James A. Fallin
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Angmar
deuxième édition
Angmar Voici en pleine lumière un des plus grands pays de l'ombre : le royaume qu'a dirigé le roi-sorcier d'Angmar, premier des Nazgûls et principal serviteur de Sauron, au milieu du 3ème âge (entre 1300 et 1975). C'est ce royaume qui a été à la fin d'Arthedain, c'est le roi-sorcier qui poignarda Frodon et tua Théoden, et bien d'autres choses... Ce supplément est une réédition Angmar, Land of the Witch-King première campagne éditée par ICE, reprise et enrichie dans Empire of the Witch-King. Tout le contenu de l'ancienne édition se retrouve ici, à quelques détails près. Mais deux parties (principalement) ont été remaniées et approfondies : les dirigeants d'Angmar et son ordre religieux. D'autres choses ont été rajoutées, comme la description de certains sites ou tribus d'orcs. Pour schématiser, Angmar est une dictature dans ce qu'elle a de plus extrême ; tant sur le plan physique (ordre militaire incontournable) que sur le plan psychique (ordre religieux omniprésent). C'est avant tout une formidable machine de guerre dont le principal but est la destruction des Dúnedain du nord. Ce qui définit bien l'ambiance du supplément : Angmar est présenté comme un adversaire à infiltrer ou saboter, mais impossible à supprimer. Les principaux attraits de ce suppléments sont : d'une part une description physique/culturelle de la région. Géographie, climat, faune (y compris trolls, géants et dragons) et flore (dont un herbier) ; les peuples et cultures présents, autochtones ou amenés par Angmar pour renforcer sa puissance militaire ; et bien sûr les plans des villes ou forteresses. Tout est toujours vu d'un point de vue militaire, et l'art de la guerre bénéficie d'un chapitre distinct. En second lieu l'ordre religieux est bien détaillé, et Angmar sait aussi écraser les gens par les idées... et la magie. Cette région est peut-être celle qui forme le plus de "magiciens", la magie étant ici très liée à Sauron. Ce qui explique que du point de vue des peuples libres humains, la magie soit bien liée au mal, à la sorcellerie. La description des principaux dirigeants, dont le roi-sorcier lui-même, laisse à penser que ce supplément pourra parfaitement convenir à des personnages du style "grosse pointure". Enfin la partie consacrée aux aventures est particulière. Quelques suggestions sommaires sont faites, même pas détaillées. Mais par contre des aides sont proposées pour créer un personnage (pro-Sauron) issu de ce milieu, et tout son environnement : poste militaire et son organisation par exemple. L'intégration d'Angmar au sein d'une campagne en est facilitée, et les joueurs qui seraient tentés par un personnage du "mauvais côté" peuvent aisément franchir le pas. |
January 1995 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Búsqueda de la Palantír (La)
première édition
Búsqueda de la Palantír (La) Contrairement à la majorité des suppléments de la gamme, celui-ci est destiné à être joué au début du quatrième âge, et à nul autre moment. C'est une campagne de jeu qui fait beaucoup voyager les aventuriers. Mais ce supplément ne décrit pas tous les sites traversés en détail, ce n'est pas sa priorité : les points importants sont décrits (le plus souvent avec des éléments d'autres suppléments) juste ce qu'il faut pour l'aventure. Le meneur de jeu est aidé par des cartes des trajets, plans détaillés, descriptions à faire aux joueurs, suggestions diverses (y compris les points d'expérience à donner)... tout est fait pour rendre la tâche la plus aisée possible. En bref, une campagne conçue pour des meneurs de jeu débutants. Ce qui ne veut pas dire que des meneurs chevronnés n'y trouveront pas leur intérêt. L'aventure tourne autour de la récupération des anciens palantíri (pierres de vue) du royaume d'Arnor, perdus en 1975 (3ème âge). Pour cela, les personnages doivent partir de Minas Tirith et aller jusqu'à la baie de Forochel en passant par le Rohan et les cavernes d'Aglarond (entre autres), Tharbad et les ruines d'Annúminas, ex-capitale d'Arnor et d'Arthedain. Après un retour à Minas Tirith ils doivent se tourner vers Esgaroth (Lacville) et traverser Mirkwood, pour, enfin, revenir et déjouer le complot qui se trame dans le Gondor. L'ouvrage commence par une page de titre intérieur, suivie par la table des matières (2 pages et demie) et les crédits (une demi-page). Dans la version espagnole, les crédits sont sur la page de titre intérieur et sont suivis d'une page de mentions légales avant la table des matières. Après avoir présenté le supplément et proposé des conversions possibles (Guidelines, 1 page), une Introduction de 4 pages présente le cadre historique de la campagne. Puis viennent treize chapitres, chacun d'entre eux décrivant une partie de la campagne. L'organisation est à peu près toujours la même. Une portion de carte indique le chemin parcouru depuis le dernier chapitre. Des indications et parfois descriptions à lire aux joueurs permettent de faire le lien avec le chapitre précédent. Puis vient la description du lieu, de l'intrigue et des personnages non-joueurs, et les différentes séquences de jeu que l'on peut attendre, et comment les résoudre. Une partie est même consacrée aux remplacements de personnages (joueurs) : avec qui et comment remplacer un personnage manquant (mort ou équivalent). Les treize chapitres sont les suivants :
