Advanced Class Guide
édition de poche
Advanced Class Guide
Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Manuel des Joueurs : Classes Avancées mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites.
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February 2018
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Pathfinder
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Paizo
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Advanced Class Guide
première édition
Advanced Class Guide
Ce supplément étudie la manière dont sont conçues les classes de personnage et propose de nouvelles options de jeu aux joueurs qui souhaiteraient diversifier leur expérience avec de nouveaux dons, classes et archétypes. Il propose notamment pas moins de dix nouvelles classes dites "hybrides" partageant les caractéristiques de deux autres classes (comme le Barbare et l'Ensorceleur pour le Sanguin) sans pour autant en copier les pouvoirs. Le but affiché est de proposer une alternative simplifiée au multiclassage pour les joueurs.
Après la page de crédits et la page de sommaire, une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Puis le premier chapitre, Classes (66 pages), présente 10 nouvelles classes de personnage en suivant le même format que le Manuel des Joueurs :
- L'Arcaniste (hybride du magicien et de l'ensorceleur) est un lanceur de sorts profane particulier : il lance ses sorts de manière spontanée comme un ensorceleur mais dont la liste de sorts est limitée à ceux qu'il a pu préparer à partir de son grimoire comme le ferait magicien. Cette grande versatilité est renforcée par un réservoir arcanique grâce auquel il peut "tricher" sur les règles habituelles de la magie (par exemple en augmentant ou en réduisant la durée d'un sort actif grâce à Bricolage de sorts) par un processus appelé "exploitations".
- Le Bretteur (hybride du guerrier et du pistolier) est un combattant à une main dans le plus pur style du héros de capes et d'épées. Il dispose d'une réserve de panache qui se recharge en fonction de ses exploits au combat, comme porter un coup critique ou neutraliser un ennemi, et qui lui permet entre autres pouvoirs de parer une attaque d'un adversaire voire de riposter par une attaque d'opportunité.
- Le Chaman (hybride de l'oracle et de la sorcière) est un lanceur de sorts divin tirant ses pouvoirs d'entités spirituelles plutôt que de divinités. Il dispose d'une gamme de maléfices qui renforcent sa puissance ou affaiblissent ses ennemis. Il forge un lien particulier avec un esprit d'un domaine donné, comme les batailles ou les flammes, et l'autorise à s'incarner dans son familier.
- Le Chasseur (hybride du druide et du rôdeur) forme une paire de combattants de la nature avec son compagnon animal. Des dons de travaux en équipe viennent renforcer l'efficacité de ce couple au combat tandis que le pouvoir d'imitation animale leur permet d'adopter certains aspects d'animaux comme l'aigle, le cerf ou l'ours pour profiter de bonus (par exemple l'aspect du cerf augmente la vitesse de déplacement tandis que l'aspect de l'ours offre des bonus en constitution).
- L'Enquêteur (hybride de l'alchimiste et du roublard) est un spécialiste de l'investigation qui dispose d'un réservoir d'inspiration lui permettant d'ajouter 1d6 au résultat d'un test de compétence, de caractéristique voire d'attaque ou de sauvegarde. Ses talents d'enquêteur lui offrent tout un panel de pouvoirs utiles, comme l'Empathie qui lui permet de lancer deux fois le dé pour ses tests de psychologie, et ses connaissances alchimiques lui permettent de concocter des extraits comme la classe éponyme. Enfin, au combat, lorsque l'enquêteur a l'opportunité d'étudier sa cible attentivement, il profite de bonus à l'attaque et aux dégâts.
- Le Lutteur (hybride du guerrier et du moine) est un maître du combat à mains nues qui abandonne les pouvoirs conférés par l'ascétisme et la maîtrise de soi du moine en échange d'une grande flexibilité martiale, lui permettant de profiter de dons de combats qu'il ne possède pas. C'est également un spécialiste des manoeuvres offensives dont le pouvoir de KO lui permet de neutraliser rapidement les cibles les plus coriaces.
- Le Prêtre combattant (hybride du prêtre et du guerrier) sacrifie la faculté de lancer des sorts divins de niveau 7 et supérieur du prêtre pour obtenir de puissants avantages au combat : son arme sacrée inflige de lourds dégâts aux adversaires de sa foi et sa ferveur lui permet de soigner ses alliés ou lui même au beau milieu de la bataille sans risquer d'attaque d'opportunité. Les bénédictions accordées par son dieu le renforcent au combat de la même manière que les domaines d'un prêtre classique renforceraient ses capacités de lanceur de sorts.
- Le Sanguin (hybride du barbare et de l'ensorceleur) est au magus ce que le barbare est au guerrier : un combattant enragé dont le lignage arcanique lui permet de déchaîner une magie brutale sur ses ennemis. Sa rage sanguine lui permet de lancer des sorts en pleine mêlée et son lignage lui accorde de spectaculaires pouvoirs au combat comme celui de doubler sa taille pour le lignage abyssal.
- Le Scalde (hybride du barde et du barbare) utilise son chant de rage pour instiller la fureur chez ses alliés. Il profite de l'érudition transmise par ses ancêtres et n'a pas peur de se jeter dans la mêlée. Ses pouvoirs et ses sorts viennent encore renforcer ses alliés enragés.
- Le Tueur (hybride du rôdeur et du roublard) étudie ses cibles attentivement avant de frapper. Ses attaques sournoises et ses talents de tueurs lui garantissent d'infliger un maximum de dégâts et ses capacités de traqueur lui permettent de retrouver sa cible où qu'elle se terre.
Le chapitre se conclut par une mise à jour des options de classes de prédilection raciales pour les classes qui y sont proposées.
Puis le chapitre 2, Archétypes et options de classes (62 pages), propose de nouveaux archétypes pour l'intégralité des classes apparues dans le Manuel des joueurs, le Manuel des joueurs - règles avancée, l'Art de la Magie, l'Art de la guerre (à l'exception du ninja et du samouraï) et le présent ouvrage. Beaucoup de ces archétypes ont tendance à brouiller la frontière entre les classes en permettant a un personnage donné d'utiliser au moins partiellement les pouvoirs d'une autre classe. Par exemple, deux archétypes exploitent l'inspiration de l'enquêteur, deux autres donnent accès aux mutagènes d'alchimiste et pas moins de quatre archétypes sont basés sur l'imitation animale du chasseur.
La suite, c'est le chapitre 3, Dons (26 pages), qui est un catalogue de nouveaux dons aux effets allant de l'absorption de sorts pour alimenter sa rage sanguine (Absorption rageuse) à la représentation intimidante pour démoraliser ses ennemis tout en renforçant ses alliés. Vient alors le chapitre 4, Sorts (40 pages), qui détaille plus d'une centaine de nouveaux sortilèges pour toutes les classes de lanceurs de sorts. Les listes de sorts mises à jour pour chaque classe sont présentées en début de chapitre avant la description des sorts par ordre alphabétique.
C'est ensuite le chapitre 5, Équipement et objets magiques (38 pages), qui présente une cinquantaine de nouveaux équipements d'aventure et d'outils alchimiques dont beaucoup sont conçus autour des nouvelles classes de base présentées dans ce livre. Le reste du chapitre est consacré à la présentation de nouveaux objets magiques.
Enfin, le dernier chapitre, Création de classes (12 pages), est un guide fournissant au MJ les outils pour faciliter la tâche complexe de création d'une classe de personnage. Il ne propose aucun système concret aboutissant à la création d'une nouvelle classe en plusieurs étape mais se présente plutôt comme un recueil d'outils et de conseils que tout maître du jeu doit avoir en tête avant de se lancer dans une entreprise de cette ampleur.
L'ouvrage se conclut par un index de 2 pages et l'OGL.
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August 2014
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Pathfinder
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Paizo
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Advanced Player's Guide
deuxième édition limitée
Advanced Player's Guide
Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud.
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July 2020
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Pathfinder
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Paizo
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Advanced Player's Guide
deuxième édition
Advanced Player's Guide
Le Advanced Player's Guide (Guide des Joueurs Règles Avancées) est le premier supplément de règles pour Pathfinder seconde édition. Il propose notamment quatre nouvelles classes de personnage ainsi que de nombreuses options de jeu.
Après une page de titre et 2 pages de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (2 pages) présentant son contenu. S'ensuit le premier chapitre, Ancestries & Backgrounds (46 pages, en VF Ascendances & Historiques), qui propose cinq nouvelles ascendances — félides, hommes-rats, kobolds, orcs et tengus — ainsi que des nouveaux héritages à associer aux races existantes. Ceux-ci traduisent généralement l'influence d'une créature puissante ou une intervention extraplanaire. On compte donc les changelins (enfants de guenaudes), les dhampirs au parent vampirique, et les héritiers des plans. Le chapitre se poursuit par une collection de dons ancestraux supplémentaires pour les ascendances existantes et se termine par une liste de nouveaux historiques.
Le second chapitre, Classes (96 pages) constitue le cœur de l'ouvrage et commence par proposer quatre nouvelles classes de personnage :
- Le Swashbuckler (Bretteur) est un artiste martial équipé d'une armure légère et d'une simple rapière, combattant avec panache même les adversaires les plus imposants ;
- L'Investigator (Enquêteur) est un spécialiste des mystères à élucider. Il est capable d'exploiter son surprenant esprit analytique même en plein combat ;
- L'Oracle exploite une magie divine qui ne le lie pas à une divinité précise. Mais ce pouvoir a un prix qui prend la forme d'une malédiction permanente ;
- Le Witch (Sorcier) tire ses pouvoirs d'un puissant protecteur mystique qui lui accorde ses dons par le biais d'un familier spécial. Il est capable de jeter des maléfices sur ses adversaires.
Le reste du chapitre présente de nouveaux dons et options pour les classes existantes ainsi que des nouveaux compagnons animaux et familiers.
Le chapitre suivant, Archétypes (52 pages), permet de diversifier les facultés de son personnage via des dons d'archétypes qui accordent des capacités en dehors de celles de sa classe. Les quatre nouvelles classes sont présentes en tant qu'archétype, de même qu'une quarantaine d'archétypes uniques allant de l'acrobate au viking, en passant par l'assassin, le justicier, et le maître des bêtes.
Le quatrième chapitre, Feats (10 pages, en VF Dons), propose de nouveaux dons généraux et dons de compétences. Le cinquième, Spells (36 pages, en VF Sorts), étend les quatre listes de sorts, et présente de nouveaux sorts focalisés (la plupart du temps liés aux classes proposées dans cet ouvrage). Enfin, Items (20 pages, en VF Objets) liste du matériel supplémentaire parmis lesquel des objets alchimiques, des pièges artisanaux et bien entendu des objets magiques.
L'ouvrage de termine par un Glossary & Index (en VF Glossaire et index) de 6 pages et un rappel de l'OGL (1 page).
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July 2020
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Pathfinder
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Paizo
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Aventures Occultes
première édition
Aventures Occultes
Ce supplément ajoute une nouvelle dimension paranormale au jeu Pathfinder en approfondissant les règles liées aux esprits et au domaine de l'occulte et en introduisant le concept de magie psychique.
Après les trois pages de titre, crédits et sommaire, une courte introduction (4 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Classes occultes (78 pages), présente 6 nouvelles classes de personnage en suivant le même format que le Manuel des Joueurs :
- Le Cinétiste est à mi-chemin entre le sorcier (Codex profane D&D3.5) et Avatar : le dernier maître de l'air. Il se base sur l'utilisation de pouvoirs magiques élémentaires (offensifs, défensifs et utilitaires) appelés talents sauvages, disponibles en nombre très restreints mais utilisables à volonté. Il peut accepter des points de brûlures pour renforcer la puissance de ses talents sauvage au risque de subir des dommages.
- l'Hypnotiseur est un lanceur de sorts psychique capable de river son regard sur un ennemi pour l'affaiblir et d'implanter des inductions mentales dans ses alliés qui s'activeront lorsque les conditions de déclenchement seront validées. Par exemple l'induction d'Apparence terrifiante, qui a pour effet de démoraliser l'ennemi, se déclenche lorsque l'allié attaque un adversaire.
- Le Médium accueille de puissants esprits dans son corps au terme de séances médiumiques. Ces esprits sont liés à six légendes : l'Archimage, le Champion, le Défenseur, le Hiérophante, le Filou et le Maréchal. Chacune de ces légendes est liée à un domaine particulier et fait don au médium de ses capacités. Par exemple l'Archimage confère au médium la possibilité de lancer des sorts de magicien de haut niveau tandis que le Champion augmente drastiquement ses capacités de combat. La contrepartie à cette grande flexibilité réside dans l'emprise que laisse sur son propre corps le medium aux esprits qui l'habitent, avec le risque omniprésent d'en perdre le contrôle.
