Ian A. A. Watson
J'avais entendu parler de Donjons & Dragons en 6ème, et j'en ai parlé à un ami à moi. Il a commencé à me parler surtout des règles, mais j'étais toujours intéressé. Un an plus tard environ, j'ai fait faire à un ami une partie one-shot pour moi. Après ça, j'étais mordu.
En tant que fan, j'en suis venu à connaître plusieurs auteurs et développeurs, et je faisais un paquet de travail bénévole pour White Wolf. En fin de compte, deux d'entre eux m'ont donné l'occasion d'écrire un peu. Jusqu'à maintenant (avril 2004) j'ai travaillé un peu sur les Terres Balafrées (supplément à venir : "Edge of Infinity : the Scarred Planes") et sur le JdR Star Trek de Decipher (supplément "Deep Space Nine"), bien que la fermeture de la section JdR de Decipher signifie que je ne le verrai peut-être jamais. Quant à en vivre... Ha ! J'aimerais.
J'aime vraiment l'univers Trinity, en particulier les jeux Trinity et Adventure! En fait, je dirige un projet de fan pour faire des livres électroniques pour les jeux de l'univers Trinity.
Je suis loin de jouer aussi souvent que je le voudrais, et il me reste à le faire avec quelqu'un de l'industrie. Sinon... il y a quelque chose en dehors des jeux de rôle ? (: Sérieusement, j'aime faire de la programmation et de la conception de sites internet.
Côté fierté, je suis très content de WolfSpoor. C'est pour le moment (avril 2004) un des plus gros sites White Wolf, et il semble plaire à beaucoup de monde. Beaucoup d'auteurs et développeurs traînent par là, également.
Question projets, et bien, il y a WolfSpoor, et les livres de fan de l'univers Trinity susmentionnés. Il y a quelques autres projets sur lesquels je travaille, dont je ne suis pas encore tout à fait prêt à parler.
Pour en savoir plus : http://www.rpgnews.com/spoor.php.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Anima
première édition
Anima Après 3 pages de crédits et de table des matières, le livre débute par une nouvelle, suivie d’un chapitre introductif et de onze chapitres dédiés au contenu du jeu en lui-même. Il faut noter que l’essentiel des règles n’est pas présenté puisque celles-ci se trouvent dans le livre de base du Trinity Continuum qui décline le coeur du système utilisé par tous les jeux de la gamme. Les règles spécifiques à TC Anima figurent toutefois dans le présent ouvrage. Le livre se clôt par 14 pages d’index et 3 pages de feuilles de personnage. Gone not Gone (6 pages) est une nouvelle d’introduction qui donne un aperçu de l’intrigue principale du jeu (des joueurs de Terra Surge disparaissent). Un joueur accepte une quête proposée par un joueur éminent. Cette quête va l’amener à une rencontre et révélation inattendue, le touchant personnellement. Introduction (6 pages). Ce chapitre s’attache à présenter les principaux thèmes du jeu. Après un très bref historique des événements faisant le pont avec le jeu précédent (chronologiquement) de la gamme, Aberrant, on explique ce qui amène les citoyens de Cascade à pratiquer Terra Surge, le MMORPG à la mode, qui est au coeur du jeu. Ainsi que le fait qu’Anima incite à jouer sur deux mondes en parallèle: le nôtre (”IRL”) et le monde virtuel de Terra Surge. On rappelle que le motto de la suite de jeu Trinity Continuum est “Hope, Sacrifice, Unity”, et donc qu’Anima a un vernis de positivité usuellement absent des jeux cyberpunk. Suivent une présentation de l’index et un glossaire, complétés par la liste des inspirations du jeu, qui couvrent des jeux vidéos, films, séries et romans. Chapter One: After the Crash (14 pages). Ce chapitre pose les bases de l’univers du jeu. Il commence par une chronologie bien détaillée qui commence en 2018 et s’achève en 2084, c’est-à-dire quand commence la trame d’Anima. Cela relate donc les événements issus du jeu Aberrant. Puis vient une section sur l’état du monde en 2084. Celle-ci nous donne des intuitions sur les systèmes et rapports économiques et sociaux, mais c’est surtout l’état de la technologie et ses conséquences sur la santé publique qui est détaillée. Les conséquences sur la population de la guerre contre les aberrants sont également abordées. Le chapitre se clôt par une section sur la Terre avec des considérations géopolitiques. On y apprend que: l’Australie est devenue une grande puissance industrielle et fédère la Nouvelle-Zélande ainsi que la plupart des îles du Pacifique; la Chine est prospère et contrôle ses voisins immédiats; l’Europe est un champ de ruines, s’unit, sa population regardant vers le passé ou émigrant sur la Lune; les Federated States of America, fédérant les Etats-Unis, le Canada et le Mexique, sont devenus un empire autoritaire; l’Inde et le Bharati Commonwealth ont été très affectés par la guerre et reconstruisent leurs pôles de puissance technologiques et agricoles; le Moyen Orient a été ravagé par une guerre nucléaire et s’appuie sur l’Australie pour assurer sa stabilité; le Japon s’est coupé du reste du monde; l’Amérique du Sud connaît de violents débats sur l’écologie et les United African Nations, épargnés par la guerre, sont devenus un empire spatial. Chapter Two: Cascade (22 pages). Le chapitre débute par un bref texte des autorités à destinations des nouveaux arrivants de la ville. Il est suivi par un second texte, écrit par un militant, alertant sur la dérive autoritaire de la ville, opérée via le fichage et le contrôle des données. La section suivante décrit son architecture, éclairée virtuellement auprès de tous les citoyens pucés, son histoire, liée à la junte du FSA qui a créé Cascade comme une ville nouvelle et modèle (de contrôle comme de technologie), sont explicités également le RISE project, c’est-à-dire le projet de construction effectif, appuyé par des sponsors privés, et les modalités d’immigration. Puis vient une section dédiée à la revue des différents quartiers de la ville ainsi que des mégacorpos qui y sont installées. Les quartiers décrits sont deux de West Point Grey, Richmond, Point Taylor, Burnaby, Surrey, North Shore et Central. Chapter Three: Character Creation (12 pages). Les auteurs font référence aux modalités de création de personnage évoquées dans le livre de base de la gamme Trinity Continuum. Ce chapitre ne fait qu’en adapter les règles aux spécificités de l’univers d’Anima. Les sept étapes de la création de personnage sont toutefois reprises et résumées. Le Concept, qui inclut le concept d’un anima, c’est-à-dire l’avatar qui sera incarné dans le monde virtuel de Terra Surge. Les Aspirations: les objectifs que se fixe le PJ, décomposés en aspirations de court et long terme. Les Paths, autrement dit les archétypes ou occupations, et qui se scindent en Origin Path, Role Path et Society Path. Les Skills, Skill Tricks et Specialties: autrement dit les compétences et leurs spécialisations. Les Attributes: ce sont les caractéristiques, divisées en trois domaines (physique, mental, social) et trois approches (Force, Finesse et Resilience). Le Template: les points d’Inspiration à allouer. Enfin les Finishing Touches, avec l’allocation de points supplémentaires et le calcul de totaux. La section s’achève par une liste d’Edges (des avantages) propres à Anima, subdivisés en catégories: Allegiance, Cyberware et Social. Chapter Four: Allegiances (20 pages). Les grandes factions du jeu y sont présentées. Les trois factions majeures ont le droit à quatre pages chacune, et les trois factions mineures deux pages. L’ Æon Covenant est une organisation supranationale de type ONU présente dans la majorité des jeux de la gamme Trinity Continuum dont l’objection est de faire progresser l’humanité. Les Ghost Wolves sont un collectif décentralisé de hackers qui luttent contre la propagande d’Etat et la dérive fascisante du pouvoir. Optek Cyber Products est la corpo la plus puissante et influente de la ville, produisant des interfaces neuronales. I-X Security est une multinationale spécialisée dans la sécurité et l’investigation. Project Proteus est un groupe de mercenaires dépendant directement de l’Æon Covenant. La Transcendent Alliance est un groupe de scientifiques qui a étudié directement les Novas et veut s’en inspirer pour faire évoluer l’humanité. Chapter Five: Glass and Chrome (18 pages). Ce chapitre s’ouvre sur une explication détaillée du Glass: les interfaces neuronales donnant accès à l’Opnet que porte l’essentiel de la population. On y détaille notamment la procédure d’implémentation et ses effets, ainsi que le rôle de FulgurTech, la mégacorpo qui produit le Glass. S’ensuit une section sur l’utilisation du Glass, les types d’abonnements offerts, les mondes virtuels qu’il rend accessible, les procédures de connection aux différents serveurs, la réalité augmentée avec la diffusion d’images virtuelles à l’intérieur de la ville de Cascade, ainsi que le Dark Opnet et le piratage du Glass. Puis une section sur la cybernétique et notamment ses effets thérapeutiques pour une population mutilée par la guerre. Enfin on termine par une section sur l’origine du Glass, avec notamment les rôles de FulgurTech et OpTek et de leurs dirigeants. Chapter Six: Synestia (52 pages). Synestia est le nom du monde dans lequel se déroule le jeu Terra Surge, auquel joue la majeure partie des habitants de Cascade. Les principes essentiels de Terra Surge y sont exposés. Puis le rôle des narrateurs (des IA) chargés de créer PNJs et quêtes est expliqué. On expose également l’histoire de Synestia, le monde ayant évolué au fil de la sortie de ses extensions. Ensuite sont présentées les cinq classes de personnages disponibles: les Muses, les Boundless, les Fearless, les Mages et les Channelers. Chaque classe est divisée en trois sous-catégories. Puis ce sont les races de l’univers qui sont abordées: les Churovians (espèce aquatique), les Humains, les Kum Deri (humanoïdes à têtes d’ours), les Quell (insectoïdes), les Sentients (composés d’objets inanimés), les Veer (humanoïdes aviens) et les Jahat (faits de pierre et de terre, race inaccessible aux joueurs de Terra Surge). Puis il s’agit d’expliquer la géographie de Syniesta, qui est une mer entourée de régions contrôlées par les différentes races, certaines étant disputées; puis sont abordés les autres plans de l’univers et le Void qui entoure Syniesta. Chapter Seven: Anima Creation (38 pages). Terra Surge a le droit à son propre système de jeu, et ce chapitre traite de la méthode de création d’un avatar (anima) pour y jouer. Celle-ci est très proche de la création de personnages pour Trinity Continuum, mais grandement simplifiée. On y aborde, dans l’ordre: la feuille de personnage d’un anima, les différents Paths disponibles, la montée de niveaux, et les Aspects (pouvoirs et capacités) de chaque classe. Chapter Eight: Logging On (22 pages). Ce chapitre couvre les possibilités d’interaction d’un anima avec le monde de Terra Surge, et le système de jeu qui en découle. Cela débute par les types d’actions qui peuvent être entrepris, avec notamment les quêtes et le free play, la persuasion, la fabrique d’objets. Ensuite vient une section abordant le combat et la santé. Et finalement une section détaillant l’équipement et les objets: potions, armes, armures, consommables pour les sorts, etc. Y est expliqué comment les trouver, leurs capacités, etc. Chapter Nine: Storyguiding (18 pages). Il s’agit d’un chapitre qui donne des conseils aux MJs jouant des parties d’Anima. On y explique notamment comment exploiter la tonalité du jeu (du cyberpunk “optimiste”) et le rapport avec le monde virtuel de Terra Surge, les possibilités de scénarios qu’offre le fait de basculer entre deux univers. Y est aussi abordé le mystère de Jahat, qui semble corrompre certains PNJs de Synestia, infecter des joueurs et affecter l’univers de façon peu compréhensible. Les manières de combattre le Jahat, dans la ville de Cascade, où ils ont un impact, ainsi que dans Terra Surge. Enfin une section sur les méthodes pour gérer la santé et la mort des animas. Chapter Ten: Opponent and Allies (24 pages). Ce chapitre cartographie les adversaries et alliés que les PJs peuvent être amenés à rencontrer. Il s’agit de personnages présents dans la ville de Cascade elle-même, avec une liste d’archétypes qui va de l’assassin à l’espion en passant par le mercenaire, mais aussi de personnages de Terra Surge qu’il s’agisse de NPCs du jeu ou de joueurs de Terra Surge incarnés dans des animas. Il y a également un bestiaire de Terra Surge, avec des espèces diverses et variées mais toutes hostiles et dangereuses. Enfin, de courtes règles pour gérer les hordes et les (mini-)bosses dans Terra Surge. Chapter Eleven: Setting Secrets (11 pages). Anima est un jeu à secret et ils sont dévoilés (en intégralité) dans le dernier chapitre. Il s’agit essentiellement du Jahat et de l’entité qui les contrôle, des plans de cette entité et de sa présence dans Cascade et Terra Surge. Il y a également une succession d’événements menant aux accords de Shanghai de 2086, événements repris dans l’historique de Trinity Continuum: Æon. Puis une section sur les secrets de la ville de Cascade, notamment des liens mégacorpos-politique, la base du Jahat dans le monde physique ou des recherches sur le Flux qui donneront lieu aux évolutions technologiques décrites dans Æon. |
December 2023 | Trinity Continuum | Onyx Path Publishing |
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Guide to the Traditions
première édition
Guide to the Traditions Complément du Guide de la Technocratie, cet ouvrage contient diverses aides de jeu pour permettre de mieux interpréter les mages des neuf Traditions. L'ouvrage débute par une nouvelle en guise de prologue, nommée La chute de l'Europe (8 pages) : elle raconte l'accueil d'un vieux mage hermétique au sein d'une Cabale, et son adaptation difficile aux nouvelles méthodes de travail (notamment traiter avec la Technocratie). Suite à cela, on trouve les premières pages habituelles aux ouvrages de White Wolf : titre, crédits (1 page), sommaire (3 pages), et une introduction (6 pages) présentant les thèmes de l'ouvrage et son plan commenté. Le premier chapitre, L'Héritage (10 pages), brosse un portrait rapide des Traditions et de leurs buts en cette époque troublée. Le chapitre se termine par un lexique explicitant le jargon moderne des Mages. Le deuxième chapitre, Le Mysticisme (60 pages), discute de la pratique de la Magie. Trois sujets sont abordés sous forme de textes rédigés par des personnages fictifs, discours ou dialogues suivis d'encadrés donnant des conseils au MJ : l’Éveil, le Paradoxe et la Tellurie. Deux points sont ensuite brièvement abordés : utilité des Instruments (Foci) et origines des Sphères. Un grand article est ensuite consacré aux Paradigmes des Mages, et donne une méthode de construction de Paradigme consistant à se concentrer sur l'explication paradigmatique de sa Sphère favorite. Plusieurs exemples sont ensuite listés. La suite du chapitre détaille des Traditions Divergentes (Twisted Traditions), groupes de Mages n'hésitant pas à mêler plusieurs traditions magiques. Les emprunts au Chamanisme sont d'abord examinés, avec comme exemples l'Ordre de Sophie issu du Chœur Céleste, la Fraternité de Dee issue de l'Ordre d'Hermès et l'Alliance Spirite qui regroupe des membres de la Fraternité Akashite, des Onirologues et des Verbena au sein de communautés hippies. Les emprunts technocratiques sont ensuite discutés, avec pour exemples : l'Unité de Pensée issue de membres du Culte de l'Extase et de Fils de l’Éther travaillant sur l'ouverture de l'esprit par les drogues, les Techno-Chamanes, la Maison Thig de l'Ordre d'Hermès, les Linguistes issus de l'Ordre d'Hermès et des Adeptes du Virtuel, les Lhakmistes au sein des Euthanatos, et les Adeptes du Point Unique issus du Chœur Céleste. Un exemple plus particulier est encore décrit : l'Ordre de Saint Albert qui tente de réconcilier le Chœur Céleste et l'Ordre d'Hermès, fâchés depuis les âges sombres qui ont vu la victoire de l'Ordre de la Raison. La fin du chapitre donne des conseils au MJ pour élaborer ses propres Traditions Divergentes. Le troisième chapitre, L'Histoire des Traditions (60 pages), raconte l'histoire des Mages depuis les origines, vue sous un point de vue très différent de celui présenté dans Guide to the Technocracy. Ce long chapitre de soixante pages contient également des encadrés détaillés expliquant les groupes de Mages de diverses civilisations et cultures. Le quatrième chapitre, Les Trajectoires (40 pages), est dédié à la politique au sein du Conseil des neuf Traditions, détaillée en un peu moins de quarante pages. Les sujets abordés sont : les buts des Traditions dans la période couverte par l'édition révisée du jeu, les différentes échelles de groupes de Mages (Cabale, Fondation, Conseil) et leur fonctionnement, les Protocoles (lois), le système judiciaire, etc. Le cinquième chapitre, Les Traditions (22 pages), commence par un article concernant chaque Tradition, décrivant notamment leur rôle au sein du Conseil. Une grande partie est ensuite consacrée aux factions inter-Traditions, dont une dizaine d'exemples sont donnés. Le chapitre se conclut par dix exemples complets de personnages ; bien que les caractéristiques complètes soient données, chacun d'entre eux peut se décliner selon deux Traditions. Le sixième chapitre, Forger un Personnage (24 pages), contient des conseils et quelques règles de jeu. Après la description de nouveaux concepts de personnages, le chapitre liste deux nouvelles compétences, Empathie et Hauts Rituels, et huit nouveaux historiques : Bénédiction (pouvoir particulier), Culte ("groupies"), Fondation, Domaine (monde personnel dans le monde des rêves), Familier, Légende (le mage est un Node vivant), Vie Antérieure, et Sanctum (lieu protégé). Suite à cela, une nouvelle règle est proposée, les Historiques négatifs, avec treize exemples : Apprenti (dont vous devez vous accommoder), Liste Noire (retrait de permis, interdit bancaire ...), Dettes, Ennemis, Gremlin (inverse du Familier), Mauvaise Réputation, Objet Maudit, Notoriété (réputation ridicule chez les Mages), Fondation Ennemie, Sceptiques (inverse de Culte), Vie Antérieure Désavantageuse, Bizarre (inverse de Arcane), et Protégé (personne sur lequel le PJ doit veiller). Enfin, une dizaine de nouveaux Mérites et Désavantages sont détaillés. Le septième chapitre, L'Art du Conteur (30 pages), recueille des conseils au conteur pour ses campagnes de Mage. Cette trentaine de pages aborde : les relations MJ/PJ, la conception de Chroniques, la création d'un groupe de PJ, les Traditions, les Essences, les Quêtes (Seekings), les antagonistes, quelques synopsis d'aventures, des règles d'apprentissage sur une longue durée (par saisons), et des conseils sur la Résonance. Le huitième chapitre, Les Trésors (22 pages), est consacré aux lieux et objets magiques. Il commence par l'examen de plusieurs lieux magiques : la Vallée de la Mort, un quartier de Pittsburgh. un lieu hanté en Bosnie, les communautés Amish, et une base Technocrate récemment conquise. Ensuite, cinq fondations sont décrites : l'ordinateur surpuissant des Fils de l’Éther, une mission brésilienne des Choristes, un laboratoire perdu héritage des Solificati, Area 38 un ancien laboratoire des Fils de l’Éther, et une bibliothèque Hermétique. Le chapitre se poursuit par un catalogue de dix Artefacts, puis une liste de cinq routines. Le livre se conclut par un index d'une page. |
January 2001 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Katanas & Trenchcoats
première édition
Katanas & Trenchcoats Le livre de base de Katanas & Trenchcoats ne fait que 24 pages une fois ôtées les "couvertures" ; donc (dixit l'auteur) il était impossible de tout mettre en si peu de place, ce qui est normal : comment l'éditeur pourrait-il espérer vendre des suppléments sinon ? Cet Episode 1 ne contient d'ailleurs pas de règle de progression des personnages. Il s'ouvre sur les pages de couverture face et dos de la version papier, suivies d'une page réunissant titre, crédits et sommaire. Puis Forged from Stardust & Ancient Fire (2 pages) présente le jeu et son univers, dont les principales Maisons d'immortels :
Quelques Maisons mineures sont mentionnées ainsi que trois Maisons disparues. Ensuite, Immortalizing Yourself (2 pages) explique comment créer un Immortel, en particulier en décrivant les cinq parties de l'histoire que le joueur doit remplir : Personal Tragedy, Badass Rep, Inner Deal, Historical Influence, Origin Story. Les chapitres suivants couvrent les mécaniques de jeu. Rules that Bind the Cosmos (4 pages) expose les mécanismes de résolution sur une page et le détail des actions sur une autre. Suivent les règles sur les dommages que peut recevoir un personnage, y compris la possibilité d'une mort permanente, et comment les récupérer. Cela inclut la Resverie, revivre un épisode de son passé, seul moyen de réparer un Trait. Sont également détaillés les actions spéciales et un exemple de combat. Skills & Mastercraft Actions (2 pages) décrit alors les quinze compétences proposées dans le jeu et les règles gérant la façon dont les Immortels peuvent accomplir certaines actions spéciales : influencing & Bullying, Investigating Secret Stuff, Sex Move et Chill Back & Look Good Doing It. Le cadre de jeu est le sujet des chapitres qui suivent. The Darkest Cosmos (2 pages) présente un monde dans lequel l'humanité est aveugle au surnaturel, où de sinistres entités dirigent en sous-main les institutions politiques, économiques et sociales et où la magie existe. Le chapitre propose aussi une description de Darkest Vancouver, la version locale de cette ville qui chez nous a servi de studio à nombre de séries télé des années 90. Il cite aussi huit Immortels célèbres. Dancers in a Perilous Tango (2 pages) présente cinq factions à l'oeuvre dans le Darkest Cosmos, d'une branche occulte de la Police montée au Conseil Illuminé Pour un Futur Nouveau. Enfin, Playing Other Supernaturals (2 pages) explique comment créer d'autres types de personnages (PJ) : Vampires, Werebeasts (garous), Technomages, Ghosts (fantômes) ou Fey-Touched (touché par les êtres fées). Being a Damn Story Master (2 pages) présente des conseils pour le meneur de jeu. Son abordés le choix d'une campagne Inward (centrée sur les PJ, leurs problèmes et leurs actions), ou Outward (les PJ contre les menaces extérieures), mais aussi l'utilisation de la Grandeur des PJ et les façons de démarrer une session. The Armory: Edges (2 pages) présente 26 Avantages (Edges) avec pour chacun sa description et les contraintes pour avoir cet avantage. Enfin LARP Rules, Part 1 (1 page), présente la façon de jouer en mode grandeur nature (GN). Les conflits s'y règlent par une variante de marteau-ciseau-papier ajoutant une demi-douzaine de signes utilisables lorsqu'un joueur agit avec une compétence ou un Trait à 3 ou plus. Une Immortal Record Sheet (1 page) et une page blanche terminent le document. |
April 2015 | Katanas & Trenchcoats | Auto-édition |
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Katanas & Trenchcoats
première édition, version de luxe
Katanas & Trenchcoats Cette édition est strictement identique à la version normale excepté :
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April 2015 | Katanas & Trenchcoats | Auto-édition |
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Katanas & Trenchcoats
première édition limitée
Katanas & Trenchcoats Cette édition, limitée à 50 exemplaires personnalisés par l'auteur, est strictement identique à la version normale excepté :
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April 2015 | Katanas & Trenchcoats | Auto-édition |
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Æon
deuxième édition
Æon Après 6 pages de crédits et de table des matières, le livre débute par une nouvelle, suivie d’un chapitre introductif et de onze chapitres dédiés au contenu du jeu en lui-même. Il faut noter que l’essentiel des règles n’est pas présenté puisque celles-ci se trouvent dans le livre de base du Trinity Continuum qui décline le coeur du système utilisé par tous les jeux de la gamme. Les règles spécifiques à TC Æon figurent toutefois dans le présent ouvrage. Le livre se clôt par 10 pages d’index et 2 pages de feuilles de personnage. Unity: a Tale of the Æon Trinity (8 pages). Cette nouvelle d’introduction donne un aperçu d’une intervention du groupe Æon **arrêtant un hacker notoire sur fond de scène d’action. Introduction (8 pages). Ce bref chapitre introduit les thèmes et l’ambiance du jeu. On insiste sur la devise de la gamme: Hope, Sacrifice, Unity. On y explique également que l’héroïsme est au coeur de la proposition et que l’optimisme est un trait qui guide la rédaction du jeu. Enfin deux pages résument les oeuvres (littéraires, télévisuelles et cinématographiques) ayant servi d’inspiration. Chapter One: History & Background (18 pages). Le chapitre commence par un rappel de l’histoire des décennies menant au temps de TC Æon. Une section est dédiée à l’Âge des Novas; elle retrace l’apport des novas à l’Humanité jusqu’en 2060, la guerre contre les Aberrants, le crash de l’OpNet qui s’en est suivi et le départ des Aberrants du système solaire. Puis la période d’après l’exode est décrite, avec notamment le bannissment des interfaces neuronales, le crash de l’OpNet, la ruralisation et l’évolution de la criminalité. Ensuite vient la période du retour des Aberrants, et de la construction des Psions pour défendre l’Humanité. Le chapitre s’achève par une section sur l’Âge des Psions, avec des prises de contacts avec plusieurs races extraterrestres: les Qin et les Chromatics. Chapter Two: Earth and Luna (46 pages). Ce chapitre décrit la situation et l’histoire des principales zones géographiques du jeu. L’Australie est devenue une puissance minière, industrielle et agricole et son poids géopolitique a cru dans la région. Elle connaît quelques problèmes liés à l’immigration et aux inégalités. La Chine est devenue une nation stable et prospère, en dépit de la censure et du contrôle social, mais grâce à son économie florissante et sa technologie de pointe. L’Europe occidentale a été touchée violemment par une attaque d’Aberrants et dépend maintenant de l’aide internationale. L’Europe de l’Est est affaiblie également, mais au bord de la guerre sous l’effet des nationalismes. Les Etats-Unis ont conquis le Canada et le Mexique, sont devenus les Federated States of America, un Etat oppressif et totalitaire gouverné par un complexe militaro-corporatif. L’Inde s’est affirmée comme une démocratie montante, mais a été durement touchée par la guerre et s’est alliée avec ses voisins pour former le Bharati Commonwealth. La Lune est habitée par 50 millions de personnes réparties dans plusieurs zones; les échanges avec la Terre sont nombreux. Le Moyen Orient a été très impacté par la guerre et la zone vit désormais dans un climat de guerre froide, dominée par la Perse. Nippon vit isolé du reste du monde, a atteint, malgré son bannissement des biotechnologies, le niveau le plus avancé dans les autres technologies et a banni les Psions. Des cités marines et sous-marines se sont graduellement développées au cours du XXIème siècle, regroupant 10 millions d’individus et maintenant regroupées dans l’entité politique d’Oceania. Les nations d’Asie du Sud-Est ont connu des destins variés, mais sont stables, souvent sous la coupe de groupes criminels. Sudamérica est un continent florissant économiquement et culturellement, et n’est pas uni politiquement. L’Afrique, elle, est devenue une région unie, prospère et pacifiée, militairement plus faible que d’autres, et qui a fait du voyage spatial une de ses priorités. Chapter Three: Space (32 pages). Le système solaire a été exploré grâce à l’apport des Psions. Mars a été terraformée et colonisée par un certain nombre de nations, et a des vélléités indépendantistes. L’apparition des vaisseaux Leviathan a permis de franchir les limites du Système solaire et notamment d’établir 8 bases de long terme dans l’espace. Le Brésil a fondé Averiguas, voulant créer un centre d’entraînement pour psions. Bullseye est un monde partiellement détruit qui a hébergé une espèce extraterrestre. Eden est un milieu hostile qui héberge des colons humains et des novas qui les protègent. Far Nyumba est dotée d’un milieu clément dépourvu de créatures hostiles. La Karroo Mining Colony, sur Crab Nebula, est exportatrice de ressources précieuses mais sous l’attaque des Chromatics. Khantze Lu Ge est la colonie la plus proche, est partiellement envahie par des Aberrants. Marfisa, une colonie perdue puis récemment redécouverte, est en proie à une guerre civile. Qinshui est une planète semblable à la Terre avec un écosystème unique, abritant plus de 15000 humains dans une ambassade. Ruan's World est une planète rouge découverte par Ruan Curwin en 2109, servant de quartier général à Upeo wa Macho. Chapter Four: Character Creation (12 pages). Dans Trinity Continuum: Æon, les joueurs peuvent créer des personnages en tant qu'humains normaux ou Talents, la plupart étant des psions dotés de pouvoirs psychiques provenant des Chambres de Prométhée. Les règles de création de personnages psions impliquent des étapes spécifiques, à commencer par le choix d'un nom, d'un historique et d'aspirations. Les étapes supplémentaires incluent la sélection de l'origine, du rôle et des chemins de société, l'attribution de points de compétence et d'attribut, l'application d'un modèle de psion et le calcul de la santé et de la défense. Les joueurs doivent choisir un ordre psi, qui affecte les capacités psychiques, et peuvent personnaliser les traits et les options de leur personnage pour les psions avancés. Le chapitre se termine par une liste de nouveaux Edges répartis par catégories: Augmentation, Social, Psionic, ainsi que de nouveaux Paths. Chapter Five: Organizations (58 pages). Ce chapitre détaille les différents Psi Order et l’Æon Trinity. L’Æsculapian Order, dirigé par le Dr Matthieu Zweidler, fournit une aide médicale et des secours en cas de catastrophe. Fondé en 2043, il a évolué après la guerre. Elle gère des laboratoires, des cliniques et des postes d'urgence, est basée en Suisse avec une installation en Haïti. Chitra Bhanu était un ordre psi doté de capacités uniques, démantelé suite à des rumeurs de collaboration avec les Aberrants. ISRA est un groupe spirituel dont les membres explorent des visions personnelles et ont des croyances diverses. Les Légions ont émergé avec une technologie de pointe et des compétences militaires felles influencent l'opinion publique et la politique de l'ONU et font partie du Commandement militaire de l'ONU. Le ministère des Affaires noétiques de Chine est une organisation qui combine des fonctions gouvernementales avec une influence indépendante. En Amérique du Sud, les Norça ils sont considérés comme des personnages héroïques, ils patrouillent pour détecter les menaces qui pèsent sur la Terre, en combinant l’écologie avec un récit fort qui favorise l’unité. Orgotek est une entreprise qui vise à créer des outils qui aident l'humanité à construire un avenir meilleur. Elle emploie indifféremment des psions et des neutres. L'Upeo wa Macho est une organisation de téléporteurs faisant office de messagers. Elle avait disparu mais est de retour sur Terre depuis six mois. L'Æon Trinity est considérée comme une organisation humanitaire. Fondée au début du 20e siècle, elle vise à améliorer la condition de l'humanité. Chapter Six: New Rules (12 pages). Ce chapitre fournit des règles pour des environnements uniques, tels que les zones de flux quantique et les voyages dans l'espace, les maladies comme les maladies de flux quantique, le piratage, la surveillance et la création d'appareils super-scientifiques. Chapter Seven: Psionics (64 pages). Ce chapitre donne des règles pour jouer des psions. Une première section sur le Psi, qui mesure la connection d’un personnage à l’univers et se matérialise sous forme de points. Puis une section sur les connexions noétiques, qui lient les éléments de l’univers entre eux et affectent la difficulté et le temps d’activation du Psi. Puis viennent les capacités psioniques sont classées en huit thèmes appelés Aptitudes, chaque Aptitude ayant trois aspects appelés Modes. Ces Modes permettent aux psions d'explorer différentes voies pour développer leurs pouvoirs Psi. La biokinésie permet aux psions de contrôler leur propre corps. Les biokinétiques ont plus de contrôle sur leur anatomie que les vitakinétiques à certains égards. La clairvoyance relie les psions aux couches de la réalité. Elle révèle les événements passés et les possibilités futures. Les clairvoyants voient le présent et influencent les résultats. L'électrokinésie permet au psion de contrôler l'électricité et le spectre électromagnétique, affectant diverses technologies et êtres vivants. La psychokinésie implique l'énergie cinétique mais aussi des aspects mystérieux qui peuvent bloquer et canaliser l'énergie sans molécules. La quantakinésie explore les relations entre l'énergie et la matière ainsi que les interactions sous-quantiques. Elle aide les psions à combattre les aberrants. La plupart des quantakinétiques se concentrent sur la compréhension de l'univers plutôt que sur le combat. La télépathie présente peu de signes visibles et provoque une paranoïa envers les psions. Elle est soumise à davantage de contrôles juridiques que les autres aptitudes. Les télépathes ne peuvent cibler que des individus se trouvant à l'intérieur des unités astronomiques Psi. La téléportation permet aux psions de déplacer des objets en modifiant leurs signatures noétiques. Elle nécessite une grande capacité psionique et des connexions noétiques pour les sauts longs. La Vitakinesis est souvent considérée comme une simple méthode de guérison, mais elle répare et endommage également les fonctions vitales. Elle améliore des capacités telles que la vue et l'efficacité pulmonaire, nécessitant le toucher pour fonctionner. Chapter Eight: Technology (54 pages). Première section sur le Hardtech et let Biotech. Bioware fait spécifiquement référence à la biotechnologie noétique. Les appareils biotechnologiques noétiques nécessitent des injections régulières de nutriments, à l'exception des bioapps formatées, qui se lient aux utilisateurs et se nourrissent de leurs énergies subquantiques. Hardtech comprend les technologies biologiques génétiquement modifiées, telles que les organes clonés. Une section sur les armures et protections, utilisées dans la lutte contre les aberrants et les chromatiques, certaines pouvant améliorer les capacités physiques. Une section sur les armes, qui couvre les armes à distance, le matériel médical, les implants, les bioapps et le matériel d’espionnage. Et enfin une section sur le transport, qui inclut les voyages commerciaux, les différents types de véhicules et vaisseaux, ainsi que les robots et drones. Chapter Nine: Storyguiding (16 pages). Une section sur la maîtrise de scénarios de science-fiction, notamment sur le sense of wonder, les différentes sous-catégories de SF et les campagnes terrestres et spatiales. Puis une section sur l’optimisme du jeu, qui implique que les PJs s’engagent pour leurs alliés et soient conscients de l’impact de leurs actions. Une section sur les allégeances, avec les implications d’appartenir à un des sept ordres psis ou de travailler pour l’Æon Trinity. On y aborde les relations avec ces organisations ainsi que la possibilités d’incarner des psions indépendants. Une section sur l’utilisation de l’OpNet, avec notamment l’accès à la réalité augmentée, les conséquences d’un accès constant à un flux d’informations et la surveillance des autorités. Et enfin une section sur l’incarnation de Talents dans le jeu, leur utilité, les circonstances de leur apparition et la possibilité de créer des groupes mixtes de Talents et Psions. Chapter Ten: Opponents and Allies (30 pages). Ce chapitre couvre les différents types de PNJs qui peuvent interagir avec les PJs et donne quelques archétypes. Une section sur les humains, avec des exemples de PNJs majeurs dans l’univers et d’autres mineurs. Une section sur les Aberrants, de puissants êtres mutants, dont les capacités varient et qui sombrent fréquemment dans la folie. Une section sur les Chromatics, des êtres extraterrestres ayant un corps reptilien et des capacités psioniques uniques. Ils sont divisés en tribus dirigées par des dynasties qui sont souvent en conflit. Leur hostilité envers l'humanité découle d'une croyance en une guerre sainte pour l'éradication des humains. Une section sur la Coalition, qui se compose de diverses espèces appelées phyles, chacune conçue pour des tâches spécifiques par les progéniteurs au pouvoir. Leur société est strictement basée sur les castes, les progéniteurs contrôlant tous les autres. Puis les Qin, qui sont les premiers extraterrestres que l'humanité a rencontrés, ressemblant à des limaces d'un mètre de long avec huit tentacules. Les Qin interagissent avec les humains principalement par le biais de combinaisons biologiques avancées, qui sont des êtres humanoïdes qui les protègent et leur permettent de fonctionner comme des humains. Chapter Eleven: Setting Secrets (15 pages). Une première section sur l’histoire secrète de l’humanité, qui traite notamment de l’apparition des capacités noétiques et de la Société Æon, de l’identité du Doyen et d’une race extraterrestre ancienne, aujourd’hui disparue. Puis une section sur le destin de l’Humanité, confrontée à un carrefour critique : elle pourrait être détruite ou évoluer au-delà de l'univers, avec le potentiel de devenir plus puissante que les Doyens. Une section sur les Nihonjin Secrets, expliquant pourquoi le Japon a banni les novas, banni la biotechnologie noétique et limité l’accès à son territoire aux psions. Finalement une section sur le Chitra Bhanu, qui n’a en fait pas disparu et est devenue une petite organisation comptant 50 quantakinétiques. Ils s'appuient sur leurs relations avec d'autres organisations pour obtenir des ressources et de l'aide tout en travaillant dans le secret pour protéger leur existence. |
December 2019 | Trinity Continuum | Onyx Path Publishing |