Hervé Boudoir
Je passe rapidement sur les années suivantes qui sont le reflet du parcours classique de tout amateur de jeu de rôles qui se respecte :
* découverte incessante de nouveaux jeux, parmi lesquels L'Appel de Cthulhu, j'y reviendrai
* création d'un club de jeu de rôles en 1984 à Drancy (93), les Sentinelles du Nord-Est
* participation à des conventions rôlistiques, et même organisation de deux ou trois d'entre elles
* écriture de scénarios, bidouillages de règles et recherche perpétuelle du système de jeu ultime
* etc.
En 1999, plus de quinze ans ont passé et peu de jeux ont résisté au temps dans mon coeur : un peu d'heroic fantasy avec AD&D2, un soupçon de space opera avec Star Wars, quelques pépites comme Avant Charlemagne ou Bitume... Cependant, un jeu dégageant une forte odeur de varech me passionnait vraiment beaucoup plus que tous les autres réunis : L'Appel de Cthulhu. C'est alors que l'Internet me donna l'occasion de participer activement au "rayonnement universel" de ce dernier, grâce au site Trouver Objet Caché.
Très vite je retrouvai mes premières amours en traduisant et en complétant le programme de création de personnages Byakhee. S'ensuivirent plusieurs années de collaboration avec TOC, juste pour le plaisir de partager notre passion commune et de mettre à la disposition des internautes le plus de matériel et de renseignements possibles pour notre jeu préféré.
Enfin, au début des années 2000, lorsqu'il devint évident que L'Appel de Cthulhu n'était plus une priorité pour Jeux Descartes, je lançai en forme de boutade sur le newsgroup fr.rec.jeux.jdr que nous n'avions plus qu'à nous mettre nous-mêmes à la traduction. Quelques minutes plus tard une liste de diffusion pour traducteurs cthulhiens était créée et, sans que nous le sachions encore, La S.E.C.T. (Société Esotérique Cthulhu Traduction) venait de naître !
Avec La S.E.C.T. ou en mon nom propre j'ai ainsi participé aux traductions rôlistiques suivantes :
* Verte et Plaisante Contrée
* Cthulhu An Mil (Cthulhu Dark Ages), en VF ici
* Contes de la Terreur tome 1 (d'après les Tales of Terror de Steve Hatherley), disponible en VF ici
* Fin des Temps
* Ils Sont d'Ailleurs
* Les Secrets du Kremlin, scénario issu du recueil Glozel est Authentique !, disponible en VF ici
* Contes de la Terreur tome 2 (d'après les Tales of Terror de Steve Hatherley), disponible en VF ici
* Oktobronomicon
Pour les 3 derniers, par manque d'un véritable dessinateur, j'ai également bricolé de mes petits doigts boudinés la plupart des illustrations. Je n'en suis pas particulièrement fier, mais j'estimais que c'était nécessaire, alors j'ai fait ce que j'ai pu !
L'avenir, ce sont quelques projets de traduction déjà dans les tuyaux :
* Grace Under Pressure (Ivresse des Profondeurs), si l'éditeur Pagan Publishing nous donne l'autorisation de le publier (sortie 2006-2007 ?)
* un troisième tome des Contes de la Terreur (sortie 2007 ?)
* Le scénario La Statue du Sorcier, d'après http://www.roliste.com/jeux/appel-de-cthulhu/1920-s-1930-s/statue-of-the-sorcerer-vanishing-conjurer-en (sortie 2007-2008 ?)
* et bien sûr l'Arlésienne, le pavé Delta Green : Countdown dont j'ignore s'il sortira un jour...
Message à tous : "Que Nyarlathotep Vous Fasse de la Peine !"
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Countdown
première édition
Countdown Après le titre, l'ours, et la table des matières (1 page chacun), le premier chapitre, PISCES, expose la situation du Royaume Uni sur 52 pages (54 en VO). Comme les Etats-Unis de Delta Green, ce pays fait face à des propositions de "collaboration" de la part d'une espèce extraterrestre. Bien sûr, les gens réagissent de façons différentes envers cette collaboration. Le chapitre présente les extraterrestres principaux, les Shans, et deux factions sont présentées : l'organisation PISCES (Paranormal Intelligence Section for Counter-intelligence, Espionage and Sabotage) et l'Armée du Troisième Oeil. La section des services britanniques est de loin la plus détaillée, mais pour les deux factions luttant contre le mythe sont données une histoire, la situation actuelle, ses techniques et ses membres principaux, format qui sera conservé pour les autres organisations dans l'ouvrage. La version française, publiée en 2011 et donc plus de 10 ans après la version américaine, a été mise à jour en ce qui concerne les faits et organisation. Les deux chapitres suivants changent d'origine géographique, et se transportent en union soviétique. GRU SV-8 (28 page) traite de l'organisation officielle Soviétique ou Russe veillant au surnaturel. Son histoire mouvementée, notamment sous Staline, ses méthodes et ses relations avec les autres factions mondiales sont ici exposées. Puis Les Skoptsis (The Skoptsi, 18 pages) présente une secte, apparemment d'obédience chrétienne Orthodoxe, d'origine russe mais dont la plupart des membres ont migré aux Etats-Unis, près de Los Angeles. Celle-ci cache en réalité un culte de Shub-Niggurath. Les chapitres suivant opèrent un retour sur le sol américain, avec Perspectives (The Outlook Group,20 pages, 18 en VO) qui concerne un laboratoire américain où certains scientifiques font des expériences sur les traumas mentaux. Puis Phenomène X (Phenomen-X, 16 pages) est consacré à une chaîne de télévision américaine axée sur le paranormal, créée suite à des événements présentés dans Delta Green. Il inclut une idée de campagne alternative,où les PJ seraient des reporters. Pour donner des adversaires supplémentaires aux investigateurs, Tiger Transit (26 pages, 30 en VO) présente une organisation, dirigée par les Tcho-Tchos, s'adonnant à des trafics douteux, dont celui de drogues jamais vues ailleurs. Les ramifications de cette organisation sont considérables, comme les conséquences de leur activités, d'où une présentations de nombreux PNJ, pas tous humains. Les Réserves D (The D Stacks, 12 pages) présente la section des "Artefacts Erratiques et Inclassables" du Museum d'Histoire Naturelle de New York. Il inclut la description de quelques objets étranges, de son sympathique directeur, M. Wu, et de sa bibliothèque. Enfin Les Gardiens de la Foi (The Keepers of the Faith, 16 pages) met en avant les Goules de New-York et leur organisation. Le neuvième chapitre, Le mythe d'Hastur (The Hastur Mythos, 20 pages, 23 en VO), reprend des articles publiés à l'origine dans le magazine de Pagan Publishing The Unspeakable Oath. Il présente le mythe d'Hastur de façon différente de la version officielle de Chaosium : ici, Hastur est une force mystique et le Roi en Jaune est sa personalisation. Le chapitre présente une idée de campagne qui conduira les joueurs au-delà de notre monde, dans les contrées de Carcosa, à la limite des rêves et du Chaos, à l'instar des Oripaux du Roi. La VO contient alors plusieurs appendices, qui sont en partis organisés sous forme de chapitres dans la VF. Celle-ci se poursuit donc par des scénarios (66 pages, 68 dans la VO sous la forme d'Appendice D). Une victime de l'Art (A Victim of the Art) est une enquête sur des meutres mystérieux. Sa particularité est qu'il est ouvert, sans chronologie, avec juste les faits de départ présentés. Etages Nocturnes (Night Floors) met en scène, à travers une disparition et une communauté d'artistes, le mythe d'Hastur décrit au chapitre précédent. Enfin Lettre Morte (Dead Letter) est une mini campagne qui commence par l'interception d'un colis au contenu bizarre pour continuer avec un laboratoire faisant des expériences étranges et se finit par la confrontation d'un vieil ennemi de Delta Green. Les Agences Mondiales (140 pages, appendice E de 106 pages en VO, la différence s'explicant en bonne partie par un écriture petite et très dense dans la VO) est une liste de diverses organisations gouvernementales, cela pour de très nombreux pays. Par exemple, pour la France sont passés en revue la Police Judiciaire, les Renseignements Généraux, la Sécurité de la Défense, la DGSE, le Renseignement Militaire, la DST, la Gendarmerie Nationale et la Police Nationale. Chaque organisation est présentée avec son histoire, des statistiques, un exemple de personnage et plusieurs archétypes. Ainsi, là encore pour la France il existe 41 archétypes au choix, dont 15 pour la seule Gendarmerie. Puis viennent les annexes de la VF : Pouvoirs psychiques (10 pages, Annexe A de la VO) qui donne des règles pour introduire les pouvoirs psychiques dans votre campagne de Delta Green, avec une douzaine d'exemples de pouvoirs tels télépathie, télékinésie, etc. et une quinzaine d'exemples de "compétences occultes" comme divination ou spiritisme avec leurs règles d'acquisition et d'utilisation. Enfin Extraits des dossiers du Professeur Emerson (11 pages, Annexe B de la VO en 15 pages) présente des exemples de rapports scientifiques ayant des liens avec le Mythe, utiles comme aides de jeu ou sources d'idées. L'Appendice C de la VO (1 page), absent de la VF, présente trois nouvelles compétences : Signals (Télécommunications), Survival (Survie) et Tradecraft (Opérations Discrètes). L'ouvrage se conclut par un index (2 pages, 3 en VO) et puis une nouvelle feuille de personnage dans la VO. |
July 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Fin des Temps
première édition
Fin des Temps Le projet End Time fut initié puis abandonné par l'éditeur Pagan Publishing en 1993, avec l'idée d'en faire un contexte alternatif pour Cthulhu, dans la lignée de Delta Green, dont il forme une sorte de suite. Il raconte la destinée des colonies martiennes, vivant isolées du reste de l'humanité depuis que diverses catastrophes ont rendu la Terre silencieuse... L'auteur principal du projet continua à le développer personnellement, à le tenir à disposition sur son site internet, et à autoriser les contributions extérieures. Après les pages de titres et de sommaire, six pages décrivent la chronologie des années 2020 à 2147 : la première moitié est réservée aux gardiens des arcanes, l'autre moitié est destinée aux joueurs. Le chapitre "Informations Planétaires" donne les informations géographiques de base sur les trois astres à portée des hommes : Le chapitre "Description des Colonies" décrit les deux colonies martiennes : Espoir et Bradbury. Ces neuf pages contiennent des plans très détaillés des bases, ainsi que des descriptions précises des installations. Le chapitre "Habitants de Mars" décrit la race autochtone (les répugnants Cthunund Uleth), ainsi que la race morte des martiens. La divinité locale, particulièrement vorace, est aussi décrite : Vulthoom Gsarthotegga. "Règles de Santé mentale de la Fin des Temps" offre de nombreuses règles optionnelles sur la santé mentale, pas forcément liées au contexte de la Fin des Temps. Il est suivi d'un autre chapitre, "Les Savoirs Du Gardien" qui offre des conseils supplémentaires ainsi qu'une discussion des méthodes psychiatriques employées sur Mars. Un nouveau grimoire et de nouveaux sorts sont décrits. "Les Institutions Coloniales" est le chapitre décrivant les membres du Conseil Colonial, son fonctionnement, et les différents services de la colonie. Le chapitre suivant, "Les Croyances et la Mort sur Mars", décrit les religions pratiquées parmi le millier d'habitants de Mars et les quelques survivants de la Terre : la Voie Orientale, le Christianisme Apocalyptique et des religions mineures (Bouddhisme du Pur Esprit, Fraternité du Christ). Le chapitre traite également de la mort dans les colonies : rites funéraires, recyclage des corps... "Les Contrées Martiennes du Rêve" traite de l'univers onirique martien, de sa géographie et de ce que l'on peut y rencontrer. Le chapitre donne les règles complètes permettant d'évoluer et d'agir dans ce milieu, ne nécessitant donc pas la possession des Contrées du Rêve ou de Terror Australis. Outre ces rappels, le chapitre donne de nouveaux détails spécifiques au contexte, comme le fonctionnement des portails oniriques conçus par les anciens martiens. "Professions et compétences des Investigateurs de Mars" est le chapitre technique qui décrit douze archétypes professionnels martiens, et discute de l'adaptation des professions du livre de base à ce milieu. Plusieurs nouvelles compétences sont proposées, ainsi qu'une redéfinition des compétences du livre de base. "Equipement et Véhicules" contient les descriptions illustrées des principaux objets technologiques disponibles aux colons martiens du XXIIe siècle. Etant donné les ressources limitées des martiens, la plupart de ces objets datent d'une centaine d'années. Trois traductions de scénarios originellement publiés séparément poursuivent l'ouvrage, dans la version française : Le livre se termine par des appendices : |
October 2005 | Appel de Cthulhu (L') | Trouver Objet Caché |
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Ils Sont d'Ailleurs
première édition
Ils Sont d'Ailleurs Le présent recueil contient les traductions de plusieurs scénarios se déroulant dans les années 20, ainsi que d'une campagne en cinq volets. La moitié des scénarios sont techniquement décrits pour la version originale du jeu, l'autre pour Cthulhu d20. Les versions originales de ces aventures avaient été publiés sur divers sites web anglophones. Dulce et Decorum Est Pro Patria Mori (par David Brown) est un scénario de 8 pages dans lequel les PJ partiront à la recherche d'un homme disparu, plusieurs années après être revenu de la première guerre mondiale. Avant sa disparition, son comportement avait changé : il ne vivait plus que la nuit, ne mangeait plus rien, semblait affecté physiquement, lisait de vieux livres bizarres et parlait dans sa correspondance d'un mystérieux royaume souterrain ... Les PJ devront retrouver sa trace, jusque dans les anciennes zones de combat de la Somme, aux sujets desquelles plusieurs pages de documentation sont fournies. L'enseigne de L'homme qui court (par Jerel Hass) est un scénario de 3 pages inspirée de la nouvelle de Brian Lumley publiée dans Verte et Plaisante Contrée. Les PJ y seront confrontés à une secte adorant un dieu étrange, dans un temple hors de l'espace et du temps. Hôpital Général (par J. Micheal Tisdale) est un scénario de 6 pages, qui se déroule dans un hôpital où les PJ sont présents de façon fortuite, et seront confrontés à une série de meurtres mystérieux. Contrairement aux autres scénarios de l'ouvrage, les données techniques utilisent le système de Cthulhu d20, et non pas le système Basic Role Playing. La Campagne de l'Ordre de la Pierre Ancestrale est une campagne développée dans la trentaine de pages de la suite de l'ouvrage. Elle a été construite à partir d'une campagne de Michael C. LaBossière, à partir de laquelle Michael Tisdale a construit sa propre campagne : une version alternative du deuxième scénario, et un épisode qui conclut la campagne (alors que Michael C. LaBossière n'avait pas créé de véritable conclusion). La version française a effectué un travail éditorial pour supprimer les répétitions d'informations, et proposer au gardien des arcanes le panel complet des scénarios. La campagne initiale se déroulait dans les années 20 et les nouveaux scénarios dans les années 30, mais ces dates ne sont qu'indicatives. Le Compagnon d'Armes (par Michael C. LaBossière) est le premier épisode de la campagne. L'un des investigateurs apprend la mort d'un ami, et se rend à un rendez-vous pour récupérer un objet antique dont il a hérité. Ils récupéreront l'objet et enquêteront rapidement, pour découvrir que leur ami enquêtait sur une secte ; quelques membres de celle-ci tenteront de récupérer le tesson par la violence. La Traversée (par Michael C. LaBossière) est le deuxième épisode de la campagne, plutôt une péripétie assez courte (décrite en une page). Les investigateurs se rendent en bateau à la rencontre d'un archéologue qui saura les renseigner sur le tesson. En chemin, ils subiront à nouveau les assauts de la secte. La Marie Céleste (par Micheal Tisdale) est une version alternative du deuxième épisode de la campagne. Plutôt que de partir en quête d'informations sur le tesson, les investigateurs partent à la poursuite de l'assassin de leur ami. Suite à une enquête portuaire, ils s'embarqueront sur un cargo, et la traversée sera mouvementée : confrontation avec un sectateur sorcier et ses serviteurs zombies, et naufrage dans les Sargasses. Le Marais (par Michael C. LaBossière) est le troisième épisode de la campagne. Auprès d'un universitaire, les personnages apprendront des informations sur la secte de l'Ordre de la Pierre Ancestrale, et seront directement confrontés à l'une des branches de la secte, qui a son lieu de culte au coeur d'un marais Ecossais. Ils rencontreront également une créature qui n'est pas de notre monde... L'Ordre de la Pierre Ancestrale (par J. Micheal Tisdale) est le quatrième et dernier épisode de la campagne : les PJ se pencheront sur la vie du fondateur de la secte et sa famille. L'enquête mènera les investigateurs au coeur du Pays de Galles, là où s'élève la pierre éponyme, où ils s'opposeront enfin au chef de la secte... La fin de l'ouvrage présente les statistiques des PNJ, sorts, livres et objets de la campagne, ainsi que des aides de jeu : articles, lettres, plans... Les données techniques sont exprimées selon le système originel pour les scénarios de Michael C. LaBossière, et selon le système d20 pour ceux de Micheal Tisdale : la conversion est laissée au soin des gardiens des arcanes. |
October 2005 | Appel de Cthulhu (L') | Trouver Objet Caché |
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Oktobronomicon
première édition
Oktobronomicon Cet ouvrage est originellement un projet de Bruce Priddy pour le site américain shoggoth.net : 31 nouvelles créatures cthuliennes pour les 31 jours d'octobre. Finalement seules 24 créatures furent publiées en temps voulu, le 31 octobre 2005, mais Lost Pages of the Octobernomicon compléta le catalogue en juillet 2006. Cette version française reprend la liste complète, avec de légères corrections et adaptations. Les créatures du livre sont d'origines diverses. Si certaines sont issues d'oeuvres méconnues de Lovecraft ou ses contemporains, la plupart sont des retranscriptions de légendes populaires ou urbaines, ou du folklore américain. Dans ces pages, Jack'O'Lantern croise donc Marie Résurrection ("Dame Blanche" de Chicago), la Bête d'Averoigne (de C.A. Smith), le Cavalier sans Tête, l'Homme-Lapin de Virginie... L'ouvrage commence par un historique des textes, suivi des normes de description des créatures. Le reste du document décrit chaque monstre sur une page ou deux, selon le format habituel au jeu : une citation littéraire, un texte descriptif, les caractéristiques standard, l'explication des capacités spéciales, et une illustration. |
October 2006 | Appel de Cthulhu (L') | Trouver Objet Caché |
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Verte et Plaisante Contrée
première édition
Verte et Plaisante Contrée Verte et plaisante contrée est un supplément édité sous licence Chaosium, qui dépeint la Grande-Bretagne des 20's et des 30's. On y trouve un matériel varié :
La vie quotidienne y est amplement décrite que ce soit au niveau des moyens de communication (postes, téléphone, media), bibliothèques, des crimes et châtiments (police, médecine légale, châtiments, etc.), des loisirs (cinéma, théâtre, littérature, sport), des transports (par mer, air, terre, fer), ou de la santé publique (médecins, ligue anti-alcoolique, asiles). On trouve en outre des tableaux de prix. La partie historique évoque un certain nombre de sujets (Traités de Versailles, Vie Politique, Commonwealth), et est suivie d'une partie sur l'occultisme (Aleister Crowley, renouveau de la sorcellerie, sociétés secrètes, Society for Psychical Research et Harry Price). On trouvera aussi une chronologie des événements en Grande-Bretagne et en Europe de 1918 à 1939 : politiques, historiques, de la vie courante, paranormaux et étranges, catastrophiques. Le MJ trouvera aussi de quoi satisfaire les archéologues en herbe, et les investigateurs, grâce à des informations de nature archéologique, ou en rapport avec le Mythe. Trois scénarios sont en outre proposés : L'Horreur du Glen, Mort par la Poste, et Le Cauchemar de Darkbank. On notera pour finir la présence d'une nouvelle de Brian Lumley, le maître anglais du Mythe de Cthulhu, intitulée L'Homme qui court. |
January 2002 | Appel de Cthulhu (L') | Trouver Objet Caché |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ivresse des Profondeurs
deuxième édition
Ivresse des Profondeurs Cet ouvrage est le premier de la série The Resurrected, qui rassemble des scenarii précédemment publiés dans le fanzine The Unspeakable Oath. Il avait originellement été publié dans le numéro 2 de ce magazine. Cette aventure est prévue pour être jouée en "one-shot", si possible avec deux meneurs de jeu afin notamment de gérer les nombreuses situations où les joueurs devront se diviser en deux groupes. L'aventure se déroule à 450 mètres sous la surface de la mer, dans un sous-marin expérimental, qui s'est aventuré où il n'aurait jamais dû... L'introduction présente le scénario et ses particularités, et propose des suggestions afin de créer un équipage, au cas où les personnages pré-tirés ne seraient pas utilisés. Elle présente également les activités typiques de la station de recherche, rappelle plusieurs règles de jeu et en donne quelques nouvelles, comme par exemple des compétences spécifiques à l'aventure. Relativement linéaire, ce scénario prévoit plusieurs activités routinières pour l'équipage, ponctuées de huit "coups du sort" qui feront peu à peu monter la tension en faisant intervenir les créatures non-humaines habitant au fond de l'océan. A un moment du scénario, une partie des joueurs se séparera du reste du groupe, pour observer les environs en mini-submersible. Pendant ce temps, le RSV Wallaby se fera envahir par de mystérieuses créatures subaquatiques, et le navire de surface RSV Howard n'enverra plus de transmissions après avoir signalé une mystérieuse attaque... Le but de l'aventure sera dorénavant, pour les équipiers du RSV Wallaby, de se rassembler, survivre et fuir. La version française du scénario fait 28 pages, le reste du document est composé d'aides de jeu : |
April 2007 | Appel de Cthulhu (L') | Trouver Objet Caché |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Oktobronomicon
première édition
Oktobronomicon Cet ouvrage est originellement un projet de Bruce Priddy pour le site américain shoggoth.net : 31 nouvelles créatures cthuliennes pour les 31 jours d'octobre. Finalement seules 24 créatures furent publiées en temps voulu, le 31 octobre 2005, mais Lost Pages of the Octobernomicon compléta le catalogue en juillet 2006. Cette version française reprend la liste complète, avec de légères corrections et adaptations. Les créatures du livre sont d'origines diverses. Si certaines sont issues d'oeuvres méconnues de Lovecraft ou ses contemporains, la plupart sont des retranscriptions de légendes populaires ou urbaines, ou du folklore américain. Dans ces pages, Jack'O'Lantern croise donc Marie Résurrection ("Dame Blanche" de Chicago), la Bête d'Averoigne (de C.A. Smith), le Cavalier sans Tête, l'Homme-Lapin de Virginie... L'ouvrage commence par un historique des textes, suivi des normes de description des créatures. Le reste du document décrit chaque monstre sur une page ou deux, selon le format habituel au jeu : une citation littéraire, un texte descriptif, les caractéristiques standard, l'explication des capacités spéciales, et une illustration. |
October 2006 | Appel de Cthulhu (L') | Trouver Objet Caché |