- L'Occultiste est un historien de l'étrange dont les pouvoirs psychiques résident dans les instruments qu'il acquière au fil de sa progression. C'est un spécialiste des auras, des cercles mystiques, des empreintes spirituelles laissées sur les lieux et les objets et des objets magiques en général. Chaque école liée à ses instruments lui confère des jeux de pouvoirs différents.
- Le Psychiste est un maître de la magie mentale disposant d'une réserve phrénique pour altérer les effets de ses incantations psychiques. Parmi les utilisateurs de magie psychique, il est le plus puissant et le seul à même de lancer des sorts jusqu'au niveau 9.
- Le Spirite forge un lien avec un fantôme aligné sur une émotion particulière comme le désespoir ou la colère. Il dispose d'un fort pouvoir sur les esprits désincarnés et envoie son compagnon ectoplasmique se battre tout en le renforçant à l'aide de sa panoplie de sorts psychiques.
Le chapitre se conclut par de nouvelles options raciales de classes de prédilection pour chacune de ces six classes et chacune des races du livre de base.
Le chapitre 2, Archétypes et options de classes (40 pages), propose de nouveaux archétypes et options pour chacune des six classes du présent ouvrage mais aussi certaines classes parues dans les précédents ouvrages de la gamme. Par exemple, le médium réanimé est un esprit abritant son propre corps à la suite de son décès et le lignage psychique pour l'ensorceleur modifie le fonctionnement de la classe en lui permettant de lancer des sorts psychiques au lieu de sorts profanes.
Le chapitre 3, Les Dons (16 pages), introduit la catégorie des dons de regard, renforçant le pouvoir de regard douloureux de l'Hypnotiseur, et présente un catalogue de dons ayant trait à l'occulte avec par exemple la Sensibilité psychique permettant à n'importe quel personnage de disposer de capacité occultes basiques ou la Perception des esprits qui aide à repérer les créatures intangibles.
Le chapitre 4, La magie psychique (50 pages), décrit en détail le fonctionnement de cette nouvelle forme d'incantation. Si elle reste globalement soumise aux mêmes règles que la magie profane ou divine, elle diffère en ce qu'elle ne nécessite pas de composantes verbales ou gestuelles. Un lanceur de sort psychique devra en revanche utiliser des composantes émotionnelles (l'empêchant de lancer des sorts dès lors qu'il est soumis à un effet de terreur ou d'émotion) et intellectuelles (rendant toute tâche de concentration plus difficile). Le chapitre détaille également plus de 130 nouveaux sorts pour toutes les classes de lanceurs de sorts. Les listes de sorts mises à jour pour chaque classe sont présentées en début de chapitre avant la description des sorts par ordre alphabétique.
Le chapitre 5, Les Règles occultes (24 pages), détaille de nouveaux points de règles associés aux pouvoirs occultes :
- Les extensions de compétence occultes permettent aux personnages dotés de magie psychique ou du don Sensibilité psychique d'utiliser les compétences à des fins plus ésotériques. Diplomatie permettrait ainsi de tenter d'hypnotiser son interlocuteur et Perception pourrait permettre de lire les auras des créatures à proximité. Les extensions de compétences occultes fonctionnent sur le même principe que les extensions de compétences de l'ouvrage Pathfinder Unchained.
- La section sur les auras développe les règles associées aux deux types d'auras communes (aura magique et aura d'alignement) et introduit l'aura d'émotion et l'aura de santé. Un personnage capable de lire et d'interpréter les auras est à même d'en apprendre beaucoup sur les créatures et personnages qui l'entourent.
- Les Chakras constituent une nouvelle forme de pouvoir accessible uniquement à ceux qui maîtrise à la fois l'art du Ki et les sciences occultes (via le don Sensibilité psychique ou une classe occulte). En éveillant un à un ses Chakras depuis le Chakra racine jusqu'au Chakra couronne le personnage développe des pouvoirs considérables au prix d'un risque élevé sur son intégrité physique.
- Les Duels psychiques sont une nouvelle forme de combat se déroulant au sein d'un paysage mental et qui oppose directement la volonté et les capacités psychiques de deux adversaires.
- La section sur la possession décrit plus en détail et met à jour les règles et les spécificités de la possession spirituelle.
- Les Rituels occultes constituent une forme de magie puissante mais aux risques potentiellement catastrophiques qui permet à un groupe d'officiants d'en appeler à des puissances supérieures, et ce même si ceux si ne maitrisent aucune forme habituelle de magie.
Le chapitre 6, Mener une partie occulte (30 pages), fournit règles, éléments de background et conseils au MJ qui souhaiteraient rajouter à leur campagne une part d'ésotérisme. Apparaissent notamment de nouvelles règles sur les apparitions, sur les lignes telluriques dans lesquels peuvent puiser les lanceurs de sorts et sur la gestion des paysages mentaux. Le chapitre se conclut par une nouvelle vision des plans du Grand Au-delà avec notamment la description de la dimension du rêve.
Le dernier chapitre, Récompenses occultes (24 pages), est un catalogue d'objets ordinaires et magiques liés à l'occulte et à la magie psychique. Une section est notamment consacrée aux objets maudits.
L'ouvrage se conclut par un index et l'OGL (2 pages), et une page de publicité.
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October 2015
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Pathfinder
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Black Book Editions
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Character Operations Manual
première édition
Character Operations Manual
Ce supplément offre de nouvelles options de jeu et de création à destination des personnages de Starfinder. Il propose notamment trois nouvelles classes de personnage.
L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre puis sur les crédits et la table des matières (2 pages) et sur l'Introduction (2 pages) présentant le contenu du supplément.
Le premier chapitre du livre (30 pages) s'ouvre sur une illustration sur 2 pages et concerne les choix du thème et de la race. Après une page explicative, sept nouveaux thèmes sont proposés, de l'Athlète au Noble héritier, sur 1 page chacun. S'ensuivent de nouvelles options et variations — ajustements de caractéristiques et voies raciales alternatives, nouveaux dons, sorts, équipements ou capacités de classe — autour des races présentées dans le Livre de Base. Par exemple, un androïde pourrait être bâti sur la force plutôt que la dextérité et disposer de capacités de régénération grâce à ses nanites. Les races standards — Androïdes, Humains, Kasathas, Lashuntas, Shirrens, Vesk et Ysokis — dont détaillées sur deux pages tandis que les races alternatives — Nains, Elfes, Gnomes, Demi-elfes, Demi-orques et Halfelins — disposent chacune d'une page, pour un total de 20 pages.
Le second chapitre, Classes (72 pages), forme le gros de l'ouvrage et est consacré aux classes de personnages et aux archétypes. Après une illustration sur 2 pages, le chapitre débute sur une introduction de deux pages concernant les trois nouvelles classes présentées ici. Puis vient la description des classes en question :
- Le Biohacker (10 pages) est un spécialiste de la biologie et de la chimie qui est tout autant capable de concocter et d'inoculer des produits miracles à ses alliés en plein coeur de la bataille que d'affaiblir ses ennemis via des injections bien placées ;
- Le Vanguard (en VF Entropiste, 10 pages) est un combattant au contact, capable de subir de lourds dégâts et de transformer la douleur et la rage de la mélée en une force entropique dont il se sert pour ravager ses ennemis ;
- Le Witchwarper (en VF Distordeur, 8 pages) est un lanceur de sorts manipulant la trame de la réalité, transformant des régions données de l'espace en lieux provenant d'un univers alternatif et à même de changer un étang paisible en lac de lave comme de modifier la physiologie de ses adversaires.
Les classes de base ne sont pas en reste puisque chacune d'entre elles dispose de quatre pages de nouveaux pouvoirs et de capacités alternatives. Un Mécano (Mechanic) pourrait opter pour une armure expérimentale plutôt qu'un drône ou un exocortex, un Solarien (Solarian) manifester un bouclier solaire ou un Soldat (Soldier) améliorer les dons qu'il possède. Enfin dix nouveaux archétypes sont proposé (sur 12 pages au total) et permettent d'incarner un Spécialiste de l'espionnage ou un Médic.
Le chapitre suivant, Feats (en VF Dons, 12 pages), s'ouvre sur une illustration sur 2 pages et propose plus de 80 nouveaux dons, d'Accelerated Recovery (Récupération accélérée) permettant de regagner plus rapidement ses points de vies à Eldritch Lore (Savoir arcanique) qui permet d'apprendre des sorts supplémentaires. S'ensuit le chapitre Equipment (En VF Équipements, 8 pages), s'ouvrant toujours sur une illustration de 2 pages et qui introduit l'usage des boucliers en plus d'une liste étendue d'armes à injection, de sérums et de poisons. Enfin le chapitre Spells (en VF Sorts, 16 pages) fournit une soixantaine de nouveaux sorts après une illustration sur 2 pages.
Le dernier chapitre, Other Rules (en VF Autres règles, 12 pages), débute par 2 pages d'illustration et s'ouvre sur de nouvelles règles concernant le combat spatial. Deux nouveaux rôles d'équipage y sont proposés : le Chief Mate (Premier Maître), constamment fourré dans les cablages et les conduits pour tirer le meilleur du vaisseau et offrir des bonus aux autres membres d'équipage, et le Magic Officer (Officier arcaniste) qui utilise ses capacités mystiques au combat dans l'espace. De nouvelles actions génériques sont ensuite proposées. Enfin la section Downtime (Intermèdes) décrit toute une liste d'activité que peuvent effectuer les personnages pendant les intermèdes (ou confinés dans leur vaisseau le temps d'un voyage) pour obtenir des bonus : Analyse d'échantillons, divertissement, entretien de l'équipement, etc.
L'ouvrage se termine par un index (2 pages), le rappel de l'OGL (1 page) et 2 pages de publicité.
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November 2019
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Starfinder
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Paizo
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Core Rulebook
deuxième édition
Core Rulebook
Le livre de base de la seconde édition de Pathfinder contient toutes les règles nécessaires pour jouer et maîtriser à Pathfinder. S'y trouvent entre autres la procédure de création de personnage, l'équipement (dont les objets magiques), les sorts, les règles de jeu, les conseils de maîtrise mais aussi un aperçu de l'univers de Golarion à l'âge des prédiction perdues. Les statistiques des créatures sont quand à elles compilées dans un bestiaire séparé.
Après une page de titre, 2 pages de crédits et de table des matières, 2 illustrations pleine page et le court récit d'un groupe d'aventuriers submergés par les morts-vivants, le Chapitre 1 : Introduction (26 pages) commence par présenter les paradigmes de base du jeu de rôle en général – les dés, les concepts de personnage et de maître de jeu etc. – puis ceux de la présente édition de Pathfinder : Les trois échelles de temps –Rencontre, exploration, intermède– les notions de tests, de degrés de difficulté et d'échelle de réussite, l'économie des actions etc. S'ensuit une liste de termes couramment utilisés dans l'ouvrage, un exemple de partie sur 2 pages puis une présentation du contenu des chapitres suivants. La section suivante présente le format et les symboles utilisés pour les différents types d'actions –actions uniques, actions gratuites, réactions, activités– ainsi que les éléments de règles (Qu'il s'agisse d'actions, de dons, de sorts ou d'objets magiques, tous présentés sous la forme d'un bloc statistique détaillant le niveau, les traits, les prérequis et les effets du point de règle).
Le résumé de la création de personnage constitue la deuxième partie de ce chapitre. Après une présentation rapide des six caractéristiques de base et de la manière de les déterminer au niveau 1 le chapitre liste chacune des étapes de la création : Le concept du personnage, les caractéristiques, l'ascendance (ancestry), l'historique (background), la classe, l'équipement, les modificateurs de compétences et de combat et les derniers détails - dont l'alignement, la divinité vénérée le cas échéant, l'âge etc. Le chapitre se conclut sur un exemple de création de personnage sur deux pages.