Le chapitre suivant, Master Tables (13 pages), fournit des tables de rencontre des différents lieux visités, des tables météorologiques (températures et précipitations mensuelles) de ces mêmes lieux, et un tableau chronologique des principaux événements de la campagne. Puis vient le chapitre MERP/Rolemaster Tables (10 pages) qui récapitule les caractéristiques des créatures, armées et personnages rencontrés pour ces systèmes. Après quoi LOR Tables (11 pages) fait de même avec le système de Lord of the Ring Adventure Game, plus quelques règles de conversion des données pour ce système. L'ouvrage se termine par une page de publicités d'autres produits de l'éditeur de la gamme MERP, non présente dans la version espagnole. |
March 1996 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Creatures & Monsters
première édition
Creatures & Monsters Creatures & Monsters est un bestiaire de créatures utilisables avec le Rolemaster Standard System. Il offre des centaines d’animaux, de monstres et de races. Il compile principalement les profils issus des Creatures & Treasures et Creatures & Treasures II, ainsi que d'autres issues des Rolemaster Companions. Il fournit ainsi 264 pages d’animaux, de monstres et de races avec des informations détaillées sur l’apparence, le mode de vie, les caractéristiques de combat et le contexte. Ces dernières ne sont pas limitées à des adversaires mais aussi à des créatures alliées, ou simplement des proies à chasser. Le supplément s'ouvre sur 1 page de crédits et ours, et 3 pages de tables des matières. Puis Welcome (1 page) présente l'ouvrage et l'utilisation des statistiques des monstres. Après 1 page d'illustration, Statistics and codes (6 pages) regroupe toutes les abréviations et codifications qui seront utilisées pour les statistiques des créatures. Cela regroupe les abréviations des types de créature, des compétences de mouvement, des compétences de combat, des lieux de rencontre et de la richesse potentielle du butin. Il y a également une table permettant d’ajuster le niveau d’une créature. Puis, les créatures sont ensuite regroupées par chapitre en fonction de grand types (264 pages en tout) :
Creating your Own Monsters (2 pages) propose aussi des lignes directrices sur la façon de créer ses propres créatures. Puis Encounter Tables (35 pages) offre des tables de rencontres aléatoires concernant les sources d’eau, le terrain, la végétation, les caractéristiques spéciales et la puissance. Appendix (7 pages) conclut le livre. Il inclut un index complet, 1 page de glossaire sur les créatures mythologiques, et 1 page listant les suppléments disponibles pour les gammes Rolemaster et Space Master. |
January 1995 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Guide des Terres du Milieu (Le)
première édition
Guide des Terres du Milieu (Le) Le Gazetteer décrit le nord-ouest de la Terre du Milieu, c'est-à-dire la partie de la Terre du Milieu où se déroule la quête de l'Anneau (comme décrit dans le Seigneur des Anneaux et Bilbo le Hobbit) et la plupart des suppléments de la gamme. L'époque de description correspond au milieu du Troisième Age ; vers l'année 1640, après la Grande Peste. Cela commence par une brève introduction présentant l'ouvrage comme s'il avait été fait dans la Terre du Milieu elle-même. Ce serait une compilation de plusieurs auteurs fictifs, dont on retrouve certains dans d'autres suppléments, ce qui rend l'ouvrage plus vivant. Des aires ou secteurs géographiques sont d'abord définis : chaînes de montagnes, mers, bassins, plateaux, vallées... Ils serviront de référence aux différents sites naturels ou non décrits plus loin. Puis vient une description des royaumes du nord-ouest de la Terre du Milieu. Par "royaume" il faut entendre "organisation politique". Certains sont effectivement des royaumes, comme Moria (Khazad-Dûm), Gondor ou Arthedain, dont chaque province est décrite en détail. Mais d'autres ne sont que des regroupements de tribus (Lossoth, Woses, Dunéens...), dictatures (Dol Guldur, Angmar) ou autres. Des races, cultures ou groupes particuliers sont également présentés brièvement : aigles, magiciens (Istari), morts-vivants... Puis vient l'essentiel de l'ouvrage : des sites spécifiques sont décrits, sous forme de deux listes alphabétiques. La première correspond aux sites "civilisés", ayant pour origine une race ou culture donnée. Chacun est présenté par des données telles que coordonnées (sur la carte), habitants, symbole, origine... et une courte description. La deuxième liste se présente sous un format similaire, et rassemble les sites naturels, souvent décrits plus brièvement. Vient ensuite la liste des principales routes commerciales : en plus d'une description détaillée (apparence, trafic, péages...), chacune est divisée en sections dont la longueur (en miles - 1,6 km) et le niveau de sécurité (de "sûre" à "très dangereuse") sont précisés. L'ouvrage s'achève sur des appendices : quelques textes sur l'histoire, la politique, le commerce.... Ainsi que des cartes thématiques qui présentent visuellement les secteurs géographiques, centres urbains ou forteresses, routes, géologie, climat ; ou encore les migrations ou les royaumes/influences à différentes époques de la Terre du Milieu. A noter que l'édition française ne possède pas les cartes couleur et N&B. |
January 1998 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Journal Volume 1
première édition
Journal Volume 1 Les Earthdawn Journal sont des compilations d'articles aussi divers que des scénarios, des aides de jeu, des caractéristiques de monstres ou d'objets, ainsi que de nouvelles légendes ou extraits de documents. Certains de ces articles impliquent des auteurs ayant travaillé sur la gamme FASA de la première édition, et certains auteurs du Earthdawn Journal finiront par contribuer à la gamme. Ce premier numéro comporte huit articles :
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August 1994 | Earthdawn | Sword of the Knight Publications, Inc. |
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Lake-Town
première édition
Lake-Town Lac-ville, ou Esgaroth, qui connaîtra un jour la fureur de Smaug, est ici décrite, quartier par quartier, maison par maison. Plus ses habitants, son commerce, licite ou non, et tous ceux avec qui il est fait : c'est en fait toute la région autour du Long Lac qui est décrite. On trouve de nombreuses villes ou villages humains, les elfes sylvestres de la forêt, à l'Ouest, et les nains des Monts de Fer, plus à l'Est. Sans parler des dragons plus au Nord, et d'autres créatures... Après une brève introduction, ce supplément commence par une aventure qui a pour but d'illustrer au mieux la ville et son ambiance. Puis l'on retrouve un schéma courant pour la gamme : cela commence par l'historique de la ville, et continue avec une description de la région avoisinante et des principaux centres d'intérêt, comme Dale ou Erebor (la Montagne Solitaire) ; mais aussi les sites elfes, nains, orcs, ou les demeures des dragons les plus proches. Ces descriptions sont centrées sur le milieu du 3ème âge, après la Grande Peste (1640). Viennent ensuite la description de la faune et la flore, et des différentes cultures humaines (nordiques) présentes à Lac-ville ou aux alentours, sans oublier la présentation des langues nordiques. Le commerce est abordé, puis on glisse vers la politique, et les alliés ou ennemis, avec un court chapitre sur l'art militaire. Le gros du supplément arrive enfin : la description de la ville elle-même. Organisation, quartiers, de nombreux plans détaillés permettent au meneur de jeu de très bien connaître les lieux que les personnages voudront fouler des pieds... ou autrement : plus d'une vingtaine de bâtiments sont passés en revue. Plus quelques bateaux parmi les plus classiques. L'évolution de la ville à différentes périodes n'est pas oubliée. Un chapitre sur les personnages influents ou remarquables complète la partie descriptive de Lac-ville. Trois aventures sont proposées ensuite. Les deux premières peuvent former une mini-campagne, alors que la troisième, indépendante, est plutôt à réserver aux amateurs de gros poisson... légendaire. Mais la région est propice aux aventures de tout poil : plus d'une dizaine de suggestions sont proposées, à des époques variées, dans des cadres divers. Pour clore le tout, les tables de jeu et appendices habituels sont réunis à la fin du livre : caractéristiques des personnages non-joueurs, animaux ou monstres ; prix de diverses denrées, herbes médicinales ou poisons (assez détaillés) ; tables de rencontre, objets magiques notables, etc. |
January 1995 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Palantir Quest
première édition
Palantir Quest Contrairement à la majorité des suppléments de la gamme, celui-ci est destiné à être joué au début du quatrième âge, et à nul autre moment. C'est une campagne de jeu qui fait beaucoup voyager les aventuriers. Mais ce supplément ne décrit pas tous les sites traversés en détail, ce n'est pas sa priorité : les points importants sont décrits (le plus souvent avec des éléments d'autres suppléments) juste ce qu'il faut pour l'aventure. Le meneur de jeu est aidé par des cartes des trajets, plans détaillés, descriptions à faire aux joueurs, suggestions diverses (y compris les points d'expérience à donner)... tout est fait pour rendre la tâche la plus aisée possible. En bref, une campagne conçue pour des meneurs de jeu débutants. Ce qui ne veut pas dire que des meneurs chevronnés n'y trouveront pas leur intérêt. L'aventure tourne autour de la récupération des anciens palantíri (pierres de vue) du royaume d'Arnor, perdus en 1975 (3ème âge). Pour cela, les personnages doivent partir de Minas Tirith et aller jusqu'à la baie de Forochel en passant par le Rohan et les cavernes d'Aglarond (entre autres), Tharbad et les ruines d'Annúminas, ex-capitale d'Arnor et d'Arthedain. Après un retour à Minas Tirith ils doivent se tourner vers Esgaroth (Lacville) et traverser Mirkwood, pour, enfin, revenir et déjouer le complot qui se trame dans le Gondor. L'ouvrage commence par une page de titre intérieur, suivie par la table des matières (2 pages et demie) et les crédits (une demi-page). Dans la version espagnole, les crédits sont sur la page de titre intérieur et sont suivis d'une page de mentions légales avant la table