Jacqueline M. Evans
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Calice des Possibilités (Le)
première édition
Calice des Possibilités (Le) Deuxième partie de la trilogie des reliques du pouvoir, et écrite dans un style un peu plus fantasy que le premier volume, ce scénario propose de continuer la quête amorcée avec La Carte de la Destinée. Les adversaires sont ici principalement le Japon technologique et différents habitants du royaume d'Aysle. Le scenario est bâti à la mode Torg avec des méchants bien pulp qui ressurgissent au plus mauvais moment. Il prend aussi en compte les éléments nouveaux que peuvent introduire certaines cartes spéciales jouées par les joueurs. Les quatre actes devraient occuper 4 à 6 joueurs pour 2 à 3 séances. |
January 1991 | Torg | Descartes Editeur |
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Carte de la Destinée (La)
première édition
Carte de la Destinée (La) Première partie de la trilogie des Reliques du Pouvoir, et écrite dans un style "indiana jones" ce scénario propose essentiellement des courses poursuites et des éléments d'enquête : pourquoi la cyberpapauté, l'empire du Nil et le Japon technologique se battent-ils pour des fragments de carte, que cache cette carte ? Le scenario est bâti à la mode Torg avec des méchants bien pulp qui ressurgissent au plus mauvais moment. Il prend aussi en compte les éléments nouveaux que peuvent introduire certaines cartes spéciales jouées par les joueurs. Les quatre actes devraient occuper 4 à 6 joueurs pour 2 à 3 séances. NB : l'ouvrage en VO contient un écran qui était vendu séparément en France. |
November 1990 | Torg | Descartes Editeur |
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Classic Adventures Vol. 5
première édition
Classic Adventures Vol. 5 Ce supplément est une compilation de trois modules publiés à l'origine sous la forme de livrets indépendants : Pluie d'étoiles, Commando : Shantipole et The Game Chambers of Questal. Hormis les trois pages d'introduction qui précisent l'origine de ces aventures et donnent quelques conseils sur leur utilisation, la trame de chacune d'elles demeure inchangée, malgré les caractéristiques techniques mises à jour pour correspondre à la deuxième édition de Star Wars. |
January 1998 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Coordonnées d'Isis (Les)
première édition
Coordonnées d'Isis (Les) Cette aventure va mettre aux prises les joueurs avec le Corps Impérial d'Exploration, une section qui au sein de la bureaucratie impériale est chargée de répertorier tous les mondes encore inexplorés, et qui risque de fait tôt ou tard de découvrir ainsi une base de l’Alliance Rebelle... Après une page de couverture intérieure et une introduction au dos sous forme de générique d’ouverture, le supplément débute avec une page contenant les crédits. Il est ensuite divisé en six épisodes plus une introduction. L'introduction (3 pages) présente les grandes lignes du scénario et plus particulièrement le système stellaire Isis où va débuter l'aventure et qui est actuellement sous le contrôle de l'Alliance Rebelle. Dans l'Episode Un (Découverte !, 7 pages), envoyés en mission sur Isis pour protéger un convoi rempli de matériel médical, les Personnages Joueurs se retrouvent confrontés avec les Impériaux en mission d'exploration et arrivés inopinément dans le secteur Rebelle. Le système Isis est en effet inconnu des cartes de l'Empire. Il est à noter que l'Episode Un contient le traditionnel script de démarrage à lire éventuellement à haute voix avec les joueurs pour lancer directement l'aventure. L'Episode Deux (Les Guerriers de Cristal, 8 pages) va se dérouler sur la surface de la planète Isis après l'accrochage ayant eu lieu lors de l'Episode Un. Les joueurs vont être confrontés au peuple d'origine de la planète, les Gutretees (des êtres de cristal), et vont devoir passer une épreuve pour qu'ils deviennent leurs alliés et leur portent assistance. L'Episode Trois (La poursuite, 6 pages) lance les joueurs aux trousses des Impériaux qu'ils ont affrontés lors de l'Episode Un afin de les empêcher de quitter la planète Isis et d'appeler des renforts. L'Episode Quatre (Obstructions désespérées, 14 pages) est la suite immédiate de l'épisode précédent. Après avoir échoué à les empêcher de quitter la planète, les PJ se retrouvent à bord du même vaisseau que les Impériaux qui tentent de passer dans l'hyperespace. Piégés dans la navette, les joueurs vont devoir protéger la cargaison médicale rebelle et tenter de reprendre le contrôle du vaisseau. Dans cet épisode est fourni le plan de la Corvette Corellienne où va se dérouler l’affrontement, ainsi qu’une énigme pour simuler la prise de contrôle d’une partie des systèmes du vaisseau. Lors de l'Episode Cinq (Capturés, 9 pages), le saut en hyperespace a eu lieu et la navette rejoint une flotte Impériale positionnée près de Bespin (qu'on voit dans l'épisode V - L'Empire Contre-Attaque dans la saga de Star Wars mais qui reste utilisée uniquement en toile de fond dans le cadre de ce scénario). Face à un destroyer stellaire, les joueurs n'ont pas la moindre chance de parvenir à s'échapper et sont faits prisonniers. Ils vont être soumis ensuite à un interrogatoire musclé afin de leur faire avouer les coordonnées du système Isis et mettre en danger toute la Rébellion.. Dans l'Episode Six (Manœuvres Finales, pages), les joueurs bénéficient d'une complicité inattendue pour parvenir à s'évader. L'objectif et le final de cet épisode sera d'empêcher l'assaut du système Isis par les Impériaux alors que les manœuvres d'attaque se préparent. Une énigme similaire à celle de l’épisode Quatre est fournie pour les scènes se déroulant dans le destroyer stellaire. Le supplément se termine par les fiches des PNJ rencontrés (2 pages), une publicité pour le magazine interne de Descartes Editeur (Le Supplément) sur une page, et enfin une page vierge de Notes. |
January 1993 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
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Destiny Map (The)
première édition
Destiny Map (The) Première partie de la trilogie des Reliques du Pouvoir, et écrite dans un style "indiana jones" ce scénario propose essentiellement des courses poursuites et des éléments d'enquête : pourquoi la cyberpapauté, l'empire du Nil et le Japon technologique se battent-ils pour des fragments de carte, que cache cette carte ? Le scenario est bâti à la mode Torg avec des méchants bien pulp qui ressurgissent au plus mauvais moment. Il prend aussi en compte les éléments nouveaux que peuvent introduire certaines cartes spéciales jouées par les joueurs. Les quatre actes devraient occuper 4 à 6 joueurs pour 2 à 3 séances. NB : l'ouvrage en VO contient un écran qui était vendu séparément en France. |
January 1990 | Torg | West End Games (WEG) |
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Iceman Returneth (The)
première édition
Iceman Returneth (The) Au cours de ce scénario les clarificateurs vont causer le fameux MegaWhoops qui marque le coup d'envoi de la gamme Post MegaWhoops. Chapitre 1 : la mission du jour est simple, il suffit aux clarificateurs d'observer un voyant rouge et un vert. Ils sont sauvés de l'ennui par un Indigo qui les envoie détruire un sac d'ordures (contenant de la propagande communiste). Au chapitre 2, alors que les clarificateurs ont des problèmes de paperasserie pour faire détruire le sac, le complexe Alpha est secoué par une violente explosion. Les personnages sont les plus proches du lieu de l'incident et partent donc enquêter sur l'explosion. Ils découvrent un caisson cryogénique duquel émerge un des programmeurs original de l'ordinateur : Clem. Les joueurs sont alors capturés et jugés pour l'explosion et pour la propagande communiste se trouvant dans leur sac à ordure. Coupables, les clarificateurs vont être exécutés en direct durant un show télévisé (chapitre 3). Ils parviennent à s’échapper grâce à Clem déguisé en assistante de plateau. Leur fuite les conduit en dehors du complexe Alpha à bord d'une roquette, le Crooz-o-Matic. Les clarificateurs arrivent, à leur grande surprise, à Des Moines. Clem leur dira par intercom qu'ils doivent y récupérer des cartes qui lui permettront de reprogrammer l'ordinateur. Après avoir rencontré le habitants primitifs des ruines de la ville et un monstre des neiges évangéliste, les clarificateurs repartent vers le complexe Alpha avec les fameuses cartes. A leur retour, chapitre 5, les clarificateur sont très populaires, c'est un peu la panique au complexe Alpha et tout le monde veut retrouver Clem le programmeur. Grâce aux cartes que les personnages lui donnent, celui-ci va pouvoir reprogrammer l'ordinateur. Pour le final, chapitre 6, en suivant les instructions de Clem, et malgré une inspection surprise de sous vêtements, les clarificateurs vont se frayer un chemin jusqu'au CPU central pour y mettre à jour et redémarrer l'ordinateur. Celui-ci ne redémarre pas : bienvenue dans le monde de Paranoia Post MegaWhoops. |
