Isabelle Troin-Joubaud
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Traduction
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Bestiaire Monstrueux, Appendice 4
première édition
Bestiaire Monstrueux, Appendice 4 Cet ouvrage est un bestiaire dédié aux créatures du cadre de campagne Planescape. On y trouvera la description complète des principales créatures des plans, illustrées par DiTerlizzi. Mise à part une page recensant pour chaque plan la liste des créatures résidentes, ce recueil ne contient que des fiches de créatures. |
January 1997 | AD&D - Planescape | Descartes Editeur |
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Epreuve du Clerc (L')
première édition
Epreuve du Clerc (L') Pommeville est une paisible petite bourgade jusqu'à ce que les morts sortent de leurs tombes et commencent à terroriser la population ! Un mal très ancien menace de submerger les habitants de Pommeville à moins que quelqu'un ne trouve un moyen de rendre le repos aux cadavres ambulants. Cet ouvrage appartient à la collection des modules conçus pour être joués par un MD et un seul joueur. Ici, il s'adresse à un PJ prêtre de niveau 2 à 4. Après une brève introduction (1 page) et un résumé du scénario pour le MD (1 page), l'ouvrage s'ouvre sur la description du cadre de l'aventure. On y trouve la présentation de la cité de Pommeville avec ses principaux habitants (6 pages) suivie d'une partie intitulée "Alliés et mercenaires" décrivant les principaux PNJ susceptibles de venir en aide au PJ (3 pages). Ensuite débute le scénario proprement dit. Celui-ci est découpé en cinq parties. L'"Introduction du Scénario" décrit l'arrivée du PJ à Pommeville (2 pages). Le "Chapitre Un : Une Nuit en Ville" confronte une première fois le PJ à une vague de zombies envahissant la ville (5 pages). Le "Chapitre Deux : Une Grave Situation" envoie le PJ vers les ruines d'un ancien temple (11 pages). Le "Chapitre Trois : Le Sceptre Disparu" oblige le PJ à partir à la recherche d'un artefact volé et essentiel au retour à la normalité à Pommeville (5 pages). Le "Chapitre Quatre : Conclusion" se concentre sur la résolution de l'aventure et de les gains d'expérience pour le personnage (1 page). L'intérieur de la couverture propose deux plans en couleurs : le premier représente la ville de Pommeville et le second concerne les ruines et les sous-sols de l'ancien temple. |
January 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Epreuve du Magicien II (L')
première édition
Epreuve du Magicien II (L') La communauté frontalière de Beau-Refuge est terrorisée par une bête venue des Terres Sauvages qui semble immunisée contre les armes de la milice locale. Le seigneur de ces terres fait appel à un magicien afin de résoudre ce mystère. Ce livret fait parti d'une collection de modules conçus pour être joué par le MD et un seul joueur. Il est destiné à un PJ magicien de niveau 4 à 6. Le Manuel Complet du Magicien peut être utilisé dans le cadre de cette aventure.
Après une courte introduction (1 page), l'ouvrage débute sur les "Informations du Contexte" (2 pages) qui résume le passé de la région et décrit le yugoloth qui y vit et terrorise la population. L'aventure débute avec l'"Introduction pour le Joueur" (1 page) qui présente les pistes pour la mission à venir. Le "Chapitre un : Beau-Refuge" (7 pages) décrit les principales personnalités du village de Beau-Refuge et des alentours, ainsi que les endroits notables. Le "Chapitre deux : Rumeurs et Evénements" (4 pages) regroupe une liste de rumeurs que le personnage peut apprendre de la bouche des habitants et la série d'événements qui doivent se dérouler pendant les deux premiers jours de présence du PJ à Beau-Séjour. Le "Chapitre trois : La Tour du Magicien" (4 pages) décrit une tour située à l'écart du village où vit en ermite Azzmere, un magicien. Un plan de la tour est inclus dans le chapitre. Le "Chapitre quatre : Les Terres Sauvages" (2 pages) liste les créatures et les trésors que le PJ peut découvrir dans ces terres inhospitalières. Le "Chapitre cinq : L'Oasis" (3 pages) est consacré à l'unique source d'eau présente dans les terres sauvages. On trouve un plan de cette oasis dans ce chapitre. Le "Chapitre six : Les Ruines de Neconilis" (4 pages) concerne la résolution du scénario en décrivant le repaire de Yagdoo, le yugoloth. Il se conclut dans le "Chapitre sept : Conclusion" (1 page) avec la description des éventuels trésors découverts par le PJ ainsi que la distribution des points d'expérience. Pour poursuivre l'aventure, le "Chapitre huit : Prolonger le Scénario" (1 page) donne des pistes utilisables par le MD. Le "Chapitre neuf : Nouvelle Magie" (1 page) décrit un nouveau sort intitulé Conjuration de Yugoloth Mineur, et deux objets magiques. L'ouvrage se termine sur la fiche technique (1 page) du Yugoloth. L'intérieur de la couverture propose deux plans en couleur : le premier représente la région de Beau-Refuge sur un plan à hexagones, et le second les ruines de Néconilis. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Epreuve du Voleur (L')
première édition
Epreuve du Voleur (L') Les bateaux circulant le long de la rivière de Thadysh, calme habituellement, se font régulièrement attaquer par une bande de pirates menée par un renégat masqué qui se fait appeler le Bandit des Goèles. Ces problèmes portent préjudices aux affaires de la guilde de voleurs locale. En missionnant un de ses membres, elle va essayer de découvrir qui se cache derrière ces événements et quel est son but. Cet ouvrage appartient à la collection des modules conçus pour être joués par un meneur et un seul joueur. Ici, il s'adresse à un personnage voleur de niveau 2 à 4. Après une courte introduction présentant au maître du donjon le contenu du module (1 page), l'ouvrage se divise en quatre chapitres.