Le Chapitre 2 : Ascendances & Historiques (Ancestries & Backgrounds, 34 pages dont une illustration pleine page) se concentre sur la vie du personnage avant qu'il ne parte à l'aventure. La première section concerne son ascendance (ancestry) c'est à dire sa race et ses traits ethniques. Son ascendance détermine certaines capacités au niveau 1 – points de vie, taille, ajustements de caractéristiques, langues et facultés extraordinaires comme la vision dans le noir – et se renforce à mesure qu'il gagne en expérience – des dons d'héritage étant régulièrement obtenus en montant de niveau. Six ascendances sont proposées pour les personnages : Nain, Elfe, Gnome, Gobelin, Halfelin et Humain. Chacune est présentée dans une section dédiée fournissant description physique, société, noms courants et dons d'héritage. Les demi-elfes et demi-orques constituent une sous-ascendance de l'Humain.
La section suivante donne l'historique du personnage, c'est à dire son occupation ou le métier qu'il exercait avant de se tourner vers la vie d'aventurier. Trente-cinq historiques sont ainsi proposés allant de l'Acolyte à l'Homme d'armes en passant par l'Ermite ou le simple Ouvrier agricole. Chaque historique s'accompagne d'ajustements de caractéristiques, d'un entrainement dans deux compétences différentes et d'un don de compétences. La dernière page concerne les langues pratiquées dans la région de la Mer Intérieure.
Le Chapitre 3 : Classes (166 pages dont une illustration pleine page) détaille les différentes voies de progression vers lesquelles peuvent se tourner les PJ. Chaque classe est décrite dans une section dédiée présentant ses statistiques clé – caractéristique(s) essentielle(s), points de vie par niveau, maîtrises (proficiencies) initiales – son utilité en et hors combat puis ses capacités de classe (qui sont obtenues automatiquement en progressant de niveau) et enfin les dons de classe que le personnage sera régulièrement amené à sélectionner lorsqu'il changera de niveau. Des encarts présentant des exemples de concepts de personnage parsèment chaque section. Douze classes de personnages sont proposées dans ce livre de base :
- L'Alchimiste spécialiste des décoctions alternant selon les besoins entre bombes explosives, mutagènes et élixirs de santé ;
- Le Barbare enragé qui se rue sur le champs de bataille ;
- Le Barde versatile qui utilise la musique et la magie pour renforcer ses alliés et déstabiliser ses ennemis ;
- Le Champion défendant sa cause et utilisant ses pouvoirs divin pour protéger ses alliés et les innocents ;
- Le Prêtre serviteur d'une divinité, puissant soigneur et lanceur de sorts ;
- Le Druide exploitant la magie de la nature, souvent accompagné d'une créature et capable de se transformer en bête féroce ;
- Le Guerrier maîtrisant toutes les armes et armures et spécialiste des techniques martiales ;
- Le Moine, combattant mystique capable d'anéantir ses ennemis à mains nues ;
- Le Rôdeur spécialiste de la survie en pleine nature, des pièges et de la chasse ;
- Le Roublard multi-compétent qui poignarde ses adversaire lorsqu'ils ne s'y attendent pas ;
- L'Ensorceleur dont la magie coule dans les veines ;
- Le Magicien théoricien de la magie qui compile ses nombreux sorts dans son grimoire.
Une section en fin de chapitre se consacre ensuite aux compagnons animaux et aux familiers en fournissant les profils des créatures et les points de règles associés. L'ultime section est dédiée au multiclassage par le biais des archétypes : Présentés sous forme de dons, ces archétypes permettent d'acquérir certaines des facultés d'une autre classe.
Le Chapitre 4 : Compétences (Skills, 22 pages dont une illustration pleine page) développe les dix-sept compétences utilisées en jeu. Après une description des tests de compétences et des degrés de difficulté le chapitre présente les compétences une à une ainsi que les actions spéciales qui leurs sont associées.
Le Chapitre 5 : Dons (Feats, 16 pages dont une illustration pleine page) liste les dons de compétences ainsi que les dons généraux qui ne sont associés ni à une classe ni à une ascendance. Ces dons offrent des facultés supplémentaires ou des bonus de statistiques. Par exemple le don Dur à Cuire (Die Hard) passe le seuil de mort à 5 au lieu de 4 tandis que le don de compétence Artisinat alchimique (Alchemical Crafting) permet de créer des décoctions et autres objets alchimiques.
Le Chapitre 6 : Equipement (Equipment, 26 pages dont une illustration pleine page) est consacré aux armes, armures et autres objets non-magiques. Après une section sur les différents types de devises, sur l'encombrement et les dommages aux objets une seconde partie vient lister les armures du jeu. Les armures les plus lourdes offrent une meilleure protection mais s'accompagnent d'une diminution de la vitesse et d'une plus grande difficulté à exercer certaines compétences. Certaines armures sont dotés de traits spéciaux – une armure de plate complète recouvre totalement son porteur et lui offre un bonus aux jets de réflexes – et toutes sont regroupées dans des catégories permettant aux personnages spécialisés (comme les guerriers) de profiter d'avantages spéciaux. La section suivante concerne les boucliers, qui doivent être levé par le biais d'une action pour accorder un bonus de CA à leur porteur et qui peuvent servir à encaisser une partie des dommages pour les personnages disposant du don Blocage au Bouclier (Shield Block).
La section concernant l'armement – la plus détaillée – livre une centaine d'armes qui se différencient non pas seulement par les dommages infligés mais aussi par des traits - tels que Finesse qui permet d'utiliser son modificateur de dextérité plutôt que de force à l'attaque. Là encore les personnages martiaux peuvent avoir accès aux options de spécialisation de critique d'armes : par exemple un coup critique avec un marteau permet d'étourdir l'adversaire. La dernière section concerne l'équipement standard de l'aventurier, les kits de classe, les outils alchimiques et magiques de niveau 1 ainsi que le prix des services et le coût de la vie.
Le Chapitre 7 : Sorts (Spells, 120 pages dont une illustration pleine page) concerne la magie et les sorts, regroupés en quatre traditions – Arcanique, Divine, Occulte et Primordiale – partagées par l'ensemble des classes de lanceur de sorts : les bardes exploitent les sorts occultes, les champions et prêtres puisent dans la magie divine, les druides dans la magie primordiale, les magiciens dans les sorts arcaniques et les ensorceleurs dans une tradition dépendant de leur lignage. Les sorts sont divisés en dix niveaux, plus un niveau 0 constitué des tours de magies utilisables à volonté. On distingue également les sorts focalisés, capacités magiques gagnés via la classe et qui utilisent des points de focalisation plutôt que des emplacements de sorts. Après une description des différentes écoles de magie le chapitre poursuit sur les mécanismes de lancement et de préparation de sorts, la notion de composantes de sorts et les questions de durées, portées et zones d'effets. Les différentes manières d'identifier et de dissiper les sorts sont également abordées.
Après la présentation des quatre listes de sorts – associées chacune à une tradition – le chapitre se poursuit par la description des sorts, puis par celle des sorts focalisés. À noter que certains sorts disposent d'effets supplémentaires lorsqu'il sont lancés à plus haut niveau, ce qui nécessite de dépenser l'emplacement de sort approprié. Les tours de magie et les sorts de focus sont automatiquement élevés à un niveau correspondant à la moitié du niveau du lanceur. Enfin les rituels constituent une forme de magie particulière, accessible même aux non-lanceurs de sorts et qui nécessite un long temps d'incantation et la présence de plusieurs lanceurs pour produire des effets puissants tels que l'animation des objets, la bénédiction d'un lieu ou encore la résurrection d'un allié tombé au combat.
Le Chapitre 8 : L'Age des Prédictions Perdues (The Age of Lost Omens, 26 pages dont une illustration pleine page) détaille le cadre de jeu de base de Pathfinder, la région de la mer intérieure et le monde de Golarion. Le chapitre débute sur un bref historique du monde de Golarion, une courte description des continents qui le composent et un aperçu de ses différents plans d'existence. Les différentes régions de la mer intérieure sont ensuite décrites en une page chacune. Les sections suivantes concernent les différentes cultures, créatures, factions et divinités actives dans la région de la mer intérieure.
Le Chapitre 9 : Jouer une partie (Playing the Game, 40 pages dont une illustration pleine page) présente toutes les règles nécessaires pour jouer à Pathfinder. La première partie concerne le mécanisme des tests, puis les dommages et les différentes conditions qui peuvent affecter les personnages. Vient ensuite le détail sur les zones d'effets, les afflictions, les points de vie, les soins et la mort. Le système d'actions est ensuite présenté : chaque personnage dispose durant son tour de 3 actions qui peuvent être utilisées tel quel pour effectuer des actions basiques - se déplacer ou porter une attaque – ou être regroupées pour effectuer des actions plus complexes appelées activités. A cela s'ajoute une réaction – qui dépend d'un déclencheur et qui peut être effectué hors du tour – et les actions libres. Les différents types de déplacements sont ensuite abordés, puis vient ce qui concerne la perception en jeu : luminosité, sens et niveau de détection des créatures. Un mécanisme de points d'héroïsme vient s'accoler à ce système et permet de relancer un test ou de survivre à une mort certaine.
La section suivante concerne le mode de jeu en rencontres, où chacun joue à son tour suivant l'initiative. Le déroulement du tour est décrit, de même que les actions basiques – Aider, frapper, marcher rapidement, interagir etc. Les règles concernant les déplacements et l'exploitation du terrain – abri, terrain difficile, tenaille – sur plateau quadrillé sont ensuite détaillées. S'ensuit la section concernant le mode de jeu en exploration, plus libre et découpé en périodes de temps allant de la minute à l'heure. Les activités en exploration peuvent consister à tenter de se déplacer discrètement, rechercher des pièges ou des auras magiques ou encore partir en éclaireur. La dernière section du chapitre concerne le mode de jeu en intermèdes, très libres et à l'échelle de temps supérieur à la journée, qui permet entre autres d'entreprendre des activités de fabrication ou de changer certaines aptitudes en se réentrainant.
Le Chapitre 10 : Dirigier une Partie (Game Mastering, 48 pages dont une illustration pleine page) est destiné au meneur et compile des informations sur la manière de préparer un scénario et de gérer une campagne. Les sections suivantes aborde les transitions entre les modes de jeu, la manière d'établir un degré de difficulté, les récompenses en expérience et en trésors, les effets de l'environnement et enfin des différents pièges – qu'ils soient aussi simple qu'une fosse creusée ou qu'il forment une machinerie complexe dont les rouages nécessitent plusieurs tests pour stopper la mécanique meurtrière.
Le Chapitre 11 : Artisanat & Trésors (Crafting & Treasures, 88 pages dont une illustration pleine page) concerne les objets magiques et autres récompenses sur lesquelles les personnages pourront mettre la main. Certains objets ne recquièrent que d'être portés tandis que d'autres doivent être investis (invested) pour que leurs effets s'appliquent sur leur porteur. S'ensuit la description des objets regroupés en plusieurs listes : Objets alchimiques, armures, consommables (parchemins et potions), objets tenus, matériaux spéciaux, runes, boucliers, pièges artisanaux (snares), bâtons, constructions, baguettes, armes et objets portés. A noter que les runes permettent de renforcer les armes et armures et d'y appliquer des effets particuliers.
Le livre se termine sur une série d'annexes :
- Annexe des états (Conditions Appendix, 6 pages) ;
- Feuille de personnages (4 pages) ;
- Glossaire et Index (10 pages) ;
2 pages de publicités pour les autres ouvrages de la gamme viennent clôturer l'ouvrage.
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August 2019
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Pathfinder
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Paizo
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Core Rulebook
deuxième édition limitée
Core Rulebook
Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud.
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August 2019
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Pathfinder
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Paizo
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Dieux et Magie des Prédictions Perdues
première édition
Dieux et Magie des Prédictions Perdues
Lost Omens Gods & Magic (en VF Dieux et Magie des Prédictions Perdues) est un supplément de contexte décrivant les différents cultes et divinités de Golarion et proposant de nouvelles options de personnage.
Après 1 page de titre, 2 pages de table des matière et de crédits et 2 illustrations pleine page, l'ouvrage s'ouvre sur une présentation (4 pages) explicitant le rôle des dieux et présentant de nouveaux éléments de règles tels que les domaines alternatifs ou les intercessions divines.
Le premier chapitre, Inner Sea Gods (en VF Les Dieux de la Mer Intérieure, 62 pages) détaille les principales divinités du monde de Golarion. Les vingt divinités majeures sont décrites chacune sur deux pages avec le détail de leur culte, les aphorismes qui y sont associés et une liste d'intercesssions divines (trois grâces et trois malédictions d'intensité croissantes). Vingt nouvelles divinités aux cultes moins répandus sont ensuite proposées sur une page chacune, avec pour chacune un effet spécifique du sort Avatar.
Le chapitre suivant, Demigods and Others Deities (en VF Demi-dieux et Autres Divinités, 20 pages), groupe les dieux inférieurs par catégories et décrit chacun d'entre eux sur un court paragraphe : Aînés (puissantes fées du Premier Monde), Archidiables et Reines de la nuit, Cavaliers de l'Apocalypse, Demi-dieux veilleurs (gardiens de la neutralité), Dieux extérieurs et Grands Anciens, Seigneurs démons, Seigneurs élémentaires, et Seigneurs Empyréens (dieux du bien).
Le troisième chapitre, Faiths and Philosophies (Philisophies et Spiritualité, 10 pages) aborde les religions plus complexes impliquant des panthéons (tels que les panthéons nains ou elfiques) ou une absence de puissance transcendante (anismisme, athéisme, ésotérisme, vénération de l'ordre naturel etc.).
Le dernier chapitre, Characters Options (en VF Options de Personnages, 22 pages) propose une liste de nouveaux sorts divins, des domaines inédits ou encore des objets magiques sacrés.
S'ensuit 10 pages de tableaux en annexe détaillant les données techniques (alignements autorisés, domaines, sorts de prêtre, armes de prédilection, caractéristiques et compétences divines, édits et anathèmes) des nouveaux dieux présentés dans cet ouvrage mais aussi d'autres non-mentionnés.
Un Glossaire et Index (1 page), un rappel de l'OGL (1 page) et 1 page de publicité viennent clore l'ouvrage.
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February 2022
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Pathfinder - Golarion
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Black Book Editions
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Gamemastery Guide
deuxième édition
Gamemastery Guide
Le Guide du Maître (Gamemastery Guide) de la seconde édition de Pathfinder fournit des conseils à destination du MJ et propose plusieurs sous-systèmes et mécanismes alternatifs pour gérer les situations particulières. Il est complété par les profils de plus de 80 PNJ typiques.
Après une page de garde et 2 pages de crédits et de table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (2 pages) détaillant le rôle et le fonctionnement de l'ouvrage. S'ensuit le premier chapitre concernant les Concepts de base (Gamemastery Basics, 48 pages) : les conseils de base (session zéro, rythme, improvisation, tests secrets, méta-jeu, etc.), les manières de diriger des rencontres (initiative, bonus et malus, arbitrage, utilisation de cartes et figurines, gestion des déplacements spéciaux, etc.), les phases d'exploration (terrains, météo, attaques surprises) ou encore les phases d'intermèdes (tâches et événements, gestion des ressources, réapprentissage).
La seconde partie du chapitre est consacrée à des conseils plus génériques : Gestion des règles en jeu, résolution des problèmes courants (TPK, joueurs problématiques, déséquilibres...), introduction de mécaniques narratives et gestion des cas particuliers comme les groupes réduits ou nombreux. La dernière partie traite tu travail courant des MJ : gestion de la rareté, conception d'une campagne, d'une aventure ou d'une rencontre puis aide à la création de plans.
Le deuxième chapitre, Outils (Tools, 92 pages), traite du travail créatif du MJ et propose une série d'aides de jeu. Il propose des règles de conception de créatures, de PNJ, de dangers et enfin d'objets. Sont notamment traités les cas des objets intelligents (qui ont une personnalité propre), des objets maudits (dont les pouvoirs s'accompagnent de lourds inconvénients), des reliques (objets dont les pouvoirs progressent avec leur porteur) et des artefacts (objets magiques au potentiel quasi-divin). S'ensuivent un générateur de gemmes et d'oeuvres d'art, une liste d'afflictions étendue puis des conseils pour concevoir des mondes, des nations et des communautés. Le chapitre se termine sur une liste des plans et autres dimensions parallèles.
Le chapitre suivant, Sous-systèmes (Subsystems, 34 pages), propose des règles situationnelles. La plupart sont basées sur un système de points de victoire à accumuler pour atteindre un objectif défini. Ils permettent de gérer le gain d'influence auprès d'un PNJ, les recherches en bibliothèque, les courses poursuites, les phases d'infiltration ou encore la montée en réputation auprès d'une faction. D'autres mécanismes indépendants sont proposés et permettent de gérer les duels, le commandement, l'exploration sur une carte à base d'hexagones et le pilotage de véhicules.
L'avant-dernier chapitre, Règles alternatives (Variant Rules, 22 pages), permet de changer certains mécanismes du système de base : Construction différente des valeurs de caractéristiques, altération des règles d'alignement, approfondissement des historiques, modification de la fréquence de gain de dons et de capacités, début du jeu au niveau 0, objets magiques alternatifs, points de compétences, endurance voire suppression du bonus de niveau aux tests.
Enfin l'ultime chapitre, Galerie de PNJ (NPC Gallery, 48 chapitres) propose plus de 80 personnages non joueurs répartis par catégories : des agents de l'ordre aux vilains en passant par les érudits et les gens de métier.
L'ouvrage se termine sur un index de 6 pages et 1 page de publicité pour le reste de la gamme.
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February 2020
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Pathfinder
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Paizo
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Gamemastery Guide
deuxième édition limitée
Gamemastery Guide
Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud.
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February 2020
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Pathfinder
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Paizo
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Guide des Joueurs Règles Avancées
deuxième édition
Guide des Joueurs Règles Avancées
Le Advanced Player's Guide (Guide des Joueurs Règles Avancées) est le premier supplément de règles pour Pathfinder seconde édition. Il propose notamment quatre nouvelles classes de personnage ainsi que de nombreuses options de jeu.
Après une page de titre et 2 pages de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (2 pages) présentant son contenu. S'ensuit le premier chapitre, Ancestries & Backgrounds (46 pages, en VF Ascendances & Historiques), qui propose cinq nouvelles ascendances — félides, hommes-rats, kobolds, orcs et tengus — ainsi que des nouveaux héritages à associer aux races existantes. Ceux-ci traduisent généralement l'influence d'une créature puissante ou une intervention extraplanaire. On compte donc les changelins (enfants de guenaudes), les dhampirs au parent vampirique, et les héritiers des plans. Le chapitre se poursuit par une collection de dons ancestraux supplémentaires pour les ascendances existantes et se termine par une liste de nouveaux historiques.
Le second chapitre, Classes (96 pages) constitue le cœur de l'ouvrage et commence par proposer quatre nouvelles classes de personnage :
- Le Swashbuckler (Bretteur) est un artiste martial équipé d'une armure légère et d'une simple rapière, combattant avec panache même les adversaires les plus imposants ;
- L'Investigator (Enquêteur) est un spécialiste des mystères à élucider. Il est capable d'exploiter son surprenant esprit analytique même en plein combat ;
- L'Oracle exploite une magie divine qui ne le lie pas à une divinité précise. Mais ce pouvoir a un prix qui prend la forme d'une malédiction permanente ;
- Le Witch (Sorcier) tire ses pouvoirs d'un puissant protecteur mystique qui lui accorde ses dons par le biais d'un familier spécial. Il est capable de jeter des maléfices sur ses adversaires.
Le reste du chapitre présente de nouveaux dons et options pour les classes existantes ainsi que des nouveaux compagnons animaux et familiers.
Le chapitre suivant, Archétypes (52 pages), permet de diversifier les facultés de son personnage via des dons d'archétypes qui accordent des capacités en dehors de celles de sa classe. Les quatre nouvelles classes sont présentes en tant qu'archétype, de même qu'une quarantaine d'archétypes uniques allant de l'acrobate au viking, en passant par l'assassin, le justicier, et le maître des bêtes.
Le quatrième chapitre, Feats (10 pages, en VF Dons), propose de nouveaux dons généraux et dons de compétences. Le cinquième, Spells (36 pages, en VF Sorts), étend les quatre listes de sorts, et présente de nouveaux sorts focalisés (la plupart du temps liés aux classes proposées dans cet ouvrage). Enfin, Items (20 pages, en VF Objets) liste du matériel supplémentaire parmis lesquel des objets alchimiques, des pièges artisanaux et bien entendu des objets magiques.
L'ouvrage de termine par un Glossary & Index (en VF Glossaire et index) de 6 pages et un rappel de l'OGL (1 page).
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October 2021
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Pathfinder
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Black Book Editions
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Guide des Options de Personnages
première édition
Guide des Options de Personnages
Ce supplément offre de nouvelles options de jeu et de création à destination des personnages de Starfinder. Il propose notamment trois nouvelles classes de personnage.
L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre puis sur les crédits et la table des matières (2 pages) et sur l'Introduction (2 pages) présentant le contenu du supplément.
Le premier chapitre du livre (30 pages) s'ouvre sur une illustration sur 2 pages et concerne les choix du thème et de la race. Après une page explicative, sept nouveaux thèmes sont proposés, de l'Athlète au Noble héritier, sur 1 page chacun. S'ensuivent de nouvelles options et variations — ajustements de caractéristiques et voies raciales alternatives, nouveaux dons, sorts, équipements ou capacités de classe — autour des races présentées dans le Livre de Base. Par exemple, un androïde pourrait être bâti sur la force plutôt que la dextérité et disposer de capacités de régénération grâce à ses nanites. Les races standards — Androïdes, Humains, Kasathas, Lashuntas, Shirrens, Vesk et Ysokis — dont détaillées sur deux pages tandis que les races alternatives — Nains, Elfes, Gnomes, Demi-elfes, Demi-orques et Halfelins — disposent chacune d'une page, pour un total de 20 pages.
Le second chapitre, Classes (72 pages), forme le gros de l'ouvrage et est consacré aux classes de personnages et aux archétypes. Après une illustration sur 2 pages, le chapitre débute sur une introduction de deux pages concernant les trois nouvelles classes présentées ici. Puis vient la description des classes en question :
- Le Biohacker (10 pages) est un spécialiste de la biologie et de la chimie qui est tout autant capable de concocter et d'inoculer des produits miracles à ses alliés en plein coeur de la bataille que d'affaiblir ses ennemis via des injections bien placées ;
- Le Vanguard (en VF Entropiste, 10 pages) est un combattant au contact, capable de subir de lourds dégâts et de transformer la douleur et la rage de la mélée en une force entropique dont il se sert pour ravager ses ennemis ;
- Le Witchwarper (en VF Distordeur, 8 pages) est un lanceur de sorts manipulant la trame de la réalité, transformant des régions données de l'espace en lieux provenant d'un univers alternatif et à même de changer un étang paisible en lac de lave comme de modifier la physiologie de ses adversaires.
Les classes de base ne sont pas en reste puisque chacune d'entre elles dispose de quatre pages de nouveaux pouvoirs et de capacités alternatives. Un Mécano (Mechanic) pourrait opter pour une armure expérimentale plutôt qu'un drône ou un exocortex, un Solarien (Solarian) manifester un bouclier solaire ou un Soldat (Soldier) améliorer les dons qu'il possède. Enfin dix nouveaux archétypes sont proposé (sur 12 pages au total) et permettent d'incarner un Spécialiste de l'espionnage ou un Médic.
Le chapitre suivant, Feats (en VF Dons, 12 pages), s'ouvre sur une illustration sur 2 pages et propose plus de 80 nouveaux dons, d'Accelerated Recovery (Récupération accélérée) permettant de regagner plus rapidement ses points de vies à Eldritch Lore (Savoir arcanique) qui permet d'apprendre des sorts supplémentaires. S'ensuit le chapitre Equipment (En VF Équipements, 8 pages), s'ouvrant toujours sur une illustration de 2 pages et qui introduit l'usage des boucliers en plus d'une liste étendue d'armes à injection, de sérums et de poisons. Enfin le chapitre Spells (en VF Sorts, 16 pages) fournit une soixantaine de nouveaux sorts après une illustration sur 2 pages.
Le dernier chapitre, Other Rules (en VF Autres règles, 12 pages), débute par 2 pages d'illustration et s'ouvre sur de nouvelles règles concernant le combat spatial. Deux nouveaux rôles d'équipage y sont proposés : le Chief Mate (Premier Maître), constamment fourré dans les cablages et les conduits pour tirer le meilleur du vaisseau et offrir des bonus aux autres membres d'équipage, et le Magic Officer (Officier arcaniste) qui utilise ses capacités mystiques au combat dans l'espace. De nouvelles actions génériques sont ensuite proposées. Enfin la section Downtime (Intermèdes) décrit toute une liste d'activité que peuvent effectuer les personnages pendant les intermèdes (ou confinés dans leur vaisseau le temps d'un voyage) pour obtenir des bonus : Analyse d'échantillons, divertissement, entretien de l'équipement, etc.
L'ouvrage se termine par un index (2 pages), le rappel de l'OGL (1 page) et 2 pages de publicité.
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December 2021
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Starfinder
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Black Book Editions
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Guide des Personnages des Prédictions Perdues
première édition
Guide des Personnages des Prédictions Perdues
Le Guide des Personnages des Prédictions Perdues (Lost Omens Character Guide) propose des options de création et d'évolution pour les personnages évoluant dans l'univers officiel de Pathfinder, Golarion. Il accompagne le Guide du Monde publié pour la seconde édition du jeu.
Après une page de titre et deux pages de table des matière et de crédits l'ouvrage s'ouvre sur le premier chapitre, Ascendances (Ancestries, 42 pages), qui étend les options de créations accessibles aux ascendances du livre de base (Humains, elfes, gnomes, gobelins, halfelins et nains). Pour chacune d'entre elles sont listés les différentes ethnies représentées dans la région de la mer intérieure, de nouveaux héritages ainsi que de nouveaux dons ancestraux.
Le chapitre suivant, Nouvelles Ascendances (New Ancestries, 16 pages) propose trois nouvelles ascendances jouables : Hobgobelins, Homme-lézard et Léchis, avec pour chacune leurs caractéristiques et leurs héritages et dons ancestraux. Les deux dernières pages présentent succintement des ascendances moins courantes dans la région de la mer intérieure.
Le troisième chapitre, Organisations (Organizations, 70 pages) présente un aperçu de certains des groupes les plus influents en Avistan et au Garund : L'académie du Magaambya, les Agitateurs, Les Chevaliers du Dernier-Rempart, Les Chevaliers Infernaux et la Société des Eclaireurs. Après un descriptif de l'organisation et de son fonctionnement différentes options de jeu sont proposées aux personnages ayant intégré celle-ci : Nouveaux dons, équipements spéciaux, sorts peu courants ou encore archétypes de personnages.
La seconde partie du chapitre consiste en une galerie de PNJ fournissant les statistiques d'un membre de bas rang et d'un membre de rang supérieur pour chacune des cinq organisations présentées plus haut. Des archétypes thématiques permettent également de modifier une créature ou un PNJ existant pour les adapter à une organisation spécifique.
L'ouvrage se termine par un glossaire et un index (4 pages) et un rappel de l'OGL (1 page).
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January 2021
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Pathfinder - Golarion
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Black Book Editions
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Guide du Maître
deuxième édition
Guide du Maître
Le Guide du Maître (Gamemastery Guide) de la seconde édition de Pathfinder fournit des conseils à destination du MJ et propose plusieurs sous-systèmes et mécanismes alternatifs pour gérer les situations particulières. Il est complété par les profils de plus de 80 PNJ typiques.
Après une page de garde et 2 pages de crédits et de table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (2 pages) détaillant le rôle et le fonctionnement de l'ouvrage. S'ensuit le premier chapitre concernant les Concepts de base (Gamemastery Basics, 48 pages) : les conseils de base (session zéro, rythme, improvisation, tests secrets, méta-jeu, etc.), les manières de diriger des rencontres (initiative, bonus et malus, arbitrage, utilisation de cartes et figurines, gestion des déplacements spéciaux, etc.), les phases d'exploration (terrains, météo, attaques surprises) ou encore les phases d'intermèdes (tâches et événements, gestion des ressources, réapprentissage).
La seconde partie du chapitre est consacrée à des conseils plus génériques : Gestion des règles en jeu, résolution des problèmes courants (TPK, joueurs problématiques, déséquilibres...), introduction de mécaniques narratives et gestion des cas particuliers comme les groupes réduits ou nombreux. La dernière partie traite tu travail courant des MJ : gestion de la rareté, conception d'une campagne, d'une aventure ou d'une rencontre puis aide à la création de plans.
Le deuxième chapitre, Outils (Tools, 92 pages), traite du travail créatif du MJ et propose une série d'aides de jeu. Il propose des règles de conception de créatures, de PNJ, de dangers et enfin d'objets. Sont notamment traités les cas des objets intelligents (qui ont une personnalité propre), des objets maudits (dont les pouvoirs s'accompagnent de lourds inconvénients), des reliques (objets dont les pouvoirs progressent avec leur porteur) et des artefacts (objets magiques au potentiel quasi-divin). S'ensuivent un générateur de gemmes et d'oeuvres d'art, une liste d'afflictions étendue puis des conseils pour concevoir des mondes, des nations et des communautés. Le chapitre se termine sur une liste des plans et autres dimensions parallèles.
Le chapitre suivant, Sous-systèmes (Subsystems, 34 pages), propose des règles situationnelles. La plupart sont basées sur un système de points de victoire à accumuler pour atteindre un objectif défini. Ils permettent de gérer le gain d'influence auprès d'un PNJ, les recherches en bibliothèque, les courses poursuites, les phases d'infiltration ou encore la montée en réputation auprès d'une faction. D'autres mécanismes indépendants sont proposés et permettent de gérer les duels, le commandement, l'exploration sur une carte à base d'hexagones et le pilotage de véhicules.
L'avant-dernier chapitre, Règles alternatives (Variant Rules, 22 pages), permet de changer certains mécanismes du système de base : Construction différente des valeurs de caractéristiques, altération des règles d'alignement, approfondissement des historiques, modification de la fréquence de gain de dons et de capacités, début du jeu au niveau 0, objets magiques alternatifs, points de compétences, endurance voire suppression du bonus de niveau aux tests.
Enfin l'ultime chapitre, Galerie de PNJ (NPC Gallery, 48 chapitres) propose plus de 80 personnages non joueurs répartis par catégories : des agents de l'ordre aux vilains en passant par les érudits et les gens de métier.
L'ouvrage se termine sur un index de 6 pages et 1 page de publicité pour le reste de la gamme.
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December 2020
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Pathfinder
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Black Book Editions
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Guide du Maître
deuxième édition limitée
Guide du Maître
Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud.
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December 2020
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Pathfinder
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Black Book Editions
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Livre de Base
deuxième édition limitée
Livre de Base
Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud.
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November 2019
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Pathfinder
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Black Book Editions
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Livre de Base
deuxième édition
Livre de Base
Le livre de base de la seconde édition de Pathfinder contient toutes les règles nécessaires pour jouer et maîtriser à Pathfinder. S'y trouvent entre autres la procédure de création de personnage, l'équipement (dont les objets magiques), les sorts, les règles de jeu, les conseils de maîtrise mais aussi un aperçu de l'univers de Golarion à l'âge des prédiction perdues. Les statistiques des créatures sont quand à elles compilées dans un bestiaire séparé.
Après une page de titre, 2 pages de crédits et de table des matières, 2 illustrations pleine page et le court récit d'un groupe d'aventuriers submergés par les morts-vivants, le Chapitre 1 : Introduction (26 pages) commence par présenter les paradigmes de base du jeu de rôle en général – les dés, les concepts de personnage et de maître de jeu etc. – puis ceux de la présente édition de Pathfinder : Les trois échelles de temps –Rencontre, exploration, intermède– les notions de tests, de degrés de difficulté et d'échelle de réussite, l'économie des actions etc. S'ensuit une liste de termes couramment utilisés dans l'ouvrage, un exemple de partie sur 2 pages puis une présentation du contenu des chapitres suivants. La section suivante présente le format et les symboles utilisés pour les différents types d'actions –actions uniques, actions gratuites, réactions, activités– ainsi que les éléments de règles (Qu'il s'agisse d'actions, de dons, de sorts ou d'objets magiques, tous présentés sous la forme d'un bloc statistique détaillant le niveau, les traits, les prérequis et les effets du point de règle).
Le résumé de la création de personnage constitue la deuxième partie de ce chapitre. Après une présentation rapide des six caractéristiques de base et de la manière de les déterminer au niveau 1 le chapitre liste chacune des étapes de la création : Le concept du personnage, les caractéristiques, l'ascendance (ancestry), l'historique (background), la classe, l'équipement, les modificateurs de compétences et de combat et les derniers détails - dont l'alignement, la divinité vénérée le cas échéant, l'âge etc. Le chapitre se conclut sur un exemple de création de personnage sur deux pages.
Le Chapitre 2 : Ascendances & Historiques (Ancestries & Backgrounds, 34 pages dont une illustration pleine page) se concentre sur la vie du personnage avant qu'il ne parte à l'aventure. La première section concerne son ascendance (ancestry) c'est à dire sa race et ses traits ethniques. Son ascendance détermine certaines capacités au niveau 1 – points de vie, taille, ajustements de caractéristiques, langues et facultés extraordinaires comme la vision dans le noir – et se renforce à mesure qu'il gagne en expérience – des dons d'héritage étant régulièrement obtenus en montant de niveau. Six ascendances sont proposées pour les personnages : Nain, Elfe, Gnome, Gobelin, Halfelin et Humain. Chacune est présentée dans une section dédiée fournissant description physique, société, noms courants et dons d'héritage. Les demi-elfes et demi-orques constituent une sous-ascendance de l'Humain.
La section suivante donne l'historique du personnage, c'est à dire son occupation ou le métier qu'il exercait avant de se tourner vers la vie d'aventurier. Trente-cinq historiques sont ainsi proposés allant de l'Acolyte à l'Homme d'armes en passant par l'Ermite ou le simple Ouvrier agricole. Chaque historique s'accompagne d'ajustements de caractéristiques, d'un entrainement dans deux compétences différentes et d'un don de compétences. La dernière page concerne les langues pratiquées dans la région de la Mer Intérieure.
Le Chapitre 3 : Classes (166 pages dont une illustration pleine page) détaille les différentes voies de progression vers lesquelles peuvent se tourner les PJ. Chaque classe est décrite dans une section dédiée présentant ses statistiques clé – caractéristique(s) essentielle(s), points de vie par niveau, maîtrises (proficiencies) initiales – son utilité en et hors combat puis ses capacités de classe (qui sont obtenues automatiquement en progressant de niveau) et enfin les dons de classe que le personnage sera régulièrement amené à sélectionner lorsqu'il changera de niveau. Des encarts présentant des exemples de concepts de personnage parsèment chaque section. Douze classes de personnages sont proposées dans ce livre de base :
- L'Alchimiste spécialiste des décoctions alternant selon les besoins entre bombes explosives, mutagènes et élixirs de santé ;
- Le Barbare enragé qui se rue sur le champs de bataille ;
- Le Barde versatile qui utilise la musique et la magie pour renforcer ses alliés et déstabiliser ses ennemis ;
- Le Champion défendant sa cause et utilisant ses pouvoirs divin pour protéger ses alliés et les innocents ;
- Le Prêtre serviteur d'une divinité, puissant soigneur et lanceur de sorts ;
- Le Druide exploitant la magie de la nature, souvent accompagné d'une créature et capable de se transformer en bête féroce ;
- Le Guerrier maîtrisant toutes les armes et armures et spécialiste des techniques martiales ;
- Le Moine, combattant mystique capable d'anéantir ses ennemis à mains nues ;
- Le Rôdeur spécialiste de la survie en pleine nature, des pièges et de la chasse ;
- Le Roublard multi-compétent qui poignarde ses adversaire lorsqu'ils ne s'y attendent pas ;
- L'Ensorceleur dont la magie coule dans les veines ;
- Le Magicien théoricien de la magie qui compile ses nombreux sorts dans son grimoire.
Une section en fin de chapitre se consacre ensuite aux compagnons animaux et aux familiers en fournissant les profils des créatures et les points de règles associés. L'ultime section est dédiée au multiclassage par le biais des archétypes : Présentés sous forme de dons, ces archétypes permettent d'acquérir certaines des facultés d'une autre classe.
Le Chapitre 4 : Compétences (Skills, 22 pages dont une illustration pleine page) développe les dix-sept compétences utilisées en jeu. Après une description des tests de compétences et des degrés de difficulté le chapitre présente les compétences une à une ainsi que les actions spéciales qui leurs sont associées.
Le Chapitre 5 : Dons (Feats, 16 pages dont une illustration pleine page) liste les dons de compétences ainsi que les dons généraux qui ne sont associés ni à une classe ni à une ascendance. Ces dons offrent des facultés supplémentaires ou des bonus de statistiques. Par exemple le don Dur à Cuire (Die Hard) passe le seuil de mort à 5 au lieu de 4 tandis que le don de compétence Artisinat alchimique (Alchemical Crafting) permet de créer des décoctions et autres objets alchimiques.
Le Chapitre 6 : Equipement (Equipment, 26 pages dont une illustration pleine page) est consacré aux armes, armures et autres objets non-magiques. Après une section sur les différents types de devises, sur l'encombrement et les dommages aux objets une seconde partie vient lister les armures du jeu. Les armures les plus lourdes offrent une meilleure protection mais s'accompagnent d'une diminution de la vitesse et d'une plus grande difficulté à exercer certaines compétences. Certaines armures sont dotés de traits spéciaux – une armure de plate complète recouvre totalement son porteur et lui offre un bonus aux jets de réflexes – et toutes sont regroupées dans des catégories permettant aux personnages spécialisés (comme les guerriers) de profiter d'avantages spéciaux. La section suivante concerne les boucliers, qui doivent être levé par le biais d'une action pour accorder un bonus de CA à leur porteur et qui peuvent servir à encaisser une partie des dommages pour les personnages disposant du don Blocage au Bouclier (Shield Block).
La section concernant l'armement – la plus détaillée – livre une centaine d'armes qui se différencient non pas seulement par les dommages infligés mais aussi par des traits - tels que Finesse qui permet d'utiliser son modificateur de dextérité plutôt que de force à l'attaque. Là encore les personnages martiaux peuvent avoir accès aux options de spécialisation de critique d'armes : par exemple un coup critique avec un marteau permet d'étourdir l'adversaire. La dernière section concerne l'équipement standard de l'aventurier, les kits de classe, les outils alchimiques et magiques de niveau 1 ainsi que le prix des services et le coût de la vie.
Le Chapitre 7 : Sorts (Spells, 120 pages dont une illustration pleine page) concerne la magie et les sorts, regroupés en quatre traditions – Arcanique, Divine, Occulte et Primordiale – partagées par l'ensemble des classes de lanceur de sorts : les bardes exploitent les sorts occultes, les champions et prêtres puisent dans la magie divine, les druides dans la magie primordiale, les magiciens dans les sorts arcaniques et les ensorceleurs dans une tradition dépendant de leur lignage. Les sorts sont divisés en dix niveaux, plus un niveau 0 constitué des tours de magies utilisables à volonté. On distingue également les sorts focalisés, capacités magiques gagnés via la classe et qui utilisent des points de focalisation plutôt que des emplacements de sorts. Après une description des différentes écoles de magie le chapitre poursuit sur les mécanismes de lancement et de préparation de sorts, la notion de composantes de sorts et les questions de durées, portées et zones d'effets. Les différentes manières d'identifier et de dissiper les sorts sont également abordées.
Après la présentation des quatre listes de sorts – associées chacune à une tradition – le chapitre se poursuit par la description des sorts, puis par celle des sorts focalisés. À noter que certains sorts disposent d'effets supplémentaires lorsqu'il sont lancés à plus haut niveau, ce qui nécessite de dépenser l'emplacement de sort approprié. Les tours de magie et les sorts de focus sont automatiquement élevés à un niveau correspondant à la moitié du niveau du lanceur. Enfin les rituels constituent une forme de magie particulière, accessible même aux non-lanceurs de sorts et qui nécessite un long temps d'incantation et la présence de plusieurs lanceurs pour produire des effets puissants tels que l'animation des objets, la bénédiction d'un lieu ou encore la résurrection d'un allié tombé au combat.
Le Chapitre 8 : L'Age des Prédictions Perdues (The Age of Lost Omens, 26 pages dont une illustration pleine page) détaille le cadre de jeu de base de Pathfinder, la région de la mer intérieure et le monde de Golarion. Le chapitre débute sur un bref historique du monde de Golarion, une courte description des continents qui le composent et un aperçu de ses différents plans d'existence. Les différentes régions de la mer intérieure sont ensuite décrites en une page chacune. Les sections suivantes concernent les différentes cultures, créatures, factions et divinités actives dans la région de la mer intérieure.
Le Chapitre 9 : Jouer une partie (Playing the Game, 40 pages dont une illustration pleine page) présente toutes les règles nécessaires pour jouer à Pathfinder. La première partie concerne le mécanisme des tests, puis les dommages et les différentes conditions qui peuvent affecter les personnages. Vient ensuite le détail sur les zones d'effets, les afflictions, les points de vie, les soins et la mort. Le système d'actions est ensuite présenté : chaque personnage dispose durant son tour de 3 actions qui peuvent être utilisées tel quel pour effectuer des actions basiques - se déplacer ou porter une attaque – ou être regroupées pour effectuer des actions plus complexes appelées activités. A cela s'ajoute une réaction – qui dépend d'un déclencheur et qui peut être effectué hors du tour – et les actions libres. Les différents types de déplacements sont ensuite abordés, puis vient ce qui concerne la perception en jeu : luminosité, sens et niveau de détection des créatures. Un mécanisme de points d'héroïsme vient s'accoler à ce système et permet de relancer un test ou de survivre à une mort certaine.
La section suivante concerne le mode de jeu en rencontres, où chacun joue à son tour suivant l'initiative. Le déroulement du tour est décrit, de même que les actions basiques – Aider, frapper, marcher rapidement, interagir etc. Les règles concernant les déplacements et l'exploitation du terrain – abri, terrain difficile, tenaille – sur plateau quadrillé sont ensuite détaillées. S'ensuit la section concernant le mode de jeu en exploration, plus libre et découpé en périodes de temps allant de la minute à l'heure. Les activités en exploration peuvent consister à tenter de se déplacer discrètement, rechercher des pièges ou des auras magiques ou encore partir en éclaireur. La dernière section du chapitre concerne le mode de jeu en intermèdes, très libres et à l'échelle de temps supérieur à la journée, qui permet entre autres d'entreprendre des activités de fabrication ou de changer certaines aptitudes en se réentrainant.
Le Chapitre 10 : Dirigier une Partie (Game Mastering, 48 pages dont une illustration pleine page) est destiné au meneur et compile des informations sur la manière de préparer un scénario et de gérer une campagne. Les sections suivantes aborde les transitions entre les modes de jeu, la manière d'établir un degré de difficulté, les récompenses en expérience et en trésors, les effets de l'environnement et enfin des différents pièges – qu'ils soient aussi simple qu'une fosse creusée ou qu'il forment une machinerie complexe dont les rouages nécessitent plusieurs tests pour stopper la mécanique meurtrière.
Le Chapitre 11 : Artisanat & Trésors (Crafting & Treasures, 88 pages dont une illustration pleine page) concerne les objets magiques et autres récompenses sur lesquelles les personnages pourront mettre la main. Certains objets ne recquièrent que d'être portés tandis que d'autres doivent être investis (invested) pour que leurs effets s'appliquent sur leur porteur. S'ensuit la description des objets regroupés en plusieurs listes : Objets alchimiques, armures, consommables (parchemins et potions), objets tenus, matériaux spéciaux, runes, boucliers, pièges artisanaux (snares), bâtons, constructions, baguettes, armes et objets portés. A noter que les runes permettent de renforcer les armes et armures et d'y appliquer des effets particuliers.
Le livre se termine sur une série d'annexes :
- Annexe des états (Conditions Appendix, 6 pages) ;
- Feuille de personnages (4 pages) ;
- Glossaire et Index (10 pages) ;
2 pages de publicités pour les autres ouvrages de la gamme viennent clôturer l'ouvrage.
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November 2019
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Pathfinder
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Black Book Editions
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Lost Omens Character Guide
première édition
Lost Omens Character Guide
Le Guide des Personnages des Prédictions Perdues (Lost Omens Character Guide) propose des options de création et d'évolution pour les personnages évoluant dans l'univers officiel de Pathfinder, Golarion. Il accompagne le Guide du Monde publié pour la seconde édition du jeu.
Après une page de titre et deux pages de table des matière et de crédits l'ouvrage s'ouvre sur le premier chapitre, Ascendances (Ancestries, 42 pages), qui étend les options de créations accessibles aux ascendances du livre de base (Humains, elfes, gnomes, gobelins, halfelins et nains). Pour chacune d'entre elles sont listés les différentes ethnies représentées dans la région de la mer intérieure, de nouveaux héritages ainsi que de nouveaux dons ancestraux.
Le chapitre suivant, Nouvelles Ascendances (New Ancestries, 16 pages) propose trois nouvelles ascendances jouables : Hobgobelins, Homme-lézard et Léchis, avec pour chacune leurs caractéristiques et leurs héritages et dons ancestraux. Les deux dernières pages présentent succintement des ascendances moins courantes dans la région de la mer intérieure.
Le troisième chapitre, Organisations (Organizations, 70 pages) présente un aperçu de certains des groupes les plus influents en Avistan et au Garund : L'académie du Magaambya, les Agitateurs, Les Chevaliers du Dernier-Rempart, Les Chevaliers Infernaux et la Société des Eclaireurs. Après un descriptif de l'organisation et de son fonctionnement différentes options de jeu sont proposées aux personnages ayant intégré celle-ci : Nouveaux dons, équipements spéciaux, sorts peu courants ou encore archétypes de personnages.
La seconde partie du chapitre consiste en une galerie de PNJ fournissant les statistiques d'un membre de bas rang et d'un membre de rang supérieur pour chacune des cinq organisations présentées plus haut. Des archétypes thématiques permettent également de modifier une créature ou un PNJ existant pour les adapter à une organisation spécifique.
L'ouvrage se termine par un glossaire et un index (4 pages) et un rappel de l'OGL (1 page).
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October 2019
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Pathfinder - Golarion
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Paizo
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Lost Omens Gods & Magic
première édition
Lost Omens Gods & Magic
Lost Omens Gods & Magic (en VF Dieux et Magie des Prédictions Perdues) est un supplément de contexte décrivant les différents cultes et divinités de Golarion et proposant de nouvelles options de personnage.
Après 1 page de titre, 2 pages de table des matière et de crédits et 2 illustrations pleine page, l'ouvrage s'ouvre sur une présentation (4 pages) explicitant le rôle des dieux et présentant de nouveaux éléments de règles tels que les domaines alternatifs ou les intercessions divines.
Le premier chapitre, Inner Sea Gods (en VF Les Dieux de la Mer Intérieure, 62 pages) détaille les principales divinités du monde de Golarion. Les vingt divinités majeures sont décrites chacune sur deux pages avec le détail de leur culte, les aphorismes qui y sont associés et une liste d'intercesssions divines (trois grâces et trois malédictions d'intensité croissantes). Vingt nouvelles divinités aux cultes moins répandus sont ensuite proposées sur une page chacune, avec pour chacune un effet spécifique du sort Avatar.
Le chapitre suivant, Demigods and Others Deities (en VF Demi-dieux et Autres Divinités, 20 pages), groupe les dieux inférieurs par catégories et décrit chacun d'entre eux sur un court paragraphe : Aînés (puissantes fées du Premier Monde), Archidiables et Reines de la nuit, Cavaliers de l'Apocalypse, Demi-dieux veilleurs (gardiens de la neutralité), Dieux extérieurs et Grands Anciens, Seigneurs démons, Seigneurs élémentaires, et Seigneurs Empyréens (dieux du bien).
Le troisième chapitre, Faiths and Philosophies (Philisophies et Spiritualité, 10 pages) aborde les religions plus complexes impliquant des panthéons (tels que les panthéons nains ou elfiques) ou une absence de puissance transcendante (anismisme, athéisme, ésotérisme, vénération de l'ordre naturel etc.).
Le dernier chapitre, Characters Options (en VF Options de Personnages, 22 pages) propose une liste de nouveaux sorts divins, des domaines inédits ou encore des objets magiques sacrés.
S'ensuit 10 pages de tableaux en annexe détaillant les données techniques (alignements autorisés, domaines, sorts de prêtre, armes de prédilection, caractéristiques et compétences divines, édits et anathèmes) des nouveaux dieux présentés dans cet ouvrage mais aussi d'autres non-mentionnés.
Un Glossaire et Index (1 page), un rappel de l'OGL (1 page) et 1 page de publicité viennent clore l'ouvrage.
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January 2020
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Pathfinder - Golarion
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Paizo
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Manuel des Joueurs : Classes Avancées
première édition
Manuel des Joueurs : Classes Avancées
Ce supplément étudie la manière dont sont conçues les classes de personnages et propose de nouvelles options de jeu aux joueurs qui souhaiteraient diversifier leur expérience avec de nouveaux dons, classes et archétypes. Il propose notamment pas moins de dix nouvelles classes dites "hybrides" partageant les caractéristiques de deux autres classes (comme le Barbare et l'Ensorceleur pour le Sanguin) sans pour autant en copier les pouvoirs. Le but affiché est de proposer une alternative simplifiée au multiclassage pour les joueurs.
Après trois pages de titre, crédits et sommaire, une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Puis le premier chapitre, Classes (66 pages), présente 10 nouvelles classes de personnage en suivant le même format que le Manuel des Joueurs :
- L'Arcaniste (hybride du magicien et de l'ensorceleur) est un lanceur de sorts profane particulier : il lance ses sorts de manière spontanée comme un ensorceleur mais dont la liste de sorts est limitée à ceux qu'il a pu préparer à partir de son grimoire comme le ferait un magicien. Cette grande versatilité est renforcée par un réservoir arcanique grâce auquel il peut "tricher" sur les règles habituelles de la magie (par exemple en augmentant ou en réduisant la durée d'un sort actif grâce à Bricolage de sorts) par un processus appelé "exploitation".
- Le Bretteur (hybride du guerrier et du pistolier) est un combattant à une main dans le plus pur style du héros de cape et d'épée. Il dispose d'une réserve de panache qui se recharge en fonction de ses exploits au combat, comme porter un coup critique ou neutraliser un ennemi, et qui lui permet entre autres pouvoirs de parer une attaque d'un adversaire voire de riposter par une attaque d'opportunité.
- Le Chaman (hybride de l'oracle et de la sorcière) est un lanceur de sorts divin tirant ses pouvoirs d'entités spirituelles plutôt que de divinités. Il dispose d'une gamme de maléfices qui renforcent sa puissance ou affaiblissent ses ennemis. Il forge un lien particulier avec un esprit d'un domaine donné, comme les batailles ou les flammes, et l'autorise à s'incarner dans son familier.
- Le Chasseur (hybride du druide et du rôdeur) forme une paire de combattants de la nature avec son compagnon animal. Des dons de travaux en équipe viennent renforcer l'efficacité de ce couple au combat tandis que le pouvoir d'imitation animale leur permet d'adopter certains aspects d'animaux comme l'aigle, le cerf ou l'ours pour profiter de bonus (par exemple l'aspect du cerf augmente la vitesse de déplacement tandis que l'aspect de l'ours offre des bonus en constitution).
- L'Enquêteur (hybride de l'alchimiste et du roublard) est un spécialiste de l'investigation qui dispose d'un réservoir d'inspiration lui permettant d'ajouter 1d6 au résultat d'un test de compétence, de caractéristique voire d'attaque ou de sauvegarde. Ses talents d'enquêteur lui offrent tout un panel de pouvoirs utiles, comme l'Empathie qui lui permet de lancer deux fois le dé pour ses tests de psychologie, et ses connaissances alchimiques lui permettent de concocter des extraits comme la classe éponyme. Enfin, au combat, lorsque l'enquêteur a l'opportunité d'étudier sa cible attentivement, il profite de bonus à l'attaque et aux dégâts.
- Le Lutteur (hybride du guerrier et du moine) est un maître du combat à mains nues qui abandonne les pouvoirs conférés par l'ascétisme et la maîtrise de soi du moine en échange d'une grande flexibilité martiale, lui permettant de profiter de dons de combats qu'il ne possède pas. C'est également un spécialiste des manoeuvres offensives dont le pouvoir de KO lui permet de neutraliser rapidement les cibles les plus coriaces.
- Le Prêtre combattant (hybride du prêtre et du guerrier) sacrifie la faculté de lancer des sorts divins de niveau 7 et supérieur du prêtre pour obtenir de puissants avantages au combat : son arme sacrée inflige de lourds dégâts aux adversaires de sa foi et sa ferveur lui permet de soigner ses alliés ou lui même au beau milieu de la bataille sans risquer d'attaque d'opportunité. Les bénédictions accordées par son dieu le renforcent au combat de la même manière que les domaines d'un prêtre classique renforceraient ses capacités de lanceur de sorts.
- Le Sanguin (hybride du barbare et de l'ensorceleur) est au magus ce que le barbare est au guerrier : un combattant enragé dont le lignage arcanique lui permet de déchaîner une magie brutale sur ses ennemis. Sa rage sanguine lui permet de lancer des sorts en pleine mêlée et son lignage lui accorde de spectaculaires pouvoirs au combat comme celui de doubler sa taille pour le lignage abyssal.
- Le Scalde (hybride du barde et du barbare) utilise son chant de rage pour instiller la fureur chez ses alliés. Il profite de l'érudition transmise par ses ancêtres et n'a pas peur de se jeter dans la mêlée. Ses pouvoirs et ses sorts viennent encore renforcer ses alliés enragés.
- Le Tueur (hybride du rôdeur et du roublard) étudie ses cibles attentivement avant de frapper. Ses attaques sournoises et ses talents de tueurs lui garantissent d'infliger un maximum de dégâts et ses capacités de traqueur lui permettent de retrouver sa cible où qu'elle se terre.
Le chapitre se conclut par une mise à jour des options de classes de prédilection raciales pour les classes qui y sont proposées.
Puis le chapitre 2, Archétypes et options de classes (62 pages), propose de nouveaux archétypes pour l'intégralité des classes apparues dans le Manuel des joueurs, le Manuel des joueurs - règles avancée, l'Art de la Magie, l'Art de la guerre (à l'exception du ninja et du samouraï) et le présent ouvrage. Beaucoup de ces archétypes ont tendance à brouiller la frontière entre les classes en permettant a un personnage donné d'utiliser au moins partiellement les pouvoirs d'une autre classe. Par exemple, deux archétypes exploitent l'inspiration de l'enquêteur, deux autres donnent accès aux mutagènes d'alchimiste et pas moins de quatre archétypes sont basés sur l'imitation animale du chasseur.
La suite, c'est le chapitre 3, Dons (26 pages), qui est un catalogue de nouveaux dons aux effets allant de l'absorption de sorts pour alimenter sa rage sanguine (Absorption rageuse) à la représentation intimidante pour démoraliser ses ennemis tout en renforçant ses alliés. Vient alors le chapitre 4, Sorts (40 pages), qui détaille plus d'une centaine de nouveaux sortilèges pour toutes les classes de lanceurs de sorts. Les listes de sorts mises à jour pour chaque classe sont présentées en début de chapitre avant la description des sorts par ordre alphabétique.
C'est ensuite le chapitre 5, Équipement et objets magiques (38 pages), qui présente une cinquantaine de nouveaux équipements d'aventure et d'outils alchimiques dont beaucoup sont conçus autour des nouvelles classes de base présentées dans ce livre. Le reste du chapitre est consacré à la présentation de nouveaux objets magiques.
Enfin, le dernier chapitre, Création de classes (12 pages), est un guide fournissant au MJ les outils pour faciliter la tâche complexe de création d'une classe de personnage. Il ne propose aucun système concret aboutissant à la création d'une nouvelle classe en plusieurs étape mais se présente plutôt comme un recueil d'outils et de conseils que tout maître du jeu doit avoir en tête avant de se lancer dans une entreprise de cette ampleur.
La version française de l'ouvrage compile le contenu du supplément Origines des classes avancées qui traite de l'intégration des classes hybrides (à la fois du point de vue des règles et du background) dans l'univers de Golarion. Ce chapitre fait 33 pages dont une vingtaine revenant sur les dix classes hybrides en détaillant les régions où elles sont fréquentes et les raisons de leur présence sur Golarion, en proposant un nouvel archétype local, éventuellement de nouvelles règles, et enfin des archétypes régionaux adaptés. Le chapitre continue en proposant de nouveaux dons, objets magiques et sorts.
L'ouvrage se conclut par un index de 5 pages et l'OGL (1 page).
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February 2014
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Pathfinder
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Black Book Editions
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Occult Adventures
première édition
Occult Adventures
Ce supplément ajoute une nouvelle dimension paranormale au jeu Pathfinder en approfondissant les règles liées aux esprits et au domaine de l'occulte et en introduisant le concept de magie psychique.
Après les trois pages de titre, crédits et sommaire, une courte introduction (4 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Classes occultes (78 pages), présente 6 nouvelles classes de personnage en suivant le même format que le Manuel des Joueurs :
- Le Cinétiste est à mi-chemin entre le sorcier (Codex profane D&D3.5) et Avatar : le dernier maître de l'air. Il se base sur l'utilisation de pouvoirs magiques élémentaires (offensifs, défensifs et utilitaires) appelés talents sauvages, disponibles en nombre très restreints mais utilisables à volonté. Il peut accepter des points de brûlures pour renforcer la puissance de ses talents sauvage au risque de subir des dommages.
- l'Hypnotiseur est un lanceur de sorts psychique capable de river son regard sur un ennemi pour l'affaiblir et d'implanter des inductions mentales dans ses alliés qui s'activeront lorsque les conditions de déclenchement seront validées. Par exemple l'induction d'Apparence terrifiante, qui a pour effet de démoraliser l'ennemi, se déclenche lorsque l'allié attaque un adversaire.
- Le Médium accueille de puissants esprits dans son corps au terme de séances médiumiques. Ces esprits sont liés à six légendes : l'Archimage, le Champion, le Défenseur, le Hiérophante, le Filou et le Maréchal. Chacune de ces légendes est liée à un domaine particulier et fait don au médium de ses capacités. Par exemple l'Archimage confère au médium la possibilité de lancer des sorts de magicien de haut niveau tandis que le Champion augmente drastiquement ses capacités de combat. La contrepartie à cette grande flexibilité réside dans l'emprise que laisse sur son propre corps le medium aux esprits qui l'habitent, avec le risque omniprésent d'en perdre le contrôle.
- L'Occultiste est un historien de l'étrange dont les pouvoirs psychiques résident dans les instruments qu'il acquière au fil de sa progression. C'est un spécialiste des auras, des cercles mystiques, des empreintes spirituelles laissées sur les lieux et les objets et des objets magiques en général. Chaque école liée à ses instruments lui confère des jeux de pouvoirs différents.
- Le Psychiste est un maître de la magie mentale disposant d'une réserve phrénique pour altérer les effets de ses incantations psychiques. Parmi les utilisateurs de magie psychique, il est le plus puissant et le seul à même de lancer des sorts jusqu'au niveau 9.
- Le Spirite forge un lien avec un fantôme aligné sur une émotion particulière comme le désespoir ou la colère. Il dispose d'un fort pouvoir sur les esprits désincarnés et envoie son compagnon ectoplasmique se battre tout en le renforçant à l'aide de sa panoplie de sorts psychiques.
Le chapitre se conclut par de nouvelles options raciales de classes de prédilection pour chacune de ces six classes et chacune des races du livre de base.
Le chapitre 2, Archétypes et options de classes (40 pages), propose de nouveaux archétypes et options pour chacune des six classes du présent ouvrage mais aussi certaines classes parues dans les précédents ouvrages de la gamme. Par exemple, le médium réanimé est un esprit abritant son propre corps à la suite de son décès et le lignage psychique pour l'ensorceleur modifie le fonctionnement de la classe en lui permettant de lancer des sorts psychiques au lieu de sorts profanes.
Le chapitre 3, Les Dons (16 pages), introduit la catégorie des dons de regard, renforçant le pouvoir de regard douloureux de l'Hypnotiseur, et présente un catalogue de dons ayant trait à l'occulte avec par exemple la Sensibilité psychique permettant à n'importe quel personnage de disposer de capacité occultes basiques ou la Perception des esprits qui aide à repérer les créatures intangibles.
Le chapitre 4, La magie psychique (50 pages), décrit en détail le fonctionnement de cette nouvelle forme d'incantation. Si elle reste globalement soumise aux mêmes règles que la magie profane ou divine, elle diffère en ce qu'elle ne nécessite pas de composantes verbales ou gestuelles. Un lanceur de sort psychique devra en revanche utiliser des composantes émotionnelles (l'empêchant de lancer des sorts dès lors qu'il est soumis à un effet de terreur ou d'émotion) et intellectuelles (rendant toute tâche de concentration plus difficile). Le chapitre détaille également plus de 130 nouveaux sorts pour toutes les classes de lanceurs de sorts. Les listes de sorts mises à jour pour chaque classe sont présentées en début de chapitre avant la description des sorts par ordre alphabétique.
Le chapitre 5, Les Règles occultes (24 pages), détaille de nouveaux points de règles associés aux pouvoirs occultes :
- Les extensions de compétence occultes permettent aux personnages dotés de magie psychique ou du don Sensibilité psychique d'utiliser les compétences à des fins plus ésotériques. Diplomatie permettrait ainsi de tenter d'hypnotiser son interlocuteur et Perception pourrait permettre de lire les auras des créatures à proximité. Les extensions de compétences occultes fonctionnent sur le même principe que les extensions de compétences de l'ouvrage Pathfinder Unchained.
- La section sur les auras développe les règles associées aux deux types d'auras communes (aura magique et aura d'alignement) et introduit l'aura d'émotion et l'aura de santé. Un personnage capable de lire et d'interpréter les auras est à même d'en apprendre beaucoup sur les créatures et personnages qui l'entourent.
- Les Chakras constituent une nouvelle forme de pouvoir accessible uniquement à ceux qui maîtrise à la fois l'art du Ki et les sciences occultes (via le don Sensibilité psychique ou une classe occulte). En éveillant un à un ses Chakras depuis le Chakra racine jusqu'au Chakra couronne le personnage développe des pouvoirs considérables au prix d'un risque élevé sur son intégrité physique.
- Les Duels psychiques sont une nouvelle forme de combat se déroulant au sein d'un paysage mental et qui oppose directement la volonté et les capacités psychiques de deux adversaires.
- La section sur la possession décrit plus en détail et met à jour les règles et les spécificités de la possession spirituelle.
- Les Rituels occultes constituent une forme de magie puissante mais aux risques potentiellement catastrophiques qui permet à un groupe d'officiants d'en appeler à des puissances supérieures, et ce même si ceux si ne maitrisent aucune forme habituelle de magie.
Le chapitre 6, Mener une partie occulte (30 pages), fournit règles, éléments de background et conseils au MJ qui souhaiteraient rajouter à leur campagne une part d'ésotérisme. Apparaissent notamment de nouvelles règles sur les apparitions, sur les lignes telluriques dans lesquels peuvent puiser les lanceurs de sorts et sur la gestion des paysages mentaux. Le chapitre se conclut par une nouvelle vision des plans du Grand Au-delà avec notamment la description de la dimension du rêve.
Le dernier chapitre, Récompenses occultes (24 pages), est un catalogue d'objets ordinaires et magiques liés à l'occulte et à la magie psychique. Une section est notamment consacrée aux objets maudits.
L'ouvrage se conclut par un index et l'OGL (2 pages), et une page de publicité.
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July 2015
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Pathfinder
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Paizo
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Player's Handbook
cinquième édition révisée
Player's Handbook
Cette nouvelle édition du Player's Handbook, marquant les 11 ans de la cinquième édition mais surtout les 50 ans du jeu, garde les principes et grandes lignes de la version précédente, au point d'être compatible avec elle. Elle en diffère cependant par des modifications notables, que ce soit par sa structure, la modification, ou l'ajout de règles. Ainsi, dans la création de personnage, les classes disposent toutes de quatre sous-classes de base. Le terme de race a été abandonné au profit de celui d’espèce (species). De même, les modificateurs de caractéristiques, auparavant liés aux races, le sont maintenant à leur background. D’ailleurs, dans la rédaction, les espèces passent dorénavant après l’historique. On note aussi l’apparition d’espèces optionnelles comme les Aasimar ou les Goliath, la disparition de la « race » des demi-elfes, et l’abandon de la race des « demi-orc » au profit des Orcs. Au niveau des armes, apparaissent ici de nouvelles propriétés que sont les Mastery Properties qui ne peuvent être utilisées que par des personnages qui disposent d’un Weapon Mastery adéquat.
Au niveau des règles de résolution, on notera également de nouvelles actions que sont Influence pour modifier l’attitude d’un antagoniste, Search, et Study. Par contre, les traits de personnalité liés au gain du point d'Inspiration ont disparu des historiques et de la feuille de personnage. L'Inspiration cède d'ailleurs la place à l'inspiration héroïque, qui n'offre pas l'Avantage si on l'utilise avant un jet de dé de compétence ou de sauvegarde, mais offre à la place une relance sur 1 dé lors de n'importe quel jet.
L'ouvrage s'ouvre sur les 3 pages de titre, de crédits et mentions légales, et de table de matière. Puis, Welcome to Adventure (2 pages), après une préface de Jeremy Crawford, présente le jeu, ce dont il est nécessaire pour jouer (avec une petite évocation des actual play pour apprendre à jouer), comment utiliser le présent ouvrage, ce qu’il y a de neuf dans cette version de 2024, et une invitation à découvrir les univers du dungeonverse.
Chaque chapitre s’ouvre sur une illustration pleine page légendée.
Chapter 1: Playing the Game (26 pages) explique les bases du jeu avec des exemples de parties pour les illustrer. Il aborde ainsi tour à tour les rôles des joueurs et du Dungeon Master ; le rythme de la partie autour des échanges entre joueurs et DM ; la possibilité de jouer des parties indépendantes ou en campagnes ; les dés et leurs usages ; les caractéristiques et leurs modificateurs ; les tests avec le d20, des tests simples aux combats, en passant par les avantages et désavantages ; les proficiency bonus, incluant compétences, jets de sauvegarde, et équipements ; les différents types d’actions ; les interactions sociales ; l’exploration ; le combat ; les dommages et le soin ; les conditions.
A noter que le détail de nombre de points de règle sont renvoyés à l'Appendix C - Rules Glossary (voir plus loin) pour permettre de les retrouver facilement en cours de jeu et simplifier l'apprentissage des règles d'ensemble.
Chapter 2: Creating a Character (16 pages) aborde les différentes étapes de la création de personnage. Le chapitre s’ouvre sur les généralités et un résumé des cinq étapes de création, avant de passer à la première, le choix de la classe de personnage. Une vue d’ensemble des classes et leurs spécificités est offerte, de même que des alternatives de classe pour remplacer certains rôles. Entre les deux, 2 pages présentent la (nouvelle) feuille de personnage avec des puces numérotées dans chacune des zones pour préciser à quelle étape la zone en question est remplie.
Suit la seconde étape, celle de la détermination de l’origine du personnage. Cela inclut le background, avec une précision sur les caractéristiques qu’ils pourront influencer ; l’espèce (Species et non Races comme auparavant) ; leur passé et présent ; et leurs langues.
L’étape 3 est dévolue à la détermination des points de caractéristique, selon trois méthodes différentes, avec notamment une table précisant l’ordre de grandeur standard de chacune des caractéristiques pour chacune des classes ; les modificateurs de caractéristique ; et la description du personnage avec une série d’adjectifs pour décrire les scores élevés ou faibles de chacune des caractéristiques.
Suit le choix de l’alignement du personnage parmi les neuf alignements traditionnels, avec une description de ces derniers, et une série d’adjectifs pour chacune des cinq composantes de l’alignement.
Enfin, viennent les détails de fin, comme les capacités de classe, les divers scores calculés, dont les points de vie, scores d’initiative, classe d’armure, … L’évolution des personnages est également abordée avec la table de niveaux selon l'expérience (somme de leurs eXperience Points, "xp") et leurs proficiency bonus, la procédure de montée de niveau, et le découpage en quatre Tier des niveaux selon l’importance qu’ils impliquent dans leur monde.
Suivent des précisions sur la création de personnages au-delà du niveau 1, le multiclassage, et, enfin, une table aléatoire de 100 babioles.
Chapter 3: Character Classes (128 pages) passe en revue avec précision les douze classes du jeu, et leur quatre sous-classes respectives. On y trouve ainsi :
- Barbarian (8 pages) et les sous-classes des Path of the Berzerker, Wild Heart, World Tree, et Zealot.
- Bard (10 pages) et les sous-classes des College of Dance, Glamour, Lore, et Valor.
- Cleric (10 pages) et les sous-classes des Life, Light, Trickery, et War Domain.
- Druid (12 pages) et les sous-classes des Circle of the Land, Moon, Sea, et Stars.
- Fighter (10 pages) et les sous-classes de Battle Master, Champion, Eldricht Knight, et Psi Warrior.
- Monk (8 pages) et les sous-classes de Warrior of Mercy, Shadow, The Elements, et The Open Hand
- Paladin (10 pages) et les sous-classes des Oath of Devotion, Glory, The Ancients, Vengeance.
- Ranger (10 pages) et les sous-classes de Beast Master, Fey Wanderer, Gloom Stalker, et Hunter.
- Rogue (10 pages) et les sous-classes de Arcane Trickster, Assassin, Soulknife, et Thief.
- Sorcerer (14 pages) et les sous-classes de l’Aberrant Sorcery, Clockwork Sorcery, Draconic Sorcery, et Wild Magic.
- Warlock (12 pages) et les pactes avec un Archfey, Celestial, Fiend, et Great Old One Patron.
- Wizard (12 pages) et les sous-classes d’Abjurer, Diviner, Evoker, et Illusionist.
Chapter 4: Character Origins (22 pages) se consacre à l’historique et l’espèce des personnages. Après une page de présentation globale de ces deux aspects, le chapitre poursuit sur les seize différents backgrounds (Acolyte, Artisan, Charlatan, Criminal, Entertainer, Farmer, Guard, Guide, Hermit, Merchant, Noble, Sage, Sailor, Scribe, Soldier, et Wayfarer) à raison de deux par page, avec les Caractéristiques qu’ils peuvent potentiellement augmenter, le don associé, les Tool et Skill Proficiencies, les choix d’équipement de base, et une description d’1 paragraphe.
Le chapitre sur poursuit avec les descriptions des dix espèces de base (Aasimar, Dragonborn, Dwarf, Elf, Gnome, Goliath, Halfling, Human, Orc, et Tiefling), chacune sur 1 page, avec une présentation en quelques paragraphes, et leurs traits. Les Elfes et Tiffelins bénéficient de 2 pages, pour couvrir leurs trois types respectifs (Drow, High Elves, et Wood Elves ; ainsi que Abyssal, Chtonic, ou Infernal pour les Tiffelins).
Chapter 5 : Feats (14 pages) regroupe les différents dons que peuvent posséder les personnages, au nombre de 75. Ces dons sont de quatre type : Origin (tiré du background), General, Fighting Style (offert par certaines classes de combattants), ou Epic Boon (gagné lors du niveau 19 d’une classe).
Chapter 6: Equipment (22 pages) s’attache à la partie matérielle du personnage, à commencer par le système monétaire utilisé. Le chapitre poursuit d’emblée sur les armes, leurs caractéristiques et propriétés. C'est ici qu'apparaissent ces nouvelles propriétés que sont les Mastery Properties qui ne peuvent être utilisées que par des personnages qui disposent d’un Weapon Mastery adéquat. 1 page liste les différentes armes, suivie de 2 pages d’illustrations de ces dernières, et 1 page d’illustrations d’armures, lesquelles sont ensuite listées sur ½ page, avec leurs règles sur la ½ page qui suit. Suivent les outils (2 pages), l’équipement d’aventure (7½ pages), et les montures, véhicules et services (3 pages). La question des objets magiques, leur identification et utilisation, ainsi que les règles pour fabriquer des objets non-magiques, potions de soins, et parchemins de sorts, accompagnées du coût afférent, concluent le chapitre.
Chapter 7: Spells (110 pages) donne les règles de lancement de sorts, ainsi que la description des principaux sorts. Le chapitre commence par préciser les règles d’acquisition et de préparation des sorts, avant de passer à leur lancer à proprement parler et leurs différentes paramètres. Après ces 4 pages de règles, le reste du chapitre est consacré à la liste des sorts du jeu, en grand nombre.
Suivent les trois appendices :
- Appendix A: The Multiverse (2 pages) présente brièvement les différents plans de réalité composant l’univers de Donjon & Dragons, avec une illustration pleine page en vis-à-vis.
- Appendix B: Creature Stat Blocks (14 pages) offre une série de 51 profils de créatures mentionnées ailleurs dans l’ouvrage, comme dans les classes, équipement, ou sorts. Par exemple, les différents animaux pouvant faire office de familier pour un magicien.
- Appendix C: Rules Glossary (18 pages) présente les conventions d’écriture de l’ouvrage, les différentes abréviations (½ page) et surtout les définitions des différentes règles, de Ability Check à Weapon Attack).
Un Index de 7 pages conclut l’ouvrage.
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August 2024
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D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition
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Wizards of the Coast
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Player's Handbook
cinquième édition révisée, version limitée
Player's Handbook
En dehors de sa couverture, cette version, réservée aux boutiques physiques, est identique à la version ordinaire.
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September 2024
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D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition
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Wizards of the Coast
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