des matières. Après avoir présenté le supplément et proposé des conversions possibles (Guidelines, 1 page), une Introduction de 4 pages présente le cadre historique de la campagne. Puis viennent treize chapitres, chacun d'entre eux décrivant une partie de la campagne. L'organisation est à peu près toujours la même. Une portion de carte indique le chemin parcouru depuis le dernier chapitre. Des indications et parfois descriptions à lire aux joueurs permettent de faire le lien avec le chapitre précédent. Puis vient la description du lieu, de l'intrigue et des personnages non-joueurs, et les différentes séquences de jeu que l'on peut attendre, et comment les résoudre. Une partie est même consacrée aux remplacements de personnages (joueurs) : avec qui et comment remplacer un personnage manquant (mort ou équivalent). Les treize chapitres sont les suivants :
Le chapitre suivant, Master Tables (13 pages), fournit des tables de rencontre des différents lieux visités, des tables météorologiques (températures et précipitations mensuelles) de ces mêmes lieux, et un tableau chronologique des principaux événements de la campagne. Puis vient le chapitre MERP/Rolemaster Tables (10 pages) qui récapitule les caractéristiques des créatures, armées et personnages rencontrés pour ces systèmes. Après quoi LOR Tables (11 pages) fait de même avec le système de Lord of the Ring Adventure Game, plus quelques règles de conversion des données pour ce système. L'ouvrage se termine par une page de publicités d'autres produits de l'éditeur de la gamme MERP, non présente dans la version espagnole. |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Rolemaster Fantasía
première édition Rolemaster Fantasía Voici la pierre angulaire de la 2ème version (appelée aussi "2ème édition") du système de Rolemaster. Si les parties "sorts" et "combat" n'ont guère changé d'une version à l'autre, la création et la gestion des personnages et leurs actions ont bien évolué. Entre le premier Character Law et son héritier ici présent, les changements sont profonds, même si le coeur reste le même. Si le système évolue, il reste compatible avec tous les suppléments parus jusqu'ici, avec parfois quelques légères adaptations. Ce qui est aussi valable pour l'autre sens : les suppléments créés pour Rolemaster Standart System (nom complet de la 2ème édition de Rolemaster) restent parfaitement utilisables avec l'édition précédente. L'essentiel de l'ouvrage porte sur 2 points : la création et l'évolution des personnages d'une part, et la résolution de leurs actions d'autre part. Au fur et à mesure de la présentation du système, des renvois sont faits vers les appendices (60 % du supplément) où sont réunis tous les tableaux et listes de l'ouvrage, ce qui permet une utilisation aisée du livre, malgré sa taille. A la base, un personnage est défini comme avant : une race ou culture (16 sont proposées, calquées sur celles du monde du Seigneur des Anneaux), 10 caractéristiques physiques ou mentales pouvant évoluer, plus des traits liés à l'apparence, une profession (synthèse de groupes d'intérêts précis) à choisir une fois pour toutes parmi les 20 proposées, un niveau, mesure de l'expérience du personnage, et des compétences, qui donnent un bonus pour l'accomplissement d'une action. Première nouveauté : la création se fait par répartition/achat de points de caractéristiques, plutôt que par lancers de dés comme avant. Ensuite, comme pour MERP, des compétences sont automatiquement attribuées selon le choix de la race/culture. Quelques nouvelles professions apparaissent, en général issues des "Companion" de la 1ère édition de Rolemaster, et d'autres disparaissent. Les bonus des caractéristiques ne sont plus les mêmes qu'avant. L'accent est mis sur l'individualisation du personnage. Des traits de personnalité sont proposés, conférant des avantages et inconvénients sur le plan du corps, de l'esprit, des rapports sociaux.... De plus, les personnages peuvent prendre des "groupes" de compétences (packages), traduisant des vocations particulières voire des métiers passés. La liste des compétences est longue et intègre une bonne partie de celles présentées dans le Rolemaster Companion II. Mais elles ont été complètement réorganisées et le calcul du bonus est très différent : chaque compétence fait partie d'un groupe (même affinité), lui-même affecté d'un apprentissage et d'un bonus qui lui est propre. Le bonus final d'une compétence correspond au bonus du groupe plus celui, spécifique, lié à l'apprentissage de la compétence. Chaque groupe de compétences comporte sa table de résolution (résultat). Y compris les sorts (1 liste = 1 compétence), qui, au même titre que n'importe quelle autre compétence, doivent évoluer niveau après niveau, et non par liste/série comme avant. Seule exception : le combat, inchangé ou presque. Par contre, le système d'initiative a évolué et sorts, manoeuvres et attaques sont mis sur un pied d'égalité. |
July 2000 | Rolemaster | Factoría de Ideas (La) |
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Rolemaster Fantasy Role Playing
première édition
