sorcière Dhuna, Insulaire Azir. Le "Bestaire" (16 p.) donne un aperçu de la faune et de la flore de l'Occident. Chaque créature ou plante est brièvement décrite, accompagnée d'une illustration pour la plupart, les caractéristiques techniques étant situées dans un encart. Le chapitre sur l'équipement (14 p.) décrit les nouveaux biens et services disponibles en Occident, en reprenant les catégories du livre de base, la rareté s'ajoutant à la description des objets. Certains articles, comme le "symbole sacré d'Aa", proviennent du supplément Peuples des Terres de l'Ouest. "Le Joyau de Fortune" (20 p.) est un scénario d'enquête à Sylvanus où les PJ, recrutés pour retrouver un navire volant dérobé, croiseront à nouveau les traces de Shaladin. Les trois dernières pages contiennent la table des matières, les crédits et de la publicité pour l'éditeur et le reste de la gamme. |
April 2007 | Talislanta | Ludopathes |
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Zar, le Déclin du Ponant
première édition
Zar, le Déclin du Ponant Zar, le déclin du Ponant est la seconde campagne des Chroniques Lunaires, une collection de scénarios signés par les Ludopathes, à la différence d'autres ouvrages de la gamme, qui sont des traductions-adaptations d'ouvrages anglais. Chronologiquement postérieure d'un an à la campagne Phandir, ainsi parlait Saladin, elle tout à fait jouable indépendamment. En revanche, la possession des Secrets du Faucheur et des Terres de l'Ouest, région où elle se déroule, est indispensable. Cette campagne est conçue pour un groupe de quatre à six joueurs et comporte cinq scénarios. Le premier chapitre est une introduction de 22 pages. Après une courte présentation de l'ambiance générale de la campagne, plutôt sombre et torturée, à l'image de la lune noire de Talislanta, on entre dans le vif du sujet avec un résumé géopolitique des Terres de l'Ouest en 618 NA, suivi de la description des principaux protagonistes. La dernière partie du chapitre donne plusieurs pistes pour impliquer les PJ dans cette sombre toile. Les cinq chapitres suivants sont constitués par les cinq scénarios de la campagne, présentés selon le même modèle : une illustration double page ouvre le chapitre, suivie d'un synopsis de l'aventure. Le corps du scénario est présenté sous forme d'actes, eux-même découpés en scènes. Un épilogue, un résumé des points d'expérience à répartir et les caractéristiques des PNJ terminent le chapitre. L'affaire Valimage (14 pages) confronte les PJ à une intrigue diplomatico-policière dans laquelle il s'agit d'éclaircir en toute discrétion les circonstances de la mort d'un ambassadeur de la Confédération. Une brève enquête, compliquée par leur statut d'étranger non-officiels, amènera les PJ à découvrir les noirs secrets de l'ambassadeur. Libre à eux de les révéler ou non au grand jour. Dans tous les cas, les autorités ne resteront pas inactives, car certains tirent toujours les ficelles en coulisse... Après cette mise en bouche, La fronde (20 pages) plonge les PJ dans les intrigues politiques et diplomatiques de la Cour du Zandu. En deux actes, ce long scénario entremêle huit scènes d'action, d'infiltration ou d'enquête, et cinq scènes se déroulant à la Cour du Zandu, où les PJ doivent user de leurs talents sociaux pour influencer la politique de la Cour. Trois pages dans les annexes sont d'ailleurs consacrées à un mini-système de simulation permettant de quantifier et de suivre l'influence et la réputation des PJ à la cour tout au long du scénario, jusqu'à son dénouement. À eux de contrecarrer, sur tous ces fronts et par des moyens plus ou moins détournés et honnêtes, l'informelle alliance des différents partis bellicistes et de convaincre le Sultan de préserver la paix. Plaisir d'occire (18 pages) marque un tournant de la campagne, mais personne, pas même les PJ ou leurs commanditaires, ne peuvent s'en douter lorsque le scénario commence : suite à la disparition de Dame Cilia, la favorite du Sultan, tout Zanth est en ébullition et la stabilité du royaume, très dépendante de l'humeur du Sultan, est de nouveau menacée. Deux éléments viendront compliquer cette enquête éminemment sensible : l'implication de la redoutable secte des Revenants et une trahison inattendue. Le prix de la loyauté (20 pages), second volet de l'enquête amorcée dans le chapitre précédent, est une longue et douloureuse transition qui prépare les PJ aux horreurs qui les attendent dans le dernier scénario. Suivant la piste de la favorite kidnappée, les PJ se rendent au cours du premier acte à Shattra, la capitale d'Arim, pour y continuer leur investigation. Le second acte les lance dans un voyage à travers le pays Drukh, peuplé de tribus hostiles aux Arimites. Le périple sera marqué par un climat éprouvant, tant météorologique que psychologique, à la hauteur des enjeux qui pèsent sur la région, et il s'achève sur un violent conflit dans lequel les PJ doivent survivre et tirer leur épingle du jeu. L'antre de la folie (20 pages) est la conclusion de la campagne. Les tenants et les aboutissants de tous les événements vécus jusqu'alors y seront révélés et, comme l'annonce son titre, démons, sorcellerie et folie sont au rendez-vous. En effet, la majeure partie du scénario consiste à retrouver et libérer Dame Cilia, séquestrée dans la Cité interdite d'Ahrazhad, une cité qui sombre petit à petit dans les Plans Démoniaques. Là, ils auront à interrompre un horrible rituel menaçant la survie même des Terres de l'Ouest. L'épilogue de Zar (2 pages) résume brièvement les événements qui se sont déroulés dans le reste de la région en l'absence des PJ, ainsi que quelques éléments sur son avenir proche. Suivent six pages d'aides de jeu puis les cinq dernières pages contiennent la table des matières, les crédits, et de la publicité pour d'autres produits de l'éditeur. |
March 2009 | Talislanta | Ludopathes |