January 1989 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Isis Coordinates (The)
première édition
Isis Coordinates (The) Cette aventure va mettre aux prises les joueurs avec le Corps Impérial d'Exploration, une section qui au sein de la bureaucratie impériale est chargée de répertorier tous les mondes encore inexplorés, et qui risque de fait tôt ou tard de découvrir ainsi une base de l’Alliance Rebelle... Après une page de couverture intérieure et une introduction au dos sous forme de générique d’ouverture, le supplément débute avec une page contenant les crédits. Il est ensuite divisé en six épisodes plus une introduction. L'introduction (3 pages) présente les grandes lignes du scénario et plus particulièrement le système stellaire Isis où va débuter l'aventure et qui est actuellement sous le contrôle de l'Alliance Rebelle. Dans l'Episode Un (Découverte !, 7 pages), envoyés en mission sur Isis pour protéger un convoi rempli de matériel médical, les Personnages Joueurs se retrouvent confrontés avec les Impériaux en mission d'exploration et arrivés inopinément dans le secteur Rebelle. Le système Isis est en effet inconnu des cartes de l'Empire. Il est à noter que l'Episode Un contient le traditionnel script de démarrage à lire éventuellement à haute voix avec les joueurs pour lancer directement l'aventure. L'Episode Deux (Les Guerriers de Cristal, 8 pages) va se dérouler sur la surface de la planète Isis après l'accrochage ayant eu lieu lors de l'Episode Un. Les joueurs vont être confrontés au peuple d'origine de la planète, les Gutretees (des êtres de cristal), et vont devoir passer une épreuve pour qu'ils deviennent leurs alliés et leur portent assistance. L'Episode Trois (La poursuite, 6 pages) lance les joueurs aux trousses des Impériaux qu'ils ont affrontés lors de l'Episode Un afin de les empêcher de quitter la planète Isis et d'appeler des renforts. L'Episode Quatre (Obstructions désespérées, 14 pages) est la suite immédiate de l'épisode précédent. Après avoir échoué à les empêcher de quitter la planète, les PJ se retrouvent à bord du même vaisseau que les Impériaux qui tentent de passer dans l'hyperespace. Piégés dans la navette, les joueurs vont devoir protéger la cargaison médicale rebelle et tenter de reprendre le contrôle du vaisseau. Dans cet épisode est fourni le plan de la Corvette Corellienne où va se dérouler l’affrontement, ainsi qu’une énigme pour simuler la prise de contrôle d’une partie des systèmes du vaisseau. Lors de l'Episode Cinq (Capturés, 9 pages), le saut en hyperespace a eu lieu et la navette rejoint une flotte Impériale positionnée près de Bespin (qu'on voit dans l'épisode V - L'Empire Contre-Attaque dans la saga de Star Wars mais qui reste utilisée uniquement en toile de fond dans le cadre de ce scénario). Face à un destroyer stellaire, les joueurs n'ont pas la moindre chance de parvenir à s'échapper et sont faits prisonniers. Ils vont être soumis ensuite à un interrogatoire musclé afin de leur faire avouer les coordonnées du système Isis et mettre en danger toute la Rébellion.. Dans l'Episode Six (Manœuvres Finales, pages), les joueurs bénéficient d'une complicité inattendue pour parvenir à s'évader. L'objectif et le final de cet épisode sera d'empêcher l'assaut du système Isis par les Impériaux alors que les manœuvres d'attaque se préparent. Une énigme similaire à celle de l’épisode Quatre est fournie pour les scènes se déroulant dans le destroyer stellaire. Le supplément se termine par les fiches des PNJ rencontrés (2 pages), une publicité pour le magazine interne de Descartes Editeur (Le Supplément) sur une page, et enfin une page vierge de Notes. |
January 1990 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Living Land (The)
première édition
Living Land (The) La Terre Vivante est un univers de type "monde perdu", très primitif, grouillant de vie, et très religieux. Le chapitre 1 présente rapidement le début de l'invasion de la terre et le premier pont jeté par Baruk Kaah à New-York et une courte histoire raconte la tragique épopée d'un père venu rechercher sa fille sur la terre vivante. Le chapitre 2 décrit le royaume de Takta Ker, un monde tropical, primitif, envahi par la brume, peuplé de dinosaures et d'une race d'hommes lézards, les Eidenos qui vénèrent Lanala, une force de vie extrême qui considère que même la souffrance est une jouissance et qui rejette toutes les choses mortes comme les outils. Le chapitre 3 détaille un peu plus cette religion de la sensation et d'intensité d'émotions. Les miracles résultent de prières conçues comme des gestes d'amour intense. Le chapitre 4 raconte l'invasion de la terre, les stratégies pour planter des stellae, le contrôle des gospogs et la place des humains intégrés dans les tribus. Le chapitre 5 est consacré à la géographie de l'invasion, avec la situation de New-York abandonnée aux pillards (c'est une terre morte), la résistance dans les régions de réalité inflexible de la terre pure comme Philadelphie, les communautés de survivalistes, et les stratégies secrètes de Baruk Kaah. Le chapitre 6 aborde ce qui reste des Etats-Unis de la terre pure, avec le conseil de Delphes qui a pris le relais du gouvernement et les forces militaires, les mouvements religieux émergents, et les expéditions scientifiques. Enfin les moyens de reconquérir la réalité avec héroïsme sont resitués dans le contexte de la terre vivante. Le chapitre 7 est plutôt consacré au Canada. Le chapitre 8 donne les axiomes de la Terre Vivante : pas de magie, axiome social réduit à la vie primitive, axiome spirituel dominant sous la forme de la religion Keta Kalles, axiome technologique réduit aux outils primitifs. Les lois du royaume sont la brume omniprésente, l'égarement, les difficultés de survie, la corrosion et la pourriture, la perte des objets. Enfin les conséquences de la diminution de l'axiome social et son effet sur les norms sont détaillés. Le chapitre 9 donne tous les miracles associés à la force de vie, à l'utilisation des objets vivants et à l'augmentation des sensations de la religion Keta Kalles. Le chapitre 10 est un bestiaire de créatures grouillantes ou géantes, et de gospogs. Le chapitre 11 donne des idées d'aventure sur le thème du monde perdu et trois lieux particulièrement aventureux sont détaillés dans le chapitre 12. Cinq synopsis d'aventure forment le dernier chapitre. Le livret se termine par 16 archétypes : l'athlète, le chasseur de gros gibier, le dilettante, le terrien primitif, le voyou, le stalenger curieux, deux Eidenos adaptés à la terre pure, le garde national, le flic, le profiteur, le soldat de la police montée, le spartiate, l'Elu, le génié technologique et le vengeur. |
January 1990 | Torg | West End Games (WEG) |
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Possibility Chalice (The)
première édition
Possibility Chalice (The) Deuxième partie de la trilogie des reliques du pouvoir, et écrite dans un style un peu plus fantasy que le premier volume, ce scénario propose de continuer la quête amorcée avec La Carte de la Destinée. Les adversaires sont ici principalement le Japon technologique et différents habitants du royaume d'Aysle. Le scenario est bâti à la mode Torg avec des méchants bien pulp qui ressurgissent au plus mauvais moment. Il prend aussi en compte les éléments nouveaux que peuvent introduire certaines cartes spéciales jouées par les joueurs. Les quatre actes devraient occuper 4 à 6 joueurs pour 2 à 3 séances. |
January 1991 | Torg | West End Games (WEG) |
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R&D Catalog (The)
première édition
R&D Catalog (The) Après une page contenant l'ours et une d'introduction, la première partie du supplément est un catalogue (62 pages) d'inventions des prêtres de R&D. Chaque objet est présenté sur 2 ou 3 pages avec une petite histoire et les caractéristiques. Il contient au total 27 objets comme la papercut chainsaw, une gatling laser, un go-4-bot exterminateur de rats et autres cafards, un clean-bot personnel qui nettoie son propriétaire, une compilation des dernières paroles de l'Ordinateur, un Almost-All-Terrain Vehicle qui est en réalité un cheval mécanique ou encore un Yellow Subermersible. Les objets sont répartis en cinq catégorie, présentée chacune en une page : weapons, bots, vehicles, personnal equipment, coms & stuff. Have Gizmo, Will Travel est une aventure de 32 pages, dont 8 d'aides de jeu, qui complète ce supplément. Cette aventure est dans le style Western, les joueurs devant y escorter un troupeau de vachebots (cowbot) puis rendre service à un Temple de R&D en convoyant des chevalbots (horsebots) pour les échanger contre du silicone. Cela les amène à visiter, à chevalbot, le secteur ORD où Han-I-BAL et Patt-O-NNN préparent la conquête des autres complexes, conquête à laquelle ils pourront contribuer, s'opposer ou à laquelle ils pourront échapper. |
January 1990 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Terre Vivante (La)
première édition
Terre Vivante (La) La Terre Vivante est un univers de type "monde perdu", très primitif, grouillant de vie, et très religieux. Le chapitre 1 présente rapidement le début de l'invasion de la terre et le premier pont jeté par Baruk Kaah à New-York et une courte histoire raconte la tragique épopée d'un père venu rechercher sa fille sur la terre vivante. Le chapitre 2 décrit le royaume de Takta Ker, un monde tropical, primitif, envahi par la brume, peuplé de dinosaures et d'une race d'hommes lézards, les Eidenos qui vénèrent Lanala, une force de vie extrême qui considère que même la souffrance est une jouissance et qui rejette toutes les choses mortes comme les outils. Le chapitre 3 détaille un peu plus cette religion de la sensation et d'intensité d'émotions. Les miracles résultent de prières conçues comme des gestes d'amour intense. Le chapitre 4 raconte l'invasion de la terre, les stratégies pour planter des stellae, le contrôle des gospogs et la place des humains intégrés dans les tribus. Le chapitre 5 est consacré à la géographie de l'invasion, avec la situation de New-York abandonnée aux pillards (c'est une terre morte), la résistance dans les régions de réalité inflexible de la terre pure comme Philadelphie, les communautés de survivalistes, et les stratégies secrètes de Baruk Kaah. Le chapitre 6 aborde ce qui reste des Etats-Unis de la terre pure, avec le conseil de Delphes qui a pris le relais du gouvernement et les forces militaires, les mouvements religieux émergents, et les expéditions scientifiques. Enfin les moyens de reconquérir la réalité avec héroïsme sont resitués dans le contexte de la terre vivante. Le chapitre 7 est plutôt consacré au Canada. Le chapitre 8 donne les axiomes de la Terre Vivante : pas de magie, axiome social réduit à la vie primitive, axiome spirituel dominant sous la forme de la religion Keta Kalles, axiome technologique réduit aux outils primitifs. Les lois du royaume sont la brume omniprésente, l'égarement, les difficultés de survie, la corrosion et la pourriture, la perte des objets. Enfin les conséquences de la diminution de l'axiome social et son effet sur les norms sont détaillés. Le chapitre 9 donne tous les miracles associés à la force de vie, à l'utilisation des objets vivants et à l'augmentation des sensations de la religion Keta Kalles. Le chapitre 10 est un bestiaire de créatures grouillantes ou géantes, et de gospogs. Le chapitre 11 donne des idées d'aventure sur le thème du monde perdu et trois lieux particulièrement aventureux sont détaillés dans le chapitre 12. Cinq synopsis d'aventure forment le dernier chapitre. Le livret se termine par 16 archétypes : l'athlète, le chasseur de gros gibier, le dilettante, le terrien primitif, le voyou, le stalenger curieux, deux Eidenos adaptés à la terre pure, le garde national, le flic, le profiteur, le soldat de la police montée, le spartiate, l'Elu, le génié technologique et le vengeur. |
January 1990 | Torg | Descartes Editeur |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cassandra Files (The)
première édition
Cassandra Files (The) Les fichiers de Cassandra ont été écrits par des agents du conseil de Delphes, mais ont été divulgués par un membre du conseil qui souhaiterait qu'une action soit réellement entreprise pour enquêter sur ces rumeurs. Ils sont top secrets et la simple possession de ces documents est passible de sanctions graves (voire d'élimination brutale). Les fichiers vont de la description d'une sorte de Kraken au large de la Californie, à un appel au secours d'un savant prêt à trahir Kanawa, en passant par une chasse au monstre en Orrorsh, ou la recherche d'une amulette Viking. Dans la deuxième partie du maître de jeu, les statistiques des PNJ et des créatures sont fournies. Ce sont donc des prétextes à de courtes incursions dans les différents cosms que les chevaliers des tempêtes devraient préparer avec tout le soin que nécessitent de telles expéditions. De quoi improviser une petite partie entre amis : le maître de jeu improvise et brode alors que les plans et statistiques de la partie principale de l'aventure lui sont fournis. Il peut même laisser aux joueurs le soin de choisir leur aventure, pardon leur rumeur. |
January 1990 | Torg | West End Games (WEG) |