Heike A. Kubasch
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Angmar
deuxième édition
Angmar Voici en pleine lumière un des plus grands pays de l'ombre : le royaume qu'a dirigé le roi-sorcier d'Angmar, premier des Nazgûls et principal serviteur de Sauron, au milieu du 3ème âge (entre 1300 et 1975). C'est ce royaume qui a été à la fin d'Arthedain, c'est le roi-sorcier qui poignarda Frodon et tua Théoden, et bien d'autres choses... Ce supplément est une réédition Angmar, Land of the Witch-King première campagne éditée par ICE, reprise et enrichie dans Empire of the Witch-King. Tout le contenu de l'ancienne édition se retrouve ici, à quelques détails près. Mais deux parties (principalement) ont été remaniées et approfondies : les dirigeants d'Angmar et son ordre religieux. D'autres choses ont été rajoutées, comme la description de certains sites ou tribus d'orcs. Pour schématiser, Angmar est une dictature dans ce qu'elle a de plus extrême ; tant sur le plan physique (ordre militaire incontournable) que sur le plan psychique (ordre religieux omniprésent). C'est avant tout une formidable machine de guerre dont le principal but est la destruction des Dúnedain du nord. Ce qui définit bien l'ambiance du supplément : Angmar est présenté comme un adversaire à infiltrer ou saboter, mais impossible à supprimer. Les principaux attraits de ce suppléments sont : d'une part une description physique/culturelle de la région. Géographie, climat, faune (y compris trolls, géants et dragons) et flore (dont un herbier) ; les peuples et cultures présents, autochtones ou amenés par Angmar pour renforcer sa puissance militaire ; et bien sûr les plans des villes ou forteresses. Tout est toujours vu d'un point de vue militaire, et l'art de la guerre bénéficie d'un chapitre distinct. En second lieu l'ordre religieux est bien détaillé, et Angmar sait aussi écraser les gens par les idées... et la magie. Cette région est peut-être celle qui forme le plus de "magiciens", la magie étant ici très liée à Sauron. Ce qui explique que du point de vue des peuples libres humains, la magie soit bien liée au mal, à la sorcellerie. La description des principaux dirigeants, dont le roi-sorcier lui-même, laisse à penser que ce supplément pourra parfaitement convenir à des personnages du style "grosse pointure". Enfin la partie consacrée aux aventures est particulière. Quelques suggestions sommaires sont faites, même pas détaillées. Mais par contre des aides sont proposées pour créer un personnage (pro-Sauron) issu de ce milieu, et tout son environnement : poste militaire et son organisation par exemple. L'intégration d'Angmar au sein d'une campagne en est facilitée, et les joueurs qui seraient tentés par un personnage du "mauvais côté" peuvent aisément franchir le pas. |
January 1995 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Angmar
première édition
Angmar Voici présenté un des plus grands pays de l'ombre : le royaume qu'a dirigé le roi-sorcier d'Angmar, premier des Nazgûl et principal serviteur de Sauron, au milieu du 3ème âge (entre 1300 et 1974). C'est ce royaume qui a été la cause de la fin d'Arthedain, c'est le roi-sorcier qui poignarda Frodon et tua Théoden, et bien d'autres choses. Ce supplément fait partie d'une série de livres sortis avant le premier livre de base de MERP ! En effet, pour diverses raisons (financières entre autres) ICE a choisi d'éditer des livres sur le monde de Tolkien, avant les livres de règles. Néanmoins ils restent liés à la gamme MERP par la licence Tolkien. Les premiers livres s'appuyaient entre autres sur le système de Rolemaster, "parent" de MERP. L'utilisation du livre avec ce dernier système ne demandera pas un grand travail d'adaptation - il peut être utilisé à peu près tel quel. Nous avons là, la plus ancienne campagne faite par ICE. L'introduction est assez longue : 8 pages. En effet l'ouvrage est présenté comme pouvant être joué avec différents systèmes possibles ; Rolemaster est un peu présenté (mécanismes, listes de sorts...), mais sont également donnés des systèmes de conversion. On retrouve une liste de termes de la Terre du Milieu, et une carte noire et blanche épurée. Les descriptions commencent par un petit historique, puis la géographie (dont climat), tous deux succincts. La faune et la flore font la part belle aux trolls, aux géants et aux dragons, dont deux sont présentés brièvement. Les peuples d'Angmar viennent ensuite, puis la politique avec présentation des Dunedain, et des notables d'Angmar ; dont bien sûr le roi-sorcier, les généraux, et l'armée qu'ils dirigent. Viennent les plans (à la main) et descriptions physiques : la forteresse de Carn Dûm tout d'abord, capitale du royaume ; une partie est construite