Rolemaster Fantasy Role Playing Le présent ouvrage est le premier d'une nouvelle gamme de l'éditeur pour son jeu. La gamme Rolemaster Standard System (RMSS), qui connut des suppléments de 1994 à 1998, fut en effet suivie par la gamme Rolemaster Fantasy Role Playing (RMFRP), d'après le présent livre de base. Démarrée en 1999, la gamme se poursuivit au-delà du dépôt de bilan (en 2000) et de la reprise de l'entreprise l'année suivante. Les changements de règles sont mineurs entre les deux gammes, l'éditeur assurant selon ses dires une compatibilité "à 95 %" entre les deux systèmes. Le présent ouvrage est destiné à apporter toutes les règles nécessaires au jeu en un seul volume, contrairement à la gamme précédente (RMSS) qui nécessitait normalement quatre ouvrages. En contrepartie, les éléments apportés sont simplifiés et moins nombreux : 5 races proposées au lieu des 12 du Rolemaster Standard Rules ; 9 professions décrites au lieu de 20 ; moins de forfaits d'entraînement (15 training packages au lieu de 26)... De même, le combat et la magie réunissent beaucoup moins de tables, selon un schéma qui n'est pas sans rappeler celui du Jeu de Rôle des Terres du Milieu : tables d'attaque pour les catégories d'arme et non pour chaque arme, et listes de sorts limitées au niveau 10, par exemple. Les règles présentées ici sont donc dans une très grande part issues des ouvrages principaux de la gamme RMSS. Cet aspect de réimpression-réorganisation est accentué par l'identité visuelle : toutes les illustrations sont issues de précédents ouvrages, et les crédits d'auteur ou d'illustrateur du présent livre de base sont rigoureusement les mêmes que ceux du Rolemaster Standard Rules paru quatre ans plus tôt. Après une première page de présentation et mentions légales, les trois pages qui suivent sont consacrées à la table des matières (liste des tables comprise) et aux crédits (une demi-page). Puis vient le premier chapitre, Part I - Introduction (6 pages). Il présente le jeu de rôle en général et Rolemaster en particulier : utilisation du supplément, principaux concepts du système, liste de termes et définitions, et autres ouvrages de la gamme. Part II - Creating a Character (27 pages) vient ensuite. Les étapes de création et d'évolution du personnage sont expliquées pas à pas, en commençant par les choix initiaux, ceux de la race et de la profession. Les cinq races proposées, calquées sur celles du monde du Seigneur des Anneaux, sont Common Men, High Men, Wood Elves, Dwarves et Halflings. Les professions sont au nombre de neuf : trois non-lanceurs de sorts, trois lanceurs purs et trois semi-lanceurs (un lanceur et semi-lanceur dans chacun des trois domaines de magie). Part III - Performing Actions (20 pages) présente le système de résolution des actions. Les actions de base sont décrites, telles que combat, lancement de sort, manoeuvres statiques ou de mouvement, et jets de résistance. Dix-huit sujets particuliers sont ensuite détaillés, comme l'encombrement, la fatigue, la surprise ou l'étourdissement. Part IV - The GM's Task : the World System (26 pages) est un recueil de conseils à l'adresse du meneur de jeu, ainsi que de tables et règles pour aider à gérer différentes situations. S'y trouvent en particulier une liste de personnages non-joueurs génériques, une table aléatoire des rencontres, des règles d'attribution de l'expérience (inchangées par rapport aux précédentes versions du jeu), des tables de guérison, etc. Part V - The Appendices (168 pages) réunit l'ensemble des données de jeu sous forme de descriptions, listes et tableaux. Après une table des matières d'une page, ces appendices sont répartis dans 11 groupes :
L'ouvrage se termine par un index de 4 pages et une page de publicité pour d'autres ouvrages de Rolemaster. L'ouvrage sorti en 1999 comportait une couverture rigide, et il faudra attendre 2003 pour pouvoir l'acheter avec une couverture souple. Le contenu entre les deux versions reste le même, comme pour le numéro ISBN ; seule change une partie des mentions légales, après la reprise d'ICE par Aurigas Aldeberon LLC en 2000. La version électronique suivra l'année d'après (2004). |
January 1999 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Rolemaster Standard Rules
première édition
Rolemaster Standard Rules Voici la pierre angulaire de la 2ème version (appelée aussi "2ème édition") du système de Rolemaster. Si les parties "sorts" et "combat" n'ont guère changé d'une version à l'autre, la création et la gestion des personnages et leurs actions ont bien évolué. Entre le premier Character Law et son héritier ici présent, les changements sont profonds, même si le coeur reste le même. Si le système évolue, il reste compatible avec tous les suppléments parus jusqu'ici, avec parfois quelques légères adaptations. Ce qui est aussi valable pour l'autre sens : les suppléments créés pour Rolemaster Standart System (nom complet de la 2ème édition de Rolemaster) restent parfaitement utilisables avec l'édition précédente. L'essentiel de l'ouvrage porte sur 2 points : la création et l'évolution des personnages d'une part, et la résolution de leurs actions d'autre part. Au fur et à mesure de la présentation du système, des renvois sont faits vers les appendices (60 % du supplément) où sont réunis tous les tableaux et listes de l'ouvrage, ce qui permet une utilisation aisée du livre, malgré sa taille. A la