Jaymi Wiley-Elford
Wiley est mon nom de naissance, sous lequel je suis créditée dans les livres de Mage : l'Ascension. Elford est mon nom d'épouse et celui de mon mari et meilleur ami, Kender Elford.
Je suis dans les JdR depuis ma première année d'école universitaire. J'ai acheté mon premier manuel de jeu, Cyberpunk 2020, alors que j'étais au lycée. Cependant, comme c'était un peu tabou pour les filles de jouer à ces jeux, il est resté caché sous mon lit. Heureusement, j'ai rencontré plein de personnes énormes à l'université qui m'ont volontiers fait partager la vie de joueur de AD&D. De là, je suis passée à d'autres jeux : Paranoia, le Monde des Ténèbres, et divers autres. Après avoir fait quelques parties de Vampire, j'ai décidé que je voulais écrire pour White Wolf.
J'ai eu la chance d'avoir été à la GenCon pendant quelques années. La dernière fois que j'y suis allée, j'ai créé dix portfolios d'écriture différents et je les ai remis à T.S.R., White Wolf et toute autre compagnie prête à passer des contrats. C'est là que Phil Brucato l'a vu et il m'a donné ma première commande - l'histoire d'introduction pour Destiny's Price. Je suis très fière du travail que j'ai fait pour Digital Web 2.0. Il unit mon amour de la technologie à ma philosophie de la magie. J'ai aussi participé comme webmestre de Deliria (Laughing Pan Productions).
Ces jours-ci (juin 2016), mes jeux préférés sont Shadowrun et D&D. Je joue peu fréquemment car la vie et le travail se mettent en travers d'un groupe de jeu régulier. Quand je peux jouer, je le fais surtout avec mon époux et plusieurs amis.
Même si j'ai arrêté l'écriture de JdR, je parle encore d'eux à diverses conventions, comme BayCon. Je suis maintenant surtout une auteure de métaphysique, j'écris à propos de la magie et du tarot. Je suis une lectrice de tarot professionnelle, et je fais aussi de la jonglerie poï (bolas enflammées).
On trouvera également une autre biographie de l'auteur sur son site.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Destiny's Price
première édition
Destiny's Price Destiny's Price est un supplément, édité sous le label "Black Dog", pour tous les jeux du Monde des Ténèbres, qui a l'ambition de décrire tout ce qu'on peut rencontrer de sordide et de dérangé quand on est à la rue. Il se veut plus particulièrement adapté à Mage. Les illustrations sont de style général sado-maso et donnent une connotation sinistre à l'opus.
Un court prélude nous montre l'étrange rencontre qu'on peut faire dans une cave en descendant régler le chauffage de l'immeuble, suivi d'un lexique fourni des termes argotiques employés dans les rues américaines. Le chapitre un se veut une visite guidée de la rue, de comment on y aboutit, des petites combines de survie et des endroits où se retrouver. Le chapitre deux traite des cultures et sous cultures underground que l'on peut rencontrer chez les paumés, les démunis, les criminels. Il est complété par des infos sur la mafia, les Yakuzas, les Tongs et Triades, les cartelscolombiens, la mafia russe, les gangs de rue, l'industrie du sexe underground (qui constitue l'inspiration principale des illustrations qui parsèment le livre). Le chapitre suivant parle du mage des rues : sa façon de voir (selon sa tradition), les qualités/défauts qu'il peut avoir à la création de personnage, ses motivations, ses méthodes, ses relations avec la loi et son code de conduite. La plupart du matériel est adaptable à d'autres tribus, clans, kiths... Le chapitre 4 décrit des lieux typiques en interaction avec la rue, et leurs familiers comme le couvent du buisson ardent, un bar trash, un petit poste de police, un terrain de basket et un asile de jeunes. Suit une galerie de personnages génériques comme le gros bras du coin, ou très détaillés avec un background touffu, et même quelques monstres. Le dernier chapitre donne quelques règles pour l'achat au marché noir, et une liste d'équipement de contrebande, et se termine par des conseils de lecture, quelques films et bandes sonores. |
January 1995 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Digital Web 2.0
deuxième édition
Digital Web 2.0 Ce livre est la seconde version du Guide de la Toile Numérique, cet univers parallèle et virtuel. Après les pages d'ouverture (titre, crédits), une nouvelle intitulée "Backlash" accueille le lecteur en lui faisant vivre le grand crash de la toile en 1997, suite à la chute de la Fondation Doissetep. Le livre décrit donc une Toile Numérique en grande partie dévastée et en pleine reconstruction...
"Intro.duction" présente le thème du livre et un glossaire cyber-magique. Les chapitres sont nommés "Sites" : les trois premiers sont écrits à la première personne, par des Mages fréquentant la Toile, et ne contiennent aucun détail technique. "Site 1 : Uncle Toad's Net Tour" présente cet univers particulier. La première partie "History of the Web" conte l'histoire de l'informatique dans le Monde des Ténèbres. On y raconte l'histoire des Adeptes du Virtuel (appelés originellement "Ingénieurs Différentiels"). Certains personnages historiques sont mis à contribution, notamment Charles Babbage, inventeur du premier ordinateur, et Alan Turing, l'un des premiers théoriciens de l'Intelligence Artificielle. On y parle brièvement du Spy's Demise (lieu "neutre" de rencontres), et du Crash de 1997 lié à la chute de Doissetep. "Site 2 : Life Online" présente les communautés de la Toile. Les différentes parties du chapitre sont "How Geeks Made the World", un panorama historique, "Communities" est une discussion générale des us et coutumes numériques, "Prominent Societies" donne une dizaine de communautés en exemple et "DIY Formatting" est un ensemble de conseils pour se construire un lieu sur la Toile. "Site 3 : Sectors and Avatars" donne des exemples de sites de la Toile. On retrouve le Spy's Demise et six de ses habitants les plus célèbres, en une douzaine de pages. D'autres sites sont aussi présentés plus brièvement : le Terrain de Jeu (disparu lors du Crash), le New World Virtual High School Expo Center, un site éducatif mis au point par la Technocratie pour l'éducation des enfants, la Visionnaire (the Seer), un oracle du Web... D'autres sites sont aussi brièvement listés dans un dernier paragraphe. Trois personnages célèbres sont décrits en fin de chapitre, dont le fameux Dante (personnage que l'on voit sur la carte de Tarot en couverture du jeu). Les seules valeurs chiffrées données pour les personnages de ce chapitre sont leurs Sphères et leur Entéléchie ainsi que quelques autres traits marquants. "Site 4 : Administration" présente en une quinzaine de pages des conseils de maîtrise du jeu. On y trouve aussi des conseils généraux de conception de scénario (en organisant ses idées en "troïkas" : séries de trois éléments). Le chapitre ne contient qu'un seul paragraphe avec des détails techniques, expliquant comment gérer le "Parallaxing" (agir à plusieurs endroits au même moment, avec la même identité numérique ou non). "Site 5 : Programming Systems" est le chapitre de règles du livre et fait 24 pages, où l'on trouve des règles concernant les points abordés dans les chapitres précédents : accéder à la Toile, y voyager, pénétrer les Secteurs, Combat et "Santé" de son icône, usage de la Magye, Paradoxe (nommé "Whiteout"). Une page résume les diférentes règles du chapitre. Une partie nommée "Splat and Iron" donne une quinzaine de Prodédures (Routines), trois objets technomagyques, un certain nombre de créatures numériques (les "Esprits" de la Toile) et finit par une courte partie concernant les êtres étranges parfois croisés au détour d'un Secteur : rares Vampires (Malkaviens), Garous, Esprits (notamment les Araignées du Motif), Fantômes et, bien sûr, les Dormeurs qui constituent la majorité des visiteurs de la Toile. "Site 6 : Running in the Real Web" présente les méthodes pour organiser des parties de Mage sur internet, avec diverses méthodes : email, chat, MU*... Le chapitre contient également la bibliographie de l'ouvrage, avec évidemment un certain nombre de sites web. |
January 1998 | Mage : l'Ascension | White Wolf |