à l'extérieur, et une autre partie est creusée dans la roche. Puis sont décrits deux châteaux, dont un pris aux Dúnedain ; un village fortifié, et un poste de garde (tour). Suivent plusieurs aides pour meneur de jeu, traitées rapidement mais assez pratiques : des réflexions sur les châteaux et postes de garde, leur création, les approvisionnements ; un herbier de plantes médicinales, une première à l'époque ; les tables de jeu : personnages notables, modèles de personnages non-joueurs par niveau et profession, table militaire ; description de matériel de siège, avec dessins. Et des suggestions d'aventures, très succinctes. Un avant-dernier chapitre évoque Angmar en d'autres temps (1 page). Pour finir par une sélection d'oeuvres littéraires, dont bien sûr celles de Tolkien. A noter que ce supplément à été révisé et complété en 1989, dans "Empire of the Witch-King" puis réédité en 1995, sous le même nom (Angmar). Toute l'information présente ici est reportée, mais considérablement enrichie (160 pages). |
January 1982 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Arms Law
quatrième édition révisée
Arms Law Cette nouvelle édition du Arms Law met à jour les règles concernant les armes, les coups critiques, ainsi que les tables correspondantes pour ce qui est considéré comme la troisième édition de Rolemaster. Outre les illustrations remises à jour, les tables critiques sont présentées ici de la même manière que dans le supplément The Armory. Les règles et les méthodes de conversion ont été repensées afin d'être plus ouvertes et plus utilisables (avec, par exemple, le d20 System). Une partie des textes des coups critiques ont été réinjectés dans l'ouvrage. La précédente version avait en effet utilisé des textes un peu plus neutres, en enlevant parfois le côté décalé ou amusant de certains critiques qui faisaient la saveur de la première édition de Rolemaster. Au final, cette quatrième édition est plus courte et condensée que les précédentes. |
June 2004 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Arnor
première édition
Arnor Arnor (plus tard scindé entre Arnor : the People et Arnor : the Land) est la compilation/révision des suppléments suivants, déjà publiés par ICE :
Arnor était le royaume créé par Elendil, alors que ses fils fondaient Gondor. Il couvrait pratiquement tout Eriador, c'est-à-dire presque toutes les terres à l'ouest des Monts Brumeux. Mais au 9ème siècle du troisième âge, le royaume fut divisé entre trois fils, ce qui donna Arthedain, Cardolan et Rhudaur. Cette division se retrouve dans presque tout le livre, car chaque Etat a ses propres caractéristiques et personnalité. En effet l'ouvrage est centré sur l'année 1643 du 3e âge. Une fois les introductions passées, le premier chapitre décrit l'histoire de la région. C'est un passage long mais qui permet de bien comprendre la mentalité des différents habitants. Puis, comme à l'accoutumée, on retrouve des chapitres sur la géographie et la flore et la faune. A noter que c'est un des premiers suppléments où est fait mention des "sous-profonds" (Under-Deeps), sorte de royaume souterrain hérité de Morgoth, dont on trouve parfois des références dans les oeuvres de Tolkien. Les habitants (cultures et races) sont ensuite passés en revue, sans oublier les créatures de l'ombre. Puis vient la politique et les rapports de force. Un nouveau chapitre décrit les sociétés et ses particularités : rang social, langues, commerce, guildes, cultes et autres groupes particuliers comme le conseil des voyants d'Arthedain. Beaucoup d'éléments présents ici sont nouveaux, et ne sont pas juste une transposition d'anciens suppléments. Suit un chapitre sur l'art et l'organisation militaires, tant cette région est le théâtre de nombreux conflits. Vient une (longue) liste de personnalités de 70 pages. On y retrouve également des grandes figures des oeuvres de Tolkien comme Aragorn ou son ancêtre Elendil le Grand. Puis un guide du voyageur à peine moins long (69 pages), sorte de glossaire / descriptif des principaux lieux à visiter. Mais la description détaillée de certains centres urbains vient après, dans un chapitre consacré aux villes et cités. Puis un autre dédié aux châteaux. Et un dernier chapitre sur d'autres sites dignes d'intérêt, comme les Galgals ou la bibliothèque royale d'Annúminas. Le reste est plus directement lié au jeu de rôle : description d'objets magiques puissants (dont Narya, anneau elfique porté par Gandalf) tout d'abord, puis deux chapitres proposants diverses aventures en plusieurs époques, depuis la fin du 2e âge jusqu'en 1643 du 3e. Enfin, un chapitre entier est consacré aux rôdeurs du nord, héritiers du royaume d'Arthedain après sa destruction par Angmar en 1974. Et des indications sont données pour créer et jouer un tel rôdeur... La fin du livre comprend les tables et appendices, dont une liste d'herbes médicinales et des cartes thématiques. Toute cette oeuvre est complétée par des cartes (toutes déjà publiées) de la région ou de certains centres urbains. |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Arnor : the Land
