Herman H. Lau
J'ai continué à dessiner des personnages et d'autres choses pour les jeux auxquels je jouais, et j'ai commencé à partager certaines images en ligne sur des forums de discussion. Cela m'a amené à contacter différentes personnes qui cherchaient des dessins pour leurs propres jeux. De là, j'ai lentement étendu mes activités avec différents contacts avec éditeurs et auteurs. J'aime beaucoup mettre des descriptions en image.
Les jeux de rôle ne sont pas encore (novembre 2006) mon activité principale, aussi j'aime travailler dessus chaque fois que j'ai du temps libre. Si je devais choisir un préféré, ce serait sans doute Donjons et Dragons car j'ai encore l'occasion d'y jouer avec des vieux amis de temps en temps, ainsi que sur différents forums. J'ai trouvé que les jeux de rôle sur forum sont une manière intéressante de rencontrer des gens du monde entier.
A côté de ce loisir, je fais des arts martiaux depuis que je suis petit, ce qui est en rapport avec l'étude de la forme humaine et du mouvement pour le dessin. J'aime aussi lire et écrire sur différents sujets, et j'essaye d'équilibrer ça avec les formes de loisir plus passives comme la télé et le cinéma.
Je continue à essayer d'améliorer mon travail avec chaque dessin que je fais, et j'espère continuer à grandir dans mes aptitudes de dessinateur tout en gardant le plaisir des jeux qui sont concernés.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Psionics Companion
première édition
Psionics Companion Ce supplément se veut un système complet concernant les psioniques pour le SRD dans sa version 3.5. Il ne s'agit pas là d'une extension au système existant mais bien d'un système conçu pour le remplacer.
Après les pages d'introduction et de crédits, le document débute par une série de chapitres concernant plus particulièrement la création de personnages psions, et tout d'abord les races. En trois pages, il présente les caractéristiques psioniques ou générales des Chitterers (des gnolls psioniques), des nains, des elfes, des gnomes, des gobelins bleus, des semi-elfes, des semi-orques, des halflings et des elfes d'obsidiennes. Vient ensuite un chapitre décrivant deux classes : le psion, une sorte de classe générique de psioniques, et le guerrier psychique, un psionique alliant compétences spirituelles et martiales. Les caractéristiques épiques de ces deux classes sont aussi fournies, ainsi que des règles pour gérer des psions multi-classés. Le document enchaîne sur les compétences des psions et celles pratiquées de manière spécifique par eux : autohypnose, concentration, artisanat, "Harness Subconscious", connaissances des arcanes, des psioniques et des pouvoirs psioniques, stabilisation, acrobatie, "Twist" (qui permet de faire varier les effets de ses pouvoirs) et utilisation d'objets psioniques sont donc décrits dans leurs utilisations particulières faites par les psions. Le quatrième chapitre est celui des dons, et plus de soixante-dix dons sont présentés ; des dons psioniques, bien entendu, mais aussi quelques nouveaux dons généraux ou de création d'objets. Une table en début de chapitre résume les dons et leurs caractéristiques dont leurs prérequis, à la manière de la table des dons du Manuel des Joueurs. Les chapitres suivants s'intéressent plus particulièrement au système et au fonctionnement des pouvoirs psioniques. Le document explore tout d'abord les différences entre pouvoirs psioniques et magie, les visions du pouvoir psionique dans différentes cultures ainsi que les sources possibles de l'énergie psionique. Il introduit ensuite les "Psionic Gifts", sorte de dons améliorés dont les psions disposent en très petit nombre : ils n'en maîtrisent généralement qu'un seul, sur la douzaine proposée. Les règles de combat psioniques suivent, présentant les différents modes d'attaque et de défense dont disposent les psions. Vient ensuite la description des différentes disciplines psioniques : clairsentience, métacréativité, psychokinèse, psychométabolisme, psychotransport et télépathie. Les effets "visibles" des pouvoirs sont ensuite explorés, selon leur nature et les prérequis du pouvoir invoqué, qui fonctionnent de manière assez similaire aux composants magiques. Enfin, les conséquences possibles du déclenchement d'un pouvoir psionique sont précisées, dont les cas de réussite ou d'échec critique, les jets de sauvegarde ou de résistance. Cette dernière partie décrit en faite les différentes valeurs possibles pour les différentes caractéristiques des pouvoirs, dont la liste suit. Cette liste des pouvoirs psioniques constitue le septième chapitre du document et occupe soixante-douze pages. Les pouvoirs sont classés par ordre alphabétique et pour chacun on trouve : le niveau du "lanceur", les effets visuels attendus, la durée, la portée, la zone d'effet éventuelle, les possibilité de sauvegarde ou de résistance, le coût en points psioniques et une description détaillée des effets, le tout étant tout à fait comparable aux listes de sorts du Manuel des Joueurs. Les deux chapitres suivants concernent les possibilités avancées pour les personnages psioniques : classes de prestige et artefacts psioniques. Une quinzaine de classes de prestige sont proposées incluant les caractéristiques de chacune jusqu'au niveau 10. La partie concernant les objets psioniques propose des tables de génération aléatoire d'artefacts psioniques, ainsi que les caractéristiques d'un grand nombre d' "objets-type", dans un format tout à fait similaire à celui du Guide du Maître. Armures, Armes, fétiches de crystal, pierres de pouvoir, tatouages ou objets divers psioniques sont présentés ainsi que leurs capacités et leur valeur. Les cinq derniers chapitres se consacrent plus particulièrement à l'utilisation des pouvoirs psioniques dans une campagne. Le document présente tout d'abord une série de dangers spécifiques à ce type de pouvoirs, comme les maladies ou poisons psioniques, les "Menes", des virus psioniques génétiques qui affectent le cerveau de l'hôte et dont les effets secondaires sont souvent des maladies mentales, et les "Mindstorms", des restes de batailles psychiques importantes qui représentent un danger dans le plan éthéré. Il propose ensuite quelques exemples d'organisations basées sur les pouvoirs psioniques, avant d'explorer les différentes possibilités de présence de ces pouvoirs dans l'univers choisi : pouvoirs émergents, rares, communs ou omniprésents, le choix dictera certainement le type de campagne proposé. L'avant-dernier chapitre propose de nouveaux sorts de magie spécifiques à l'existence des psioniques, ainsi que de nouveaux dons en rapport avec les psions mais accessibles aux non-psions. Enfin, le quatorzième et dernier chapitre propose vingt-deux créatures dans le même format que le Manuel des Monstres. Chacune manipule à un degré ou un autre l'énergie psionique. |
January 2003 | d20 System | DaemonEye Publishing |
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Shaolin Squirrels
première édition
Shaolin Squirrels Shaollin Squirrels Nuts of Fury est un scénario d'ambiance asiatique qui peut être joué avec les personnages pré tirés proposés dans Squirrel Attack ! ou The Pie Incident. Il peut également être joué avec l'un des cinq nouveaux pré tirés, dont un panda, présenté dans le scénario.
Le scénario proposé se déroule en Chine et les personnages devront s'introduire dans un monastère afin de récupérer le dragon de jade sacré que l'ignoble Han Man a dérobé au monastère de la noisette de fer. Quatre pages du supplément sont consacrées au plan en couleur du monastère dont les différentes parties sont décrites en détails. De nouveaux objectifs pour ce scénario sont proposés, ainsi que des objets, des sorts et une compétence inédits. Les feuilles de personnages des pré tirés et des PNJ sont aussi fournies. |
April 2008 | Écureuils Attaquent ! (Les) | HinterWelt Enterprises |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Molokai Sourcebook
deuxième édition
Molokai Sourcebook Ce supplément rassemble toutes les règles et informations techniques spécifiques au décor de campagne des Terres de Molokai, dont la description fera l'objet d'un supplément à venir. Publié sous licence Prometheus, il ne porte pas le logo d20 mais reste pleinement compatible avec le d20 System.
