Jason Langlois
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure !
première édition
Adventure ! Comme pour Aberrant et Trinity, le livre est organisé en deux parties égales :
- Une première partie strictement consacrée au background traité sous forme de courtes histoires dont l'ensemble forme un tout cohérent et permet de comprendre l'origine du monde, la création de la société Aeon, les différentes possibilités d'aventures avec des compte-rendus mystérieux de cités englouties ou de marais aux dinosaures ; cette première partie est semblable à la première version d'Adventure!, si ce n'est que le sommaire la divise en quatre chapitres. Les têtes de chapitre n'apparaissent pas car la mise en page originale a été conservée. - Une deuxième partie destinée aux règles et essentiellement consacrée à la création de personnage selon le d20 System donc largement différente de la version précédente. Le chapitre cinq correspond à la création de personnage, il est le plus long. Le personnage est d'abord défini par son inspiration. Le choix de l'inspiration détermine les dons auquel il aura droit : daring, psychic, superhuman. Parmi les classes à choisir, on notera les classes de base comme l'aristocrate, l'artiste, l'investigateur, l'érudit, le scélérat, le soldat, les quelques niveaux qui renforcent les inspirations de base (1 niveau de casse-cou, 2 niveaux psychiques et 2 niveaux super-humains) et les classes de prestige généralement accessibles à partir du niveau 5 comme l'as du pilotage, le seigneur barbare, le disciple, l'explorateur, l'inventeur, le mercenaire, l'occultiste, l'espion, le mastermind. Le d20 System utilise un certain nombre de compétences reprises ici pour la plupart. Les compétences d'Artisanat servent surtout pour les règles de Super-Science et les connaissances sont développées à la mesure de la diversité des années 20. La création de personnage n'est pas complète sans les dons du chapitre six. Des dons spécifiques à Adventure! complètent ceux du Manuel des Joueurs. Parmi ces dons, on notera les dons de background qui correspondent aux backgrounds d'Adventure!, déclinés en arbres de 3 dons consécutifs, des dons de bagarre pulp et des dons de Super-Science. Un des dons de background permet de se choisir un ennemi qui sera en fait une source de stimulation dans l'aventure. Les dons de type "Daring" sont similaires aux pouvoirs du même nom d'Adventure!. Le chapitre sept est consacré aux bénéfices de l'inspiration qui servent à l'activation de certains pouvoirs, à introduire des rebondissements dans le scénario, comme une issue non prévue sur les plans, un indice ou une voiture qui déboule au dernier moment, et à résoudre les cliffhangers, ces situations aussi insolubles que mortelles qui ne peuvent se solder que par une intervention imprévue. Ces points peuvent se regagner dans des situations héroïques. L'inspiration procure des avantages différents selon qu'elle est équilibrée entre la rapidité, la longévité ou la brutalité. Le chapitre huit décrit les dons de psychiques et de surhommes et la Super-Science dont les règles converties en d20 sont proches des règles d'Adventure!, à l'exception des cristaux d'énergie tellurique, et sans les exemples. Les dons de type "Psychic et Superhuman" sont similaires aux pouvoirs du même nom d'Adventure!. Le chapitre neuf correspond aux règles diverses : bonus pour les cascades spectaculaires, nouveau système abstrait de gestion de la richesse lié aux différentes sortes d'équipement, descriptions des armes, des explosifs, des véhicules qui bénéficient d'une reprise des règles de poursuite du jeu Spycraft. Le chapitre dix contient des conseils pour jouer à l'âge des inspirés, ce qu'est le pulp, les écueils à éviter, les thèmes, les moyens de créer un super-vilain. L'Appendice Un décrit les personnages principaux de l'univers, comme le millionnaire Max Mercer, qui sont décrits avec moult détails identiques à l'édition précédente. L'Appendice Deux décrit une race de singes intelligents et un modèle pour les hommes de main, des organisations, une chronologie, et des sources d'inspiration. Les illustrations sont en noir et blanc, et il y a de nombreuses photos de personnages vieillies dans le style années 20. Il y a quelques illustrations de plus que dans la version précédente, au niveau des classes de personnages. Il n'y a pas de fiche de personnage à la fin de l'ouvrage mais deux pages de publicité pour les futures sorties d'Aberrant d20 et de Trinity d20. |
April 2004 | d20 - Adventure ! | Sword & Sorcery Studios |
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Adventure!
première édition
Adventure! Comme pour Aberrant et Trinity, le livre est organisé en deux parties égales. La première est strictement consacrée au background, traité sous forme de courtes histoires dont l'ensemble forme un tout cohérent et permet de comprendre l'origine du monde, la création de la société Aeon, les différentes possibilités d'aventures avec des comptes rendus mystérieux de cités englouties ou de marais aux dinosaures ; une deuxième partie est consacrée aux règles et traite essentiellement de la création de personnage, le reste du système de jeu étant assez concis. Le personnage se crée en deux étapes : d'abord un individu normal, avec des compétences relativement limitées, puis, suite à un phénomène appelé l'inspiration, sa transformation en aventurier. L'inspiration peut être de trois ordres : héroïque (capacité à se surpasser temporairement), psychique (mesmérisme et autres dons de l'esprit annonciateurs des psis de Trinity), ou dynamique (capacités physiques extraordinaires annonciatrices des novas de Aberrant). Les points d'inspiration sont à utiliser ponctuellement au cours d'une aventure pour réussir des actions inouies ou être sauvé in extremis par un concours de circonstances. Les points de transformation se convertissent en caractéristiques au delà du normal, ou en trucs (knacks) divers de type héroïque (le coup de poing qui projette trois mètres en arrière), psychique (le contrôle des esprits ou la maîtrise de la super-science), ou dynamique (rapidité, régénération). Un chapitre entier est consacré à la super-science : armes, véhicules, expérimentations médicales. Le chapitre consacré aux actions possibles et aux règles de combat est enrichi d'une partie consacrée aux événements dramatiques du scénario et comment utiliser les points d'inspiration pour les résoudre : l'avion qui vient vous secourir au moment où vous êtes encerclé par une horde de zoulous cannibales. Des conseils sont dispensés au meneur de jeu pour jouer dans un esprit pulp et des idées d'aventure sont fournies en abondance. Enfin les personnages principaux de l'univers, comme le millionnaire Max Mercer, sont décrits avec moult détails croustillants. Des tables d'armes et d'objets suivies d'un glossaire complètent l'ouvrage. Les illustrations sont en noir et blanc, et il y a de nombreuses photos de personnages vieillies dans le style années 20. |
January 2001 | Adventure! | White Wolf |
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Caïnite Heresy
première édition
Caïnite Heresy Frappé du sceau Black Dog Game Factory, qui signale des suppléments destinés à un public averti, Caïnite Heresy révèle au grand jour les diverses hérésies des Caïnites. Qu'elles soient issues de mythes humains ou vampiriques ou des hérésies humaines élaborées à partir de textes bibliques, pré-bibliques ou apocryphes, de nombreux vampires utilisent les hérésies pour se glorifier face aux humains ou accumuler un pouvoir séculier immense. Après deux nouvelles présentant différents aspects de l'hérésie caïnite, d'abord l'alliance de la politique et de la religion, puis une consonance mystique sur un parchemin, l'introduction donne quelques sources et un long lexique religieux. Le premier chapitre retrace une histoire de l'hérésie caïnite depuis des racines pré-chrétiennes jusqu'au Moyen Age de Vampire Dark Ages. Suit une description de nombreuses hérésies. Un encadré donne le futur de ces hérésies après le douzième siècle. Le second chapitre décrit l'hérésie caïnite dans tous ses détails : doctrines, pratiques, répartition géographique, quelques organisations et leurs objectifs. Une partie du chapitre s'attarde sur la (més)interprétation et l'utilisation des écrits et symboles religieux par les vampires hérétiques. Le troisième chapitre se veut une description de la manière de jouer l'hérésie, ainsi que des idées de chroniques. Le chapitre quatre décrit les ennemis de l'hérésie caïnite : l'église, les chevaliers et les vampires. Le chapitre cinq reprend la Via Diabolis (la Voie du Diable) pour les caïnites hérétiques. Les deux appendices décrivent 5 personnages non joueurs puis fournissent un nouvel historique, une nouvelle connaissance et de nombreux atouts et inconvénients. |
January 1999 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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France
première édition
France
Créé suite à la campagne de financement participatif pour l'édition française de la gamme, ce supplément est une création exclusive à cette édition, et contient des informations sur la France et sa population surnaturelle (vampires, loups-garous et mages) à l'époque médiévale. Après la page de titre, les crédits (1 page) et une table des matières (3 pages), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément. Le Chapitre 1, Une Brève Histoire de France (26 pages), couvre l'histoire de la France depuis la préhistoire jusqu'à 1242, contexte de l'édition actuelle. L'histoire humaine est mêlée de notes et de sections indiquant les impacts et interactions des êtres surnaturels par rapport aux évènements. On y voit aussi l'organisation des vampires en France avec la Grande Cour siégeant à Paris, et les cours d'Amour dirigées par les Toréadors. Ensuite, le Chapitre 2, Les Domaines de France (110 pages), aborde les différents domaines de la France médiévale (ainsi que les régions de la France actuelle qui n'en font pas partie à cette époque), en y présentant la géographie et l'histoire, les grandes villes (avec les archevêchés et évêchés), les caïnites les plus importants de la région, et des éléments d'intrigue et d'inspiration pour une chronique. Les régions ainsi présentées sont :
Après, le Chapitre 3, Religion, Sorcellerie et Mysticisme (14 pages), se concentre sur la religion et les croyances mystiques des vampires et des mortels : on y voit les Croisades Albigeoises, l'Hérésie Cathare, l'Hérésie Caïnite, l'Inquisition et ses différents ordres, les questions d'excommunication et de vie monastique pour les vampires, la pratique de l'alchimie, les sorcelleries et superstitions, la vie nocturne des mortels, et la lèpre. Enfin, le Chapitre 4, Les Autres (30 pages), détaille les autres êtres surnaturels de France. On voit d'abord les loups-garous, avec un résumé de leur histoire de la préhistoire à 1242, puis on évoque les tribus présentes en France (dont les Danseurs de la Spirale Noire), de nouveaux totems, les autres peuples changeformes du pays, et les Prophéties de l'Ombre. Ensuite, ce sont les mages, avec les grandes communautés magiques de l'époque (Ahl-I-Batin, Antiques Croyances, Ordre d'Hermès, Parle-Esprits, Valdaermen et Voix Messianiques), une présentation de leurs pouvoirs et de leurs factions internes, et les crays (sources de magie pure). Après, ce sont les fantômes, où l'on présente l'Ankou, le Bag Noz et la Mesnie Hellequin. Puis vient le tour des fées, où l'on présente les Cours féériques et des lieux marqués par leur influence (le Puits aux Souhaits, la Cité engloutie...). L'Appendice I, Alliés et Antagonistes (50 pages), donne les histoires et profils de différents vampires présentés durant le chapitre 2, ainsi que le Carnelevare Moriendi, cirque itinérant de vampires et de goules. Le livre se finit sur l'Appendice II, Magies, Artefacts, Voies et Lignées (13 pages), qui présente une nouvelle voie de Thaumaturgie, des rituels de Thaumaturgie et de Nécromancie, un pouvoir de Chimérie, des disciplines combinées, une variante de la Vraie Foi, des reliques, de nouveaux Credos pour les Voies du Péché et du Paradis, deux nouvelles lignées (les Enfants d'Ennamaru, proches des Ventrues, et les Mnemachiens descendants des Nosferatus), et une nouvelle famille de Revenants. |
June 2019 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Arkhane Asylum Publishing |
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France
première édition, version de luxe
France Le contenu du supplément est identique à la version standard excepté sa couverture alternative en simili cuir avec fleur de lys peinte en argent et marquée à chaud, sa tranche argentée, et un signet en tissu. |
October 2019 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Arkhane Asylum Publishing |
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Libellus Sanguinis 3 : Wolves at the Door
première édition
Libellus Sanguinis 3 : Wolves at the Door Troisième de la série des clanbooks condensés, ce livre détaille trois clans souvent en marge du reste de la société vampirique : les Gangrel, les Assamites, et les Setites. Pour chacun de ces clans, l'information est divisée en cinq parties : - L'introduction Ces clans présentent parfois des différences notables avec leurs homologues modernes : |
January 2000 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Mage : the Ascension
troisième édition, deuxième impression
Mage : the Ascension Cette troisième édition de Mage va bien au-delà d'un simple remaniement des règles et opère une évolution dans l'univers du jeu : le Monde des Ténèbres. La guerre de l'ascension est terminée, et c'est la technocratie qui l'a emporté. Les grands maîtres de la magie se sont réfugiés dans d'autres mondes. Les initiés qui sont restés sur la Terre se retrouvent livrés à eux-mêmes... C'est donc dans un monde encore plus noir et désespéré que vont évoluer les Mages à partir de cette troisième édition. Plus question de guerre ouverte : les luttes que se livraient magiciens et technocrates deviennent un conflit larvé, une guerre des ombres. La présentation du livre de base évolue également toute en restant organisée en neuf chapitres. Il est parfois difficile de comprendre ce qui a motivé l'agencement de l'ouvrage : les règles de magie sont expliquées avant même les règles de base, et les éléments de background sont éparpillés dans tout l'ouvrage. Le premier chapitre est consacré à la description du monde des ténèbres. Pas de grande nouveauté si ce n'est que la technocratie est déclarée vainqueur de la guerre d'ascension. Le second chapitre règle le sort des traditions magiques auxquelles peuvent appartenir les joueurs. Quatre pages sont consacrées à chacune des traditions magiques, contre deux dans les éditions précédentes. Les joueurs sont donc un peu plus éclairés qu'auparavant sur le groupe de magiciens auquel ils appartiennent. Le troisième chapitre renferme les règles de création de personnage. Le quatrième chapitre est le plus gros morceau et est intitulé "les sphères". Il contient les règles de magie. Le cinquième chapitre consiste juste en une dizaine de pages consacrées aux règles de jeu. Il s'agit ici du coeur du système storyteller qui est expliqué aux maîtres de jeu. C'est dans le sixième chapitre que l'on trouvera toutes les règles de jeu détaillées, et notamment le système de combat. Le septième chapitre présente une histoire de la guerre de l'ascension en une dizaine de pages. Le chapitre huit est consacré au Conteur, avec les sempiternels conseils de maîtrise. Enfin, le neuvième et dernier chapitre présente les antagonistes des magiciens modernes. Tous les acteurs du monde des ténèbres sont passés en revue excepté les technomanciens. Si les maîtres de jeu veulent utiliser ces derniers (et on voit mal comment ils pourraient s'en passer), ils devront se référer au Guide de la Technocratie, également publié chez White Wolf. L'ouvrage se termine par une appendice contenant les merits and flaws, quelques avantages et désavantages qui peuvent être choisis par les joueurs pour leurs personnages. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Mage : the Ascension
troisième édition, première impression
Mage : the Ascension Cette édition limitée de la 3e édition de Mage est identique à l'édition courante, si ce n'est qu'elle est reliée différemment (sous couverture mauve en simili-cuir), et intégrée dans un coffret contenant également un recueil d'illustrations. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Manual of Monsters
première édition
Manual of Monsters Après un avant-propos de Chris Metzen, Directeur Créatif de Blizzard Entertainment, qui s'enthousiasme de voir son univers transformé en une campagne officielle pour Donjons & Dragons, une courte introduction d'une page présente succinctement le contenu du livre, et ses différents chapitres. Le premier chapitre ("Creatures of Azeroth", 98 pages) présente l'ensemble des créatures natives et nouvelles du monde d'Azeroth. On y trouve entre autres, la description des Draenei, dans leur version pré-Burning Crusade, à savoir quelques réfugiés Perdus de l'Outreterre ayant réussi à passer à travers le Portail Noir lors de sa réouverture. L'ensemble des créatures classiques de WarCraft y sont décrites, avec parmi d'autres, les dragons rouges, les griffons, les harpies et les dryades. Certaines races bénéficient d'un traitement plus détaillé permettant d'en faire des personnages joueurs (la parution de ce supplément est antérieure à celle de Alliance & Horde Compendium). On trouve ainsi les Nagas, les Pandarens, les Trolls et d'autres, qui sont décrits principalement en tant qu'ennemis, mais aussi avec quelques paragraphes sur comment faire des personnages joueurs de ces races. Le livre se situe chronologiquement entre l'extension "The Frozen Throne" et la sortie de "World of Warcraft" : cela se voit dans la présence de certaines créatures propres à "Warcraft III", et certaines que l'on ne retrouve que dans "World of Warcraft". Le deuxième chapitre ("The Burning Legion", 20 pages) décrit l'ensemble des créatures de la Légion Ardente. Après une courte description de la structure de la Légion, une explication du modèle démoniaque indique que n'importe quelle créature peut devenir un démon en étant corrompue, et comment le profil de démon s'applique à ces créatures. Avant la description proprement dite des différents démons, on trouve deux nouveaux sorts réservés aux démons. Suivent les profils d'une dizaine de créatures, et le chapitre se termine par la présentation des mécanismes de la corruption. A mi-chemin vers le statut de démon, les créatures corrompues correspondent aux orcs au moment de leur invasion du monde d'Azeroth au travers du Portail Noir. Le troisième chapitre ("The Undead Scourge", 30 pages) traite des morts-vivants, une organisation à part entière dans le monde de Warcraft, sous l'autorité du Roi Liche. Comme pour la Légion Ardente, on dispose d'un modèle de mort-vivant applicable à n'importe quelle créature de base. Ainsi, la particularité de ce chapitre est de proposer pour la plus grande partie, non pas des ennemis préfabriqués, mais des méthodes de création de morts-vivants selon différents archétypes. Sont abordés, entre autres, les Banshees, les Ombres, les Goules ou encore les Mages Squelettes. On retrouve parmi ces archétypes celui de Forsaken, qui sont les morts-vivants jouables de World of Warcraft, et donc indépendants de l'emprise du Roi Liche. Suit la description de deux créatures à part entière, les Abominations et les Gargouilles, et le chapitre se termine par une vingtaine de pouvoirs surnaturels réservés aux morts-vivants. Le premier appendice ("Animals and Vermin", 10 pages) aborde les bêtes du monde de Warcraft, une dizaine en tout, allant de l'ours au corbeau des tempêtes, en passant par les araignées géantes et les cerfs. Le deuxième appendice ("Villains of Warcraft", 18 pages) présente quelques objets magiques célèbres des "méchants", dont l'épée Frostmourne du roi Arthas, puis les descriptions et caractéristiques des plus grandes terreurs d'Azeroth et de l'Outreterre. On retrouve là Illidan Stormrage, le fameux elfe de la nuit renégat, Kel'Thuzad, le bras droit du Roi Liche, ou encore Sylvanas Windrunner, une ancienne Ranger General de Silvermoon devenue Banshee, et maintenant chef des Forsaken. Le dernier appendice ("Other Monsters in Warcraft") explique quelles créatures des suppléments de monstres classiques de D&D3 peuvent être réutilisées dans le monde de Warcraft, et en quoi elles en diffèrent. Sont introduites les créatures du Monster Manual, du Creature Collection, du Creature Collection 2, et du Tome of Horrors. |
January 2003 | D&D3 - Warcraft | Sword & Sorcery Studios |
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Pack France des Ténèbres
première édition
Pack France des Ténèbres Créé suite à la campagne de financement participatif pour l'édition française de la gamme, ce pack regroupe les ouvrages inédits de la version française :
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June 2019 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Arkhane Asylum Publishing |
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Wolves of the Sea
première édition
Wolves of the Sea Ce supplément pour Vampire Dark Ages ouvre la voie aux cultures et aux aires géographiques les plus éloignées de l'Europe médiévale. Voilà donc les Vikings. Par contre, Wolves of the Sea traite d'une période légèrement antérieure à l'époque privilégiée de Dark Ages (dont l'ouverture, rappelons-le, se situe en 1197) en décrivant l'âge d'or des Vikings, approximativement entre 850 et 1050 après JC. |
January 1999 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |