Basic Set
troisième édition, troisième impression
Basic Set
Ce livre contient les règles de base du jeu, relativement exhaustives et accompagnées d'un scénario solo et d'un scénario situé dans un contexte médiéval-fantastique.
Table des matières : - Introduction : présentation du manuel et du jeu. - What is Roleplaying ? : présentation du jeu de rôle pour les néophytes. - Quick Start : une page présentant les trois types de jets essentiels : jets de réussite, jets de réaction, jets de dégats. - Creating a Character : la procédure de création de personnage, dont les éléments sont détaillés dans les chapitres suivants. - Basic Attributes : les caractéristiques du personnage, au nombre de 4 : Strength (force physique), Dexterity (agilité, coordination), Intelligence, Health (santé, robustesse). À 10, un personnage humain est moyen ; à 20, il est au maximum. - Physical Appearance : aspect physique du personnage (mensurations, beauté). - Wealth and Status : richesse, réputation, statut social. - Advantages : divers avantages non quantifiables (contrairement aux caractéristiques et compétences). - Disadvantages : divers désavantages qui permettent aux personnages auxquels on les impose d'obtenir des points de création supplémentaires. - Quirks : une catégorie de petits désavantages qui représentent des traits de personnalité permettant de typer le personnage. - Skills : les compétences, dont le score dépend de la caractéristique directrice (généralement Dexterity pour les compétences physiques et Intelligence pour les mentales) et du nombre de points de création alloués à la compétence. Il est à noter qu'un personnage peut généralement utiliser les compétences dans lesquelles il n'a investi aucun point, à un score correspondant à une compétence apparentée affublée d'un malus. - Equipment and Encumbrance : conseils pour équiper le personnage (abordant essentiellement la question des armes et protections, séquelle de la première édition du jeu très orientée "combat médiéval-fantastique") et règles sur l'encombrement. - Completing your Character : dernières étapes pour fignoler le personnage. - Character Development : l'expérience et le vieillissement. - Random Characters : deux pages censées permettre de créer un PNJ en quelques jets de dés (sans avoir à passer par la procédure de répartition de points, relativement lente). Là encore, ce chapitre est fortement orienté "médiéval-fantastique". - Success Rolls : procédures pour les jets de réussite et description de la résolution de diverses actions courantes. - Basic Combat : règles simplifiées de combat. - Advanced Combat : règles complétant celles du chapitre précédent. - Injuries, Illness and Fatigue : gestion de l'état de santé et de fatigue du personnage. - Mounted and Vehicle Combat : quelques brèves règles concernant le combat à cheval ou à bord d'un véhicule. - Flight : une page de règles pour gérer les déplacements et les combats en vol. - Animals : section sur les animaux, leur quantification en termes de jeu, comment les interprêter, avec quelques exemples d'animaux décrits en termes de jeu. - Magic : règles sur la magie et liste de sorts. - Psionics : règles sur les pouvoirs psioniques et liste de pouvoirs. - Game Mastering : chapitre détaillant le rôle du MJ et lui fournissant des conseils. - Game Worlds : chapitre consacré à la création de l'univers de jeu (aucun univers prêt-à-jouer n'étant fourni dans le manuel de règles, le MJ doit créer lui-même le sien, ou investir dans un manuel en décrivant un). - Writing your own Adventures : après la création d'univers, voici celle de scénarios. - Charts & Tables : les principales tables du jeu, rassemblées après les règles. C'est là qu'on trouve entre autres les tables de localisation des coups ou de réaction des PNJ, ainsi que les listes d'armes, de protections et d'équipements divers. - quatre feuilles de personnage remplies (avec des personnages pour contextes médiévaux-fantastiques). - All in a Night's Work : scénario solo médiéval-fantastique destiné à l'initiation aux mécanismes du jeu. - Caravan to Ein Arris : scénario médiéval-fantastique pour 3 à 6 personnages. - Glossary : lexique des principaux termes du jeu. - Index : un index très détaillé.
|
January 1989
|
GURPS
|
Steve Jackson Games
|
Best of Pyramid Volume 1
première édition, première impression
Best of Pyramid Volume 1
Ce supplément reprend quelques uns des articles consacrés à GURPS parus dans les numéros de l'édition papier du magazine Pyramid (édité par Steve Jackson Games).
Table des matières : - Introduction : présentation du supplément.
Settings : quelques articles présentant des contextes de jeu : * More Timelines for GURPS Time Travel décrit en quelques paragraphes chacune quinze Terre parallèles dont l'histoire diffère plus ou moins fortement de ce que nous avons connu. * Sprockets est un contexte dans lequel des véhicules mystérieux, les sprockets, sont tombés du ciel * Yrth 1100 est destiné à permettre de jouer des Terriens arrivés sur Yrth (le monde de GURPS Fantasy) immédiatement après le déclenchement du Banestorm, soit nettement plus tôt que l'époque habituelle pour Fantasy. * County Seat Wars Campaigns contient quelques informations sur les luttes que se livraient parfois des villes du Far West pour devenir chef-lieu d'un comté.
Optional Rules : ces articles contiennent des règles, du matériel, ou de nouvelles possibilités pour les personnages : * Another Look Inside Warehouse 23 propose de nouveaux objets issus du fameux entrepôt. * Warrior Monks est une présentation des ordres religieux guerriers à l'époque des Croisades. * Brain Hacking est une aide de jeu de thème cyberpunk sur le piratage informatique (!) de la mémoire du cerveau humain. * Willful Weapons envisage les armes magiques intelligentes sous un nouveau jour. * A Second Skin traite de tatouages magiques. * Low-Tech Economies est un panorama du fonctionnement économique des civilisations médiévales ou médiévales-fantastiques. * Fire and Blood est un article sur les seigneurs féodaux.
Adventures : cette troisième partie du supplément se compose de scénarios ou d'idées de scénarios : * Time of the Tyrants met en scène une machine à remonter dans le temps qui amène les personnages à l'Ère Secondaire. * Trespasser's Isle est un scénario d'horreur qui voit les personnages aborder par hasard sur une île tropicale. * Mock Horror Adventures est un guide pour créer pas à pas un scénario de type film d'horreur de série Z, dans lequel les personnages ne sont pas des héros, mais des gens normaux victimes d'évènements qui les dépassent. * I Was a Teen-Age Dinosaur est un scénario fantastique sur un chantier de fouilles paléontologiques. * Goblins : An Adventure in the Gutter et Gentleman Johnson's Fish Mart sont deux scénarios pour Goblins. * Prince Frog est un scénario médiéval-fantastique qui revisite la traditionnelle malédiction du prince changé en grenouille. * Motive Force est un scénario de space opera ayant pour cadre une planète victime d'une épidémie.
Index.
|
February 2001
|
GURPS
|
Steve Jackson Games
|
Dungeon Master's Guide
deuxième édition
Dungeon Master's Guide
Second ouvrage paru pour la deuxième édition d'AD&D, après le Player's Handbook, cet ouvrage est une version refaite tant dans son contenu que dans son organisation par rapport à la première édition. Avant de détailler le plan de l'ouvrage, notons certaines des plus importantes révisions :
- Les trésors ne rapportent plus directement d'expérience ;
- Les niveaux maximals des demi-humains ont été revus considérablement à la hausse ;
- Des guides pour la création de classes et de races de PJ sont fournis.
Après les crédits et une préface se trouve la table des matières, avec un index des tableaux, et une page d'introduction sur le rôle du Maître de Donjon. Le reste de l'ouvrage se compose de quinze chapitres, trois appendices et un index.
Player Character Ability Scores Dans ce chapitre se trouvent des conseils sur les diverses méthodes de tirage de caractéristiques des Personnages-Joueurs, comment décider en accord avec les joueurs, et quelques considérations sur l'historique des personnages.
Player Character Races Ici se trouvent quelques considérations sur les personnages demi-humains, des règles sur leur avancement maximum et un guide de création de nouvelles races jouables.
Player Character Classes Sont abordés : les gens du commun, le rôle des aventuriers dans la société, les personnages de haut niveau et un guide de création de classe de personnage.
Alignment Est ici discuté le concept d'alignement et ses implications en termes de société, géographique et de conception du monde ; des règles sur la détection et le changement d'alignement sont également présentées.
Proficiencies (optional) Ce bref chapitre donne des conseils de jeu sur l'utilisation, ou non, des compétences proposées dans le Manuel du Joueur.
Money and Equipment La première partie de ce chapitre concerne l'argent, la façon dont il circule, est dépensé ou gardé dans une partie d'AD&D "standard". La partie suivante, sur l'équipement, discute de l'équipement disponible en fonction de "l'époque" (de l'Antiquité à la Renaissance), de la qualité des chevaux, des serrures et des armes, ainsi des dommages fait à l'équipement.
Magic Dans ce chapitre se trouvent les règles sur les livres de sorts de magiciens et la recherche magique (création de sorts).
Experience Ici se trouvent les règles, les conseils et les principes généraux pour l'attribution de points d'expérience. Notons que la règle d'entraînement est optionnelle dans cette édition.
Combat Ici se trouvent les règles de combat, telles qu'elles sont décrites dans le Player's Handbook, avec plusieurs règles optionnelles. Sont également discutées les attaques spéciales (souffle, regard, paralysie, poison, etc), les défenses spéciales (immunités, résistance à la magie...) et le Moral des PNJ. Certaines situations particulières sont aussi décrites : combat à cheval, aérien, sous les eaux...
Treasure Ce chapitre contient des conseils sur la mise en place de trésors adéquats, y compris les objets magiques. On y trouve également des règles sur la création d'objets et le rechargement d'objets à usages limités. Les reliques et artéfacts et leur utilisation dans le jeu sont discutés, avec quelques exemples.
Encounters On trouvera dans ce chapitre des conseils sur les rencontres, des tables de rencontres et de réaction.
NPCs Ici se trouve une présentation des divers PNJ que les personnages des joueurs peuvent être amenés à rencontrer, avec leurs professions, leur rang social, etc. Sont particulièrement discutés les assassins, espions, sages, soldats, suivants, compagnons d'armes, lanceurs de sorts (avec leurs tarifs).
Vision and Light Complémentaire du même chapitre du Player's Handbook, celui-ci discute des sources de lumière, de l'infravision, du manque de lumière et de l'invisibilité.
Time and Movement Comme son nom l'indique, ce chapitre traite de l'écoulement du temps pendant le jeu ainsi que des voyages (aériens, terrestres, maritimes), de l'égarement, etc.
A DM's Miscellany Se trouvent ici divers éléments n'ayant pas leur place ailleurs : écoute, portes cachées et secrètes, la lycanthropie, les maladies magiques et les autres plans d'expérience.
Appendix 1 : Treasure Tables Tables de tirage aléatoire de trésor.
Appendix 2 : Magical Item Tables Tables de tirage aléatoire d'objets magiques (dans les trésors).
Appendix 3 : Magical Item Description Dans cet appendice se trouve la description de tous les objets magiques du jeu : potions, parchemins, anneaux, bâtonnets, bâtons, baguettes, objets divers, armes et armures.
Un index termine l'ouvrage.
|
January 1989
|
AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons
|
T.S.R.
|
Greece
première édition, première impression
Greece
Ce supplément permet de jouer dans le cadre de la Grèce antique.
Table des matières : - Introduction : présentation du supplément et de son auteur. - Life in Ancient Greece : la vie dans la Grèce antique, et présentation du pays. - The Heroic Age : la Grèce de l'Âge du Bronze, et celle de la mythologie. - Classical Greece : la Grèce antique, de 1000 avant notre ère environ à la mort d'Alexandre le Grand. - Characters : chapitre sur la création de personnages, qui contient aussi une liste d'équipement. - Religion and Magic : les dieux, la religion, la magie. - Bestiary : animaux naturels et créatures mythiques. - The Wine-Dark Sea : les navires et la navigation. - Campaigns : considérations sur les campagnes et idées de scénarios. - Glossary : lexique. - Bibliography : bibliographie (qui contient un manuel de JdR). - Index.
|
January 1995
|
GURPS
|
Steve Jackson Games
|
Guide du Maître
deuxième édition
Guide du Maître
Second ouvrage paru pour la deuxième édition d'AD&D, après le Player's Handbook, cet ouvrage est une version refaite tant dans son contenu que dans son organisation par rapport à la première édition. Avant de détailler le plan de l'ouvrage, notons certaines des plus importantes révisions :
- Les trésors ne rapportent plus directement d'expérience ;
- Les niveaux maximals des demi-humains ont été revus considérablement à la hausse ;
- Des guides pour la création de classes et de races de PJ sont fournis.
Après les crédits et une préface se trouve la table des matières, avec un index des tableaux, et une page d'introduction sur le rôle du Maître de Donjon. Le reste de l'ouvrage se compose de quinze chapitres, trois appendices et un index.
Player Character Ability Scores Dans ce chapitre se trouvent des conseils sur les diverses méthodes de tirage de caractéristiques des Personnages-Joueurs, comment décider en accord avec les joueurs, et quelques considérations sur l'historique des personnages.
Player Character Races Ici se trouvent quelques considérations sur les personnages demi-humains, des règles sur leur avancement maximum et un guide de création de nouvelles races jouables.
Player Character Classes Sont abordés : les gens du commun, le rôle des aventuriers dans la société, les personnages de haut niveau et un guide de création de classe de personnage.
Alignment Est ici discuté le concept d'alignement et ses implications en termes de société, géographique et de conception du monde ; des règles sur la détection et le changement d'alignement sont également présentées.
Proficiencies (optional) Ce bref chapitre donne des conseils de jeu sur l'utilisation, ou non, des compétences proposées dans le Manuel du Joueur.
Money and Equipment La première partie de ce chapitre concerne l'argent, la façon dont il circule, est dépensé ou gardé dans une partie d'AD&D "standard". La partie suivante, sur l'équipement, discute de l'équipement disponible en fonction de "l'époque" (de l'Antiquité à la Renaissance), de la qualité des chevaux, des serrures et des armes, ainsi des dommages fait à l'équipement.
Magic Dans ce chapitre se trouvent les règles sur les livres de sorts de magiciens et la recherche magique (création de sorts).
Experience Ici se trouvent les règles, les conseils et les principes généraux pour l'attribution de points d'expérience. Notons que la règle d'entraînement est optionnelle dans cette édition.
Combat Ici se trouvent les règles de combat, telles qu'elles sont décrites dans le Player's Handbook, avec plusieurs règles optionnelles. Sont également discutées les attaques spéciales (souffle, regard, paralysie, poison, etc), les défenses spéciales (immunités, résistance à la magie...) et le Moral des PNJ. Certaines situations particulières sont aussi décrites : combat à cheval, aérien, sous les eaux...
Treasure Ce chapitre contient des conseils sur la mise en place de trésors adéquats, y compris les objets magiques. On y trouve également des règles sur la création d'objets et le rechargement d'objets à usages limités. Les reliques et artéfacts et leur utilisation dans le jeu sont discutés, avec quelques exemples.
Encounters On trouvera dans ce chapitre des conseils sur les rencontres, des tables de rencontres et de réaction.
NPCs Ici se trouve une présentation des divers PNJ que les personnages des joueurs peuvent être amenés à rencontrer, avec leurs professions, leur rang social, etc. Sont particulièrement discutés les assassins, espions, sages, soldats, suivants, compagnons d'armes, lanceurs de sorts (avec leurs tarifs).
Vision and Light Complémentaire du même chapitre du Player's Handbook, celui-ci discute des sources de lumière, de l'infravision, du manque de lumière et de l'invisibilité.
Time and Movement Comme son nom l'indique, ce chapitre traite de l'écoulement du temps pendant le jeu ainsi que des voyages (aériens, terrestres, maritimes), de l'égarement, etc.
A DM's Miscellany Se trouvent ici divers éléments n'ayant pas leur place ailleurs : écoute, portes cachées et secrètes, la lycanthropie, les maladies magiques et les autres plans d'expérience.
Appendix 1 : Treasure Tables Tables de tirage aléatoire de trésor.
Appendix 2 : Magical Item Tables Tables de tirage aléatoire d'objets magiques (dans les trésors).
Appendix 3 : Magical Item Description Dans cet appendice se trouve la description de tous les objets magiques du jeu : potions, parchemins, anneaux, bâtonnets, bâtons, baguettes, objets divers, armes et armures.
Un index termine l'ouvrage.
|
January 1991
|
AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons
|
T.S.R.
|
GURPS
troisième édition
GURPS
La troisième édition de GURPS (1991), expurgée du scénario solo, a été dans un premier temps publiée en français par Corrège, avant d'être rééditée par Siroz-Asmodée.
Table des matières : - Introduction : présentation du manuel et du jeu. - Qu'est-ce que le jeu de rôle ? : présentation du jeu de rôle pour les néophytes. - Démarrage rapide : une page présentant les trois types de jets essentiels : jets de réussite, jets de réaction, jets de dégâts. - Création d'un personnage : la procédure de création de personnage, dont les éléments sont détaillés dans les chapitres suivants. - Caractéristiques de base : les caractéristiques du personnage, au nombre de 4 : Force (force physique), Dextérité (agilité, coordination), Intelligence, Santé (santé, robustesse). À 10, un personnage humain est moyen ; à 20, il est au maximum. - Apparence physique : aspect physique du personnage (mensurations, beauté). - Richesse et statut social : richesse, réputation, statut social. - Avantages : divers avantages non quantifiables (contrairement aux caractéristiques et compétences). - Désavantages : divers désavantages qui permettent aux personnages auxquels on les impose d'obtenir des points de création supplémentaires. - Travers : une catégorie de petits désavantages qui représentent des traits de personnalité permettant de typer le personnage. - Compétences : les compétences, dont le score dépend de la caractéristique directrice (généralement Dexterité pour les compétences physiques et Intelligence pour les mentales) et du nombre de points de création alloués à la compétence. Il est à noter qu'un personnage peut généralement utiliser les compétences dans lesquelles il n'a investi aucun point, à un score correspondant à une compétence apparentée affublée d'un malus. - Équipement et encombrement : conseils pour équiper le personnage (abordant essentiellement la question des armes et protections, séquelle de la première édition du jeu très orientée "combat médiéval-fantastique") et règles sur l'encombrement. - Compléter votre personnage : dernières étapes pour fignoler le personnage. - Développement du personnage : l'expérience et le vieillissement. - Personnages définis au hasard : deux pages censées permettre de créer un PNJ en quelques jets de dés (sans avoir à passer par la procédure de répartition de points, relativement lente). Là encore, ce chapitre est fortement orienté "médiéval-fantastique". - Jets de réussite : procédures pour les jets de réussite et description de la résolution de diverses actions courantes. - Combat de base : règles simplifiées de combat. - Combat avancé : règles complétant celles du chapitre précédent. - Blessures, maladie et fatigue : gestion de l'état de santé et de fatigue du personnage. - Combat équestre et motorisé : quelques brèves règles concernant le combat à cheval ou à bord d'un véhicule. - Combat aérien et vol : une page de règles pour gérer les déplacements et les combats en vol. - Animaux : section sur les animaux, leur quantification en termes de jeu, comment les interpréter, avec quelques exemples d'animaux décrits en termes de jeu. - Magie : règles sur la magie et liste de sorts. - Psioniques : règles sur les pouvoirs psioniques et liste de pouvoirs. - Le rôle du maître de jeu : chapitre détaillant le rôle du MJ et lui fournissant des conseils. - Univers de jeu : chapitre consacré à la création de l'univers de jeu (aucun univers prêt-à-jouer n'étant fourni dans le manuel de règles, le MJ doit créer lui-même le sien, ou investir dans un manuel en décrivant un). - Concevoir vos aventures : après la création d'univers, voici celle de scénarios. - Glossaire : lexique des principaux termes du jeu. - Index : un index très détaillé. - Annexes, tables et tableaux : les principales tables du jeu, rassemblées après les règles. C'est là qu'on trouve entre autres les tables de localisation des coups ou de réaction des PNJ, ainsi que les listes d'armes, de protections et d'équipements divers.
|
January 1992
|
GURPS
|
Corrège
|
Legends & Lore
deuxième édition
Legends & Lore
Ce gros compendium présente 11 mythologies prêtes à utiliser avec les règles de AD&D 2ème édition. La plupart des panthéons décrits sont directement repris des mythologies terrestres : on trouve ainsi le panthéon celtique, nordique, aztèque, amérindien, grec ou japonais. On trouve également des mythes repris de sagas littéraires, comme les divinités du Monde de Newhon (de Fritz Leiber) ou encore les héros de la Table Ronde. Chaque mythe est expliqué succinctement, puis les caractéristiques de jeu de chaque dieu (et de ses avatars) et des objets magiques, monstres et héros qui y sont attachés sont détaillées. La maquette de la version française de cet ouvrage a été réalisée par Hexagonal.
|
January 1990
|
AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons
|
T.S.R.
|
Magic
première édition
Magic
Ce supplément développe les règles de magie proposées dans le livre de base de la troisième édition américaine de GURPS (première édition en français). Les nouvelles règles de magie étaient originellement présentée dans GURPS Fantasy conjointement avec le monde de Yrth, le décor médiéval-fantastique développé par Steve Jackson Games pour être joué avec le système GURPS. Avec la parution de la troisième édition, GURPS Fantasy est désormais dédié uniquement à la description du monde de Yrth et GURPS Magie se concentre sur les nouvelles règles et les nouvelles listes de sorts. Une partie du matériel présenté dans GURPS Magie était déjà présent dans le livre de base de la troisième édition mais est repris dans le supplément pour deux raisons :
- pouvoir faire bénéficier de l’intégralité des règles et sorts les possesseurs des éditions antérieures de GURPS (qui ne possédaient pas de règles de magie)
- proposer une référence unique et éviter les allers-retours entre le livre de base et le supplément
Après une page de couverture intérieure contenant les crédits, une page de sommaire et une page d’introduction présentant le supplément et l’auteur, GURPS Magie est ensuite composée de neuf parties.
La première partie, Fondements de la magie (12 pages), récapitulent les principes de base et les règles afférentes pour mettre en œuvre la magie dans le cadre du système GURPS, en définissant la magie comme étant un fluide servant d’énergie de base et plus ou moins répandu, et rendant ainsi la magie plus ou moins complexe à maîtriser. Ce chapitre introduit aussi les notions de collèges de magie (21 existant) et les classes de sorts (leurs modes de fonctionnements et leur type d’impact) qui serviront ensuite de support dans les sorts présentés.
La deuxième partie, Objets magiques (5 pages) explique comment créer et utiliser un objet magique. La troisième partie, Liste de sorts (55 pages), constitue le contenu majeur de ce supplément. Il détaille 420 sorts répartis parmi les 21 collèges précédemment évoqués (Sorts Elémentaires, Nécromancie, Magie des Végétaux, Enchantements, etc.). Chaque sort précise tout ou partie des éléments suivants :
- la description des effets et les règles spéciales éventuelles qui en découlent
- la durée des effets produits par le sort
- le coût en énergie d’après les règles précisées dans le premier chapitre
- le temps nécessaire pour l'invocation
- les pré-requis en termes de compétences, de caractéristiques ou de connaissances d’autres sorts
- la possibilité de créer ou non un objet magique sur la base du sort présenté et d’après les règles précisées dans le deuxième chapitre
Cette partie se conclue sur un tableau de 5 pages énumérant les 420 sorts présentés et reprenant les colonnes suivantes :
- numéro de page où le sort est décrit dans le supplément
- nom du sort
- classe
- collège
- temps de préparation requis pour lancer le sort
- durée du sort
- coût en énergie
- pré-requis éventuel
La quatrième partie, Sorts improvisés (8 pages), propose des règles permettant de gérer la magie sur la base d'improvisation de sorts soit dans le cadre d’un système de magie ouvert, soit pour envisager des initiatives de la part des joueurs. Ce chapitre se complète avec un focus sur la magie runique, présentant les différents types de runes et catégorisant ces dernières comme des supports pour produire de la magie improvisée.
La cinquième partie, Magie arcane (3 pages), propose trois règles optionnelles de magie :
- le fluide orienté, c’est-à-dire des univers favorisant certains types de magie, avec un impact sous forme de bonus / malus sur les collèges en rapport ou en opposition avec ce fluide orienté
- la magie religieuse, abordant brièvement l’influence d’un panthéon sur l’exercice de la magie
- la magie inhérente introduisant une magie spontanée permettant aux sorts d’être achetés comme des compétences
La sixième partie, Alchimie (5 pages), aborde cette discipline magique particulière, dédiée aux transformations et aux transmutations magiques. Ce chapitre se concentre particulièrement sur les protocoles et les règles de préparation d'élixirs.
La septième partie, Personnages (11 pages), est consacrée à la création de personnages magiciens avec les avantages / désavantages liés et de nouvelles compétences proposées. Ce chapitre propose ensuite différents types de « professions » de magicien puis décline enfin différentes races non-humaines pouvant être introduites dans un univers magique et leur coût en termes de création de personnage. Un exemple de feuille de personnage créé avec 100 points et le détail de son grimoire sont fournis en conclusion de cette partie.