Le premier chapitre (13 pages) décrit les races et clans habitant les Terres de Molokai. On y retrouve les races classiques de la fantasy : nains, elfes, demi-elfes, gnomes, demi-orques, humains et halfelins, pour la plupart dotés d'aptitudes légèrement différentes de celles présentées dans le Manuel des Joueurs. Molokai abrite également une race originale : les Eldryn, des humanoïdes graciles, isolationnistes et amoureux de la magie. Chacune de ces races se divise en outre en clans disposant d'aptitudes spécifiques supplémentaires. Cette section se termine par un tableau synthétique des aptitudes spécifiques aux différentes races. Le chapitre deux est consacré aux classes de personnage (4 pages). Il passe en revue les différentes classes issues du Manuel des Joueurs et du Manuel des Psioniques, et détaille les modifications à leur apporter afin de pouvoir jouer dans les Terres de Molokai. Par exemple, les prêtres doivent impérativement choisir une divinité tutélaire, les barbares peuvent remplacer leur réduction des dégâts par des dons de combat supplémentaires, et les bardes perdent leur savoir bardique au profit de dons généraux. La classe de moine est quant à elle entièrement révisée afin de lui donner davantage de flexibilité dans son évolution. Une nouvelle classe fait également son apparition : le Spiritualiste, lanceur de sorts divins cousin de l'ensorceleur et n'ayant aucune divinité tutélaire. Le chapitre trois s'intéresse aux dons (6 pages). Il commence par présenter des versions révisées de quelques dns de D&D3. Deux nouveaux types de sorts sont ensuite présentés : les Bloodline Feats représentent un héritage familial ou ethnique, et les Metaspell Feats permettent de sacrifier un sort journalier et de convertir son énergie afin de gagner une aptitude spéciale ou surnaturelle. Ce chapitre propose ainsi sept dons de lignée et huit dons de métasort. Il s'achève sur la description d'une vingtaine de nouveaux dons généraux, de guerrier ou de métamagie. Le chapitre quatre présente en 10 pages les facultés spéciales de certaines classes, et plus précisément les arts martiaux et les voies infernales. Les règles d'arts martiaux reposent sur l'utilisation de deux compétences (Wu et Sha) dont le niveau respectif indique les manoeuvres que l'on peut accomplir. Cette section détaille également l'utilisation des autres compétences générales dans la partique des arts martiaux, et présente une quarantaine de dons martiaux pour la plupart réservés aux moines et aux guerriers. La deuxième partie de ce chapitre présente les Voies Infernales, des aptitudes spéciales que l'on peut gagner en se soumettant aux puissances des ténèbres. Ces "Gifts" confèrent de grands pouvoirs, mais s'accompagnent de contrecoups plus ou moins dramatiques et d'un coût élevé en points d'expérience. Ils sont divisés en trois catégories correspondant aux motivations des personnages : Acolyte, Corruptor et Ravager. Le chapitre cinq décrit les classes de prestige disponibles dans Molokai (38 pages). La première partie de ce chapitre propose une révision des différentes classes issues du Guide du Maître : Arcane Archer, Arcane Trickster, Blackguard, Horizon Walker, Loremaster et Shadow Dancer. Une deuxième partie détaille seize nouvelles classes de prestige : Le chapitre six propose un catalogue d'équipement extraordinaire : matériel d'alchimie et armes et armures infernales (2 pages). Le chapitre sept est consacré aux monstres (7 pages). Il commence par dresser la liste de toutes les créatures que les conjurateurs peuvent convoquer dans Molokai, puis présente quelques nouvelles règles concernant l'utilisation des True Names, ainsi qu'une révision des créatures artificielles et objets animés. Il propose ensuite des règles permettant aux joueurs d'incarner des monstres et fournit les caractéristiques jouables d'une dizaine d'humanoïdes monstreux (gnolls, orques et autres hommes-lézards). Le chapitre suivant (14 pages) commence par proposer un système permettant de gérer les fiefs et autres grandes organisations. Il indique comment gérer les revenus et la croissance, faire face aux révoltes et aux problèmes économiques, etc. Il contient des informations sur la gestion des royaumes et des guildes. Cette section se poursuit par quelques règles sur les fractures et membres brisés, ainsi qu'une présentation d'une cosmologie alternative proposant une relecture des concepts de plans et d'univers parallèles. Les deux derniers chapitres du livre occupent 18 pages et sont consacrés respectivement à la magie et aux pouvoirs psioniques. Chacun présente les sorts et pouvoirs accessibles dans le monde de Molokai, présente les aptitudes révisées et introduit quelques nouveaux sorts et pouvoirs psioniques propres à ce cadre de jeu. |
February 2004 | d20 System | DaemonEye Publishing |
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Psionics Companion
première édition
Psionics Companion Ce supplément se veut un système complet concernant les psioniques pour le SRD dans sa version 3.5. Il ne s'agit pas là d'une extension au système existant mais bien d'un système conçu pour le remplacer.
Après les pages d'introduction et de crédits, le document débute par une série de chapitres concernant plus particulièrement la création de personnages psions, et tout d'abord les races. En trois pages, il présente les caractéristiques psioniques ou générales des Chitterers (des gnolls psioniques), des nains, des elfes, des gnomes, des gobelins bleus, des semi-elfes, des semi-orques, des halflings et des elfes d'obsidiennes. Vient ensuite un chapitre décrivant deux classes : le psion, une sorte de classe générique de psioniques, et le guerrier psychique, un psionique alliant compétences spirituelles et martiales. Les caractéristiques épiques de ces deux classes sont aussi fournies, ainsi que des règles pour gérer des psions multi-classés. Le document enchaîne sur les compétences des psions et celles pratiquées de manière spécifique par eux : autohypnose, concentration, artisanat, "Harness Subconscious", connaissances des arcanes, des psioniques et des pouvoirs psioniques, stabilisation, acrobatie, "Twist" (qui permet de faire varier les effets de ses pouvoirs) et utilisation d'objets psioniques sont donc décrits dans leurs utilisations particulières faites par les psions. Le quatrième chapitre est celui des dons, et plus de soixante-dix dons sont présentés ; des dons psioniques, bien entendu, mais aussi quelques nouveaux dons généraux ou de création d'objets. Une table en début de chapitre résume les dons et leurs caractéristiques dont leurs prérequis, à la manière de la table des dons du Manuel des Joueurs. Les chapitres suivants s'intéressent plus particulièrement au système et au fonctionnement des pouvoirs psioniques. Le document explore tout d'abord les différences entre pouvoirs psioniques et magie, les visions du pouvoir psionique dans différentes cultures ainsi que les sources possibles de l'énergie psionique. Il introduit ensuite les "Psionic Gifts", sorte de dons améliorés dont les psions disposent en très petit nombre : ils n'en maîtrisent généralement qu'un seul, sur la douzaine proposée. Les règles de combat psioniques suivent, présentant les différents modes d'attaque et de défense dont disposent les psions. Vient ensuite la description des différentes disciplines psioniques : clairsentience, métacréativité, psychokinèse, psychométabolisme, psychotransport et télépathie. Les effets "visibles" des pouvoirs sont ensuite explorés, selon leur nature et les prérequis du pouvoir invoqué, qui fonctionnent de manière assez similaire aux composants magiques. Enfin, les conséquences possibles du déclenchement d'un pouvoir psionique sont précisées, dont les cas de réussite ou d'échec critique, les jets de sauvegarde ou de résistance. Cette dernière partie décrit en faite les différentes valeurs possibles pour les différentes caractéristiques des pouvoirs, dont la liste suit. Cette liste des pouvoirs psioniques constitue le septième chapitre du document et occupe soixante-douze pages. Les pouvoirs sont classés par ordre alphabétique et pour chacun on trouve : le niveau du "lanceur", les effets visuels attendus, la durée, la portée, la zone d'effet éventuelle, les possibilité de sauvegarde ou de résistance, le coût en points psioniques et une description détaillée des effets, le tout étant tout à fait comparable aux listes de sorts du Manuel des Joueurs. Les deux chapitres suivants concernent les possibilités avancées pour les personnages psioniques : classes de prestige et artefacts psioniques. Une quinzaine de classes de prestige sont proposées incluant les caractéristiques de chacune jusqu'au niveau 10. La partie concernant les objets psioniques propose des tables de génération aléatoire d'artefacts psioniques, ainsi que les caractéristiques d'un grand nombre d' "objets-type", dans un format tout à fait similaire à celui du Guide du Maître. Armures, Armes, fétiches de crystal, pierres de pouvoir, tatouages ou objets divers psioniques sont présentés ainsi que leurs capacités et leur valeur. Les cinq derniers chapitres se consacrent plus particulièrement à l'utilisation des pouvoirs psioniques dans une campagne. Le document présente tout d'abord une série de dangers spécifiques à ce type de pouvoirs, comme les maladies ou poisons psioniques, les "Menes", des virus psioniques génétiques qui affectent le cerveau de l'hôte et dont les effets secondaires sont souvent des maladies mentales, et les "Mindstorms", des restes de batailles psychiques importantes qui représentent un danger dans le plan éthéré. Il propose ensuite quelques exemples d'organisations basées sur les pouvoirs psioniques, avant d'explorer les différentes possibilités de présence de ces pouvoirs dans l'univers choisi : pouvoirs émergents, rares, communs ou omniprésents, le choix dictera certainement le type de campagne proposé. L'avant-dernier chapitre propose de nouveaux sorts de magie spécifiques à l'existence des psioniques, ainsi que de nouveaux dons en rapport avec les psions mais accessibles aux non-psions. Enfin, le quatorzième et dernier chapitre propose vingt-deux créatures dans le même format que le Manuel des Monstres. Chacune manipule à un degré ou un autre l'énergie psionique. |
January 2003 | d20 System | DaemonEye Publishing |
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Shaolin Squirrels
première édition
Shaolin Squirrels Shaollin Squirrels Nuts of Fury est un scénario d'ambiance asiatique qui peut être joué avec les personnages pré tirés proposés dans Squirrel Attack ! ou The Pie Incident. Il peut également être joué avec l'un des cinq nouveaux pré tirés, dont un panda, présenté dans le scénario.
Le scénario proposé se déroule en Chine et les personnages devront s'introduire dans un monastère afin de récupérer le dragon de jade sacré que l'ignoble Han Man a dérobé au monastère de la noisette de fer. Quatre pages du supplément sont consacrées au plan en couleur du monastère dont les différentes parties sont décrites en détails. De nouveaux objectifs pour ce scénario sont proposés, ainsi que des objets, des sorts et une compétence inédits. Les feuilles de personnages des pré tirés et des PNJ sont aussi fournies. |
April 2008 | Écureuils Attaquent ! (Les) | HinterWelt Enterprises |