première édition
Arnor : the Land De Cul-de-Sac à Fondcombe, cela fait une trotte... que vous pourrez facilement visualiser : la Vieille Forêt, accolée aux Galgals, dont les hobbits se souviennent bien ; Bree et le Poney Fringant, où vous pourrez séjourner ; l'attaque des Cavaliers Noirs sur Amon Sûl, puis au gué de Bruinen... Et de l'autre côté, la route qui mène aux Havres Gris, où s'embarquèrent Frodon, Gandalf , Elrond, Galadriel... Arnor : the Land est issu (avec Arnor : the People) de la division en deux de Arnor (1994), lui-même la compilation/révision des suppléments suivants, déjà publiés par ICE : Arnor était le royaume créé par Elendil, alors que ses fils fondaient Gondor. Il couvrait pratiquement tout Eriador, c'est-à-dire presque toutes les terres à l'ouest des Monts Brumeux. Mais au 9e siècle du troisième âge, le royaume fut divisé entre trois fils - Aragorn est le descendant direct de l'aîné - ce qui donna Arthedain, Cardolan et Rhudaur. Une fois les introductions passées, on retrouve des chapitres sur géographie, climat, flore et faune. Rapidement on passe au gros morceau du supplément : le répertoire géographique (gazetier). Tous les noms de lieux sont réunis là, sous forme de liste alphabétique. Chaque nom est traduit et décrit en profondeur. Viennent ensuite les descriptions des principales villes et forteresses, comme Tharbad, Fornost Erain (le Nordchâteau des rois), Cameth Brin - les trois capitales - Bree... ainsi que d'autres sites dignes d'intérêt, comme les Galgals ou la bibliothèque royale d'Annuminas... En guise d'aventure, une campagne à la fin du 2e âge, au moment des préparatifs de la guerre de la Dernière Alliance : il s'agit justement de montrer l'union des peuples contre Sauron, qui va tout faire - à sa manière - pour fair échouer la mission. L'ouvrage s'achève par quelques tables de jeu : animaux et monstres, personnages non-joueurs, sans oublier une liste d'herbes médicinales. |
January 1997 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Arnor : the People
première édition
Arnor : the People Voulez-vous en savoir plus sur Aragorn et ses ancêtres? Sur l'origine des rôdeurs, qui ont maintenu l'esprit d'Elendil sur plus de 1000 ans, malgré la destruction du royaume par Angmar? Et sur certains de leurs alliés, comme Gil-Galad ou quelques braves hobbits, dont les fondateurs de la Comté en 1601? Arnor : the People est issu (avec Arnor : the Land) de la division en 2 de Arnor (1994), lui-même la compilation/révision des suppléments suivants, déjà publiés par ICE : Arnor était le royaume créé par Elendil, alors que ses fils fondaient Gondor. Il couvrait pratiquement tout Eriador, c'est-à-dire presque toutes les terres à l'ouest des Monts Brumeux. Mais au 9e siècle du troisième âge, le royaume fut divisé entre trois fils, ce qui donna Arthedain, Cardolan et Rhudaur. Cette division se retrouve dans presque tout le livre, car chaque Etat a ses propres caractéristiques et personnalité. En effet l'ouvrage est centré sur l'année 1643 du 3e âge. Les habitants (cultures et races) sont passés en revue, sans oublier les créatures de l'ombre. Puis vient la politique et les rapports de force. Un chapitre décrit les sociétés et ses particularités : rang social, langues, commerce, guildes, cultes et autres groupes particuliers comme le conseil des voyants d'Arthedain. Beaucoup d'éléments présents ici sont nouveaux, et ne sont pas juste une transposition d'anciens suppléments. Vient une (longue) liste de personnalités : 70 pages ! On y retrouve - entre autres - des grandes figures des oeuvres de Tolkien comme Aragorn ou son ancêtre Elendil le Grand. Sont décrits leur histoire, caractère, équipement, et toutes leurs caractéristiques de jeu. Le reste est plus directement lié au jeu de rôle : description d'objets magiques puissants (dont Narya, anneau elfique porté par Gandalf), et diverses aventures en plusieurs époques, dont une campagne politico-militaire en 1643 du 3e âge. Enfin un chapitre entier est consacré aux rôdeurs du nord, héritiers du royaume d'Arthedain après sa destruction par Angmar en 1974. Et des indications sont données pour créer et jouer un tel rôdeur... La fin du livre comprend les tables et appendices, comme armées, personnages non-joueurs, lignées des rois... |
January 1996 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Bree
première édition
Bree Bien avant le passage de Frodon et ses compagnons, bien avant la Comté même, Bree était là. Les ancêtres du gros Poiredebeurré tenaient déjà l'auberge, "Le repos du roi", qui voyait parfois le passage d'un certain Gandalf. Hobbits et hommes se côtoyaient et travaillaient ensemble. Mais à partir de l'époque de la Grande Peste, les hauts des Galgals se peuplèrent de spectres auxquels il fallut s'habituer.... Bree est à l'est de la Comté, au carrefour de deux routes importantes, sur le territoire du royaume d'Arthedain. Lieu de passage et de mélange, ses habitants sont tolérants et sans grande ambition. Mais ils perdureront pendant que les royaumes alentours feront la guerre et s'éteindront. Quant aux hauts des Galgals, ce sont de très anciens sites funéraires, qui ont été pris pour cible par une magie noire que beaucoup situent en Angmar. Premier module de la gamme MERP, l'ouvrage commence par une présentation rapide des termes du monde et du jeu de rôle. Puis, un chapitre présente la région : sont décrits l'histoire principalement, une présentation de chaque village, le bois de Chet, et l'économie. La période est le milieu du troisième âge, vers 1700. L'organisation de la ville et les fêtes sont décrites, puis c'est le tour des principales familles et autres personnalités, dont une bande de brigands. Chaque personne est détaillée : occupation, caractère, relations... Tous les Galgals sont ensuite décrits individuellement, avec le nom de chaque caveau (personne(s), famille...), son origine, les plans, ce qu'il contient, et ses éventuels gardiens (spectres). L'importance de ces tombes, au moins comme symbole, fit que l'arrivée des spectres fut pris comme un coup dur par les Dunedains. De plus, il s'y trouvait des reliques qui auraient pu servir dans la guerre contre Angmar. Des aventures sont ensuite suggérées, plutôt orientées action / exploration, même si des éléments sont présents pour des moments de diplomatie et de discussion. Un site est décrit, lié à une aventure, ainsi que quelques tables de jeu pour finir : liste d'herbes médicinales, personnages principaux et bêtes sauvages et monstres (court). L'essentiel de cet ouvrage a été repris (avec d'autres) dans le supplément Arnor (série "royaume") en 1994, lui même subdivisé par la suite en Arnor : the People (1996) et Arnor : the Land (1997). |
January 1984 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Empire of the Witch-King
première édition
Empire of the Witch-King Voici en pleine lumière un des plus grands pays de l'ombre : le royaume qu'a dirigé le roi-sorcier d'Angmar, premier des Nazgûl et principal serviteur de Sauron, au milieu du 3ème âge (entre 1300 et 1975). C'est ce royaume qui a été la fin d'Arthedain, c'est le roi-sorcier qui poignarda Frodon et tua Théoden, et bien d'autres choses... Ce supplément est une révision de Angmar, Land of the Witch-King, première campagne éditée par ICE. Tout le contenu du précédent ouvrage se retrouve ici, à quelques détails près, mais enrichi. Avec, par exemple, la description des dirigeants d'Angmar et son ordre religieux. Enfin, en 1995, ce supplément a été repris dans un nouveau livre, Angmar, avec le même contenu encore plus étoffé. Pour schématiser, Angmar est une dictature dans ce qu'elle a de plus extrême ; tant sur le plan physique (ordre militaire incontournable) que sur le plan psychique (ordre religieux omniprésent). C'est avant tout une formidable machine de guerre dont le principal but est la destruction des Dunedain du nord. Ce qui définit bien l'ambiance du supplément : Angmar est présenté comme un adversaire à infiltrer ou saboter, mais impossible à supprimer. Les principaux attraits de ce suppléments sont : d'une part une description physique/culturelle de la région. Géographie, climat, faune (y compris trolls, géants et dragons) et flore (dont un herbier) ; les peuples et cultures présents, autochtones ou amenés par Angmar pour renforcer sa puissance militaire ; et bien sûr les plans des sites principaux (châteaux, capitale Carn Dûm...). Tout est toujours vu d'un point de vue militaire, et l'art de la guerre bénéficie d'un chapitre distinct. En second lieu l'ordre religieux est bien détaillé, et Angmar sait aussi écraser les gens par les idées... et la magie. Cette région est peut-être celle qui forme le plus de "magiciens", la magie étant ici très liée à Sauron. Ce qui explique que du point de vue des peuples libres humains, la magie soit bien liée au mal, à la sorcellerie. La description des principaux dirigeants, dont le roi-sorcier lui-même, laisse à penser que ce supplément pourra parfaitement convenir à des personnages du style "grosse pointure"... La partie consacrée aux aventures est très réduite, et se limite à des suggestions très peu détaillées. Néanmoins, avec un peu de travail, les aventures viennent vite. On peut aussi trouver des liens avec les suppléments Rangers of the North (inclus dans Arnor) ou Rogues of the Borderlands. |
January 1989 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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HARP : High Adventure Roleplaying
première édition
HARP : High Adventure Roleplaying Ceci est la première version du livre de base pour HARP, une version révisée de 192 pages étant programmée. Après les crédits et une introduction de deux pages concernant les généralités sur le jeu de rôle et sur HARP, l'ouvrage s'intéresse à toutes les étapes de création d'un personnage : choix d'une profession, détermination des attributs, choix d'une race et d'une culture d'origine, compétences et talents, équipement de départ puis touches finales. Chaque profession est décrite en un court paragraphe avant de trouver les catégories de compétences privilégiées ainsi que le nombre de points à répartir lors de l'acquisition de cette profession, les attributs essentiels, et les éventuels talents professionnels supplémentaires. Les professions proposées dans ce livre de base sont le clerc, le combattant, le barde ("Harper"), le mage, le moine, le ranger, le roublard, le voleur et le guerrier-mage. Les possibilités de professions multiples sont abordées et passent notamment par l'acquisition d'un talent "profession additionnelle". Le chapitre sur les professions décrit aussi le processus d'expérience : chaque niveau d'expérience passe par l'accumulation de points d'expérience (XP). Les attributs peuvent être déterminés de manière aléatoire, semi-aléatoire ou par répartition de points. Le score d'un attribut détermine le bonus accordé à toutes les compétences affiliées à cet attribut et un nombre de points de développement à répartir entre les compétences et talents, ou éventuellement pour accroître le score de certains attributs, à chaque niveau y compris lors de la création. Le choix de la race détermine les modificateurs aux attributs, échelonnés entre +0 et +5, mais surtout les schémas de développement de l'endurance et des points de pouvoir, et enfin les ajustements aux jets de résistance (vigueur, volonté et magie). Les personnages peuvent être issus d'union entre races : il est alors possible en acquérant le talent approprié, de subir l'influence majeure d'une autre race, ou l'influence mineure de deux autres races. Cette influence se caractérise par des remplacements éventuels des avantages accordés par sa race principale. Le choix d'une culture d'origine détermine le développement du personnage à l'adolescence et octroie un certain nombre de rangs dans des compétences typiquement culturelles comme l'herboristerie, la navigation, l'escalade ou la pratique des runes. Ces trois premiers chapitres de création occupent vingt-et-une pages. Viennent ensuite les chapitres des compétences et des talents. Les premières sont réparties en dix catégories : art, athétisme, combat, concentration, général, influence, mysticisme, extérieur, physique et subterfuge. Ce sont ces catégories qui sont privilégiées ou non par les professions. Acquérir un rang dans une compétence non privilégiée coûte deux fois plus cher qu'un rang dans une compétence privilégiée. Certaines compétences contiennent plusieurs spécialisations qui viennent parfois avec des modificateurs de difficulté ; il est possible de se spécialiser et d'annuler ainsi ce modificateur, au détriment de la compétence plus générale. Quinze pages servent à décrire toutes les compétences prévues à la base. Les talents sont des capacités spéciales acquises à la création ou avec l'expérience, avec l'accord du meneur de jeu. Ils sont obtenus en dépensant des points de développement et recouvrent aussi bien des capacités raciales comme la vision dans le noir, des dons particuliers comme l'ambidextrie, des options de développement du personnage comme les professions additionelles ou des options d'historique comme une taille accrue ou un objet spécial. Cette section décrit aussi l'usage des points de destin : chaque personnage débute sa carrière avec trois points et peut en acquérir en dépensant des points de développement. Les points de destin peuvent ensuite être dépensés pour modifier un jet de manoeuvre ou de combat, son bonus défensif ou même le résultat d'un critique encaissé. Une dernière option permet au meneur de proposer des kits d'entraînement ("Training Packages") qui reflètent l'entraînement particulier d'une organisation ou d'un groupe de l'univers de jeu. Les personnages qui rejoignent un tel groupe peuvent alors acheter un tel kit, dans la limite d'un par niveau. Ces deux chapitres occupent en tout vingt-huit pages. Le chapitre suivant concerne l'équipement et les ressources de départ des personnages. Quatre pages de tables diverses listent l'équipement disponible et ses caractéristiques : coût, poids, temps de fabrication et informations diverses, plus le type d'arme ou d'armure, les ajustements défensifs ou les risques de fumble. L'ouvrage décrit ensuite le système de jeu, d'abord de manière générale dans un chapitre nommé "Adventuring", puis dans un chapitre spécifique au combat. Le système des jets de manoeuvre est donc décrit, ainsi que tous les modificateurs qui peuvent s'appliquer, principalement le niveau de difficulté de l'action. Les jets opposés ou de résistance sont aussi décrits, ainsi que quelques généralités sur le lancement des sorts, décrit plus en détail dans le chapitre idoine. Un jet de manoeuvre peut se terminer par un échec critique, un fumble. Une table décrit des exemples de fumbles selon le résultat d'un jet fermé et le type de situation : combat, influence, mental, mouvement, activité physique ou sort. Le chapitre se poursuit par la description de cas particuliers d'application du système fréquents dans la vie d'un aventurier : attaque sur un objet inanimé, lumière et vision, chutes, pièges, noyade, sables mouvants, faim et soif, chaleur, froid et autres dangers sont donc présentés tour à tour. Heureusement pour l'aventurier imprudent, suit une explication concernant la récupération des blessures et les soins. L'ouvrage se poursuit ensuite par les informations spécifiques au combat : détermination de l'initiative, calcul des bonus défensifs et offensifs, gestion de l'armure et des boucliers sont abordés. Suit un rapide tour d'horizon des actions spéciales que les personnages peuvent entreprendre : charge, désarmement, esquive, parade, blocage, assommer, coup de bouclier ou immobilisation sont autant de possibilités offertes aux combattants. Viennent ensuite les tables de critique qui déterminent les dommages d'une attaque, réparties par type d'attaque : contusion, perforation, taille pour les armes, mais aussi les plus exotiques comme les tables de saisie, d'arts martiaux, de projections, les coups critiques aux grandes et très grandes créatures, les coups critiques de chaleur, de froid, d'électricité, d'impact ou de poison. Pour chaque table sont proposés une vingtaine de résultats possibles. Des options comme la localisation des coups ou un système sans coup critique sont aussi proposées. Ces deux derniers chapitres occupent trente-quatre pages. L'ouvrage s'intéresse ensuite au système de magie qui, à quelques possibilités près, est identique au système de résolution des manoeuvres. Chaque profession offre l'accès à une liste de sorts particuliers en plus d'une liste de sorts universels. Chaque sort est considéré comme une compétence à part entière. Une fois un rang minimum atteint dans la compétence du sort, égal au nombre de points de pouvoir requis par le sort, le personnage peut incanter et lancer le sort. Il est possible d'amplifier les effets d'un sort, de réduire le temps d'incantation ou de contrer les sorts adverses. Cela se fait par la dépense de points de pouvoirs supplémentaires et par d'éventuels modificateurs au lancer. Les sorts se répartissent en trois catégories : sorts utilitaires, qui n'occasionnent pas de jets de résistance, sorts d'attaque, qui occasionnent un jet de résistance dont le type dépend du sort lancé, et sorts élémentaux, gérés comme des jets d'attaque en combat. Les trente-six pages de ce chapitre se terminent par trente pages de listes de sorts, réparties par sphères (professions) et classées par ordre alphabétique. Pour chaque sort, on trouve le coût en points de pouvoir, la portée, la durée, le type de sort, la résistance éventuelle, la description du sort et les options d'amplification ("Scaling"). L'ouvrage se poursuit par des informations concernant des composantes essentielles de tout univers de fantasy : herbes et poisons tout d'abord, puis les rencontres et monstres, et enfin la découverte éventuelle de trésors. Les herbes médicinales sont classées en une table et réparties par type : antidotes, réparation des os, des nerfs, des muscles ou des organes, soins des brûlures, récupération des blessures ou de l'inconscience, préservation de la vie ou altérations physiques. Une vingtaine de poisons sont ensuite proposés, ainsi que des informations sur les venins et la possibilité de chercher des poisons ou antidotes en milieu naturel. Des tables de rencontres sont ensuite proposées pour divers milieux, selon la densité de population et la dangerosité de l'endroit. Les créatures décrites dans l'ouvrage sont listées tout d'abord par type de terrain : forêts, plaines, marais, déserts et cavernes ; puis par ordre alphabétique avec leurs caractéristiques : niveau, taille, mouvement, initiative, bonus défensif, points de coup, attaques, nombres de créatures rencontrées, attitude usuelle, type de trésor et modificateurs aux jets de résistance. Quatre pages de descriptions succinctes des créatures suivent et complètent ce chapitre. Le chapitre sur les trésors permet de déterminer aléatoirement les objets que la créature a collectionnés au cours de ses nombreuses prises avant de rencontrer les aventuriers. Ces trois chapitres utilitaires occupent en tout vingt-huit pages. L'ouvrage se conclut par un chapitre de conseils à l'usage du meneur : trucs et astuces, personnalisation de l'univers, conseils pour la détermination des difficultés ou pour la bonne répartition de l'expérience. Enfin, une feuille de personnages à photocopier occupe les deux dernières pages. |
December 2003 | HARP : High Adventure Roleplaying | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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HARP : High Adventure Roleplaying
première édition révisée
HARP : High Adventure Roleplaying Cette deuxième édition, éditée peu après la première édition, propose la même essence au niveau du système, mais avec un grand nombre d'ajouts et de révisions mineures. Au niveau des ajouts, on compte un index de cinq pages, des notes du créateur et une section du meneur de jeu légèrement étendue, ainsi que huit nouvelles professions non spécifiques des aventuriers. En outre, ont été étendues ou révisées les tables de combat, les armes, les actions de combat, les armures et les trésors. Les monstres se voient ajouter des blocs de caractéristiques et, enfin, de nombreux errata ou conseils des fans ont donné lieu à quelques autres modifications. Les sections ajoutées à la première édition sont disponibles en téléchargement gratuit sur le site web de l'éditeur. |
April 2004 | HARP : High Adventure Roleplaying | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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HARP Lite
première édition
HARP Lite Ce fichier, mis gratuitement à disposition par l'éditeur, se veut une version raccourcie de la première édition de HARP. Chapitre par chapitre, il comporte des résumés ou extraits des règles du livre de base. Il est donc suffisant pour jouer, même si tout n'est pas décrit ou expliqué. Le fichier a connu plusieurs versions depuis 2003, et intègre donc les dernières modifications lorsqu'il y a lieu. Comme le grand frère dont il est tiré, ce supplément ne décrit aucun monde, mais un système de règles, modulable. Le meneur est plus d'une fois averti qu'il doit considérer quels éléments il choisit de conserver (dans des listes entre autres), lesquels sont adaptés à son monde. HARP se veut une boîte à outils plus qu'un système/monde clés en mains. Après les crédits et table des matières, l'ouvrage commence par un résumé de la création de personnage, en six étapes : profession, caractéristiques, race & culture, compétences et talents, équipement, et touches finales. Toutes ces étapes sont décrites dans le détail, avec les tables appropriées, dans les chapitres suivants. Quatre professions sont décrites ici, sur les neuf présentées dans la version complète. De la même manière, seules quatre races (Humain, Nain, Elfe et Halfling/Semi-homme) sont présentées sur les six au total, les Gnome et Gryx étant juste cités. On aura la description de cinq cultures et non sept, mais la liste des 44 compétences, toutes décrites, est complète. Les règles sur les points de destin sont également présentes. Très peu de kits d'apprentissage sont décrits, mais les règles qui permettent d'en créer sont là également. La section essentiellement dédiée à la création de personnages - une trentaine de pages au total - s'achève par les listes d'équipement. L'ouvrage se poursuit par la description du mode de résolution des actions et leurs conséquences. Sont présentés - sur une douzaine de pages - les différents types d'action physiques ou magiques, les jets de résistance, la table de résolution, la table des maladresses, les règles de visibilité, les blessures et la guérison (et la mort). La description du combat occupe 14 pages. Cela comprend : La magie occupe les 15 pages suivantes. Sont décrits les trois domaines de magie (universel/clerc/mage), et les différents sorts. Chacun est considéré comme une compétence à part entière, mais les effets peuvent être étendus ou améliorés avec l'expérience (le niveau dans la compétence). La suite de l'ouvrage (14 pages) est plus réservée au meneur de jeu. Après une liste de monstres et des tables de trésors, des conseils sont donnés pour l'attribution des points d'expérience. L'ouvrage s'achève par une feuille de personnage vierge, un index, et des publicités couleur pour d'autres produits de la gamme. |
January 2003 | HARP : High Adventure Roleplaying | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Martial Law
première édition
Martial Law Martial Law fait le point sur les carrières martiales de HARP et les particularités inhérentes à ce genre de personnage. Il propose des règles supplémentaires optionnelles ayant trait aux situations de combat et d'affrontement. Après une introduction présentant l'auteur du supplément, le deuxième chapitre ("Role Playing Warriors" - 6 pages) reprend toutes les étapes de création d'un personnage présentées dans le livre de base et les agrémente de conseils plus spécifiquement destinés aux guerriers. Quelle profession choisir, quels attributs privilégier, quels talents et compétences entraîner, quelles motivations, enfin, pour ce genre de personnages, sont autant de questions auxquelles le chapitre apporte quelques réponses. Le troisième chapitre ("Battle Runes" - 2 pages) traite des runes de bataille, des incantations semblables à des sorts inscrites sur des armes ou des armures et utilisables pendant le combat. La liste des sorts inscriptibles de la sorte est présentée, les sorts étant répartis par catégorie. Les manoeuvres de combat font l'objet du quatrième chapitre ("Fighting with Style" - 13 pages). On y trouve de nouvelles compétences, les styles de combat, qui traduisent certaines particularités des combattants, comme le combat aérien ou le combat monté. Des utilisations inhabituelles de compétences standards sont aussi présentées. Viennent ensuite une liste d'une dizaine de nouveaux talents spécifiques aux situations de combat ainsi que quelques nouveaux "training packages". Enfin, les actions de combat sont proposées, réparties en quatre catégories : base, avancée, expert, légendaire. Les types d'actions auquel a accès un personnage dépend des rangs qu'il possède dans l'arme concernée. Le chapitre est clos par quelques règles concernant des situations précises : chute d'une monture, barrière de bouclier, etc. Les actions de combat sont utilisées au cours des combats au corps à corps ou à distance, qui sont détaillés dans le cinquième chapitre ("Melee & Missile Combat" - 7 pages). Après quelques éclaircissements sur le round de combat, des situations particulières sont présentées : combat sous-marin, maritime ou aérien, le long d'une paroi, etc. Des conseils sont proposés ensuite pour gérer des combats de masse. Enfin des conseils et règles supplémentaires sont proposés sur le désengagement, les rencontres, les embuscades ou les duels. Le sixième chapitre ("Weapons & Armors" - 13 pages) traite de l'équipement essentiel du guerrier. Chaque type d'arme est présenté et détaillé et l'ouvrage propose des listes plus complètes d'armes, de pièces d'armure, de matériaux spécifiques ou d'adaptations possibles d'armes et armures standards. Le septième chapitre ("Orders & Organizations" - 7 pages) fait le point sur les organisations et carrières à vocation militaire. Les grands types d'organisations sont présentés, chacune appartenant au moins à l'une des catégories : politique, religieux, militaire, économique, etc. Vient ensuite un guide pour créer de nouvelles organisations, par étapes : nom, credo, objectifs, pré-requis, acceptation dans le groupe, structure, avancement, radiation sont autant d'aspects à définir en créant une organisation. Cinq exemples sont fournis en suivant ce guide de création. Le huitième chapitre ("Critical Tables" - 16 pages) présente un système de coups critiques alternatif, par localisation. Le système de localisation se base sur le résultat des unités lors du jet d'attaque et ne requiert pas de jet de dés supplémentaires. Les treize tables de critiques étendus du chapitre permettent de distinguer les effets selon ladite localisation. Taille de l'arme, coups visés et ajustements dus à l'armure sont pris en compte. Le chapitre suivant présente en quatre pages des objets magiques, armes et armures principalement, ainsi que quelques objets maudits. Le dixième et dernier chapitre ("Creating NPCs" - 14 pages) présente une méthode pour créer rapidement des PNJ. Détermination aléatoire des traits de caractère, choix d'une profession, attributs, race et culture, compétences et talents permettent de préparer un PNJ qui peut alors être présenté de manière condensée et synthétique. Vingt-cinq exemples de PNJ ainsi créés sont proposés et occupent la majeure partie du chapitre. |
May 2004 | HARP : High Adventure Roleplaying | Iron Crown Enterprises (ICE) |