base, un personnage est défini comme avant : une race ou culture (16 sont proposées, calquées sur celles du monde du Seigneur des Anneaux), 10 caractéristiques physiques ou mentales pouvant évoluer, plus des traits liés à l'apparence, une profession (synthèse de groupes d'intérêts précis) à choisir une fois pour toutes parmi les 20 proposées, un niveau, mesure de l'expérience du personnage, et des compétences, qui donnent un bonus pour l'accomplissement d'une action. Première nouveauté : la création se fait par répartition/achat de points de caractéristiques, plutôt que par lancers de dés comme avant. Ensuite, comme pour MERP, des compétences sont automatiquement attribuées selon le choix de la race/culture. Quelques nouvelles professions apparaissent, en général issues des "Companion" de la 1ère édition de Rolemaster, et d'autres disparaissent. Les bonus des caractéristiques ne sont plus les mêmes qu'avant. L'accent est mis sur l'individualisation du personnage. Des traits de personnalité sont proposés, conférant des avantages et inconvénients sur le plan du corps, de l'esprit, des rapports sociaux.... De plus, les personnages peuvent prendre des "groupes" de compétences (packages), traduisant des vocations particulières voire des métiers passés. La liste des compétences est longue et intègre une bonne partie de celles présentées dans le Rolemaster Companion II. Mais elles ont été complètement réorganisées et le calcul du bonus est très différent : chaque compétence fait partie d'un groupe (même affinité), lui-même affecté d'un apprentissage et d'un bonus qui lui est propre. Le bonus final d'une compétence correspond au bonus du groupe plus celui, spécifique, lié à l'apprentissage de la compétence. Chaque groupe de compétences comporte sa table de résolution (résultat). Y compris les sorts (1 liste = 1 compétence), qui, au même titre que n'importe quelle autre compétence, doivent évoluer niveau après niveau, et non par liste/série comme avant. Seule exception : le combat, inchangé ou presque. Par contre, le système d'initiative a évolué et sorts, manoeuvres et attaques sont mis sur un pied d'égalité. |
January 1995 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Treasures of Middle-Earth
deuxième édition
Treasures of Middle-Earth Vous êtes-vous déjà imaginés l'Anneau Unique au doigt, ou l'épée d'Aragorn ou le bâton de Gandalf à la main? Ou en train de boire les breuvages des Ents, tout en portant une cotte de mailles de mithril comme celle de Frodon? Vous êtes-vous déjà vu maître forgeron, à fabriquer les épées des rois, ou simplement rôdeur, à rechercher des herbes médicinales comme de l'Athelas ?
Ce supplément permet d'apporter des réponses à de telles questions : il couvre tous les types de possessions un peu particulières que les personnages peuvent souhaiter avoir, rencontrer ou fabriquer. De nombreux objets sont tirés des récits de Tolkien, mais la plupart ont été inventés dans des suppléments de jeu de rôle précédents. Le livre est composé de trois parties. La première, très brève, est principalement un guide d'utilisation : conseils, abréviations, conversion de données de jeu de rôle. La dernière partie, tout aussi courte, est un chapitre de création aléatoire de trésors. Mais l'essentiel comprend les descriptions elles-mêmes, divisées en trois chapitres. Le premier, et de très loin le plus gros, concerne les objets proprement dit : artefacts ou simples possessions, remarquables par leur histoire et/ou leur qualité. Armes, armures, anneaux magiques ou objets de voyance (Palantiri, miroir de Galadriel...), la liste est exhaustive. Chacun est décrit par son apparence et en terme de jeu de rôle (pouvoirs, bonus...). En second, un chapitre sur les créateurs. Les différentes races (elfes, nains...) ainsi que les grandes puissances (Valar, Sauron...) sont passées en revue : goûts, objectifs, manières de travailler... Il s'agit plus d'une discussion sur la philosophie des créateurs que d'une description de leurs techniques ou organisation. En troisième nous est présenté un chapitre sur les matériaux. Les métaux précieux y côtoient les herbes médicinales, des cristaux, vrais ou inventés, des pierres, bois spéciaux, et même quelques indications sur des matériaux particuliers comme le sang de dragon, par exemple. Les dix dernières pages du livre donnent des tables de création aléatoire de trésors. Cet ouvrage est la réédition de Treasures of Middle-Earth, paru en 1989. Principales nouveautés : plus d'illustrations et des tables pour Lord of the Rings Adventure Game (uniquement dans la VO). A noter que la partie consacrée aux plantes a été enrichie et améliorée, dans un autre (et dernier) supplément sur la Terre du Milieu : Hands of the Healer. |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Trésors des Terres du Milieu (Les)
deuxième édition
Trésors des Terres du Milieu (Les) Vous êtes-vous déjà imaginés l'Anneau Unique au doigt, ou l'épée d'Aragorn ou le bâton de Gandalf à la main? Ou en train de boire les breuvages des Ents, tout en portant une cotte de mailles de mithril comme celle de Frodon? Vous êtes-vous déjà vu maître forgeron, à fabriquer les épées des rois, ou simplement rôdeur, à rechercher des herbes médicinales comme de l'Athelas ?
Ce supplément permet d'apporter des réponses à de telles questions : il couvre tous les types de possessions un peu particulières que les personnages peuvent souhaiter avoir, rencontrer ou fabriquer. De nombreux objets sont tirés des récits de Tolkien, mais la plupart ont été inventés dans des suppléments de jeu de rôle précédents. Le livre est composé de trois parties. La première, très brève, est principalement un guide d'utilisation : conseils, abréviations, conversion de données de jeu de rôle. La dernière partie, tout aussi courte, est un chapitre de création aléatoire de trésors. Mais l'essentiel comprend les descriptions elles-mêmes, divisées en trois chapitres. Le premier, et de très loin le plus gros, concerne les objets proprement dit : artefacts ou simples possessions, remarquables par leur histoire et/ou leur qualité. Armes, armures, anneaux magiques ou objets de voyance (Palantiri, miroir de Galadriel...), la liste est exhaustive. Chacun est décrit par son apparence et en terme de jeu de rôle (pouvoirs, bonus...). En second, un chapitre sur les créateurs. Les différentes races (elfes, nains...) ainsi que les grandes puissances (Valar, Sauron...) sont passées en revue : goûts, objectifs, manières de travailler... Il s'agit plus d'une discussion sur la philosophie des créateurs que d'une description de leurs techniques ou organisation. En troisième nous est présenté un chapitre sur les matériaux. Les métaux précieux y côtoient les herbes médicinales, des cristaux, vrais ou inventés, des pierres, bois spéciaux, et même quelques indications sur des matériaux particuliers comme le sang de dragon, par exemple. Les dix dernières pages du livre donnent des tables de création aléatoire de trésors. Cet ouvrage est la réédition de Treasures of Middle-Earth, paru en 1989. Principales nouveautés : plus d'illustrations et des tables pour Lord of the Rings Adventure Game (uniquement dans la VO). A noter que la partie consacrée aux plantes a été enrichie et améliorée, dans un autre (et dernier) supplément sur la Terre du Milieu : Hands of the Healer. |
January 1996 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Búsqueda de la Palantír (La)
première édition
Búsqueda de la Palantír (La) Contrairement à la majorité des suppléments de la gamme, celui-ci est destiné à être joué au début du quatrième âge, et à nul autre moment. C'est une campagne de jeu qui fait beaucoup voyager les aventuriers. Mais ce supplément ne décrit pas tous les sites traversés en détail, ce n'est pas sa priorité : les points importants sont décrits (le plus souvent avec des éléments d'autres suppléments) juste ce qu'il faut pour l'aventure. Le meneur de jeu est aidé par des cartes des trajets, plans détaillés, descriptions à faire aux joueurs, suggestions diverses (y compris les points d'expérience à donner)... tout est fait pour rendre la tâche la plus aisée possible. En bref, une campagne conçue pour des meneurs de jeu débutants. Ce qui ne veut pas dire que des meneurs chevronnés n'y trouveront pas leur intérêt. L'aventure tourne autour de la récupération des anciens palantíri (pierres de vue) du royaume d'Arnor, perdus en 1975 (3ème âge). Pour cela, les personnages doivent partir de Minas Tirith et aller jusqu'à la baie de Forochel en passant par le Rohan et les cavernes d'Aglarond (entre autres), Tharbad et les ruines d'Annúminas, ex-capitale d'Arnor et d'Arthedain. Après un retour à Minas Tirith ils doivent se tourner vers Esgaroth (Lacville) et traverser Mirkwood, pour, enfin, revenir et déjouer le complot qui se trame dans le Gondor. L'ouvrage commence par une page de titre intérieur, suivie par la table des matières (2 pages et demie) et les crédits (une demi-page). Dans la version espagnole, les crédits sont sur la page de titre intérieur et sont suivis d'une page de mentions légales avant la table des matières. Après avoir présenté le supplément et proposé des conversions possibles (Guidelines, 1 page), une Introduction de 4 pages présente le cadre historique de la campagne. Puis viennent treize chapitres, chacun d'entre eux décrivant une partie de la campagne. L'organisation est à peu près toujours la même. Une portion de carte indique le chemin parcouru depuis le dernier chapitre. Des indications et parfois descriptions à lire aux joueurs permettent de faire le lien avec le chapitre précédent. Puis vient la description du lieu, de l'intrigue et des personnages non-joueurs, et les différentes séquences de jeu que l'on peut attendre, et comment les résoudre. Une partie est même consacrée aux remplacements de personnages (joueurs) : avec qui et comment remplacer un personnage manquant (mort ou équivalent). Les treize chapitres sont les suivants :
Le chapitre suivant, Master Tables (13 pages), fournit des tables de rencontre des différents lieux visités, des tables météorologiques (températures et précipitations mensuelles) de ces mêmes lieux, et un tableau chronologique des principaux événements de la campagne. Puis vient le chapitre MERP/Rolemaster Tables (10 pages) qui récapitule les caractéristiques des créatures, armées et personnages rencontrés pour ces systèmes. Après quoi LOR Tables (11 pages) fait de même avec le système de Lord of the Ring Adventure Game, plus quelques règles de conversion des données pour ce système. L'ouvrage se termine par une page de publicités d'autres produits de l'éditeur de la gamme MERP, non présente dans la version espagnole. |
March 1996 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Kin-Strife (The)
première édition
Kin-Strife (The) Ce supplément décrit une période très importante de l'histoire de Gondor : la Lutte Fratricide. Ce fut une terrible guerre civile qui dura 15 ans (de 1432 à 1447), après laquelle Gondor ne fut plus jamais pareil. Entre autres choses, les "perdants" se réfugièrent à Umbar et devinrent les ennemis de toujours, jusqu'à la fin du 3ème âge. La structure de "the Kin-strife" est assez différente de celle à laquelle ICE nous a habitué. Cela est dû à l'origine (Suède en partie) et au nombre des auteurs, chacun s'étant concentré sur un lieu donné. Le livre décrit principalement les grands centres urbains de Gondor : Pelargir, Umbar, Dor-en-Ernil, Osgiliath, Minas Anor et Minas Ithil. L'ambiance est soulignée, et dans chaque ville trois scénarios sont proposés. Mais avant toute description de cité, l'ouvrage commence par une présentation de la guerre civile. Ses causes, son histoire, ses protagonistes, et les changements qu'elle a entraînés. La période de jeu correspond au règne de Castamir l'Usurpateur. C'est une période qui peut faire penser à l'Occupation en France (entre autres), et dont les auteurs disent s'être inspirés. Oppression, secret, dénonciation, manipulation... si l'action n'est pas absente elle ne constitue pas le coeur des aventures proposées. Bien entendu, les profils d'aventure correspondent à la lutte contre le tyran, à la résistance. Globalement, les cités peuvent être divisées en trois camps. Le premier correspond au camp "pro-Castamir", il s'agit de Pelargir et d'Umbar. Castamir est marin et connaît bien ces lieux qui ont sa préférence. Il leur attribue un traitement de faveur, et donc la vie n'y est pas si dure qu'ailleurs en Gondor. Les résistants auront donc la tâche plus dure, avec le minimum de soutien et une opposition maximale. Le deuxième camp correspond à Dor-en-Ernil, la "Terre du Prince". Le Prince de Belfalas est en grande partie autonome, et représente la deuxième force du pays après celle du roi. Resté neutre au début du conflit, il est une menace potentielle pour Castamir. Ambiance tendue voire oppressante, même si c'est là que la résistance a les mains les plus libres. Le dernier camp rassemble Minas Anor, Minas Ithil et Osgiliath, capitale du Gondor. L'oppression est rude et les perspectives sont bien sombres ; Osgiliath n'est guère plus qu'une prison. Elle ne s'en remettra d'ailleurs jamais. Les aventures proposées ici sont très éloignées des épopées épiques propre au jeu de rôle. Les résistants sont des héros, mais leur espérance de vie est faible... Enfin d'autres aventures sont proposées en dehors de ces centre urbains, ainsi que quelques éléments de la résistance en Rhovanion, où demeure le roi légitime. Pour finir par des conseils au meneur de jeu pour le déroulement des aventures dans un tel contexte. Et les habituelles tables des personnages et tables militaires. |
January 1995 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Palantir Quest
première édition
Palantir Quest Contrairement à la majorité des suppléments de la gamme, celui-ci est destiné à être joué au début du quatrième âge, et à nul autre moment. C'est une campagne de jeu qui fait beaucoup voyager les aventuriers. Mais ce supplément ne décrit pas tous les sites traversés en détail, ce n'est pas sa priorité : les points importants sont décrits (le plus souvent avec des éléments d'autres suppléments) juste ce qu'il faut pour l'aventure. Le meneur de jeu est aidé par des cartes des trajets, plans détaillés, descriptions à faire aux joueurs, suggestions diverses (y compris les points d'expérience à donner)... tout est fait pour rendre la tâche la plus aisée possible. En bref, une campagne conçue pour des meneurs de jeu débutants. Ce qui ne veut pas dire que des meneurs chevronnés n'y trouveront pas leur intérêt. L'aventure tourne autour de la récupération des anciens palantíri (pierres de vue) du royaume d'Arnor, perdus en 1975 (3ème âge). Pour cela, les personnages doivent partir de Minas Tirith et aller jusqu'à la baie de Forochel en passant par le Rohan et les cavernes d'Aglarond (entre autres), Tharbad et les ruines d'Annúminas, ex-capitale d'Arnor et d'Arthedain. Après un retour à Minas Tirith ils doivent se tourner vers Esgaroth (Lacville) et traverser Mirkwood, pour, enfin, revenir et déjouer le complot qui se trame dans le Gondor. L'ouvrage commence par une page de titre intérieur, suivie par la table des matières (2 pages et demie) et les crédits (une demi-page). Dans la version espagnole, les crédits sont sur la page de titre intérieur et sont suivis d'une page de mentions légales avant la table des matières. Après avoir présenté le supplément et proposé des conversions possibles (Guidelines, 1 page), une Introduction de 4 pages présente le cadre historique de la campagne. Puis viennent treize chapitres, chacun d'entre eux décrivant une partie de la campagne. L'organisation est à peu près toujours la même. Une portion de carte indique le chemin parcouru depuis le dernier chapitre. Des indications et parfois descriptions à lire aux joueurs permettent de faire le lien avec le chapitre précédent. Puis vient la description du lieu, de l'intrigue et des personnages non-joueurs, et les différentes séquences de jeu que l'on peut attendre, et comment les résoudre. Une partie est même consacrée aux remplacements de personnages (joueurs) : avec qui et comment remplacer un personnage manquant (mort ou équivalent). Les treize chapitres sont les suivants :
Le chapitre suivant, Master Tables (13 pages), fournit des tables de rencontre des différents lieux visités, des tables météorologiques (températures et précipitations mensuelles) de ces mêmes lieux, et un tableau chronologique des principaux événements de la campagne. Puis vient le chapitre MERP/Rolemaster Tables (10 pages) qui récapitule les caractéristiques des créatures, armées et personnages rencontrés pour ces systèmes. Après quoi LOR Tables (11 pages) fait de même avec le système de Lord of the Ring Adventure Game, plus quelques règles de conversion des données pour ce système. L'ouvrage se termine par une page de publicités d'autres produits de l'éditeur de la gamme MERP, non présente dans la version espagnole. |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |