Jay Batista
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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DL15 - Mists of Krynn
première édition
DL15 - Mists of Krynn Ce supplément ne fait pas partie, malgré les apparences, de la saga de la Guerre de la Lance (conclue sur le DL14 - Dragons of Triumph). Il s'agit en fait d'un recueil de scénarios, de créatures et de personnages. La plus large part est accordée aux scénarios : douze en tout, occupant à peu près 100 pages. Dans une deuxième partie, 19 pages servent à présenter neuf types de créatures spécifiques du monde de Krynn. Enfin, huit personnages non-joués majeurs de la saga sont décrits en une page chacun. Les personnages ainsi présentés sont Fistandantilus (le plus puissant mage de tous les temps avant Raistlin et dont le destin est intimement lié à celui du jeune mage), Justinius (le maître de l'Ordre des Robes Rouges, puis le Grand Maître des Ordres de Sorcellerie après la disparition de Raistlin et l'éviction de Par-Salian), Bas-Ohn Koraf (l'ami minotaure de Maquesta Kar-Thon, avec qui il navigue sur la mer d'Istar et ses environs), Ladonna (la maîtresse de l'Ordre des Robes Noires), Lord Soth (le Chevalier de la Rose Noire, qui a servi Kitiara pendant la Guerre de la Lance), Steel-Toe (un semi-ogre à la tête d'un groupe de bandits), Theros Ironfeld (l'ancien forgeron de Solace à qui fut donné le don de forger les Lancedragons) et le Seigneur Toede (seigneur draconien déjà croisé pendant la Guerre de la Lance). Pour chacun sont présentés ses caractéristiques chiffrées, son historique, sa personnalité, son lieu de résidence et son apparence. Pour chaque race présentée, on trouve une courte nouvelle d'introduction, des conseils sur l'utilisation dans une partie (avec notamment la gestion des différents pouvoirs et capacités ainsi que des remarques sur le caractère et les habitudes des créatures) et un exemple de scénario utilisant cette créature (comme, par exemple, dans le Book of Lairs). Les cinq espèces de draconiens sont détaillées (Aurak, Baaz, Bozak, Kapak, Sivak) ainsi que les dragons, les gnomes, les kender et les nains des ravins. Enfin, les scénarios occupent la plus grosse part du supplément. Ils sont variés tant en terme de positionnement chronologique, de puissance requise des personnages ou de thème abordé. La plupart du temps, l'aventure est précédée par quelques informations spécifiquement destinées au meneur de jeu concernant le scénario, plus éventuellement un synopsis, une chronologie ou des données sur le cadre du scénario (lieux, histoire, personnages). Le premier scénario ("Between a Dragon and his Wrath" - 10 pages) se déroule en Nordmaar et est conçu pour un groupe de niveau 3 à 5. L'histoire se situe environ une génération après la Guerre de la Lance, mais peut être aisément déplacée à une autre période. Les personnages vont être amenés à enquêter sur l'enlèvement d'un capitaine célèbre de la Mer d'Istar, Eiril Rosewood. "Eyes of the Minotaur" (9 pages) est conçu pour un groupe de niveau 3 à 5 et prend place avant la Guerre de la Lance. Les personnages, capturés par les minotaures de Mithas, devront aider malgré eux leur geôlier pour obtenir leur liberté. "The Gate to Neraka" (8 pages) est conçu pour un groupe de niveau 5 à 7 et met en scène un portail menant à Neraka depuis la forteresse d'Ogrebond. Les personnages vont tomber par mégarde sur la clé de ce portail et devront jouer serré s'ils veulent sauver leur propre vie ainsi que celles des habitants de Neraka. Les trois scénarios précédents, vu leur situation, utilisent de nombreuses données présentées dans le DL12 - Dragons of Faith, qui décrit notamment la région de la Mer d'Istar. "Beyond all Tears" (7 pages) est conçu pour un groupe de personnages de niveau 8 ou 9, qui vont se retrouver prisonniers d'un plan infernal des abysses et devront lutter contre le démon qui s'y est installé et s'y est taillé un petit royaume. "Search for the Golden Minotaur" (9 pages) est conçu pour un groupe de niveau 3 à 5 et se déroule plusieurs mois après la fin de la Guerre de la Lance. Les personnages vont être amenés à faire partie d'une mission diplomatique à destination de Mithas, le centre de pouvoir des minotaures de Krynn, où ils devront convaincre l'Empereur qu'une alliance avec les Chevaliers Solamniques est envisageable. "The Riders of Khur" (8 pages) amènera les personnage au milieu d'une intrigue liée au vol d'une relique sacrée d'une des tribus Khur, ces cavaliers nomades qui vivent dans les grandes steppes à l'est de l'Ansalonie. "Tanglewood Keep" (10 pages) est une aventure pour personnages de niveau 1 à 3 permettant au meneur, s'il le désire, de faire atterrir ses joueurs habituels dans le monde de Krynn pour, pourquoi pas, enchaîner sur le DL1 - Dragons of Despair. Sinon, il s'agira pour les personnages de retrouver un cristal leur permettant de rentrer chez eux sans encombres. "The Silvanesti - a Second Chance" (8 pages) est conçu pour des personnages de haut niveau (10 ou plus) et se déroule quelques mois après la fin de la Guerre de la Lance. Les personnages sont chargés d'une mission diplomatique auprès des réfugiés Silvanesti, afin d'obtenir une aide matérielle des elfes dans leur lutte contre ce qui reste de l'armée draconique et notamment des dragons. L'aventure mènera les personnages au Silvanesti, encore touché par le cauchemar de Lorac. "Crusade" est destiné à un groupe de personnages débutants, dont un kender. Il se déroule en Goodlund (la péninsule où se trouve le Kendermore) après la Guerre de la Lance. Les personnages seront amenés à enquêter sur la disparition d'un groupe d'enfants kender dans la forêt. Et il n'est pas certain que les dangers de la forêt soient leur principal soucis lorsqu'ils les auront retrouvés... "Mother Love" (6 pages) conduira un groupe de personnages de haut niveau (12 et plus) à poursuivre un dragon ayant attaqué Kalaman pour délivrer un groupe de draconiens. Alors que la ville est sous la menace d'une armée draconique, ils découvriront que cette attaque cache bien plus que la simple fuite de quelques draconiens. "Under Sanction" (8 pages) est conçu pour un groupe de personnages de niveau 5 à 7 après la fin de la Guerre de la Lance. Ils seront engagés pour venir en aide aux "Shadowpeople" qui vivent dans les galeries souterraines en dessous de Sanction et qui doivent faire face à l'invasion d'une tribu d'hommes-lézards. A noter qu'il y a la possibilité de faire jouer la bataille finale de ce scénario au moyen du Battlesystem. |
January 1988 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Dragonlance Volume 2 : DL9 - DL16
première édition
Dragonlance Volume 2 : DL9 - DL16 Ce coffret commémoratif rassemble les huit derniers modules de la saga Dragonlance classique : Un premier coffret regroupait la première partie de la saga. |
January 2000 | AD&D - Dragonlance | Wizards of the Coast |
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Kara-Tur : The Eastern Realms
première édition
Kara-Tur : The Eastern Realms Loin à l'est de Faerûn s'étend l'immense continent de Kara-Tur. Les divers royaumes qui y prospèrent sont le domaine des valeureux samouraïs, des terribles ninjas et des wu jen et shungenja aux mystérieux pouvoirs magiques. Si Kara-Tur fait techniquement partie des Royaumes Oubliés, c'est aussi et surtout le cadre de campagne officiel de la première édition d'Oriental Adventures dont il reprend toutes les règles, races et classes de personnage, si bien que le Forgotten Realms Campaign Set n'est pas nécessaire pour pouvoir profiter de cette extension et s'aventurer dans l'Extrême-Orient des Royaumes Oubliés.
Les deux livrets que contient cette boîte forment en réalité un seul et même ouvrage, la numérotation des pages se poursuivant d'un volume à l'autre. L'ensemble se divise en neuf grandes parties, chacune nous décrivant l'une des principales région de Kara-Tur. A l'instar des Royaumes Oubliés, ces nations sont une transposition fantastique des pays de notre propre Extrême-Orient. Au centre du continent se trouve Shou Lung, le royaume le plus ancien, le plus glorieux, le plus puissant et le plus civilisé du monde. C'est du moins ce que pense une bonne partie de ses habitants. Ils n'ont pas tout à fait tort, puisque Shou Lung brille depuis trois mille ans par sa puissance militaire, sa culture raffinée et son économie florissante. Cette nation est si étendue que l'empereur ne pourrait y régner sans la bureaucratie incroyablement complexe qui régit les moindres aspects de la vie de l'empire. Ce fonctionnement s'inspire d'ailleurs de la Bureaucratie Céleste, les milliers de divinités qui gèrent le monde d'après la religion locale. Shou Lung compte également un nombre important de temples et d'écoles d'arts martiaux, dont certaines forment des entités politiques à part entière. Situé au sud de Shou Lung, T'u Lung est en réalité une province rebelle ayant fait sécession il y a plusieurs siècles (même si Shou Lung n'a jamais accepté cette séparation). La culture de T'u Lung possède de fortes ressemblances avec celle de son voisin du nord, mais la magie y est bien plus courante, et les sorciers de T'u Lung connaissent parmi les sorts les plus étranges de tout Kara-Tur. Niché au coeur des montagnes, Tabot fut fondé par des moines persécutés par la Bureaucratie de Shou Lung. C'est aujourd'hui un petit royaume où les tribus montagnardes autochtones vivent en harmonie avec les monastères, sous l'oeil bienveillant du Seigneur des Océans, le grand lama. Mais les anciens nobles qui régnaient sur la région avant l'arrivée des moines sont rien moins que satisfaits de la situation... La Plaine des Chevaux est le pendant oriental des Terres de la Horde. C'est un immense territoire habité par des tribus nomades et quelques peuplades sédentaires menant une vie simple et calquée sur le fil des saisons. Malgré leur aspect disparate, les habitants de la Plaine des Chevaux disposent de puissantes armées lorsque le besoin s'en fait sentir, et Shou Lung surveille de près sa frontière avec les steppes (ce qui n'empêche pas les deux nations de faire du commerce en temps de paix). Le Désert du Nord est une région plutôt désolée où vivent des peuplades primitives ainsi que quelques colons venus tenter leur chance loin des nations civilisées. On y trouve également un grand nombre de Hengeyokai et de Koroborokuru, ainsi que diverses autres peuplades non humaines ou surnaturelles. La région n'a pas toujours été aussi austère, et les ruines qui constellent le désert attestent des anciens empires qui y ont régné autrefois. On appelle Pays de la Jungle un ensemble de nations situées à l'extrême sud de Kara-Tur. Ce sont de jeunes royaumes en pleine croissance, dotés d'une économie prospère et de l'agressivité typique des pays en plein essor. Heureusement pour leurs voisins, ces nations passent beaucoup de temps à se battre entre elles et à régler les conflits internes qui éclatent constamment entre les diverses sectes et sociétés secrètes. Bien qu'ils comportent de nombreuses villes, les Pays de la Jungle sont comme leur nom l'indique en grande partie recouverts de forêts inexplorées, refuges des créatures les plus étranges. Les diverses nations qui occupent le sud de la Mer Orientale sont collectivement appelées Royaumes Insulaires. Eux aussi forme de jeunes royaumes en pleine expansion, et leur population considère les royaumes continentaux comme décadents et dépassés. Parmi ces différents pays, celui de Bawa est à la fois le plus puissant et le plus menaçant. Il y règne une monarchie absolue et un système de caste très rigide. Koryo est une péninsule située au nord-est de Shou Lung. Ce royaume est le résultat de l'alliance de trois anciennes nations unis dans le passé par un seigneur de guerre. C'est aujourd¿hui une nation raffinée et plutôt paisible, mais qui entretient une forte armée du fait des menaces constantes d'invasion de la part de ses voisins. Les écoles d'arts martiaux de Koryo sont d'ailleurs réputées dans tout Kara-Tur. L'archipel de Kozakura est officiellement gouverné par une cour impérial, mais ce sont en réalité les shogun qui règnent sur le pays. L'honneur y est primordial : tous les habitants mesurent leur action en fonction de l'impact qu'elles auront sur leur honneur personnel et celui de leur famille... à moins qu'ils n'appartiennent aux yakuza ou aux clans de ninjas. Les îles de Wa, proches de Kozakura, ont longtemps été déchirées par la guerre, mais elles forment aujourd'hui le royaume ayant connu la paix la plus durable de tout Kara-Tur. La société de Wa est contrôlé par une court impériale, des daimyo, des shogun et la classe dirigeante de samouraïs. Leur culture est souvent jugé austère, les habitants de Wa n'ayant pas de plus grand soucis que de ne jamais perdre la face. Cela ne les a cependant pas empêchés de développer l'une des cultures les plus raffinées de tout Kara-Tur. Outre les deux livrets, la boîte contient également quatre cartes posters en couleur recto verso montrant les différentes nations de Kara-Tur. |
January 1988 | AD&D - Oriental Adventures | T.S.R. |