La huitième partie, Créatures enchantées (5 pages), propose quelques créatures fantastiques invoquées ou créées par magie : les démons, les élémentaux, les golems, les morts-vivants. Des règles pour créer et gérer des familiers sont aussi proposées.
La neuvième partie, Univers magiques (2 pages), évoque très brièvement comment considérer la place de la magie dans un contexte de jeu (niveaux du fluide, aspects légaux, guildes et organisations de pratiquants de la magie…).
Le supplément se conclut sur :
- un index d’une page
- un premier formulaire vierge sur une page résumant les traits majeurs à prendre en compte pour un décor imaginaire exploitant la magie
- un second formulaire vierge sur une page pour former le grimoire d’un joueur et y inscrire les sorts par noms et caractéristiques résumées
|
January 1989
|
GURPS
|
Steve Jackson Games
|
Magic
première édition, deuxième impression
Magic
Cet ouvrage est identique à la première impression, sauf pour les éléments suivants :
Cet ouvrage a connu également une troisième impression la même année, mais elle ne diffère de la seconde que par une nouvelle intégration d'errata. Puis est arrivée la seconde édition en 1994, avec de légères modifications.
|
January 1989
|
GURPS
|
Steve Jackson Games
|
Magie
première édition, deuxième impression
Magie
Cet ouvrage est identique à la première impression, sauf pour les éléments suivants :
Cet ouvrage a connu également une troisième impression la même année, mais elle ne diffère de la seconde que par une nouvelle intégration d'errata. Puis est arrivée la seconde édition en 1994, avec de légères modifications.
|
January 1994
|
GURPS
|
Asmodée Editions - Siroz
|
Manuel des Joueurs
deuxième édition
Manuel des Joueurs
C'est par cet ouvrage que débuta la seconde édition d'Advanced Dungeons & Dragons, et tous les ouvrages de cette gamme qui lui sont postérieurs sont donc conçus en fonction de cette nouvelle mouture des règles. En français, la première traduction fut publiée en 1989 par Transecom, responsable de la première édition, qui perdit la licence AD&D quelques mois plus tard. Une nouvelle traduction fut donc réalisée et publiée par la filiale anglaise de TSR, qui se chargea également des toutes les traductions suivantes. Outre un passage à la bichromie, la version TSR de l'ouvrage a été révisée pour corriger quelques erreurs et tournures. L'édition Transecom porte le label "Règles Avancées de Donjons & Dragons 2ème Edition" alors que les traductions françaises de TSR UK conserveront le label anglais, "Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition".
En plus d'une présentation et d'une organisation complètement refaites par rapport à la première édition, de très nombreuses petites modifications de règles ont été apportées, même si les principes du jeu restent les mêmes. Avant de rentrer dans le détail de l'ouvrage, citons quelques-unes des principales différences entre les deux éditions : - les classes de l'Unearthed Arcana n'y sont pas intégrées en dehors des Druides Hiérophantes, le Paladin redevenant une sous-classe de guerrier : certaines de ces classes (Cavalier, Voleur-Acrobate, Barbare) referont surface sous forme de "kits" dans le Manuel Complet du Guerrier et celui du Voleur - les pouvoirs psioniques sont supprimés - le barde est une classe "de base", combinant talents de voleurs et sorts de magiciens, la classe de ranger est fortement modifiée, les magiciens peuvent se spécialiser en écoles - l'Illusioniste étant désormais un mage spécialiste de l'Illusion - l'assassin, le moine et les demi-orcs ont disparu - un système de compétences, inspiré de l'Oriental Adventures et du Dungeoneer's Survival Guide est présent - les clercs peuvent être "customisés" selon leur divinité, avec des sorts répartis en Sphères et des exemples de pouvoirs "spéciaux", comme le Vade Retro ou les pouvoirs des Druides - les règles d'initiative et de surprise ont été refaites, les "segments" de round ont disparu.
Venons-en maintenant au plan de l'ouvrage. Après une page reprenant l'illustration de couverture, les crédits et l'introduction, on trouve une table des matières et un index des tableaux. Ensuite, un texte explicatif sur le pourquoi du comment d'une deuxième édition, une introduction au jeu de rôle et un glossaire suivent. S'enchaînent ensuite quatorze chapitres et huit appendices.
"Caractéristiques des Personnages-Joueurs" Des méthodes de tirage des caractéristiques, des tableaux de modificateurs, et de ce que tout cela signifie.
"Races de Personnages-Joueurs" Sont décrites les races autorisées comme PJs (Demi-Elfes, Elfes, Gnomes, Humains, Nains, Petites-Gens), leurs caractéristiques minimales et maximales, leur bonus et malus divers, ainsi que leur taille, poids, et âges.
"Classes de Personnages-Joueurs" Ici sont présentées toutes les classes de personnage : Guerrier, Paladin, Ranger, Magicien (plus les spécialistes), Clerc et Druide, Voleur, Barde. Il y a bien sûr les tables d'expérience, les scores de caractéristiques minimums, la description des pouvoirs spéciaux, etc. C'est également là que se trouvent les règles pour les personnages multi-classés et à classes successives.
"Alignement" La description des neuf alignements possibles d'un personnage et un exemple de partie où des personnages de chaque alignement discutent du partage d'un trésor.
"Compétences (Optionnel)" Ce chapitre permet de doter les personnages de compétences martiales (armes maîtrisées) et de compétences diverses (équitation, taille de gemmes, agriculture, héraldique... ). Toutes ces compétences sont décrites, et c'est également ici que sont les règles sur les spécialisations martiales. Comme son titre l'indique, les règles de ce chapitre sont optionnelles : une table de talents secondaires, similaire à celle de la première édition, est fournie si un système plus simple est nécessaire.
"Argent et Equipement" Argent de départ, table des prix de l'équipement, tables des armes et armures, règles sur la classe d'armure, description du matériel et règle (optionnelle) d'encombrement : tout est là pour habiller des aventuriers de pied en cap.
"La Magie" Ce chapitre explique comment fonctionne la magie dans le jeu, qu'est-ce qu'une Ecole de Magie, comment apprendre et lancer des sorts de prêtre et de magicien. La règles des composants de sorts est maintenant optionnelle. La recherche magique est brièvement discutée, et le format sous lequel sont présentés les sorts (en appendice) est expliqué.
"Expérience" En une page, ce chapitre présente la notion de Points d'Expérience et ses implications.
"Combat" Après quelques définitions, on trouve dans ce chapitre la description de la séquence de combat, les règles d'initiative, etc... Ces règles sont illustrées par un exemple. Suivent : le combat à deux armes, le déplacement pendant le combat, le combat à mains nues, le combat à distance. Viennent ensuite les jets de protection, la répulsion des morts-vivants et les dégâts "spéciaux" (paralysie, poison... ). Les règles de soins et de guérison terminent ce chapitre.
"Trésor" En plus de la description de différents types de trésors et des objets magiques que l'on peut y trouver, on trouve ici une discussion sur le partage et l'entreposage des trésors.
"Rencontres" Explication du concept et règle de surprise.
"PNJs" Ici est expliqué ce qu'est un Personnage-Non-Joueur, ainsi que trois types particuliers de PNJs : les Employés, les Suivants et les Compagnons d'Armes.
"Vision et Lumière" Sources de lumière, distances de visibilité, Infravision et utilisation de miroirs sont au menu. On notera la disparition de l'ultra-vision.
"Temps et Déplacements" C'est dans ce chapitre que se trouvent les règles sur le déplacement, la course, la nage et l'escalade.
"Appendice 1 : Listes de sorts" On trouve dans cet appendice la liste des sorts de magicien et de prêtre, classés par niveau.
"Appendice 2 : Notes Concernant les Sorts" Cet apprendice explique le format de présentation des sorts, ainsi que les règles sur les illusions.
"Appendice 3 : Sorts de Magicien" Sont présentés ici, en détails, tous les sorts de magicien, classés par niveau.
"Appendice 4 : Sorts de Prêtre" Même chose que le précédent, pour les sorts de prêtres.
"Appendice 5 : Sorts de Magicien par Ecole" Récapitulatif de tous les sorts de magicien, classés par Ecoles : Abjuration, Altération, Conjuration, Enchantement/Charme, Divination, Illusion/Fantasme, Invocation/Evocation, Nécromancie.
"Appendice 6 : Sorts de Prêtre par Sphère" Tous les sorts de prêtre, classés par Sphère : Animale, Astrale, Charme, Climat, Combat, Conjuration, Création, Divination, Elémentaire, Garde, Générale, Nécromantique, Protection, Soins, Soleil, Végétale.
"Appendice 7 : Index des Sorts"
"Appendice 8 : Tableaux Compilés de Création de Personnages" On retrouve là tous les tableaux utiles ayant trait aux caractéristiques, aux races et aux classes.
Un index termine l'ouvrage.
|
January 1989
|
AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons
|
Transecom S.A.
|
Manuel des Joueurs
deuxième édition
Manuel des Joueurs
C'est par cet ouvrage que débuta la seconde édition d'Advanced Dungeons & Dragons, et tous les ouvrages de cette gamme qui lui sont postérieurs sont donc conçus en fonction de cette nouvelle mouture des règles. En français, la première traduction fut publiée en 1989 par Transecom, responsable de la première édition, qui perdit la licence AD&D quelques mois plus tard. Une nouvelle traduction fut donc réalisée et publiée par la filiale anglaise de TSR, qui se chargea également des toutes les traductions suivantes. Outre un passage à la bichromie, la version TSR de l'ouvrage a été révisée pour corriger quelques erreurs et tournures. L'édition Transecom porte le label "Règles Avancées de Donjons & Dragons 2ème Edition" alors que les traductions françaises de TSR UK conserveront le label anglais, "Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition".
En plus d'une présentation et d'une organisation complètement refaites par rapport à la première édition, de très nombreuses petites modifications de règles ont été apportées, même si les principes du jeu restent les mêmes. Avant de rentrer dans le détail de l'ouvrage, citons quelques-unes des principales différences entre les deux éditions : - les classes de l'Unearthed Arcana n'y sont pas intégrées en dehors des Druides Hiérophantes, le Paladin redevenant une sous-classe de guerrier : certaines de ces classes (Cavalier, Voleur-Acrobate, Barbare) referont surface sous forme de "kits" dans le Manuel Complet du Guerrier et celui du Voleur - les pouvoirs psioniques sont supprimés - le barde est une classe "de base", combinant talents de voleurs et sorts de magiciens, la classe de ranger est fortement modifiée, les magiciens peuvent se spécialiser en écoles - l'Illusioniste étant désormais un mage spécialiste de l'Illusion - l'assassin, le moine et les demi-orcs ont disparu - un système de compétences, inspiré de l'Oriental Adventures et du Dungeoneer's Survival Guide est présent - les clercs peuvent être "customisés" selon leur divinité, avec des sorts répartis en Sphères et des exemples de pouvoirs "spéciaux", comme le Vade Retro ou les pouvoirs des Druides - les règles d'initiative et de surprise ont été refaites, les "segments" de round ont disparu.
Venons-en maintenant au plan de l'ouvrage. Après une page reprenant l'illustration de couverture, les crédits et l'introduction, on trouve une table des matières et un index des tableaux. Ensuite, un texte explicatif sur le pourquoi du comment d'une deuxième édition, une introduction au jeu de rôle et un glossaire suivent. S'enchaînent ensuite quatorze chapitres et huit appendices.
"Caractéristiques des Personnages-Joueurs" Des méthodes de tirage des caractéristiques, des tableaux de modificateurs, et de ce que tout cela signifie.
"Races de Personnages-Joueurs" Sont décrites les races autorisées comme PJs (Demi-Elfes, Elfes, Gnomes, Humains, Nains, Petites-Gens), leurs caractéristiques minimales et maximales, leur bonus et malus divers, ainsi que leur taille, poids, et âges.
"Classes de Personnages-Joueurs" Ici sont présentées toutes les classes de personnage : Guerrier, Paladin, Ranger, Magicien (plus les spécialistes), Clerc et Druide, Voleur, Barde. Il y a bien sûr les tables d'expérience, les scores de caractéristiques minimums, la description des pouvoirs spéciaux, etc. C'est également là que se trouvent les règles pour les personnages multi-classés et à classes successives.
"Alignement" La description des neuf alignements possibles d'un personnage et un exemple de partie où des personnages de chaque alignement discutent du partage d'un trésor.
"Compétences (Optionnel)" Ce chapitre permet de doter les personnages de compétences martiales (armes maîtrisées) et de compétences diverses (équitation, taille de gemmes, agriculture, héraldique... ). Toutes ces compétences sont décrites, et c'est également ici que sont les règles sur les spécialisations martiales. Comme son titre l'indique, les règles de ce chapitre sont optionnelles : une table de talents secondaires, similaire à celle de la première édition, est fournie si un système plus simple est nécessaire.
"Argent et Equipement" Argent de départ, table des prix de l'équipement, tables des armes et armures, règles sur la classe d'armure, description du matériel et règle (optionnelle) d'encombrement : tout est là pour habiller des aventuriers de pied en cap.
"La Magie" Ce chapitre explique comment fonctionne la magie dans le jeu, qu'est-ce qu'une Ecole de Magie, comment apprendre et lancer des sorts de prêtre et de magicien. La règles des composants de sorts est maintenant optionnelle. La recherche magique est brièvement discutée, et le format sous lequel sont présentés les sorts (en appendice) est expliqué.
"Expérience" En une page, ce chapitre présente la notion de Points d'Expérience et ses implications.
"Combat" Après quelques définitions, on trouve dans ce chapitre la description de la séquence de combat, les règles d'initiative, etc... Ces règles sont illustrées par un exemple. Suivent : le combat à deux armes, le déplacement pendant le combat, le combat à mains nues, le combat à distance. Viennent ensuite les jets de protection, la répulsion des morts-vivants et les dégâts "spéciaux" (paralysie, poison... ). Les règles de soins et de guérison terminent ce chapitre.
"Trésor" En plus de la description de différents types de trésors et des objets magiques que l'on peut y trouver, on trouve ici une discussion sur le partage et l'entreposage des trésors.
"Rencontres" Explication du concept et règle de surprise.
"PNJs" Ici est expliqué ce qu'est un Personnage-Non-Joueur, ainsi que trois types particuliers de PNJs : les Employés, les Suivants et les Compagnons d'Armes.
"Vision et Lumière" Sources de lumière, distances de visibilité, Infravision et utilisation de miroirs sont au menu. On notera la disparition de l'ultra-vision.
"Temps et Déplacements" C'est dans ce chapitre que se trouvent les règles sur le déplacement, la course, la nage et l'escalade.
"Appendice 1 : Listes de sorts" On trouve dans cet appendice la liste des sorts de magicien et de prêtre, classés par niveau.
"Appendice 2 : Notes Concernant les Sorts" Cet apprendice explique le format de présentation des sorts, ainsi que les règles sur les illusions.
"Appendice 3 : Sorts de Magicien" Sont présentés ici, en détails, tous les sorts de magicien, classés par niveau.
"Appendice 4 : Sorts de Prêtre" Même chose que le précédent, pour les sorts de prêtres.
"Appendice 5 : Sorts de Magicien par Ecole" Récapitulatif de tous les sorts de magicien, classés par Ecoles : Abjuration, Altération, Conjuration, Enchantement/Charme, Divination, Illusion/Fantasme, Invocation/Evocation, Nécromancie.
"Appendice 6 : Sorts de Prêtre par Sphère" Tous les sorts de prêtre, classés par Sphère : Animale, Astrale, Charme, Climat, Combat, Conjuration, Création, Divination, Elémentaire, Garde, Générale, Nécromantique, Protection, Soins, Soleil, Végétale.
"Appendice 7 : Index des Sorts"
"Appendice 8 : Tableaux Compilés de Création de Personnages" On retrouve là tous les tableaux utiles ayant trait aux caractéristiques, aux races et aux classes.
Un index termine l'ouvrage.
|
January 1991
|
AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons
|
T.S.R.
|
Mythes et Légendes
deuxième édition
Mythes et Légendes
Ce gros compendium présente 11 mythologies prêtes à utiliser avec les règles de AD&D 2ème édition. La plupart des panthéons décrits sont directement repris des mythologies terrestres : on trouve ainsi le panthéon celtique, nordique, aztèque, amérindien, grec ou japonais. On trouve également des mythes repris de sagas littéraires, comme les divinités du Monde de Newhon (de Fritz Leiber) ou encore les héros de la Table Ronde. Chaque mythe est expliqué succinctement, puis les caractéristiques de jeu de chaque dieu (et de ses avatars) et des objets magiques, monstres et héros qui y sont attachés sont détaillées. La maquette de la version française de cet ouvrage a été réalisée par Hexagonal.
|
January 1990
|
AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons
|
T.S.R.
|
Player's Handbook
deuxième édition
Player's Handbook
C'est par cet ouvrage que débuta la seconde édition d'Advanced Dungeons & Dragons, et tous les ouvrages de cette gamme qui lui sont postérieurs sont donc conçus en fonction de cette nouvelle mouture des règles. En français, la première traduction fut publiée en 1989 par Transecom, responsable de la première édition, qui perdit la licence AD&D quelques mois plus tard. Une nouvelle traduction fut donc réalisée et publiée par la filiale anglaise de TSR, qui se chargea également des toutes les traductions suivantes. Outre un passage à la bichromie, la version TSR de l'ouvrage a été révisée pour corriger quelques erreurs et tournures. L'édition Transecom porte le label "Règles Avancées de Donjons & Dragons 2ème Edition" alors que les traductions françaises de TSR UK conserveront le label anglais, "Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition".
En plus d'une présentation et d'une organisation complètement refaites par rapport à la première édition, de très nombreuses petites modifications de règles ont été apportées, même si les principes du jeu restent les mêmes. Avant de rentrer dans le détail de l'ouvrage, citons quelques-unes des principales différences entre les deux éditions : - les classes de l'Unearthed Arcana n'y sont pas intégrées en dehors des Druides Hiérophantes, le Paladin redevenant une sous-classe de guerrier : certaines de ces classes (Cavalier, Voleur-Acrobate, Barbare) referont surface sous forme de "kits" dans le Manuel Complet du Guerrier et celui du Voleur - les pouvoirs psioniques sont supprimés - le barde est une classe "de base", combinant talents de voleurs et sorts de magiciens, la classe de ranger est fortement modifiée, les magiciens peuvent se spécialiser en écoles - l'Illusioniste étant désormais un mage spécialiste de l'Illusion - l'assassin, le moine et les demi-orcs ont disparu - un système de compétences, inspiré de l'Oriental Adventures et du Dungeoneer's Survival Guide est présent - les clercs peuvent être "customisés" selon leur divinité, avec des sorts répartis en Sphères et des exemples de pouvoirs "spéciaux", comme le Vade Retro ou les pouvoirs des Druides - les règles d'initiative et de surprise ont été refaites, les "segments" de round ont disparu.
Venons-en maintenant au plan de l'ouvrage. Après une page reprenant l'illustration de couverture, les crédits et l'introduction, on trouve une table des matières et un index des tableaux. Ensuite, un texte explicatif sur le pourquoi du comment d'une deuxième édition, une introduction au jeu de rôle et un glossaire suivent. S'enchaînent ensuite quatorze chapitres et huit appendices.
"Caractéristiques des Personnages-Joueurs" Des méthodes de tirage des caractéristiques, des tableaux de modificateurs, et de ce que tout cela signifie.
"Races de Personnages-Joueurs" Sont décrites les races autorisées comme PJs (Demi-Elfes, Elfes, Gnomes, Humains, Nains, Petites-Gens), leurs caractéristiques minimales et maximales, leur bonus et malus divers, ainsi que leur taille, poids, et âges.
"Classes de Personnages-Joueurs" Ici sont présentées toutes les classes de personnage : Guerrier, Paladin, Ranger, Magicien (plus les spécialistes), Clerc et Druide, Voleur, Barde. Il y a bien sûr les tables d'expérience, les scores de caractéristiques minimums, la description des pouvoirs spéciaux, etc. C'est également là que se trouvent les règles pour les personnages multi-classés et à classes successives.
"Alignement" La description des neuf alignements possibles d'un personnage et un exemple de partie où des personnages de chaque alignement discutent du partage d'un trésor.
"Compétences (Optionnel)" Ce chapitre permet de doter les personnages de compétences martiales (armes maîtrisées) et de compétences diverses (équitation, taille de gemmes, agriculture, héraldique... ). Toutes ces compétences sont décrites, et c'est également ici que sont les règles sur les spécialisations martiales. Comme son titre l'indique, les règles de ce chapitre sont optionnelles : une table de talents secondaires, similaire à celle de la première édition, est fournie si un système plus simple est nécessaire.
"Argent et Equipement" Argent de départ, table des prix de l'équipement, tables des armes et armures, règles sur la classe d'armure, description du matériel et règle (optionnelle) d'encombrement : tout est là pour habiller des aventuriers de pied en cap.
"La Magie" Ce chapitre explique comment fonctionne la magie dans le jeu, qu'est-ce qu'une Ecole de Magie, comment apprendre et lancer des sorts de prêtre et de magicien. La règles des composants de sorts est maintenant optionnelle. La recherche magique est brièvement discutée, et le format sous lequel sont présentés les sorts (en appendice) est expliqué.
"Expérience" En une page, ce chapitre présente la notion de Points d'Expérience et ses implications.
"Combat" Après quelques définitions, on trouve dans ce chapitre la description de la séquence de combat, les règles d'initiative, etc... Ces règles sont illustrées par un exemple. Suivent : le combat à deux armes, le déplacement pendant le combat, le combat à mains nues, le combat à distance. Viennent ensuite les jets de protection, la répulsion des morts-vivants et les dégâts "spéciaux" (paralysie, poison... ). Les règles de soins et de guérison terminent ce chapitre.
"Trésor" En plus de la description de différents types de trésors et des objets magiques que l'on peut y trouver, on trouve ici une discussion sur le partage et l'entreposage des trésors.
"Rencontres" Explication du concept et règle de surprise.
"PNJs" Ici est expliqué ce qu'est un Personnage-Non-Joueur, ainsi que trois types particuliers de PNJs : les Employés, les Suivants et les Compagnons d'Armes.
"Vision et Lumière" Sources de lumière, distances de visibilité, Infravision et utilisation de miroirs sont au menu. On notera la disparition de l'ultra-vision.
"Temps et Déplacements" C'est dans ce chapitre que se trouvent les règles sur le déplacement, la course, la nage et l'escalade.
"Appendice 1 : Listes de sorts" On trouve dans cet appendice la liste des sorts de magicien et de prêtre, classés par niveau.
"Appendice 2 : Notes Concernant les Sorts" Cet apprendice explique le format de présentation des sorts, ainsi que les règles sur les illusions.
"Appendice 3 : Sorts de Magicien" Sont présentés ici, en détails, tous les sorts de magicien, classés par niveau.
"Appendice 4 : Sorts de Prêtre" Même chose que le précédent, pour les sorts de prêtres.
"Appendice 5 : Sorts de Magicien par Ecole" Récapitulatif de tous les sorts de magicien, classés par Ecoles : Abjuration, Altération, Conjuration, Enchantement/Charme, Divination, Illusion/Fantasme, Invocation/Evocation, Nécromancie.
"Appendice 6 : Sorts de Prêtre par Sphère" Tous les sorts de prêtre, classés par Sphère : Animale, Astrale, Charme, Climat, Combat, Conjuration, Création, Divination, Elémentaire, Garde, Générale, Nécromantique, Protection, Soins, Soleil, Végétale.
"Appendice 7 : Index des Sorts"
"Appendice 8 : Tableaux Compilés de Création de Personnages" On retrouve là tous les tableaux utiles ayant trait aux caractéristiques, aux races et aux classes.
Un index termine l'ouvrage.
|
January 1989
|
AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons
|
T.S.R.
|
Religion
première édition, première impression
Religion
Religion fournit toutes les informations nécessaires pour créer de façon cohérente un panthéon, une cosmogonie, une mythologie, un clergé, une religion, bref, tout ce qui tourne autour des dieux, qu'ils aient ou non une existence et un pouvoir dans l'univers de jeu. Le supplément présente également quelques exemples de religions créées pour l'occasion.
Table des matières : - Introduction : présentation du supplément et de ses auteurs. - The Cosmos : considérations sur les mythes créateurs, sur les puissances élémentaires, sur la vie et la mort, sur la fin du monde. - Deities : les dieux, leur origine, leurs pouvoirs, leur comportement, leurs relations ; leurs adorateurs, leurs cultes ; les demi-dieux. - Development : comment concevoir et développer une religion. - Symbols : le symbolisme religieux. - Clerics : chapitre sur la création de personnages membres du clergé. - Divine Magic : la magie d'origine divine. - Traditions : présentation de quelques traditions religieuses terriennes. - Sample Religions : six religions de fiction spécialement créées pour l'occasion. Elles sont prévues pour des contextes variés : ainsi, l'une d'elles a pour fidèles des netrunners ! - Appendix : résumé destiné à faciliter la création de religions ou de dieux. - Bibliography : bibliographie (qui contient des manuels de JdR) et filmographie. - Glossary : lexique. - Index.
|
January 1994
|
GURPS
|
Steve Jackson Games
|