Jason Walker
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Illustrations
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Archer Foundation (The)
première édition
Archer Foundation (The) Ce premier supplément pour Shadowforce Archer, le monde de campagne officiel de Spycraft, décrit l'organisation qui se trouve au centre du protectorat mondial de la conspiration Archer : la fondation Archer. Il ne s'agit pas d'une instance dirigeante car les différentes chambres gardent leur autonomie mais plutôt d'une coordination. De plus, la fondation Archer traite de façon exclusive deux types d'activités : celles en relation avec les psions (dépistage, entraînement, etc.) et celles en rapport avec la Frange.
La Frange est la zone qui fait office d'interface entre la réalité et l'au-delà. Cette facette du monde de campagne de Shadowforce Archer est très proche du surnaturel. Conscients que cet aspect est relativement éloigné de ce que certains maîtres pourraient attendre d'un univers axé vers l'espionnage et l'action, les auteurs ont pris soin de rendre toutes les références à la Frange indépendantes du reste du monde, ce qui rend possible la suppression de cet élément. La Frange constitue également l'aspect le plus "étrange" du monde de campagne de la conspiration Archer. Les auteurs ne veulent pas aller au-delà de ce qui est présenté dans ce supplément sur les sujets occultes. C'est pourquoi le choix a été fait de traiter ces questions dès le premier supplément pour fixer la limite haute des libertés qu'ils pourront prendre avec le genre de l'espionnage traditionnel. La fondation Archer sera donc la chambre déviant le plus de ce qui est communément admis comme étant de l'espionnage contemporain. Chapitre 1 - Campagne Chapitre 2 - Agents Chapitre 3 - Nouvelles règles Chapitre 4 - Chambre |
July 2002 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Champions of Darkness
première édition
Champions of Darkness Les Champions des Ténèbres se dévoilent dans le Demi-Plan de l'effroi, et se proposent de corrompre les vertueux. Cet ouvrage, qui est le pendant mauvais de Heroes of Light, propose de nouvelles règles et des idées pour intégrer le Mal dans les parties de Ravenloft. D'un point de vue esthétique, cet ouvrage s'inscrit dans la lignée des autres suppléments pour Ravenloft. On retrouve donc les cadres de pages stylisées à la mode gothique, la page de titre de chapitre avec le cadre au démon ailé, ainsi qu'une courte nouvelle d'une page pour introduire chaque chapitre. La courte introduction de ce livret présente rapidement ce qu'est un anti-héros, en proposant une demi-douzaine d'archétypes. Elle se conclut par une brève présentation du contenu de l'ouvrage.
Le premier chapitre est le chapitre technique : on y trouve une douzaine de classes de prestige, une trentaine de dons, ainsi qu'un article sur les monstres. Parmi les différentes classes de prestige, qui seront principalement utilisées par des personnages mauvais ou au mieux non vertueux, on peut trouver le Charlatan, le Bandit de Grand Chemin ("Highway Rider"), le Maître des Malédictions, le Fléau Lunaire ("Moon Bane") ou encore le Seigneur Nocturne ("Night Lord"). Les dons sont très variés, allant d'un bonus en équitation au sacrifice d'une part de sa force vitale ("Life-force Sacrifice"). Enfin, l'article sur les monstres donne quelques conseils aux joueurs et aux meneurs pour pouvoir interpréter au mieux les monstres classiques de Ravenloft que sont les vampires, les lycanthropes et les golems. Le deuxième chapitre présente sept sociétés plus ou moins secrètes pouvant être utilisées lors de campagnes impliquant des anti-héros. Pour chacune, un bref historique est présenté, ainsi que les endroits où elle se trouve et ses protagonistes les plus importants. La première société présentée est le Carnaval, qui est un cirque ambulant parcourant les brumes s'installant dans les différents domaines de Ravenloft. Ensuite viennent les Hommes Libres de Falkovnie, un groupe de rebelles luttant contre la dictature de Vlad Drakov, puis le Club de Chasse qui rassemble des membres passionnés par les chasses dangereuses et les gibiers sortant de l'ordinaire. La quatrième société est l'Académie des Sciences, qui est une organisation de jeteurs de sorts ayant pour but de récolter le maximum d'artefacts et de savoir, afin qu'ils ne tombent pas dans des mains profanes. La cinquième société est l'Ordre de la Gargouille d'Ebène, qui pourchasse les membres du Kargat, la police secrète du Darkon, et qui oeuvre pour la Barovie. Enfin, l'avant-dernière société décrite est Sans-Merci, une guilde de torture, et le chapitre se termine par la description de la Tribu des Hyskosa, une famille maudite de devins. Le troisième chapitre présente sept personnages utilisables tels-quels dans une campagne, allant du niveau onze au niveau vingt. Parmi ces personnages se trouvent le Shériff von Zarovich et le Baron Morte, respectivement lieutenant de Strahd et d'Azalin, ou encore Jander Sunstar, un vampire elfe originaire des Royaumes Oubliés. Les autres personnages sont moins connus et peuvent servir d'exemples pour des joueurs désirant jouer un anti-héros. Chaque personnage est présenté suivant le même schéma : après ses caractéristiques en terme de jeu, son histoire est dévoilée. Ensuite sont présentées sa situation actuelle, ses méthodes de combat et enfin l'endroit où l'on peut le trouver. De plus, une illustration est fournie pour chaque personnage. Le quatrième chapitre aborde les différents aspects d'une campagne dans les ténèbres et donne de nombreux conseils dans ce sens aux meneurs. Pour commencer, l'ouvrage s'intéresse aux motivations que pourraient avoir des personnages-joueurs évoluant dans ce type de campagne. Les différentes motivations présentées sont la Compassion, l'Envie, le Désespoir, l'Amour, l'Héroïsme et la Vengeance. Ensuite, les Tests des Puissances sont abordés, et la façon de jouer la corruption progressive des personnages est décrite. La notoriété que les personnages peuvent acquérir, ainsi que ses conséquences plus ou moins positives, sont aussi analysées. Enfin, le chapitre se termine par une série de synopsys de campagnes et de scénarios ainsi que par le descriptif complet d'une campagne, niveau par niveau. Pour clôturer cet ouvrage, un appendice permet aux meneurs d'ajouter quelques créatures des ténèbres à leur bestiaire. Sont présentés le darkling, un nouveau type de Vistani, le Phooka, un extérieur maléfique ressemblant à un cheval, et le Compagnon d'Effroi Squelettique, un archétype pouvant s'appliquer aux familiers ou aux montures de paladins. |
January 2002 | d20 - Ravenloft | Sword & Sorcery Studios |
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Faithful and the Forsaken (the)
première édition
Faithful and the Forsaken (the) The Faithful and the Forsaken propose de revisiter deux peuples de Termana antagonistes et au destin tragique : les elfes abandonnés et les nains Chardouni. Suite aux événements relatés dans la trilogie romanesque Dead God Trilogy, les elfes abandonnés, maudits par le titan Chern et en totale perdition depuis la mort de leur dieu, ont retrouvé leur dieu Jandaveos, dont le nom même avait pourtant été effacé de toutes les mémoires. Il a donc pu lever la malédiction sur ceux qui ont accepté de croire en lui pour fonder un nouvel empire. Malheureusement de nombreux elfes ont refusé de le suivre, et restent donc maudits. Le nouvel empire est non seulement divisé mais morcelé. De leur côté, les nains Chardounis se sentent eux réellement maudits depuis que leur dieu et créateur Chardun se désintéresse d’eux au profit de son nouveau jouet, la Calastie. Pour la première fois de leur histoire, ils sont également confrontés à des rebellions internes, malgré une répression féroce. Après une page de crédit, une page de sommaire, l’Introduction (1 page) rappelle que c’est la communauté des joueurs qui s’est passionnée pour le destin de ces deux peuples et a voulu en savoir plus sur les conséquences du retour de Jandaveos. The Rose and the Chain (chapitre un, 16 pages) reprend l’histoire des deux peuples elfe et nain. Les elfes ont fondé un puissant empire, marqué par des périodes glorieuses comme l’alliance avec les dragons, l’alliance avec les gnolls, l’arrivée de Jandaveos, et de terribles épreuves comme les guerres contre les Slaraciens l’empire Asaatthi, puis les Chardouni, et enfin la malédiction de Chern. L’histoire des nains fut plus monolithique avec une succession de campagnes martiales pour plaire à leur dieu Chardun. Plus récemment, ils connurent le déplaisir de Chardun, et des dissensions commencent à apparaître dans les rangs de ce peuple ultra-totalitaire, comme l’organisation de la Hache Blanche qui conteste l’autorité de leur commandant en chef, ou les déistes qui osent imaginer que Chardun n’est qu’un dieu parmi d’autres. A Land Forsaken (chapitre deux, 33 pages) va décrire en quoi ces changements radicaux ont affecté la géographie de leurs terres respectives. Le territoire des elfes est à présent divisé, chacune des principautés ayant du se prononcer ou non en faveur du nouvel empire. Les terres ayant donné leur allégeance au Divin Empire de la Rose sont morcelées et confrontées aux groupes sédicieux qui ont préféré rester dans leur statu quo : les elfes tribaux de ganjuleos, les nobles dépravés d’Eldura-Tre, et enfin les elfes de Kasiavaeon qui ont été manipulés par des démons, auxquels ils ont du céder un grand territoire. Les Chardouni ont, eux, exploité à outrance la Terre des Chaines, et l’ont transformée en dévastation, découpée en provinces militaires alimentées par des exploitations minières remplies d’esclaves mort-vivants. Les Chardouni cherchent à comprendre la magie maléfique des profondeurs qui corrompt si aisément les êtres vivants. L’archétype de créature "mine horror" permet de créer ces créatures corrompues. People of Hope and Despair (chapitre trois, 30 pages) est tout d’abord consacré à la vie quotidienne de ces deux peuples : leurs gouvernements, leurs sociétés, leurs philosophies, leurs hérésies, et leurs alliances. De nombreux héros, pour la plupart d'entre eux de niveau 20 à 30, sont décrits sur généralement une page avec leur histoire et un bloc de caractéristiques. Ce chapitre contient égalment des artefacts emblématiques du pouvoir que servent ces personnalités. Forsaken Secrets (chapitre quatre, 11 pages) présente tout d’abord un grand nombre de flèches magiques prisées par les elfes abandonnés, ainsi que des miracles de Jandaveos : les prêtres peuvent remplacer leurs dons de répulsion des morts vivants par d'autres pouvoirs, tels une force incroyable, une résistance à la magie, une lumière surnaturelle, ou la récupération de sorts. Les Chardouni peuvent bénéficier d’un don qui représente leur état de renégat et leur permet de changer d’alignement. Ils ont aussi des objets magiques permettant la communication entre les officiers ou l’asservissement des esclaves et des traîtres. Adventures (chapitre cinq, 4 pages) donne quelques pistes pour jouer des aventures avant, pendant ou après le retour de Jandaveos, ou des raids chez les Chardouni. Prestige Classes (annexe, 11 pages) propose 3 classes de prestige, le tisseur de constellations, un créateur d’objets magiques qui facilitent le lancement des sorts, l’archer divin qui peut instiller de la magie cléricale dans ses flèches, et le chevaucheur de bélier, la cavalerie de l’armée Chardouni. L'ouvrage se termine par une page d’informations légales sur la license OGL et 3 pages de publicité pour d’autres ouvrages de la gamme. |
January 2003 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Pocket Player's Guide
première édition Pocket Player's Guide Cette version économique de True20 Adventure Roleplaying se présente sous la forme d'un livre de poche. Le texte est identique à celui de l'édition révisée du True20 Adventure Roleplaying, et inclut les errata publiés dans le True20 Narrator's Kit.
Par contre, des chapitres ont été ôtés : "Narrating the Game", "Adversaries", les quatre contextes "Caliphate Nights", "Lux Aeternum", "Mecha vs Kaiju" et "Borrowed Time", le chapitre de conversion au d20 System, et la fiche de personnage, sont absents de cette version. |
December 2006 | True20 | Green Ronin Publishing |
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Relics and Rituals 2
première édition
Relics and Rituals 2 Relics & Rituals 2 - Lost Lore est un épais recueil de règles traitant de la magie dans les Scarred Lands. Sans surprise, on y trouve les mêmes éléments que dans son prédécesseur (Relics & Rituals) : règles, classes de prestige, sorts et objets magiques. Au niveau des nouveautés, les pouvoirs psioniques dans les Scarred Lands sont abordés et l'ouvrage se termine par une liste de livres de sorts célèbres (clin d'oeil aux tomes interdits de l'Appel de Cthulhu ?). Le premier chapitre introduit quelques nouvelles règles. On y traite principalement des cabbalistes - des mages qui utilisent le pouvoir des dieux pour améliorer la puissance de leurs sortilèges - et de l'astrologie spécifique aux Scarred Lands avec ses différents signes du zodiaque. De nouveaux dons, dont la plupart permettent d'exploiter les nouvelles règles, sont présents, ainsi que quelques nouvelles décoctions alchimiques. Le deuxième chapitre décrit de nouvelles classes de prestige. Après quelques considérations concernant celles présentes dans le Livre du Maître, on peut y découvrir : Les troisième et quatrième chapitre présentent de nouveaux sorts ainsi que les rituels à proprement parler. Toutes les écoles de magie sont représentées dans les 180 nouveaux sorts proposés mais on notera principalement une série de sorts permettant d'accroître la puissance des morts-vivants. Les rituels ont quant à eux droit à quelques règles optionnelles et variantes, plus sept nouveaux rituels. Le cinquième chapitre est celui des objets magiques ; il contient notamment des tables permettant de tirer aléatoirement, en plus des objets du présent ouvrage, ceux du Guide du Maître et du précédent opus. Objets mineurs ou majeurs, artefacts et reliques, mais aussi de nouveaux tatouages, il y a là de quoi rendre les personnages (et les joueurs) heureux... Le sixième chapitre, The Slarecian Legacy, concerne les psioniques dans les Scarred Lands. On y apprend que les fameux pouvoirs des Slarecians étaient d'ordre psychique. De plus le virus du langage développé pour protéger leurs connaissances transforme certaines des victimes en psions. Trois classes de prestiges suivent cette révélation : Le septième et dernier chapitre traite des livres perdus des Scarred Lands. On y trouve la description de livres de magie célèbres, plus quelques cas plus originaux comme une collection d'épées magiques ou sont gravés des sorts ou encore une tombe dont les murs sont recouverts de symboles magiques qui changent chaque jour. |
June 2002 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Serpent & the Scepter (The)
première édition
Serpent & the Scepter (The) The Serpent & The Scepter est le tome 2 de la campagne de l'Amphore du Serpent, campagne en trois parties composée de Serpent in the Fold, The Serpent & The Scepter et Serpent Citadel.
S'adressant à un groupe de niveau 4 à 5, le scénario va amener les joueurs dans la triste contrée de Laguénie et sa capitale Castel Dourm, à la recherche d'un vrai rituel permettant de détruire l'amphore contenant les viscères du Titan Mormo. Pour cela il leur faudra explorer la tombe d'un scribe fou adorateur de Chardoun. Bien sûr, les hordes de Mormo, druides cannibales de Khet et guenaudes de Dar al Annot, ont un avis différent sur la question et vont tenter d'arrêter les PJs... Mais d'autres forces luttent dans l'ombre. Joueurs, n'allez pas plus loin, le reste ne vous concerne pas ! Le scénario se compose de trois actes : Dans l'acte 1, les PJs vont jusqu'à Castel Dourm en Laguénie pour avoir un entretien avec le grand prêtre local de Chardoun. Au menu du voyage : quelques charmants tableaux de ce pays sous le joug du Duc Traviak et du clergé du Grand Général, ainsi qu'une bien étrange rencontre. Après qu'ils se soient introduits dans la capitale laguénienne, une longue discussion avec le grand prêtre leur permet (du moins il faut l'espérer...) de déduire le lieu de la prochaine étape de leur voyage. C'est un acte où les joueurs devront serrer les dents et se montrer diplomates. L'acte 2 consiste en l'exploration de la tombe du scribe Marilvaz, un sage ayant écrit de nombreux ouvrages. Complètement fou, il est revenu après sa mort pour se faire construire une tombe contenant ses principaux ouvrages, chaque pièce de la tombe étant décorée (et piégée, accessoirement...) en fonction du thème du livre qu'elle contient. Marilvaz étant aussi un mage, sur certains murs sont gravés ses sorts les plus réussis dont le fameux rituel que les joueurs recherchent. Finalement, une fois le vrai rituel récupéré, un groupe de cannibales de Khet entre dans la tombe bien décidé à éliminer les PJs. A eux d'utiliser les propriétés des salles de Marilvaz pour les affaiblir avant le combat final. Les annexes contiennent un nouveau don et les 12 nouveaux sorts pouvant être copiés sur les murs du tombeau du scribe. A noter qu'une partie du texte de l'introduction du scénario (page 7) manque, l'errata est à télécharger sur le site de Sword & Sorcery. |
November 2002 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Van Richten's Guide to the Shadow Fey
première édition
Van Richten's Guide to the Shadow Fey Cet ouvrage est un des fameux guides Van Richten. Il est rédigé par Laurie et Gennifer Weathermay-Foxgrove, deux jeunes chasseuses de monstres inspirées par le bon docteur Rudolf Van Richten, aujourd'hui disparu. En l'honneur de celui qui leur a autrefois sauvé la vie, elles ont donc réunie ici toutes les informations disponibles concernant les fées de l'ombre. Les informations concernant les règles du jeu apparaissent en encart sur fond gris, tout le reste du texte étant lui écrit par les deux jeunes femmes. Une introduction (6 pages) voit les deux chasseuses discuter de leurs premières rencontres respectives avec les fées de l'ombre, puis les huit chapitres sont sommairement présentés. "Origins of the Endless" (8 pages), traite de l'histoire des fées de l'ombre, mais aussi de ce qui les différencies des fées sylvestres, plus classiques. "Common Powers" (8 pages) concerne des pouvoirs communs à toutes les fées de l'ombre, comme la capacité de métamorphose ou celle de voler l'essence vitale de leur victimes par l'intermédiaire de cadeaux merveilleux. C'est dans le chapitre 3, ("Extraordinary Powers", 20 pages) que sont abordés en détails les nombreux pouvoirs des différentes fées de l'ombre. Beaucoup d'entre eux leurs permettent d'obtenir les mêmes effets que les sorts classiques, même si les sorts d'illusions sont privilégiés. Ces pouvoirs peuvent varier d'un individu à l'autre, ce qui rend plus compliquée la tache des chasseurs. Dans "Vulnerabilities" (11 pages), sont exposées les nombreuses faiblesses possibles de ces créatures, là encore variables selon les individus. Le soleil, la vraie foi, l'innocence ou certains métaux sont des faiblesses courantes. Puis le chapitre 5 ("The Breeds", 9 pages) s'intéresse aux différentes catégories de fées de l'ombre, classées en neuf grandes races, comme les Shee, aristocrates de leur monde, les sith, fascinés par la mort ou les fir, les plus créatifs. Le chapitre 6 ("The Immortal Mind", 11 pages) traite de la complexe et déroutante psychologie de ces créatures étranges, et "Interactions with Mortals" (11 pages) qui étudie les relations que les fées de l'ombre entretiennent avec les mortels. Enfin, le chapitre 8 : "Confronting the Shadow Fey", 10 pages, relate des rencontres entre les auteurs et certaines de ces créatures, qui illustrent bien les dangers et les difficultés qu'elles peuvent représenter. Le "DM's Appendix" (18 pages) est la partie technique de l'ouvrage, comprenant toutes les informations nécessaires pour créer ou modifier des fées de l'ombre, que ce soit comme PNJ ou comme PJ. Les neuf races principales sont présentées. Pour finir, quelques pages de publicités pour la suite des publications Ravenloft voisinent avec des publicités pour des ouvrages des éditeurs White Wolf ou Sword & Sorcery.
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January 2004 | d20 - Ravenloft | Sword & Sorcery Studios |
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Van Richten's Guide to the Walking Dead
première édition
Van Richten's Guide to the Walking Dead Cet ouvrage est un des fameux guides Van Richten. Il est rédigé par Laurie et Gennifer Weathermay-Foxgrove, deux jeunes chasseuses de monstres inspirées par le bon docteur Rudolf Van Richten, aujourd'hui disparu. En l'honneur de celui qui leur a autrefois sauvé la vie, elles ont donc réuni ici toutes les informations disponibles concernant les morts-vivants. Les informations concernant les règles du jeu apparaissent en encart sur fond gris, tout le reste du texte étant écrit par les deux jeunes femmes. Une introduction (6 pages) voit les deux chasseuses discuter de leur première rencontre respective avec les morts-vivants, puis les 7 chapitres sont sommairement présentés. Le chapitre 1 ("Necrology", 11 pages) propose une explication générale des caractéristiques physiques et mentales des morts-vivants, ainsi que de leurs capacités particulières. Cela peut varier selon qu'ils ont été créés à partir d'un humanoïde, d'un animal, d'un monstre ou d'un mélange. Vient ensuite "Vital and True Information on the Obedient Dead" (18 pages), qui s'intéresse de manière plus détaillée aux fidèles serviteurs morts-vivants que sont les zombis et les squelettes. Leur intelligence peut s'accroître avec le temps, ce qui ne les rend que plus dangereux. Les chapitre 3 et 4, ("The Hungry Dead", 19 pages et "The Restless Dead", 18 pages) poursuivent dans cette voie en informant le lecteur, d'une part, sur les goules, ghasts et autres morts affamés et, d'autre part, sur ceux qui sont menés par de fortes passions, comme la vengeance ou l'avidité. Ils ont souvent de grands pouvoirs qui leurs servent à assouvir leurs obsessions. Le chapitre 5 ("Weakness", 10 pages), concerne les points faibles des morts-vivants et les possibilités de les exploiter lorsqu'il s'agit de les affronter. Connaître leurs allergies et aversions peut se réveler vital. Dans la même veine, le chapitre suivant ("Necromancers", 9 pages) expose les sorts et autres compétences qui peuvent servir à ceux qui veulent combattre ces créatures. Il comporte aussi les rituels qui servent à créer les morts-vivants, mais seuls les PNJ peuvent s'en servir. Enfin, le chapitre 7 ("Hunting the Walking Dead", 8 pages) est un guide à la fois pratique et théorique, à destination de ceux qui sont prêt à se lancer dans une carrière de chasseur de ces créatures et relate à titre d'exemple une chasse des auteurs de l'ouvrage. Le "DM's Appendix" (17 pages) est la partie technique de l'ouvrage, comprenant en particulier toutes les informations nécessaires pour modifier les morts-vivants, afin qu'ils puissent rester une menace pour les PJ même d'un bon niveau. Plusieurs types de créatures nouvelles sont également proposés. Une page de publicité pour la suite des publications Ravenloft vient boucler l'ouvrage. |
January 2003 | d20 - Ravenloft | Sword & Sorcery Studios |
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Worlds of Adventure
première édition
Worlds of Adventure Après une première page de crédits et une table des matières en double page, la troisième page de l'ouvrage présente brièvement les cinq univers contenus dans ce supplément. Ces cinq univers sont le résultat d'un appel d'offre organisé par Green Ronin Publishing auprès de plusieurs "studios" de création, les vainqueurs se voyant offrir la license "True20" et une publication dans cet ouvrage. Celui-ci est organisé à raison d'un univers par chapitre. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page. Le premier chapitre, "Agents of Oblivion" (24 pages), présente un monde contemporain dans lequel les personnages sont les employés d'une organisation secrète, Oblivion, qui a la lourde tâche de lutter contre de monstrueux ennemis de l'humanité tout en cachant leur existence au grand public. Après quelques paragraphes d'introduction ("What you know"), les règles de création de personnage décrivent les carrières disponibles, quelques nouveaux talents et les dons spécifiques. Viennent ensuite quelques paragraphes sur l'équipement, dont une page d'armes à feu, et les règles de création de gadgets, catégorie recouvrant tous les objets "super-scientifiques". Le chapitre se termine sur les règles de santé mentale, calquées sur celles du livre de base pour les blessures, trois pages d'historique pour le MJ, quatres synopsis en une page et trois exemples de créatures surnaturelles. Le deuxième univers, "Blood Throne" (22 pages), est un monde médiéval-fantastique tombé sous la coupe d'un esprit désabusé devenu l'avatar d'un dieu maléfique. Cet univers ressemble fortement à Midnight. Le chapitre s'ouvre sur une partie de quatre pages traitant de l'histoire du monde de Simarra, depuis le premier Age à l'Age du Sang, qui a commencé lorsqu'Agärazôn est devenu un dieu vivant après avoir ouvert les portes d'un autre monde. Une carte en pleine page du continent est présente. Les sept pages suivantes sont consacrées à la création des personnages. On y trouve les différentes races que peuvent incarner les joueurs avec leurs caractéristiques techniques et les dons spécialisés. En marge des habituels humains, nains, elfes et gnomes, pour lesquels deux backgrounds sont présentés pour chacun, il est possible de jouer un Kotarran (demi-géant), un orc Saran-Ghori resté fidèle à ses ancêtres, ou un Shodonaï, peuple mystérieux qui avait prédit l'avènement de l'Age du Sang. La seconde partie du chapitre est consacrée au système de magie (5 pages) et aux pouvoirs correspondants : invocation d'esprits, utilisation de la mana, des cristaux et de la technomancie ("ascendant technology") développée par les nains. Le chapitre se termine sur une page présentant la vie courante en ces temps difficiles et un bestaire de trois pages. Le troisième univers, "Land of the Crane" (27 pages), décrit un monde proche du Livre des Cinq Anneaux. Les dix premières pages, dont une carte en pleine page, esquissent les grandes lignes de l'empire en abordant des sujets aussi variés que sa géographie, sa société, ses castes et ses clans, les moines et les différentes religions, les ninjas et un bref aperçu de la cosmologie de l'univers. Vient ensuite la création de personnage : à côté des humains normaux, le monde de la Grue offre la possibilité d'incarner un Hanyo, humanoïde issu d'une union entre un humain et un oni, un Harinezumi (blaireau anthropomorphe et animiste), un Kitsune (homme-renard farceur) ou encore un Kobold (homme-lézard). Puis deux pages donnent trois exemples de carrières ("paths") pour chaque rôle du système True20 (adeptes, experts et guerriers). Après une courte section (2 pages) traitant de l'honneur, des compétences et des dons, l'équipement occupe six pages : armes, armures, vêtements, biens, services et nourritures sont détaillés avec leurs caractéristiques techniques. Les cinq dernières pages présentent les règles relatives au surnaturel : magie et surtout corruption ("Taint"), ainsi que les moyens de s'y opposer, par l'utilisation du jade ou les rituels de purification au saké, par exemple. Dans "Nevermore" (22 pages), l'univers décrit est celui des rêves, qui peut éventuellement être utilisé à côté d'un autre background, les aventures dans le monde des rêves et dans le monde éveillé pouvant s'influencer les unes les autres. Les treize premières pages présentent Nevermore, en commençant par son origine, la façon d'y arriver et les cycles de ce monde mouvant, où l'on peut parvenir en dormant, bien sûr, mais pas uniquement. Toutes les huit heures, Nevermore se transforme : de nouvelles créatures naissent, d'autres disparaissent, la géographie, le temps, tout peut changer, parfois radicalement. Les habitants de Nevermore sont ensuite abordés : humains éveillés conjurés par magie, hommes et bêtes endormies, les fées et les natifs sont décrits sur deux pages. Cette partie se termine par la description des cinq grands domaines de Nevermore : Heartland, Wyrd, Dreadlands, Hedge et Eye. Pour chacun d'eux, quelques exemples de royaumes sont donnés, avec une description géographique, son seigneur ("Dreamlord"), ses habitants et l'aura des lieux, c'est-à-dire l'atmosphère et ses effets sur certains jets, ainsi que quelques synopsis. La seconde partie du chapitre présente les règles spécifiques à Nevermore. Les quatre premières pages traitent des "Dream Conviction Points", équivalents des points de Conviction, mais bien plus puissants en vertu de la volatilité des rêves. Ces points permettent d'échapper à une mort certaine, de se découvrir un talent insoupçonné, voire de façonner le rêve, mais avec le risque d'un choc en retour. Le chapitre se termine par la description d'une nouvelle carrière, celle de Rêveur (sous-rôle d'Adepte) et des pouvoirs associés. Si Nevermore est utilisé en marge d'un autre univers, un personnage peut ainsi gagner des niveaux dans cette carrière au fur et à mesure de ses aventures oniriques, en parallèle de sa progression dans le monde éveillé. Le dernier univers, "Razor in the apple" (18 pages), s'inspire quant à lui de Little Fears. Il propose d'incarner des enfants dans leur monde imaginaire, peuplé de monstres que les adultes ne perçoivent pas mais dans lequel l'imagination fait des miracles et les jouets sont de vrais amis. Les règles de création des personnages (9 pages) sont adaptées pour les enfants : il n'y a plus qu'un seul rôle ("Kid"), limité à cinq niveaux, et les personnages sont différenciés par des archétypes (Bully, Cheerleader, Criminal, Hero, Jock, Nerd, Normal, Outcast). De même, le "background" est remplacé par le choix du type de parents (orphelin, divorcés, adopté, fous, pauvres, riches, religieux...), qui détermine l'argent de poche disponible, leur rigueur dans l'éducation et la "permission de minuit", deux facteurs avec lesquels les enfants ont à jongler au cours de leurs aventures. Cette partie se termine sur la liste des compétences et des dons applicables à cet univers, ainsi que quatorze nouveaux dons, comme "Boy Scout" ou "Gâté". La seconde partie du chapitre présente les règles spécifiques aux enfants, à savoir la gestion de la vie de famille et les pouvoirs des jouets. Comme dans Nevermore, les points de Conviction sont ici remplacés par des points d'imagination, plus nombreux et plus facilement regagnés. Les personnages peuvent de plus invoquer leurs parents pour faire disparaître les monstres, mais plus le personnage est âgé, plus c'est difficile. Deux pages présente les règles de gestion des relations familiales et de la permission de minuit à base de "Naughtiness Points" (NP) : en fonction de ses actions, un enfant accumule ou perd des NP et, quand vient l'heure de rentrer à la maison, il court le risque de subir des punitions plus ou moins sévères en fonction du nombre de NP et de la rigueur de ses parents. Les punitions peuvent aller jusqu'à l'envoi dans une école militaire, équivalent de la mort du personnage ! Les trois pages suivantes sont consacrées aux frères et soeurs éventuels et aux pouvoirs des jouets, de l'épée en plastique au "G.I. Joe", en passant par les cartes à collectionner. Les quatres dernières donnent quelques caractéristiques particulières des monstres (peur de la lumière et des parents) et plusieurs idées de scénarios. Après la license OGL (1 page) et un index (2 pages), les trois dernières pages du supplément sont consacrées à de la publicité pour d'autres produits de l'éditeur. |
July 2006 | True20 | Green Ronin Publishing |