Conan
première édition
Conan
Le livre de base de Conan OGL contient toutes les règles nécessaires à la création des personnages et à la gestion de la partie, ainsi qu'un panorama général du monde à l'Age Hyborien.
Le premier chapitre est consacré à la création des personnages. Il décrit en détails les caractéristiques, races et classes auxquels les joueurs ont accès, l'utilisation des Fate Points en cours de jeu, et la Corruption qui peut frapper les aventuriers s'ils frayent un peu trop avec les forces surnaturelles. Il décrit enfin le fonctionnement de la Réputation et son influence sur les relations sociales.
Les deux chapitres suivants sont consacrés respectivement aux compétences et aux dons. Les compétences sont pour la plupart identiques à celles de D&D3, mais les dons ont été largement adaptés à l'ambiance des aventures de Conan : on y trouve de nombreuses manoeuvres de combat destinées à reproduire les affrontements à la fois rapides, sanglants et spectaculaires des nouvelles de Howard, et des dons de sorcellerie permettant de personnaliser un peu plus les styles de magie de chaque sorcier.
Le chapitre consacré à l'équipement rassemble tout le matériel dont les aventuriers pourraient avoir besoin au cours de la campagne : les armes et armures bien sûr, mais aussi les objets de la vie courantes, les moyens de transport, le logement ou la nourriture. A noter que pour demeurer fidèle à l'esprit de Howard, dont les héros dépensent rapidement leur butin en femmes et en boisson, les personnages dépensent automatiquement une bonne partie de leurs économies dès qu'elles dépassent le seuil de 50 pièces d'argent.
Le chapitre suivant décrit le système de combat. Les fondements en sont les mêmes que celui de D&D3, mais ce chapitre introduit de nombreuses modifications destinées à rendre les affrontements à la fois plus violents et plus tactiques. Ainsi les armures ne confèrent plus de bonus à la défense mais une valeur de résistance qui diminue lorsque l'armure est endommagée. Les combattants ont également le choix entre la parade et l'esquive, choix qui influence à la fois leur valeur défensive et la suite du combat. Ce chapitre détaille également différentes nouvelles manoeuvres martiales ne nécessitant pas de don particulier mais imposant un fort malus au test d'attaque.
La section suivante est dédiée à la sorcellerie, réservée à la classe d'Erudit (Scholar). Elle détaille le lancement de sorts, le fonctionnement des points de pouvoir servant à alimenter les incantations, et les règles d'Obsession qui limitent fortement les possibilités d'aventure des sorciers. Ce chapitre décrit de nombreux sortilèges, pour beaucoup tirés ou inspirés des oeuvres de Howard, et complétés par des sorts plus classiques. On y trouvera également la description de quelques exemples d'objets magiques.
La deuxième partie du livre est consacrée à la description du monde, et commence par reproduire le texte intégral de "The Hyborian Age", l'essai de Howard ayant servi de base à ses nouvelles et racontant l'histoire de notre monde depuis la chute d'Atlantis jusqu'à celle des Royaumes Hyboriens (c'est-à-dire quelques siècles après le règne de Conan). L'ouvrage se poursuit par un atlas géographique du monde Hyborien, chaque nation étant associée à une culture de notre propre ère afin de faciliter l'imprégnation des joueurs. Sont détaillés ensuite les nombreux dieux que vénèrent les peuples de cet âge et les écoles de sorcellerie auxquelles leurs prêtres ont accès. Le livre se poursuit par un bestiaire rassemblant principalement les différentes créatures monstrueuses rencontrées par Conan au fil de ses aventures, mais aussi les animaux de cette époque ainsi que quelques PNJ typiques.
Enfin, l'ouvrage propose un chapitre entier consacré à la mise en place d'une campagne. Cette section donne au meneur de jeu de nombreux conseils sur l'écriture de scénarios, le maintien du rythme et de l'ambiance, et la mise en valeur des particularités du monde de Conan. Il décrit également comment gérer les aspects techniques de la partie, et enfin comment distribuer les points d'expérience.
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January 2004
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Conan (OGL)
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Mongoose Publishing
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Conan
première édition révisée
Conan
Sous-titré "édition atlante", ce livre est en fait la version révisée de la première édition, dont il tente de corriger les très nombreux problèmes d'édition. Le travail de relecture a essentiellement porté sur la suppression des allusions à des règles et caractéristiques de D&D3 mentionnées dans la première édition alors même qu'elles n'étaient pas censées être utilisées dans Conan JdR. Cette version révisée en profite pour insérer les erratas officiels, ajouter quelques points de règle supplémentaires et reformuler certaines règles imprécises. Si la structure des chapitres demeure identique, de nombreuses illustrations ont été rajoutées. Comme dans la version précédente, l'ouvrage est émaillé de citations des nouvelles de Howard.
Introduction : Bienvenue à l'Age Hyborien (3 p.) Cette section propose un survol du monde hyborien, de son histoire et de ses principales nations. Elle explique également la nature de cet univers : un monde où la magie et le surnaturel abondent mais mènent immanquablement à la corruption et à la mort.
Vue d'Ensemble : Les fondations de toute chose (10 p.) Ce chapitre commence par expliquer le principe du jeu de rôle en général et les particularités de Conan JdR en particulier. Il détaille le contenu des différents chapitres de l'ouvrage avant de s'adresser tout d'abord aux joueurs ne connaissant pas Conan et leur donner quelques conseils quant à la création de leur premier personnage, puis aux joueurs vétérans pour leur détailler les principales différences entre Conan JdR et les autres jeux basés sur le d20 System. La deuxième partie de ce chapitre présente le processus de création de personnage, décrit les six caractéristiques de base des héros et le fonctionnement des valeurs dérivées telles que le poids portable et la vitesse de déplacement. Il se termine par les règles relatives aux voyages et à l'exploration.
Races et Ethnies : Peuples de l'Age Hyborien (22 p.) Tous les personnages joueurs sont humains dans Conan JdR, mais chaque nation possède des particularités qui se traduisent par des avantages et des désavantages. Une trentaine de nationalités sont ainsi accessibles aux joueurs, certaines disposant de variantes locales. Chaque section propose une présentation générale de la race et de sa culture, des suggestions de noms et la liste de ses particularités techniques. Outre les ajustements de caractéristiques et les divers bonus, une race peut conférer des compétences et langues supplémentaires. Chaque race présente également une ou plusieurs classe de prédilection : un personnage progressant dans la classe de prédilection associée à sa race recevant des dons supplémentaires.
Classes : Héros de l'Age Hyborien (36 p.) Ce chapitre présente les huit classes de personnage accessibles aux joueurs : - Aristocrate, noble et leader - Barbare, guerrier sauvage et adepte de la survie - Erudit, rassemblant les savants, les prêtres et les sorciers - Frontalier, vivant à la lisière de la civilisation - Nomade, guerrier du désert - Pirate, corsaire à la solde d'une nation maritime ou flibustier sans foi ni loi - Soldat ou mercenaire - Voleur, cambrioleur, brigand ou pilleur de tombes
Ce chapitre décrit également le fonctionnement des points de destin, qui permettent aux héros de survivre à une attaque qui devrait les tuer ou de minimiser leur corruption. Il explique ensuite l'équipement dont les personnages disposent en début de carrière, et s'attarde sur le système des allégeances, qui remplace l'alignement, des codes de l'honneur et de la réputation. Par rapport à la version précédente, ce chapitre a été corrigé afin de clarifier certains points de règles, notamment dans les aptitudes des différentes classes.
Compétences : Une question de vie ou de mort (28 p.) Ce chapitre commence par décrire toutes les règles d'acquisition et d'utilisation des compétences, avant de décrire la quarantaine de compétences auxquels les personnages ont accès. Quelques corrections ont été apportées par rapport à l'édition précédente, notamment dans la formulation des règles et l'élimination des références à D&D.
Dons : Bottes secrètes et artifices d'un monde sauvage (20 p.) Ce chapitre décrit la centaine de dons parmi lesquels les personnages peuvent choisir. Nombre d'entre eux ont été corrigés par rapport à la version précédente, et certains dons manquants ont été rajoutés.
Equipement : Butin, argent et fruits du pillage (25 p.) Ce chapitre consacré à l'équipement décrit essentiellement les armes, armures et autres objets que les personnages peuvent acquérir. Hormis l'apparition de quelques nouvelles illustration, ce chapitre est quasiment identique à la version précédente.
Combat : L'acier, la chair, le sang et l'os (35 p.) Le système de combat de Conan JdR est similaire à celui utilisé dans D&D3, mais il possède différentes particularités destinées à rendre la violence des affrontements décrits dans les nouvelles de Howard. Ainsi, l'armure n'est pas considérée comme un bonus à la défense mais offre une réduction des dégâts, qui s'amenuise au fur et à mesure qu'elle absorbe les coups ; les combattants ont le choix entre la parade et l'esquive, chaque manoeuvre ayant ses avantages et ses inconvénients. Les personnages peuvent également choisir de se battre en force ou en finesse, selon l'arme qu'ils manient et l'adversaire qu'ils affrontent. Différentes manoeuvres spéciales font également leur apparition, directement inspirées de passages des nouvelles de Howard. Ce chapitre commence par une présentation générale du déroulement des combats et des différentes valeurs utilisées pendant les affrontements, avant de décrire le système d'initiative et les différentes actions possibles, classées par catégories. Il se poursuit par la gestion des points de vie et de l'état de santé des personnages, avant de s'intéresser aux déplacements et aux terrains. Enfin, les dernières pages de ce chapitre sont consacrées aux actions de combat spéciales telles que la lutte, la charge ou le combat monté, ainsi qu'aux manoeuvres de combat particulièrement efficaces que seuls les personnages ayant une certaine expérience peuvent entreprendre. La teneur de ce chapitre a été très peu modifiée par rapport à la première édition. En revanche, il a subi un gros travail de relecture afin d'en chasser toutes les allusions aux règles de D&D3. Les règles de sorcellerie en combat, absente de l'édition précédente, ont été rajoutées. Une dizaine de diagrammes ont également été insérés afin de faciliter la compréhension de certaines règles relatives aux déplacements et au positionnement. Enfin, les noms de certaines caractéristiques liées à la Défense ont été simplifiés afin d'éviter les confusions.
Sorcellerie : Le savoir et le pouvoir (50 p.) Toutes les règles concernant la pratique de la sorcellerie sont rassemblées dans ce chapitre : utilisation des points de pouvoir et sacrifices humains, lois mystiques touchant les sorciers, conséquences des échecs magiques, corruption et folie. La deuxième partie décrit les différentes écoles de sorcellerie et les sorts qui dépendent de chacune. Ce chapitre n'a fait l'objet que de corrections mineures par rapport à la précédente édition.
L'Age Hyborien par Robert E. Howard (16 p.) Ce chapitre est la retranscription exacte de l'essai L'Age Hyborien dont Robert Howard s'est servi comme fondation pour son oeuvre et qui raconte l'histoire de l'humanité depuis le cataclysme ayant englouti l'Atlantide jusqu'à la chute des Royaumes Hyboriens envahis par les orientaux, juste avant le début de notre histoire écrite. Ce chapitre n'a donc pas bougé depuis la première édition, si ce n'est qu'il est désormais illustré par une série de dix cartes en couleurs montrant les différentes nations de l'Age Hyborien.
Précis géographique : Le guide du monde de Conan (34 p.) Ce chapitre, qui n'a pas bougé depuis la précédente édition, est un guide géographique générale des nations, cités et cultures de l'Age Hyborien.
Religion : Prières et sacrifices en Hyborie (12 p.) Cette partie décrit les principes de la religion, suivis de la description des dieux de l'Age Hyborien. Elle se conclut par un paragraphe sur la cosmologie.
Bestiaire : Créatures de l'Age Hyborien (37 p.) Le contenu de ce chapitre est identique à la première édition, mais les caractéristiques techniques des créatures ont été corrigées et les dons manquants rajoutés. Il commence par présenter une race réservée aux PNJ (les Khaurans, peuplade de bergers) ainsi qu'une classe de PNJ : l'homme du peuple. Le bestiaire proprement dit commence par la présentation détaillée du profil de description des créatures. Le reste de ce chapitre est divisée en plusieurs parties. La première présente quelques PNJ typiques : corsaires noirs, pictes, cavaliers turaniens. La seconde est un catalogue d'animaux en tous genres, depuis les bêtes de trait jusqu'aux araignées géantes si nombreuses en Hyborie. Enfin, la troisième partie est consacrée aux monstres. Elle débute par quelques mots sur la terreur de l'inconnu avant de décrire démons, élémentaires, morts-vivants, hommes-singes et autres lycanthropes.
Campagnes : Redonner vie à l'Age Hyborien (15 p.) Ce dernier chapitre est plus particulirement destiné au meneur de jeu. Il explique comment mettre en place une campagne à l'Age Hyborien, les grands thèmes que l'on peut développer, les différentes ambiances qu'on peut mettre en scène, et les diverses techniques permettant de retrouver l'atmosphère des nouvelles de Howard.
L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge de deux pages et un index général de cinq pages.
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July 2004
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Conan (OGL)
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Mongoose Publishing
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Conan
première édition
Conan
Cette seconde édition de Conan succède à l'édition atlante. Elle reprend les mêmes chapitres, avec quelques ajouts et modifications. Parmi les plus importantes, citons l'apparition d'une nouvelle classe, la "Temptress", la notion de classe interdite pour certaines races, et l'ajout d'un chapitre sur les religions. Comme dans la version précédente, l'ouvrage est émaillé de citations des nouvelles de Howard.
Introduction : Welcome to the Hyborian Age (3 p.) Cette section propose un survol du monde hyborien, de son histoire et de ses principales nations. Elle explique également la nature de cet univers : un monde où la magie et le surnaturel abondent mais mènent immanquablement à la corruption et à la mort.
Overview : The Foundation of All Things (7 p.) Ce chapitre commence par expliquer le principe du jeu de rôle en général et les particularités de Conan RPG en particulier. Il détaille le contenu des différents chapitres de l'ouvrage avant de s'adresser tout d'abord aux joueurs ne connaissant pas Conan et leur donner quelques conseils quant à la création de leur premier personnage. La deuxième partie de ce chapitre présente le processus de création de personnage. A noter que ce chapitre fait mention d'un scénario d'introduction; celui ci a été retiré de l'ouvrage par l'éditeur pour être publié dans sa revue électronique Signs & Potents.
Races : Peoples of the Hyborian Age (25 p.) Tous les personnages joueurs sont humains dans Conan RPG, mais chaque nation possède des particularités qui se traduisent par des avantages et des désavantages. Une quinzaine de nationalités sont ainsi accessibles aux joueurs, certaines disposant de variantes locales. Chaque section propose une présentation générale de la race et de sa culture, des suggestions de noms et la liste de ses particularités techniques. Outre les ajustements de caractéristiques et les divers bonus, une race peut conférer des compétences et langues supplémentaires. Chaque race présente également une ou plusieurs classes de prédilection - un personnage progressant dans la classe de prédilection associée à sa race reçoit des dons supplémentaires - ainsi qu'une classe interdite, dans laquelle un personnage ne peut pas investir à la création.
Classes : Heroes of the Hyborian Age (47 p.) Ce chapitre présente les neuf classes de personnage accessibles aux joueurs : - Barbarian, guerrier sauvage et adepte de la survie - Borderer, frontalier vivant à la lisière de la civilisation - Noble, aristocrate et leader - Nomade, guerrier du désert - Pirate, corsaire à la solde d'une nation maritime ou flibustier sans foi ni loi - Scholar, classe érudite rassemblant les savants, les prêtres et les sorciers - Soldier, soldat ou mercenaire - Temptress, demi-mondaine usant de ses charmes pour s'établir socialement - Thief, voleur, cambrioleur, brigand ou pilleur de tombes Ce chapitre décrit également le fonctionnement des points de destin, qui permettent aux héros de survivre à une attaque qui devrait les tuer ou de réduire leur corruption. Il explique ensuite l'équipement dont les personnages disposent en début de carrière, et s'attarde sur le système des allégeances, qui remplace l'alignement, des codes de l'honneur et de la réputation.
Skills : The Difference between Life and Death (28 p.) Ce chapitre commence par décrire toutes les règles d'acquisition et d'utilisation des compétences, avant de décrire la quarantaine de compétences auxquelles les personnages ont accès.
Feats : Tricks of Swords and Sorcery (20 p.) Ce chapitre décrit la centaine de dons que les personnages peuvent choisir.
Equipment : Loot, Coin and the Spoils of War (25 p.) Ce chapitre consacré à l'équipement décrit essentiellement les armes, armures et autres objets que les personnages peuvent acquérir.
Combat : Steel, Flesh, Blood and Bone (35 p.) Le système de combat de Conan RPG est similaire à celui utilisé dans D&D3, mais il possède différentes particularités destinées à rendre la violence des affrontements décrits dans les nouvelles de Howard. Ainsi, l'armure n'est pas considérée comme un bonus à la défense mais offre une réduction des dégâts, qui s'amenuise au fur et à mesure qu'elle absorbe les coups ; les combattants ont le choix entre la parade et l'esquive, chaque manoeuvre ayant ses avantages et ses inconvénients. Les personnages peuvent également choisir de se battre en force ou en finesse, selon l'arme qu'ils manient et l'adversaire qu'ils affrontent. Différentes manoeuvres spéciales font également leur apparition, directement inspirées de passages des nouvelles de Howard. Ce chapitre commence par une présentation générale du déroulement des combats et des différentes valeurs utilisées pendant les affrontements, avant de décrire le système d'initiative et les différentes actions possibles, classées par catégories. Il se poursuit par la gestion des points de vie et de l'état de santé des personnages, avant de s'intéresser aux déplacements et aux terrains. Enfin, les dernières pages de ce chapitre sont consacrées aux actions de combat spéciales telles que la lutte, la charge ou le combat monté, ainsi qu'aux manoeuvres de combat particulièrement efficaces que seuls les personnages ayant une certaine expérience peuvent entreprendre.
Sorcery : Knowledge and Power (58 p.) Toutes les règles concernant la pratique de la sorcellerie sont rassemblées dans ce chapitre : utilisation des points de pouvoir et sacrifices humains, lois mystiques touchant les sorciers, conséquences des échecs magiques, corruption et folie. La deuxième partie décrit les différentes écoles de sorcellerie et les sorts qui dépendent de chacune.
The Hyborian Age by Robert E. Howard (15 p.) Ce chapitre est la retranscription exacte de l'essai L'Age Hyborien dont Robert Howard s'est servi comme fondation pour son oeuvre et qui raconte l'histoire de l'humanité depuis le cataclysme ayant englouti l'Atlantide jusqu'à la chute des Royaumes Hyboriens envahis par les orientaux, juste avant le début de notre histoire écrite. Ce chapitre n'a donc pas bougé depuis la première édition, si ce n'est que depuis l'édition atlante, il est désormais illustré par une série de dix cartes montrant les différentes nations de l'Age Hyborien.
Gazetteer : A Guide to Conan's World (39 p.) Ce chapitre est un guide géographique général des nations, cités et cultures de l'Age Hyborien.
Religions (11 p.) Ce chapitre décrit les principaux panthéons du monde de Conan, ainsi que les obligations et avantages qu'ils procurent à leurs prêtres et adorateurs.
Bestiary : Creatures of the Hyborian Age (45 p.) Le contenu de ce chapitre est identique à la première édition, mais les caractéristiques techniques des créatures ont été corrigées, et les dons manquants rajoutés. Il commence par présenter une race réservée aux PNJ (les Khaurans, peuplade de bergers) ainsi qu'une classe de PNJ : l'homme du peuple. Le bestiaire proprement dit commence par la présentation détaillée du profil de description des créatures. Le reste de ce chapitre est divisé en plusieurs parties. La première présente quelques PNJ typiques : corsaires noirs, pictes, cavaliers turaniens. La seconde est un catalogue d'animaux en tous genres, depuis les bêtes de trait jusqu'aux araignées géantes, si nombreuses en Hyborie. Enfin, la troisième partie est consacrée aux monstres. Elle débute par quelques mots sur la terreur de l'inconnu avant de décrire démons, élémentaires, morts-vivants, hommes-singes et autres lycanthropes.
Campaigns : Recreating the Hyborian Age (17 p.) Ce dernier chapitre est plus particulièrement destiné au meneur de jeu. Il explique comment mettre en place une campagne à l'Age Hyborien, les grands thèmes que l'on peut développer, les différentes ambiances qu'on peut mettre en scène, et les diverses techniques permettant de retrouver l'atmosphère des nouvelles de Howard.
L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge de deux pages et un index général de sept pages.
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November 2007
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Conan (OGL)
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Mongoose Publishing
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Conan
première édition révisée
Conan
Sous-titré "édition atlante", ce livre est en fait la version révisée de la première édition, dont il tente de corriger les très nombreux problèmes d'édition. Le travail de relecture a essentiellement porté sur la suppression des allusions à des règles et caractéristiques de D&D3 mentionnées dans la première édition alors même qu'elles n'étaient pas censées être utilisées dans Conan JdR. Cette version révisée en profite pour insérer les erratas officiels, ajouter quelques points de règle supplémentaires et reformuler certaines règles imprécises. Si la structure des chapitres demeure identique, de nombreuses illustrations ont été rajoutées. Comme dans la version précédente, l'ouvrage est émaillé de citations des nouvelles de Howard.
Introduction : Bienvenue à l'Age Hyborien (3 p.) Cette section propose un survol du monde hyborien, de son histoire et de ses principales nations. Elle explique également la nature de cet univers : un monde où la magie et le surnaturel abondent mais mènent immanquablement à la corruption et à la mort.
Vue d'Ensemble : Les fondations de toute chose (10 p.) Ce chapitre commence par expliquer le principe du jeu de rôle en général et les particularités de Conan JdR en particulier. Il détaille le contenu des différents chapitres de l'ouvrage avant de s'adresser tout d'abord aux joueurs ne connaissant pas Conan et leur donner quelques conseils quant à la création de leur premier personnage, puis aux joueurs vétérans pour leur détailler les principales différences entre Conan JdR et les autres jeux basés sur le d20 System. La deuxième partie de ce chapitre présente le processus de création de personnage, décrit les six caractéristiques de base des héros et le fonctionnement des valeurs dérivées telles que le poids portable et la vitesse de déplacement. Il se termine par les règles relatives aux voyages et à l'exploration.
Races et Ethnies : Peuples de l'Age Hyborien (22 p.) Tous les personnages joueurs sont humains dans Conan JdR, mais chaque nation possède des particularités qui se traduisent par des avantages et des désavantages. Une trentaine de nationalités sont ainsi accessibles aux joueurs, certaines disposant de variantes locales. Chaque section propose une présentation générale de la race et de sa culture, des suggestions de noms et la liste de ses particularités techniques. Outre les ajustements de caractéristiques et les divers bonus, une race peut conférer des compétences et langues supplémentaires. Chaque race présente également une ou plusieurs classe de prédilection : un personnage progressant dans la classe de prédilection associée à sa race recevant des dons supplémentaires.
Classes : Héros de l'Age Hyborien (36 p.) Ce chapitre présente les huit classes de personnage accessibles aux joueurs : - Aristocrate, noble et leader - Barbare, guerrier sauvage et adepte de la survie - Erudit, rassemblant les savants, les prêtres et les sorciers - Frontalier, vivant à la lisière de la civilisation - Nomade, guerrier du désert - Pirate, corsaire à la solde d'une nation maritime ou flibustier sans foi ni loi - Soldat ou mercenaire - Voleur, cambrioleur, brigand ou pilleur de tombes
Ce chapitre décrit également le fonctionnement des points de destin, qui permettent aux héros de survivre à une attaque qui devrait les tuer ou de minimiser leur corruption. Il explique ensuite l'équipement dont les personnages disposent en début de carrière, et s'attarde sur le système des allégeances, qui remplace l'alignement, des codes de l'honneur et de la réputation. Par rapport à la version précédente, ce chapitre a été corrigé afin de clarifier certains points de règles, notamment dans les aptitudes des différentes classes.
Compétences : Une question de vie ou de mort (28 p.) Ce chapitre commence par décrire toutes les règles d'acquisition et d'utilisation des compétences, avant de décrire la quarantaine de compétences auxquels les personnages ont accès. Quelques corrections ont été apportées par rapport à l'édition précédente, notamment dans la formulation des règles et l'élimination des références à D&D.
Dons : Bottes secrètes et artifices d'un monde sauvage (20 p.) Ce chapitre décrit la centaine de dons parmi lesquels les personnages peuvent choisir. Nombre d'entre eux ont été corrigés par rapport à la version précédente, et certains dons manquants ont été rajoutés.
Equipement : Butin, argent et fruits du pillage (25 p.) Ce chapitre consacré à l'équipement décrit essentiellement les armes, armures et autres objets que les personnages peuvent acquérir. Hormis l'apparition de quelques nouvelles illustration, ce chapitre est quasiment identique à la version précédente.
Combat : L'acier, la chair, le sang et l'os (35 p.) Le système de combat de Conan JdR est similaire à celui utilisé dans D&D3, mais il possède différentes particularités destinées à rendre la violence des affrontements décrits dans les nouvelles de Howard. Ainsi, l'armure n'est pas considérée comme un bonus à la défense mais offre une réduction des dégâts, qui s'amenuise au fur et à mesure qu'elle absorbe les coups ; les combattants ont le choix entre la parade et l'esquive, chaque manoeuvre ayant ses avantages et ses inconvénients. Les personnages peuvent également choisir de se battre en force ou en finesse, selon l'arme qu'ils manient et l'adversaire qu'ils affrontent. Différentes manoeuvres spéciales font également leur apparition, directement inspirées de passages des nouvelles de Howard. Ce chapitre commence par une présentation générale du déroulement des combats et des différentes valeurs utilisées pendant les affrontements, avant de décrire le système d'initiative et les différentes actions possibles, classées par catégories. Il se poursuit par la gestion des points de vie et de l'état de santé des personnages, avant de s'intéresser aux déplacements et aux terrains. Enfin, les dernières pages de ce chapitre sont consacrées aux actions de combat spéciales telles que la lutte, la charge ou le combat monté, ainsi qu'aux manoeuvres de combat particulièrement efficaces que seuls les personnages ayant une certaine expérience peuvent entreprendre. La teneur de ce chapitre a été très peu modifiée par rapport à la première édition. En revanche, il a subi un gros travail de relecture afin d'en chasser toutes les allusions aux règles de D&D3. Les règles de sorcellerie en combat, absente de l'édition précédente, ont été rajoutées. Une dizaine de diagrammes ont également été insérés afin de faciliter la compréhension de certaines règles relatives aux déplacements et au positionnement. Enfin, les noms de certaines caractéristiques liées à la Défense ont été simplifiés afin d'éviter les confusions.
Sorcellerie : Le savoir et le pouvoir (50 p.) Toutes les règles concernant la pratique de la sorcellerie sont rassemblées dans ce chapitre : utilisation des points de pouvoir et sacrifices humains, lois mystiques touchant les sorciers, conséquences des échecs magiques, corruption et folie. La deuxième partie décrit les différentes écoles de sorcellerie et les sorts qui dépendent de chacune. Ce chapitre n'a fait l'objet que de corrections mineures par rapport à la précédente édition.
L'Age Hyborien par Robert E. Howard (16 p.) Ce chapitre est la retranscription exacte de l'essai L'Age Hyborien dont Robert Howard s'est servi comme fondation pour son oeuvre et qui raconte l'histoire de l'humanité depuis le cataclysme ayant englouti l'Atlantide jusqu'à la chute des Royaumes Hyboriens envahis par les orientaux, juste avant le début de notre histoire écrite. Ce chapitre n'a donc pas bougé depuis la première édition, si ce n'est qu'il est désormais illustré par une série de dix cartes en couleurs montrant les différentes nations de l'Age Hyborien.
Précis géographique : Le guide du monde de Conan (34 p.) Ce chapitre, qui n'a pas bougé depuis la précédente édition, est un guide géographique générale des nations, cités et cultures de l'Age Hyborien.
Religion : Prières et sacrifices en Hyborie (12 p.) Cette partie décrit les principes de la religion, suivis de la description des dieux de l'Age Hyborien. Elle se conclut par un paragraphe sur la cosmologie.
Bestiaire : Créatures de l'Age Hyborien (37 p.) Le contenu de ce chapitre est identique à la première édition, mais les caractéristiques techniques des créatures ont été corrigées et les dons manquants rajoutés. Il commence par présenter une race réservée aux PNJ (les Khaurans, peuplade de bergers) ainsi qu'une classe de PNJ : l'homme du peuple. Le bestiaire proprement dit commence par la présentation détaillée du profil de description des créatures. Le reste de ce chapitre est divisée en plusieurs parties. La première présente quelques PNJ typiques : corsaires noirs, pictes, cavaliers turaniens. La seconde est un catalogue d'animaux en tous genres, depuis les bêtes de trait jusqu'aux araignées géantes si nombreuses en Hyborie. Enfin, la troisième partie est consacrée aux monstres. Elle débute par quelques mots sur la terreur de l'inconnu avant de décrire démons, élémentaires, morts-vivants, hommes-singes et autres lycanthropes.
Campagnes : Redonner vie à l'Age Hyborien (15 p.) Ce dernier chapitre est plus particulirement destiné au meneur de jeu. Il explique comment mettre en place une campagne à l'Age Hyborien, les grands thèmes que l'on peut développer, les différentes ambiances qu'on peut mettre en scène, et les diverses techniques permettant de retrouver l'atmosphère des nouvelles de Howard.
L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge de deux pages et un index général de cinq pages.
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May 2007
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Conan (OGL)
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UbIK
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Pavis Rises
première édition
Pavis Rises
Le concept de ce supplément est similaire à celui de Dara Happa Stirs, avec un cadre de campagne suivi d’une campagne. Pavis est l’une des cités les plus emblématiques de Glorantha, avec divers suppléments parus sous les éditions précédentes et ultérieures. Conformément au cadre officiel de l’éditeur, la campagne se déroule en 922 (2ᵉ Âge).
Depuis ses débuts, la cité est sans cesse sous la menace des tribus locales qui la considèrent comme un blasphème. Souvent attaquée par des géants, ses murs font 25 m de haut. Dans Glorantha, les géants constituent une race ancienne et immortelle qui existait avant la création du temps. Leurs berceaux confiés au fleuve sont sensés suivre son cours jusqu’à un trou béant dans l’océan (Magasta’s Pool) qui conduit au monde inférieur. Les bébés y grandissent et reviennent quand ils ont atteint l’âge adulte.
L’ouvrage commence par 1 page consacrée aux Crédits et à la Table des matières ; puis aborde l’Introduction (8 pages), laquelle présente les différents chapitres du livre, explique comment gérer la campagne « Pavis Rise » (sachant que la ville tombera sous les assauts des nomades en 940), avant de présenter son histoire depuis l’aube de sa création, celle d'un avant-poste isolé servant à piller les berceaux que faisaient descendre les géants le long du fleuve —d’où le nom initial donné par les autochtones : « Robcradle » (vol de berceaux).
Pavis Gazetteer (47 pages) décrit en détail la cité de Pavis, du nom de son fondateur qui voulait créer un centre où toutes les races pouvaient vivre en paix. On y trouve donc des Aldryamis, des Uz, des God Learners, de l’Empire des Amis des Wyrms (EWF), des Carmaniens, des solaires du Dara Happa, des Orlanthis, ainsi que des membres de la tribu des zèbres, qui sont quasiment les seuls autochtones à accepter une telle communauté urbaine. Dans l’ensemble, chacune des cultures se respecte les unes les autres, même si des tensions existent.
Dans ce chapitre figurent diverses informations, telles que vivre à Pavis (la Loi, comment se loger, le commerce, les religions et les temples) ; les portes de la ville, la cité franche et ses 9 districts, lesquels forment une démarcation des diverses cultures humaines, avec leurs différents sites d’intérêt, tels que les auberges ou tavernes, les artisans, les temples, les demeures de PNJ importants et autres curiosités. Plusieurs plans et cartes sont fournis, de même que les caractéristiques de certains PNJ type et créatures. La suite du chapitre s’intéresse aux autres zones de Pavis, la partie urbaine ci-dessus n’occupant qu’environ un quart de la superficie emmurée.
Pavis Resources (8 pages) aborde les températures et les précipitations dans Prax ; le nombre d’habitants de la cité par catégorie de race, de sexe et d’âge ; et plusieurs tables de prix selon le district. On trouve ensuite des tables permettant de créer des commerces à la volée, puis un plan d’auberge typique.
Cults of Pavis (11 pages) introduit plusieurs cultes spécifiques à la cité de Pavis ou qui y sont fortement associés. La présentation suit celle de RuneQuest II pour les cultes, à savoir : les runes associées ; le mythe et l’histoire ; la nature du culte ; son organisation ; comment en être membre ; la magie commune et la haute magie éventuellement enseignées, avec un ou plusieurs nouveaux sorts ; les dons et obligations des membres ; les compétences enseignées ; et les cultes alliés. À tout seigneur, tout honneur, le chapitre commence par le fondateur de la cité : Pavis qui n’est pourtant pas une divinité, mais qui a créé un lien empathique avec la cité. Suivent Zola Fel, le fleuve des Berceaux ; Lanbril, le culte des voleurs ; ainsi que Flintnail , le Mostali ami de Pavis qui est à l’origine des murailles quasi-infranchissables.
Strangers in Pavis (24 pages) décrit sept idées de scénarios destinés à être intégrés dans la campagne qui suit. Il s’agit de scènes situationnelles avec rencontre de divers PNJ, étrangers à Pavis (probablement comme les aventuriers), et qui seront des pourvoyeurs de missions. Bien sûr, les missions et les employeurs dépendront essentiellement de l’orientation politique et/ou religieuse des PJ. On trouve par exemple un membre haut placé d’un culte de God Learners, souhaitant s’informer sur plusieurs personnalités adverses ; un acolyte d’Issaries cherchant une escorte pour voyager dans Prax ; un héros orlanthi ayant joué un rôle clé dans la campagne au Dara Happa ; un survivant de Clanking City tombée il y a quelques années, en quête de vengeance ; ou encore un sage membre d’un culte de l’EWF. Enfin, si les PJ sont des nomades de Prax, ils feront sans doute partie de l’une des 5 tribus principales. Dans le cas contraire, un générateur de clans permettra de leur donner une affiliation, voyant Pavis sous un œil bienveillant ou considérant au contraire la cité comme un abcès à éradiquer.
Viennent ensuite 5 scénarios destinés à former la campagne qui donne son titre à l’ouvrage. Scenarios: Introduction (3 pages) fournit des conseils pour imbriquer les informations présentées dans le livre dans les scénarios qui suivent.
- Sariedo’s Debt (13 pages) est un donjon. Un marchand endetté engage les PJ afin qu’ils retrouvent une relique qui se trouvait à bord d’un berceau, lequel a été pillé par les God Leaners. La zone a été détruite par les géants, mais il y a de fortes chances qu’elle soit enterrée dans les ruines de Cradlesnatch.
- Within these Arms (11 pages) s’intéresse à la magie des murs de Pavis. Ceux-ci sont en effet indestructibles et infranchissables. Cette fois-ci, les PJ sont embauchés pour remettre une sacoche à un clan bison, en dehors de Pavis. Ils n’ont cependant pas l’autorisation d’ouvrir la sacoche. Sans le savoir, ils vont remettre un objet qui permettra aux nomades de franchir l’enceinte de Pavis, un artefact mis au point par les Zistorites qui veulent se venger de la cité dans une alliance contre-nature avec les tribus nomades.
- Weave and Weft (10 pages) est une enquête. Une connaissance des PJ a disparu, et ses deux filles leur demandent de la retrouver. Leur mère, une tisserande, a fabriqué des tapisseries qui, réunies, forment un motif correspondant à une bannière magique de l’EWF, laquelle est associée au Puzzle Canal, un labyrinthe secret et magique situé dans la cité de Pavis.
- They Might Be Giants (20 pages). Le fleuve des berceaux, Zola Fel, tient son nom des berceaux de bébés géants, chargés de reliques magiques, qui dérivaient le long de son cours. Les God Learners avaient érigé un fortin, sur l’actuel emplacement de Pavis, afin d’en piller le contenu, tandis que les bébés étaient tués, d’où la destruction du site évoquée dans le 1er scénario.
Les géants ont cessé d’envoyer des berceaux, jusque récemment. Quand un nouveau berceau fut aperçu sur le fleuve, certains se préparèrent à l’aborder, d’autres à le défendre. Mais il disparut avant d’atteindre la ville. En représailles, les géants ont érigé un barrage en amont, mettant en péril toutes les vies dépendant du fleuve. Ils ont aussi envoyé un émissaire, un géant de 120 m. de haut.
- Hands that Rock the Cradle (17 pages) est la suite directe du scénario précédent. À la suite du déclin des eaux du fleuve, toutes les factions ont détecté un flux magique sous le Dragon District, le quartier de l’EWF de Pavis. Quelles que soient l’affiliation des PJ, ils y sont envoyés et découvriront un labyrinthe magique qui évolue à la fois sur le plan spirituel et celui des mortels. Ils y trouveront, entre autres, le berceau géant avec son bébé de 10m, accompagné de ses nourrices et gardiens magiques. Les aventuriers pourront piller les jouets magiques destinés à éduquer l’enfant, voire la bannière de l’EWF qui y est cachée. Dans tous les cas, cela ne se fera pas sans mal, mais chaque objet intéressera une faction. Ils pourront aussi libérer le berceau du labyrinthe en échange d’un sacrifice magique, devenir ses protecteurs temporaires et, accessoirement, restaurer le niveau du Zola Fel, et probablement sauver la cité.
Days of Future Past (3 pages) apporte une chronologie de la région pour les 20 prochaines années, ainsi que 3 idées de scénarios en rapport avec l’histoire officielle de Glorantha : un chef nomade unifiera la plupart des tribus praxiennes et assiégera la ville qui sera rasée, malgré tous les alliés venus à la rescousse. En 940, Pavis devient Big Rubble, la Grande Ruine.
À noter que la 2ᵉ de couverture inclut une carte de la cité fortifiée de Pavis en 922.
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November 2010
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RuneQuest
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Mongoose Publishing
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