Ouvrage de base de la gamme, Spycraft fournit toutes les règles pour entrer de plein pied dans l'espionnage contemporain.
Chapitre 1 : Création d'agent
Ce chapitre propose les règles de création de personnages pour Spycraft. Bien sûr, la seule race autorisée est la race humaine, mais pour donner de la variété aux personnages, Spycraft introduit la notion de département d'origine. Ces départements où les personnages ont suivi leur formation initiale, confèrent des modificateurs de caractéristiques et des dons spécifiques.
Les classes de base proposées sont les suivantes :
- le "Faceman", ce spécialiste du déguisement est capable de se faire passer pour n'importe qui et d'infiltrer n'importe quelle organisation criminelle,
- le "Fixer" est capable de procurer aux autres agents tout ce qu'ils désirent de manière légale, par son réseau de contacts ou en se "servant" là où l'équipement se trouve,
- le "Pointman" est spécialement entraîné pour assister les autres agents dans leur mission, il facilite leurs actions et démultiplie leur efficacité,
- le "Snoop" est un as de l'informatique et de l'électronique, il peut pénétrer les systèmes adverses et pratiquer toutes sortes d'écoute,
- le "Soldier" est aguerri à toutes les formes de combat et est un expert en tactique,
- le "Wheelman" possède une affinité particulière avec tous les véhicules terrestres ou non et est capable de réaliser les cascades les plus extravagantes.
De plus, Spycraft facilite les possibilités de classes multiples en supprimant le malus (présent dans D&D) dû au déséquilibre dans la progression.
Chapitre 2 : Compétences
Chaque compétence disponible est décrite dans cette partie, avec de nombreux exemples d'utilisation. Le format de description est très détaillé. Il explique pour chaque compétence les effets des succès ou échecs critiques, les bénéfices des tentatives nouvelles après un premier échec, etc.
Chapitre 3 : Dons
Les dons sont organisés en arbres, comme les schticks de Feng Shui. Il existe plusieurs arbres :
- les dons de combat (de base, à mains nues, de combats à distance),
- les dons de poursuite, permettant de réaliser certaines manoeuvres spéciales,
- les dons d'infiltration, jouant sur la discrétion,
- les dons d'équipement qui augmentent l'accès aux gadgets les plus high-tech,
- les dons de compétence qui améliorent l'utilisation de certaines compétences,
- les dons de style qui offrent la possibilité d'avoir le même train de vie luxueux que James Bond.
Chapitre 4 : Finition du personnage
Spycraft présente dans ce chapitre deux notions empruntées aux Secrets de la 7ème Mer. Les Dés d'Action, provenant d'une réserve renouvelée à chaque session, peuvent être ajoutés à n'importe quel jet (d'attaque, de dégâts, de compétence). Leur valeur évolue avec le niveau du personnage, un agent débutant utilisant des D4 alors qu'un super agent utilisera des D10. Cette règle permet de rendre efficacement le côté spectaculaire propre au genre, elle sera d'ailleurs intégrée à Modern D20 de Wizards of the Coast. Les Dés d'Action sont aussi utilisés pour activer les succès critiques ou les échecs critiques faits par le Maître, ou pour se soigner. L'autre règle introduite dans ce chapitre concerne des backgrounds. Il s'agit d'intrigues secondaires (dette d'honneur, romance, ennemi intime, etc.) que le joueur peut choisir en y investissant des points de compétence. Dès que des événements en rapport avec son background apparaissent dans la campagne, le joueur gagne un bonus d'expérience. Les autres touches finales sont rapidement abordées, comme l'âge ou l'apparence.
Chapitre 5 : Matériel
La plus grande partie de ce chapitre est occupée par un catalogue des armes ou des équipements que les agents peuvent utiliser en mission. Pour y avoir accès, les joueurs devront dépenser des points de budget afin d'avoir accès à l'équipement standard ou des points de gadget pour être dotés de gadgets ultra-performants.
Chapitre 6 : Combat
Le combat a été simplifié et accéléré par rapport aux règles habituelles du système D20. Il n'y a plus d'attaque d'opportunité et les armures apportent à la fois un bonus à l'équivalent de la CA et une réduction des dégâts. Spycraft emprunte à Star Wars D20 son système de points de vitalité et de blessure pour remplacer les traditionnels points de vie. Toutes les actions possibles en combat sont abordées en détails avec des exemples et des schémas illustratifs.
Chapitre 7 : Poursuites
Que serait un film d'action sans une scène de poursuite endiablée utilisant les moyens de locomotion les plus improbables ? Ce chapitre y est consacré. Le principe est simple : les distances entre les poursuivants sont déterminées, chaque pilote choisit secrètement une manoeuvre, on résout l'action grâce au jet de compétence correspondant au véhicule et modifié suivant la manoeuvre, les distances sont recalculées en fonction du résultat, les éventuels accidents sont résolus. Sur cette trame relativement simple viennent se greffer de multiples options (type de terrain, passants, etc.) qui viendront pimenter la poursuite. Un exemple de plus de deux pages clôt le chapitre.
Chapitre 8 : Le métier d'agent
Cette partie donne de nombreux conseils aux futurs joueurs afin de les aider à bien aborder leurs missions. Les types de mission, leur déroulement, ainsi que tous les détails sur le monde très secret du renseignement sont présentés. Quelques pages de règles sur les voyages et les demandes de faveur complètent ce chapitre.
Chapitre 9 : Contrôle
L'ultime chapitre regroupe tous les conseils destinés à l'Autorité, le nom du maître de jeu dans Spycraft. Les règles complémentaires sont regroupées ici, comme celles concernant les casinos ou les pièges. L'auteur décrit aussi un système permettant de créer des organisations criminelles détaillées. Ces organisations serviront d'adversaire et de fil rouge au cours de la saison qui constitue l'unité narrative de la campagne, comme dans une série télévisée. Les habituels conseils au maître terminent cette partie.
On notera que le livre est terminé par un glossaire de l'argot du monde de l'espionnage, une bibliographie et un index.