L'intérieur de la couverture propose deux plans en couleurs : le premier représente les Terres de Garlin sur un plan à hexagones, le second le repaire du Bandit des Goèles. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Guide des Royaumes Oubliés
deuxième édition, deuxième impression
Guide des Royaumes Oubliés A l'exception des illustrations de couverture et des modifications apportées au texte de présentation au dos de la boîte, le matériel proposé est sensiblement identique à celui fourni par la première impression. |
January 1996 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Guide du Maître
deuxième édition révisée
Guide du Maître Cet ouvrage est la version révisée du Dungeon Master Guide. La principale différence avec la précédente vient de la mise en page plus aérée et toute en couleur ainsi que des illustrations plus nombreuses. Après les crédits et deux avant-propos, l'un de David Cook sur les raisons de l'existence d'une deuxième édition pour Advanced Dungeons and Dragons et l'autre de Steve Winter concernant cette nouvelle impression, se trouve la table des matières avec un index des tableaux et deux pages d'introduction sur le rôle du Maître de Donjon. Le reste de l'ouvrage se compose de quinze chapitres, trois appendices et un index. Chapitre 1 : Caractéristiques des personnages-joueurs (10 pages) Chapitre 2 : Races de personnages-joueurs (6 pages) Chapitre 3 : Classes de personnages-joueurs (10 pages) Chapitre 4 : Alignement (8 pages) Chapitre 5 : Compétences (4 pages) Chapitre 6 : Argent et équipement (12 pages) Chapitre 7 : Magie (6 pages) Chapitre 8 : Expérience (6 pages) Chapitre 9 : Combat (40 pages) Chapitre 10 : Trésor et objets magiques (16 pages) Chapitre 11 : Rencontres (14 pages) Chapitre 12 : PNJ (16 pages) Chapitre 13 : Vision et lumière (4 pages) Chapitre 14 : Temps et déplacement (12 pages) Chapitre 15 : Le petit bazar du MD (6 pages) Trois appendices (72 pages) contiennent les tables de tirage aléatoire de trésor, d'objets magiques et la description de tous les objets magiques du jeu : potions, parchemins, anneaux, bâtonnets, bâtons, baguettes, objets divers, armes et armures. Un index de cinq pages termine l'ouvrage. |
January 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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Livre des Fondations (Le)
première édition
Livre des Fondations (Le) Le livre contient un prélude, une introduction, 5 chapitres et deux appendices. Une nouvelle d'une page et demie, par Kathleen Ryan, constitue le prélude. Celle-ci poursuit les aventures d'Amanda disséminées au fil des suppléments. Vient ensuite l'introduction, en deux pages une définition du concept de fondation (terme désignant à la fois le lieu et les bâtiments où vivent les mages mais également ses nodes, ses royaumes d'horizon et ses habitants ainsi que leurs buts et motivations). Les éléments principaux d'une fondation : cabales, nodes, royaumes d'horizon sont présentés. Le premier chapitre s'ouvre sur la présentation des fondations en fonction de leur statut : fondation nouvellement établie, respectée ou ancienne. Suivant le statut sont stipulés : le nombre de cabales, l'accès ou non à des nodes, la présence d'un royaume horizon, les moyens consacrés à l'étude de la magie... Ensuite les fondations sont décrites suivant leur vocation : fondation de guerre, exploratrice, ancestrale (composée d'une seule tradition), héréditaire (groupements familiaux), collégiale (un encart d'une page donne le détail de la tutelle magique, admission dans un collège, coût, code disciplinaire... ) ou encore squatteuse (ne possédant pas de node ces fondations doivent faire des raids pour s'approprier de la quintessence). Au cours des trois premiers chapitres 10 fondations sont présentées, toutes sur le même modèle : d'abord une brève description en est donnée, puis les cabales sont énumérées avec leur histoire, buts et nature générale. Pour chaque cabale un membre est détaillé avec son portrait, ses caractéristiques, son histoire. Lorsqu'elles possèdent des nodes ou un royaume horizon ceux-ci sont présentés avec les modifications de sphère qui existent parfois, l'environnement et les habitants de la fondation dans sa partie citée dans le royaume horizon. La fondation elle-même est ensuite définie avec son histoire, ses buts, les relations entre ses membres et vis à vis de l'extérieur... Enfin 5 courtes amorces (quelques lignes) de scénario sont proposées, en relation avec l'ambiance propre de chaque fondation. Le chapitre un s'intéresse aux fondations des traditions à travers la présentation de 5 d'entre elles : "Doissetep" située dans le royaume de force, "la maison d'Helekar" composée uniquement d'Euthanatos, "le cercle de l'écureuil gris" et le second monde des Navajo, "Vali Shallar" et "le sépulcre" une maison hantée des Excavés. Le second chapitre est consacré aux Canevas technomanciens (noms des fondations de la technocratie) avec 3 fondations : un canevas de "MECHA" un royaume prison, "Non-B" un canevas luttant principalement contre les maraudeurs et la "plantation expérimentale n 4". Dans le troisième chapitre, les nephandi et leurs labyrinthes sont à l'honneur. On découvre tout d'abord "Drachus Vachor" et sa mer de cendres, puis "les suivants du Démon de Jade" et son labyrinthe aux portes d'ébène. Le quatrième chapitre explique en 20 pages comment créer une fondation, avec les questions à se poser : aspect terrestre, combien de nodes contrôle-t-elle ? Combien de cabales ?... Une part importante est consacrée aux nodes, provisions de quintessence, comment drainer un node (avec les jets magiques et difficulté indiqués), l'entretenir ou encore le purifier. Ensuite en deux pages est traité la création d'un royaume horizon mais sans indiquer en terme de jeu les effets magiques à réaliser ni la difficulté. Puis il est discuté de la fondation elle-même, de son fonctionnement (formes de gouvernement) et de ses habitants (mages, consorts et acolytes, gardiens) avec leurs droits et devoirs, les capacités de recherche, les relations extérieures... Enfin le chapitre se termine sur trois rituels permettant de manipuler les flux de quintessence. Le chapitre cinq est un scénario plutôt orienté action qui s'intitule Le Temps des Moissons. Il met en jeu une fondation Verbena dans laquelle les mages doivent se rendre. C'est un scénario assez linéaire faisant intervenir Samuel Haight que l'on retrouve dans d'autres suppléments également. La fondation Crombey est présentée et les caractéristiques de ses membres sont données. Le premier appendice présente de courts textes sur des fondations sans fournir de caractéristiques particulières. Le deuxième appendice fournit un système optionnel de création de fondation par attribution de points (avec avantages/inconvénients) pour déterminer l'ambiance de la fondation, la puissance des cabales de PNJ et des gardiens, son emplacement, ses nodes... La dernière page contient les erratas de la première édition du livre de base. |
January 1999 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
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Livre des Ombres (Le)
première édition
Livre des Ombres (Le) Cet ouvrage est le manuel des joueurs de la première édition de Mage. Un prélude (Derrière le Mur, 4 pages) narre les aventures d'Amanda, une jeune euthanatos. Elles se poursuivent dans d'autres ouvrages de la gamme. L'introduction (4 pages) présente l'idée générale du livre et les divers chapitres et se termine par un rappel : Mage n'est qu'un jeu. Le livre 1 (Les Dons de l'Eveil, 38 pages) propose des nouveautés pour la création de personnage, principalement des mérites et défauts, option qui manquait au livre de base, mais aussi des capacités supplémentaires, des historiques etc. Le livre 2 (Les Visages de la Magye, 48 pages) présente les diverses traditions décrites par elles-mêmes. Elles sont suivies de descriptions de la technocratie, des néphandis, des maraudeurs, des orphelins et, pour la première fois et de façon assez détaillée, des Ahl-i-Batin, la tradition perdue. Le livre 3 (Le Livre des Règles, 42 pages) fournit des règles supplémentaires, dont là encore pour la première fois celles du Do, l'art martial des akashites, des familiers et des clarifications sur de nombreux points concernant les règles de magye. Des explications concernant la Résonance, le Paradoxe et l'Umbra sont également données. Le livre 4 (Le Coffre à Jouets Magyques, 20 pages) apporte des dizaines de routines, classées par tradition, mais également des talismans et autres équipements informatiques. Le livre 5 (Paraboles, 40 pages) contient des paraboles et des nouvelles sur divers aspects du jeu, comme l'initiation, le Paradoxe ou l'histoire de la Technocratie. Le livre 6 (Bonnes Paroles, 13 pages) contient des essais d'auteurs variés donnant des conseils sur la conception et la conduite d'une campagne de Mage. Quelques lectures conseillées sont également suggérées. Un index de deux pages vient terminer l'ouvrage. |
January 1996 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
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Livre du Ver (Le)
première édition
Livre du Ver (Le) Ce supplément détaille l'ennemi omniprésent, redoutable et mortel des garous : le Ver. Il débute par une des Légendes des Garous : les brasiers de la damnation, qui raconte le destin terrible des valeureux Hurleurs Blancs, la tribu garou liée aux Pictes. Voulant mettre un terme aux agissements du Ver, qui affaiblissait ses Parents, la tribu lança une attaque contre une Fosse, pour détruire l'origine de leurs maux une bonne fois pour toutes. Malgré de terribles et héroïques combats, les garous furent submergés et corrompus par le Ver. Les Hurleurs Blancs avaient signé leur trépas, tandis que les Danseurs de la Spirale Noire naissaient... Les garous pervertis exterminèrent ou corrompirent leurs frères, faisant disparaître le nom de la tribu des chants de la nation garou. Introduction Chapitre Un : Les Danseurs de la Spirale Noire, les crocs du Ver Chapitre Deux : Pentex Incorporated, les Anneaux du Ver Chapitre Trois : Malféas, l'antre du Ver Chapitre Quatre : le Ver Chapitre Cinq : la Progéniture du Ver Viennent ensuite des races de serviteurs particuliers :
Une Equipe Première est présentée, ses 5 membres étant décrits (caractéristiques, backgrounds). Des monstres, pervertis ou créés par le Ver sont présentés :
Les Flaïels, les esprits servants le Ver sont ensuite abordés. Les Seigneurs Noirs, des Incarnas Maeljins au service du Ver, au nombre de treize, sont présentés. Des esprits moins puissants viennent ensuite, tous sont détaillés en terme de jeu (caractéristiques, backgrounds) :
Les fétiches des agents du Ver sont présentés, au nombre de 17. Viennent ensuite 6 Talents et 4 jeux dangereux, abritant des esprits de corruption pour nos chères têtes blondes... |
January 1995 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Manuel des Joueurs
deuxième édition révisée
Manuel des Joueurs Cette troisième version en français, après celles de Transecom S.A. et celle de T.S.R., est l'oeuvre de Descartes Editeur. La principale différence avec la précédente est la présentation qui incorpore plus d'illustrations en couleurs et une mise en page plus aérée. Le contenu est le même que les versions précédentes avec des éclaircissements de points de règles. L'ouvrage débute par une page reprenant l'illustration de couverture, puis suivent les crédits, un avant-propos de David Cook sur la deuxième édition et un avant-propos de Steve Winter sur l'explication de cette réédition. Une table des matières et une introduction au jeu de rôle viennent ensuite. Enfin les bases du jeu sont présentées avec un exemple de partie suivi d'un glossaire et d'un résumé du processus de création de personnage. S'enchaînent ensuite quatorze chapitres et huit appendices. Chapitre 1: "Caractéristiques des Personnages-Joueurs" Chapitre 2: "Races de Personnages-Joueurs" Chapitre 3: "Classes de Personnages-Joueurs" Chapitre 4: "Alignement" Chapitre 5: "Compétences (Optionnel)" Chapitre 6: "Argent et Equipement" Chapitre 7: "La Magie" Chapitre 8: "Expérience" Chapitre 9: "Combat" Chapitre 10: "Trésor" Chapitre 11: "Rencontres" Chapitre 12: "PNJ" Chapitre 13: "Vision et Lumière" Chapitre 14: "Temps et Déplacements" Les sept premiers appendices contiennent les listes de sorts des magiciens et prêtres classées par niveau, la description de chacun d'entre eux et des règles sur les illusions ainsi qu'un récapitulatif de tous les sorts de magicien classés par écoles et des sorts de prêtre, classés par sphère et un index général. Le dernier appendice contient des tableaux utiles ayant trait aux caractéristiques, aux races et aux classes. Un index termine l'ouvrage. |
January 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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Manuel du Conteur
première édition
Manuel du Conteur Ce livre est un recueil de conseils et de règles destinés aux Conteurs de Vampire : La Mascarade, dans sa première édition (et publié antérieurement aux ouvrages sur le Sabbat, notamment). Le premier chapitre, Le Scénario, donne des conseils pour construire un scénario. Après des considérations générales sur la structure, on procède à l'examen de concepts : enquêtes, romance, thriller, aventure. On donne ensuite une quinzaine de synopsis génériques. Ensuite, après des considérations sur l'ambiance, le chapitre aborde les récompenses : expérience du personnage, savoir, faveurs, alliés, influence, matériel, survie, mécénat. Ensuite, on décrit une méthode d'écriture de scénario : comment élaborer une introduction, comment avoir une fin ouverte, etc. On examine ensuite le style de jeu optionnel "en troupe", comme il se pratique dans Ars Magica, qui consiste à avoir plusieurs personnages à différents "niveaux" : vampires, goules, mortels associés. On trouvera aussi des conseils pour des parties Grandeur Nature, voire l'introduction d'épisodes de ce type dans une campagne "sur table". En toute fin de chapitre, on trouve un modèle de fiche de scénario qui sert à formaliser ses synopsis. Le second chapitre, La Chronique, donne des conseils pour élaborer une campagne. Après un ensemble de conseils divers, le chapitre examine le cas des campagnes à des époques différentes. Après des considérations générales, diverses époques sont examinées : la Rome Antique, la Guerre de 100 ans, la Renaissance, la Révolution Française, la Seconde Guerre mondiale, les Années 20, la Troisième Guerre mondiale, le Cyberpunk. Le chapitre contient aussi des tables d'événements aléatoires pour combler les moments creux d'une campagne. Le troisième chapitre, L'Environnement, donne des conseils pour construire l'environnement : choix de la ville, détermination de la hiérarchie vampirique, des Mortels importants, des gangs, etc. Le chapitre donne aussi des conseils pour prévoir des lieux intéressants (bars, zoo, etc.) et savoir les décrire. A la fin, on trouve un modèle de fiche de ville pour formaliser les caractéristiques générales d'une cité. Le quatrième chapitre est intitulé La Motivation et examine les éléments de l'évolution des vampires : intrigues au sein de la Camarilla, échanges de bons procédés, évolution du personnage dans sa condition vampirique. Ainsi, il est longuement discuté de deux buts primordiaux pour les vampires (du moins, dans la première édition) : le retour à l'Humanité et l'atteinte de Golconda. Le chapitre s'arrête aussi longuement sur la pratique de la Diablerie, et les conséquences de cet acte de cannibalisme vampirique. Le cinquième chapitre, L'Ennemi, donne de brefs conseils pour élaborer les antagonistes des personnages. La plus grande partie du chapitre est consacrée à la description complète d'archétypes de PNJ. On commence par une dizaine d'archétypes de la Camarilla (prince, primogène et exemples de Vampire de base des sept Clans et Caitiff), un membre du Sabbat (dans la version sans clan des premiers ouvrages de la gamme), un membre de l'Inconnu et un Ravnos. Le chapitre se poursuit avec la description complète de trois nouvelles lignées et de leurs Disciplines propres : les Gargouilles et la Visceratika, les Frères de Sang et le Sanguinis, les Baalis et le Daimonion. Nous avons ensuite des règles avancées sur les goules, et deux archétypes : le serviteur et la goule indépendante. Enfin, les êtres non-vampiriques sont décrits, avec un archétype pour chaque : loup-garou, mage, fée, fantôme, momie, démon, savant fou. Le sixième chapitre, Les Règles, donne des règles optionnelles, très variées. On peut signaler notamment une place importante consacrée au combat, une règle optionnelle pour concevoir des rituels de Hedge Magic accessibles aux humains, des règles additionnelles pour la chasse, etc. Le chapitre se conclut par des articles très divers :
L'ouvrage se termine par des appendices :
Ces listes sont différentes entre la version française et la version américaine, suivant les ouvrages disponibles. Par exemple, la discipline Bardo de la lignée des Enfants d'Osiris est absente de la VF car The Hunters Hunted n'a jamais été traduit en français. |
January 1996 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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MJSR8 - Le Manuel Complet des Elfes
première édition
MJSR8 - Le Manuel Complet des Elfes Huitième ouvrage de la série des "Manuel Complet des XXX", ce livre apporte de nombreux compléments d'information concernant l'une des races majeures des univers d'AD&D et fournit de nouvelles règles optionnelles destinées à étoffer les personnages elfes. Il est agrémenté de quatre illustrations couleur et de nombreuses illustrations noir et blanc de Terry Dykstra. Chaque chapitre débute par un encadré d'une colonne contenant un court récit destiné à illustrer le contenu du chapître. Le livre débute par une brève (3 pages) introduction revenant sur les différentes ressources concernant les elfes dans la gamme AD&D disponibles au moment de la sortie de l'ouvrage et sur la manière d'utiliser le supplément. Le premier chapitre, "La Création des Elfes" (4 pages), décrit brièvement les principaux piliers de l'histoire des elfes : la Guerre des Dieux, la Guerre des Elfes et le Fractionnement. Il se termine en évoquant la nature des contacts avec les nains et les humains, nature qui sera davantage développée au chapitre 4. Le second chapitre, "Variations Autour d'un Thème" (18 pages), présente les diverses sous-races elfiques que sont les elfes aquatiques, les drows (elfes noirs), les elfes gris, les haut-elfes, les elfes sylvains et même les demi-elfes. Il passe ensuite en revue les divers univers de campagne officiels d'AD&D et les spécificités des diverses sous-races qui les peuplent. Par ailleurs, il propose aussi un arbre phylogénétique reliant ces sous-races. Le troisième chapitre, "Caractéristiques Physiques" (11 pages), contient une description des capacités spéciales et caractéristiques physiologiques des elfes ainsi que leurs applications en terme de règles. Il passe aussi en revue les divers âges des elfes, leurs habitudes alimentaires et évoque la question de la fertilité inter-raciale, le lien elfique ainsi que l'importance de la musique dans leur vie. Suite logique du chapitre précédent, "Caractéristiques Mentales" (4 pages) explique leur mentalité et les attitudes qu'ils adoptent généralement vis à vis des autres races. Ensuite, "La Société Elfique" (5 pages) expose des généralités sur la vie de l'elfe au sein de sa communauté. Cette section s'attarde surtout sur les principaux rituels ponctuant leurs longues existences comme la naissance, le passage à l'âge adulte ou le mariage et présente une liste non exhaustive des principaux jours saints. Le sixième chapitre, "Mythes Elfiques" (5 pages), raconte cinq légendes elfiques et les morales qu'elles dissimulent. Le livre se poursuit sur "La Mort des Elfes" (4 pages), qui brise un peu la croyance populaire sur l'immortalité des elfes. On y trouve des explications sur la mort naturelle des elfes et leur vision du paradis (l'Arvanaith), de même que sur les cérémonies funéraires elfiques et les conséquences des morts violentes. Le dernier chapitre de background, "L'Habitat Efique" (3 pages), donne une brève description des cités typiques des trois races elfiques terrestres. Celles des elfes aquatiques ne sont qu'évoquées au chapitre 2 et celles des drows en sont absentes. Le neuvième chapitre, "Règles Optionnelles" (8 pages), entame la partie consacrée aux règles du supplément en proposant diverses alternatives par rapport au Guide du Maître et au Manuel des Joueurs. Outre de menues modifications aux limitations de niveau et au système optionnel de compétences, on y trouve une nouvelle compétence martiale (le style de combat "chantelame") et de nombreuses manières de faire varier l'utilisation d'un arc en cours de partie. Les archers auront aussi droit aux règles de récupération des flèches perdues et de bris de ces dernières. Le dixième chapitre, "Création de Personnage et Profils", est le plus long (19 pages) et le plus technique. Contrairement aux autres chapitres, l'encadré le débutant ne contient pas un bref récit mais une table de génération aléatoire de personnages elfes. Il se poursuit en revenant sur les capacités elfiques standards telles que la résistance au sort de charme et sommeil, le bonus de détection des portes secrètes, les bonus à l'arc et à l'épée longue et les bonus de discrétion. Les cinq sous-races principales décrites au chapitre 2 y voient ensuite présentés leurs divers avantages et inconvénients respectifs. Onze nouveaux profils (kits) de PJ elfes terminent cette section : l'herboriste, l'archer, le cavalier du vent, le coureur des bois, le voleur de sorts, le chantelameur, le sorcier de guerre, le veneur, l'infiltrateur, le récupérateur et le tueur de morts. On trouve ensuite dans "Equipement Elfique" (4 pages) la présentation de quelques objets d'artisanat elfique allant du vin aux fées à l'armure de plaques elfique, en passant par une paire d'étoffes, la ceinture elfique, l'arc elfique et deux variantes de flèches. Le chapitre suivant, "La Magie Elfique" (7 pages), reste un peu dans la même veine, avec d'abord trois nouveaux sorts et une poignée d'objets magiques. Parmi ces derniers, il s'attarde surtout sur les flèches magiques et sur l'utilisation courante de certains sorts pouvant enchanter des flèches. Il se finit par une explication sur les rarissimes membres artificiels. Le treizième et dernier chapitre, "Campagnes Elfiques" (6 pages), s'adresse au MD désireux de développer son propre univers de campagne centré sur des personnages elfes. Il y trouvera diverses pistes de réflexion en fonction de la race dominante du monde joué et des conflits possibles. L'ouvrage s'achève sur les appendices contenant, outre l'index et cinq feuilles de personnages elfes (une par classe accessible), les fiches de deux nouvelles races de créatures : L'Avariel, une sorte d'elfe ailé, et le Cooshee, un gros chien de chasse elfique. |
July 1998 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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MJSR8 - Manuel Complet des Elfes (Le)
première édition
MJSR8 - Manuel Complet des Elfes (Le) Huitième ouvrage de la série des "Manuel Complet des XXX", ce livre apporte de nombreux compléments d'information concernant l'une des races majeures des univers d'AD&D et fournit de nouvelles règles optionnelles destinées à étoffer les personnages elfes. Il est agrémenté de quatre illustrations couleur et de nombreuses illustrations noir et blanc de Terry Dykstra. Chaque chapitre débute par un encadré d'une colonne contenant un court récit destiné à illustrer le contenu du chapître. Le livre débute par une brève (3 pages) introduction revenant sur les différentes ressources concernant les elfes dans la gamme AD&D disponibles au moment de la sortie de l'ouvrage et sur la manière d'utiliser le supplément. Le premier chapitre, "La Création des Elfes" (4 pages), décrit brièvement les principaux piliers de l'histoire des elfes : la Guerre des Dieux, la Guerre des Elfes et le Fractionnement. Il se termine en évoquant la nature des contacts avec les nains et les humains, nature qui sera davantage développée au chapitre 4. Le second chapitre, "Variations Autour d'un Thème" (18 pages), présente les diverses sous-races elfiques que sont les elfes aquatiques, les drows (elfes noirs), les elfes gris, les haut-elfes, les elfes sylvains et même les demi-elfes. Il passe ensuite en revue les divers univers de campagne officiels d'AD&D et les spécificités des diverses sous-races qui les peuplent. Par ailleurs, il propose aussi un arbre phylogénétique reliant ces sous-races. Le troisième chapitre, "Caractéristiques Physiques" (11 pages), contient une description des capacités spéciales et caractéristiques physiologiques des elfes ainsi que leurs applications en terme de règles. Il passe aussi en revue les divers âges des elfes, leurs habitudes alimentaires et évoque la question de la fertilité inter-raciale, le lien elfique ainsi que l'importance de la musique dans leur vie. Suite logique du chapitre précédent, "Caractéristiques Mentales" (4 pages) explique leur mentalité et les attitudes qu'ils adoptent généralement vis à vis des autres races. Ensuite, "La Société Elfique" (5 pages) expose des généralités sur la vie de l'elfe au sein de sa communauté. Cette section s'attarde surtout sur les principaux rituels ponctuant leurs longues existences comme la naissance, le passage à l'âge adulte ou le mariage et présente une liste non exhaustive des principaux jours saints. Le sixième chapitre, "Mythes Elfiques" (5 pages), raconte cinq légendes elfiques et les morales qu'elles dissimulent. Le livre se poursuit sur "La Mort des Elfes" (4 pages), qui brise un peu la croyance populaire sur l'immortalité des elfes. On y trouve des explications sur la mort naturelle des elfes et leur vision du paradis (l'Arvanaith), de même que sur les cérémonies funéraires elfiques et les conséquences des morts violentes. Le dernier chapitre de background, "L'Habitat Efique" (3 pages), donne une brève description des cités typiques des trois races elfiques terrestres. Celles des elfes aquatiques ne sont qu'évoquées au chapitre 2 et celles des drows en sont absentes. Le neuvième chapitre, "Règles Optionnelles" (8 pages), entame la partie consacrée aux règles du supplément en proposant diverses alternatives par rapport au Guide du Maître et au Manuel des Joueurs. Outre de menues modifications aux limitations de niveau et au système optionnel de compétences, on y trouve une nouvelle compétence martiale (le style de combat "chantelame") et de nombreuses manières de faire varier l'utilisation d'un arc en cours de partie. Les archers auront aussi droit aux règles de récupération des flèches perdues et de bris de ces dernières. Le dixième chapitre, "Création de Personnage et Profils", est le plus long (19 pages) et le plus technique. Contrairement aux autres chapitres, l'encadré le débutant ne contient pas un bref récit mais une table de génération aléatoire de personnages elfes. Il se poursuit en revenant sur les capacités elfiques standards telles que la résistance au sort de charme et sommeil, le bonus de détection des portes secrètes, les bonus à l'arc et à l'épée longue et les bonus de discrétion. Les cinq sous-races principales décrites au chapitre 2 y voient ensuite présentés leurs divers avantages et inconvénients respectifs. Onze nouveaux profils (kits) de PJ elfes terminent cette section : l'herboriste, l'archer, le cavalier du vent, le coureur des bois, le voleur de sorts, le chantelameur, le sorcier de guerre, le veneur, l'infiltrateur, le récupérateur et le tueur de morts. On trouve ensuite dans "Equipement Elfique" (4 pages) la présentation de quelques objets d'artisanat elfique allant du vin aux fées à l'armure de plaques elfique, en passant par une paire d'étoffes, la ceinture elfique, l'arc elfique et deux variantes de flèches. Le chapitre suivant, "La Magie Elfique" (7 pages), reste un peu dans la même veine, avec d'abord trois nouveaux sorts et une poignée d'objets magiques. Parmi ces derniers, il s'attarde surtout sur les flèches magiques et sur l'utilisation courante de certains sorts pouvant enchanter des flèches. Il se finit par une explication sur les rarissimes membres artificiels. Le treizième et dernier chapitre, "Campagnes Elfiques" (6 pages), s'adresse au MD désireux de développer son propre univers de campagne centré sur des personnages elfes. Il y trouvera diverses pistes de réflexion en fonction de la race dominante du monde joué et des conflits possibles. L'ouvrage s'achève sur les appendices contenant, outre l'index et cinq feuilles de personnages elfes (une par classe accessible), les fiches de deux nouvelles races de créatures : L'Avariel, une sorte d'elfe ailé, et le Cooshee, un gros chien de chasse elfique. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Planescape
première édition
Planescape Planescape est un décor de campagne destiné à AD&D 2e édition. Il développe un aspect de l'univers évoqué de nombreuses fois dans des scénarios et des suppléments antérieurs des gammes de Donjons & Dragons : les plans d'existence. Les plans sont des mondes ou des ensembles de mondes qui opèrent selon leurs propres lois (physiques, magiques, philosophiques). Les plans sont à la fois les lieux de résidence des dieux et des créatures planaires (diables, démons, "anges", modrones, githyankis et beaucoup d'autres), la destination des esprits des morts, le siège de sites mythiques (le Styx, Tir Nan Og, Yggdrasil...). Planescape propose donc d'unifier tout ceci pour en faire un cadre de jeu à part entière, dominé par Sigil, la Cité des Portes, aux confluents de tous les plans. A Player's Guide to the Planes / Le Manuel des Plans pour le Joueur inaugure en 32 pages une rapide introduction cosmologique de l'univers. Après une page de sommaire comprenant aussi les crécits, le livret débute par une présentation du contexte de jeu (Welcome to the Planes, 6 pages) où on est interpellé par le fameux argot du jeu qu'on retrouvera abondamment ensuite. Puis sont détaillées les créatures qu'on peut y rencontrer (Denizens of the Planes, 6 pages). On pourra y trouver trois nouvelles races de personnages planaires jouables : les Bariaur, les Ghitzerai et les Tieflings. Le livret se termine par une présentation des factions (Factions of the Planes, 19 pages) : les factions sont des groupes construits autour d'une conception philosophique du Multivers. Ces groupes sont d'autant plus influents dans les plans que plus une croyance est développée, plus elle influe sur la réalité. Cette partie développe donc la philosophie des factions, l'attitude de leurs membres, les conditions pour qu'un personnage puisse y appartenir et les avantages qu'il peut en tirer. A DM Guide to the Planes / Le Guide des Plans pour le Maître du Donjon est le pendant en 64 pages du guide précédent. On y trouve toutes les informations techniques nécessaires pour le meneur. Après une page de couverture intérieure représentant la Lady of Pain / Dame des Douleurs, le livret s'ouvre sur une page de crédits puis une page de sommaire. Une Introduction (4 pages) fait ensuite office de note d'intention : l'auteur précise comment on doit aborder ce nouveau cadre de jeu très ambitieux, et l'ambiance très particulière qui s'y dégage. On continue ensuite avec des données techniques : Magic in the Planes (10 pages) détaille les modifications subies par la magie dans les plans. Puis Travelling the Planes (8 pages) s'intéresse aux différents moyens disponibles pour voyager entre les plans. Vient après la structure du Multivers et de ses plans. The Inner Planes (14 pages) fournit une description des plans intérieurs : il s'agit des plans élémentaires (eau, feu, air, terre, sel, radiance, vase, magma, foudre, etc.) et leurs environnements, très hostiles pour un non natif. The Outer Planes (25 pages) conclue l'ouvrage et aborde pour sa part les plans extérieurs : ce sont les plans où résident la majorité des divinités et où se rendent les esprits des morts. Chacun est associé à un alignement et son environnement est conditionné par celui-ci. Une page de description est consacrée à chaque plan, avec parfois la description de lieux particuliers. Le troisième volume, Sigil and Beyond / Sigil et l'Outreterre est un guide de 96 pages dédié à la fameuse Cité des Portes. Après une page de couverture intérieure, une page rassemblant les crédits puis une page de sommaire, le livret débute avec Home on the Planes (10 pages) qui contient quelques conseils généraux sur l'animation d'une campagne dans le cadre de Planescape. La partie suivante, The Lay of the Land (10 pages) introduit l'Outre-terre, le plan extérieur central où est situé Sigil. Features of the Outland (28 pages) s'intéresse à l'environnement autour de Sigil qui compose ce plan. Aligné sur la neutralité, ce plan est un carrefour privilégié d'échanges entre les plans extérieurs. Puis Doorway to Sigil (22 pages) nous plonge enfin dans la Cité des Portes : son organisation politique, ses personnalités majeures et les factions en présence. La cité a la particularité d'être le lieu où convergent de nombreux portails reliant celle-ci aux autres plans. Fidèle à l'éthique du plan sur laquelle elle se trouve, cette cité est assez tolérante et offre donc un site privilégié pour les aventuriers. Sigil without a Guide (23 pages) continue et achève l'exploration en se focalisant plus particulièrement sur la géographie très improbable et les quartiers qui composent la Cité. On trouve à la fin de cette partie des inspirations de scénarios, deux nouveaux sorts et surtout un récapitulatif l'argot pittoresque de Sigil (repris en pratique de celui des truands du XVIIème au XIXème siècle). Le Monstrous Supplement / Supplément Monstrueux est pour sa part un livret de 32 pages sans couverture extérieure qui décrit 12 créatures des Plans. Après une page de sommaire qui contient aussi les crédits, on retrouve une double page de présentation et statistiques de chaque créature (à l'exception des Mondrons / Modrones qui avaient disparu dans la seconde édition d'AD&D et qui font ici leur réapparition sur 8 pages). Chaque créature est ornée d'une illustration couleur de DiTerlizzi. Le supplément se termine avec une page de quatrième de couverture. L'écran est en 4 volets en format portrait. Sur l'extérieur, on retrouve comme illustration un bas-relief représentant le visage de la Dame des Douleurs ainsi que les symboles des différentes factions. Sur l'intérieur, les principales tables de jeu (jets de protection, TAC0, dommages des armes ...) ainsi que des informations relatives à Planescape (altérations des écoles de magie, réactions entre factions, représentation graphique de l'Outreterre et des accès vers les autres plans'). Sur le premier poster se trouve une représentation schématique en couleurs du Multivers, au dos et en noir et blanc une liste complète des plans extérieurs avec les différents royaumes et sites importants. Sur le second poster : la représentation en couleur des symboles des différentes factions. Au dos la liste des plans avec les puissances y résidant. Sur le troisième poster : un plan en couleur de l'Outreterre avec au dos en noir et blanc quatre dessins de sites connus. Sur le quatrième poster : un plan de Sigil en couleurs avec au dos une vue de la ville en noir et blanc. |
January 1997 | AD&D - Planescape | Descartes Editeur |
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ROR5 - Les Elfes de l'Eternelle Rencontre
première édition
ROR5 - Les Elfes de l'Eternelle Rencontre Située loin à l'ouest de la Côte des Epées, l'île d'Evermeet est le dernier bastion de la civilisation elfique des Royaumes Oubliés. Protégée du passage du temps et des influences extérieures par de puissants sortilèges, Evermeet est une contrée verdoyante où les elfes et leurs alliés vivent en harmonie avec la nature, chaque ethnie vivant dans le respect des autres cultures. Le premier chapitre occupe 30 pages et propose une présentation générale de l'île d'Evermeet, de sa culture et de ses habitants à travers le témoignage de Carreigh Macumail, l'un des rares humains à avoir l'avoir vivitée. L'explorateur y raconte sa découverte de l'île et présente sa géographie, les différents peuples qui y vivent, son gouvernement et sa culture. Il y évoque des sujets aussi variés que la mode vestimentaire, la religion, les fêtes et célébrations locales, la gastronomie et les coutumes pour les principales ethnies elfiques qui y résident : Ar-Tel'Quessir (elfes solaires), Teu-Tel'Quessir (elfes lunaires), Sy-Tel'Quessir (elfes sauvages) et Alu-Tel-Quessir (elfes aquatiques) règnent chacun sur certaines régions de l'île, et se mêlent assez peu malgré leur race commune. Même si elles compte quelques cités, Evermeet demeure une île sauvage, et ses vallons et forêts abritent diverses races sylvaines alliés des elfes : centaures, dryades, faunes, dragons faëriques, nymphes, pégases, licornes et autres hommes-arbres partagent avec la faune très riche ces paysages bucoliques. Le chapitre deux (24 pages) décrit quelques-uns des lieux les plus remarquables d'Evermeet. La majeure partie de ce chapitre est consacrée à la description détaillée de Leuthilspar, la plus grande des cités elfes de l'pile (et des Royaumes Oubliés). Il présente ensuite les autres villes elfiques de l'île, ainsi que différents sites qui ne manqueront pas d'émerveiller les visiteurs. Le chapitre trois (15 pages) décrit la Haute Magie, qui permet aux magiciens elfes de dépasser la limite raciale habituelle dans leur progression, au prix de certains sacrifices physiques (perte de points de caractéristique). Ce chapitre propose également une vingtaine de nouveaux sorts et une trentaine d'objets magiques typiques d'Evermeet. Le chapitre quatre (5 pages) est consacré à la religion. Les elfes d'Evermeet adorent les mêmes divinités que leurs cousins du continent, décrites dans Monster Mythology, mais possèdent également quelques dieux, demi-dieux et héros spécifiques, décrits dans ce chapitre. On y trouve également divers esprits de la nature adorés par les peuples sylvains, ainsi que la présentation de la magie totémique, qui fonctionne de façon très différente à la magie traditionnelle, puisqu'elle repose sur l'inscription d'images ou de runes conférant des aptitudes surnaturelles à ceux qui les portent, chaque image étant liée à un esprit animal. Le chapitre cinq (8 pages) décrit les impressionnantes défenses dont les elfes d'Evermeet ont doté leur île. Les premières barrières sont de nature magique : des illusions masquent l'île et des tempêtes empêchent les navires indésirables d'y accéder. Mais Evermeet dispose également de forces armées : de puissants navires gardent les eaux côtières, avec l'aide des elfes aquatiques ; des forces aériennes composées de monteurs d'aigles et de pégases (et même des monteurs de dragons) veillent sur les cieux ; une puissante infanterie protège les terres, soutenue par des monteurs de licornes. Et si tout cela ne suffisait pas, les elfes pourraient toujours faire appel à leurs alliés centaures, pixies, hommes-arbres, sprytes et autres dragons faëriques pour chasser les intrus. Le chapitre six (12 pages) est une galerie de personnages. On y trouve la description et les caractéristiques des figures marquantes de la société elfique d'Evermeet, comme la reine Amlaruil Moonflower, le maître archer Alinar Le'Quella et différents autres nobles de la cour elfique de l'île. Mais Evermeet n'abrite pas que des elfes, et ce chapitre décrit également d'autres personnalités comme Carreigh Macumail (auteur du témoignage format le premier chapitre), le roi des centaures Gyonn Ironhoof, la drow renégate Karselílyn Lylyl-Lytherraias, la reine des dragons faëriques Tyssaklera, ou encore la reine des pégases Yathaghera. Le chapitre sept (10 pages) rassemble des informations techniques permettant de jouer sur l'île d'Evermeet. Il commence par présenter les particularités des quatres sous-races elfiques avant de passer en revue les différents kits de personnages issus de la collection des PHBR et convenant aux personnages d'Evermeet. Plusieurs nouveaux kits font également leur apparition : chevalier elfique, monteur de licorne, chevaucheur des vents pour les guerriers ; skinwalkers et totem-sisters pour les prêtres ; et high mage pour les magiciens. Devant les précautions que prennent les elfes d'Evermeet pour s'isoler du reste du monde, on peut se demander comment intégrer l'Ile Verte à une campagne. Le chapitre huit (8 pages) fournit des idées permettant à des aventuriers d'explorer cette ile. Il commence par présenter les différents alliés d'Evermeet sur le continent faerûnien, puis explique ce que des personnages pourraient faire pour acquérir le titre d'ami des elfes, et notamment lutter contre leurs ennemis : les drows, les zhentarim, les neogis et autres sahuagins. La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse aux thèmes que l'on peut aborder dans une campagne centrée sur Evermeet, et propose cinq synopsis d'aventure s'y déroulant. Le neuvième et dernier chapitre (6 pages) est un bestiaire présentant six nouvelles créatures natives d'Evermeet. |
January 1996 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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RR4 - Iles d'Epouvante
première édition
RR4 - Iles d'Epouvante L'ouvrage se propose de décrire les îles qui entourent les Terres du Coeur dans le demi-plan de Ravenloft. Cet ouvrage se divise en onze chapitres que l'on peut regrouper selon trois axes.
La première partie est une introduction. Elle traite du contexte dans lequel se situent les îles, la manière de jouer dans ces lieux et celle d'interpréter les seigneurs des différentes îles. Tout un chapitre rappelle l'ambiance propre à Ravenloft et les différentes manières de jouer. La seconde partie constitue le gros de l'ouvrage : elle décrit les neuf îles qui entourent Ravenloft, avec pour chacune des données sur sa géographie, son seigneur, ses particularités au niveau de sa frontière, sa population, et sa situation actuelle. La dernière partie, et le dernier chapitre, se composent de quatre fiches descriptives de créatures que sont le requin garou, le marikith, le passeur des brumes et le zombi des mers. Toutes sont des créatures spécifiques au background décrit dans l'ouvrage. La première île décrite se nomme Nidala. Elle est le territoire d'une paladine déchue et maudite par son dieu, Elena Fortefoi. Fanatique, elle se retrouva propulsée sur Ravenloft après avoir fait preuve d'intégrisme. Elle continue ses exactions aujourd'hui encore, persuadée qu'elle subit une épreuve voulue par son dieu. Elle dirige désormais d'une main de fer une théocratie. La seconde île est désignée comme "Les Terres sauvages". Comme ce nom l'indique, c'est une terre quasiment vierge de civilisation. Il y a bien quelques traces de vie humaine, mais ce sont des civilisations primitives. L'essentiel du domaine est dirigé par les animaux sauvages et le seigneur de l'île est le Roi Crocodile, monstrueux saurien qui y règne en maître, du moins en apparence... La troisième île est Scaene. C'est un minuscule domaine qui se compose d'un unique théâtre et d'un comédien raté, devenu fou, Lemiot Seman Juste. Condamné à vivre dans son théâtre en qualité de sombre seigneur, il voyage à travers les plans et oblige ses malheureux prisonniers à jouer dans ses tragédies qui deviennent, grâce à son pouvoir, réelles. Ce domaine a la particularité d'être le seul domaine de Ravenloft "nomade". La quatrième île se nomme I'Cath. C'est un royaume d'inspiration orientale dirigé par une femme fanatique, Tsien, qui utilise ses pouvoirs de sorcière afin de terroriser son peuple. La particularité de ce domaine est que son seigneur est obsédé par le chiffre 4, et qu'elle appuie son pouvoir sur quatre lieux maudits, afin d'acquérir l'éternelle jeunesse, au prix même du sacrifice de ses propres enfants. La cinquième île a pour nom Saragosse. C'est une île de vase et d'épaves, dirigée par le sanguinaire requin garou Draga Sealamer. Ce domaine, au sol très instable, est infesté de requins, de pirates échoués et de pillards en surface. Ils ne rêvent que de repartir et seraient tous prêts à tuer père et mère pour cela, mais le seigneur du domaine veille. La sixième île est le royaume du Timor, dirigé par la Reine de l'Essaim. C'est en apparence un royaume riche et paisible. La cité est moderne avec ses canalisations et ses égouts. Mais en réalité, le soir, des habitants sont kidnappés et tués par de mystérieuses créatures qui semblent sortir de ces mêmes égouts. Ces êtres étranges, dirigés par la Reine de l'Essaim, contrôlent la ville. Ils entendent tout et maîtrisent tout. La septième île est Pharazie, un royaume d'inspiration moyen-orientale, dirigé par un Diamabel, qui pense être un messie et qui agit en conséquence. Comme il incarne la volonté divine, il ne peut se tromper, et ceux qui osent le contredire finissent assassinés dans le désert que constitue cette île de cauchemar. Staunton Bluffs est la huitième île, un petit domaine dirigé par un fantôme qui a trahi sa famille et son peuple en s'alliant avec l'envahisseur et qui causa la mort de centaines de personnes. Ce fantôme, nouveau seigneur, se nomme Bleysmith et cherche à manipuler les aventuriers pour arriver à ses fins. Enfin, la dernière île est Nosos. C'est une terre polluée, dirigée par un maître des complots et des maladies, Malus Sceleri, qui aime voir son peuple se perdre en paranoïa, et utilise les habitants comme cobayes dans ses plus folles expériences. |
June 1998 | AD&D - Ravenloft | Descartes Editeur |
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Toréador
première édition
Toréador Membres de la Camarilla, les Toréadors sont des artistes et des esthètes, fascinés par la beauté sous toutes ses formes. Certains d'entre eux, hédonistes, consacrent leur immortalité à la recherche du plaisir. Conçu comme tous les autres livres de Clan, ce supplément se compose d'une nouvelle de présentation qui voit une Toréador enquêter sur la possible trahison artistique et politique d'un membre de son clan, suivie d'un survol du développement du clan à travers l'histoire et le monde, avec quelques mots sur son rôle à Carthage, à Rome puis à Byzance. Puis viennent les détails de l'intense et dangereuse vie sociale du clan, divisé entre ses artistes, ses poseurs et ses ravagés. Le chapitre 3 porte sur la création de personnages, avec quelques particularités du clan, que ce soit sur les talents artistiques ou les hauts niveaux d'Auspex et de Présence. Ensuite 10 personnages pré-tirés sont proposés, dont l'artiste martial, le chirurgien esthétique, le dessinateur de comics et le télé-évangéliste. L'appendice traite de quelques membres célèbres du clan, puis une feuille de personnage adaptée de 4 pages vient conclure l'ouvrage. |
January 1994 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Trame du Destin (La)
première édition
Trame du Destin (La) Ce quatrième supplément pour "Mage : the Ascension" se présente sous la forme d'un livret de 75 pages proposant un scénario avec pour toile de fond San Francisco. Invités à San Francisco par une mystérieuse tireuse de cartes, les personnages vont découvrir que l'existence même de cette ville et des millions de personnes qui l'habitent dépend d'un choix difficile auquel ils se retrouvent confrontés. Tiraillés entre la Technocratie et une bande de Maraudeurs, les mages pourront-ils sauver une jeune orpheline du terrible destin qui l'attend ? Loom of Fate est un scénario pour la première édition de Mage qui a pour thème la destinée et le libre arbitre. L'intrigue est présentée de manière très ouverte : les choix des personnages influencent vraiment la façon dont l'aventure se développe, et des pans entiers du scénario peuvent par conséquent rester injoués. L'ouvrage débute par une courte présentation de la ville dans le Monde des Ténèbres et insiste particulièrement sur l'importance de la Tellurie ; depuis des millénaires, Tisserand (Weaver) et Sauvage (Wyld) se livrent à une guerre d'influence pour le contrôle de la région. Suit le scénario proprement dit. Le supplément se termine par une courte aide de jeu sur l'interprétation du Tarot divinatoire dans Mage. |
January 1995 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |