Heather Oliver
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Mysteries
première édition, troisième impression
Mysteries GURPS Mysteries s'intéresse aux enquêtes policières et se propose de fournir au meneur une aide sur la façon de les bâtir et de les mener en jeu. Après la page de titre et de crédits et deux pages de table des matières, une Introduction (1 page) vient présenter le but de l'ouvrage, l'auteur et la gamme GURPS. The Imperfect Crime (25 pages) commence par mettre au point quelques évidences sur les différences entre les JdR et les romans policiers, avant de s'attaquer aux principes de conception d'un mystère à résoudre (4 pages pour ces deux domaines). The Taxonomy of Murder (7 pages) explore les archétypes de récit : récits à l'anglaise dans le moule Agatha Christie ou roman noir à la Chandler, procédural façon Les Experts ou thriller, etc. Il examine les types de personnages adaptés à chacun de ces genres et les types d'intrigue. Deep Background : The Crime Story (5 pages) explore les différents types de personnage susceptibles d'apparaître dans un récit policier et les accroches possibles pour impliquer ceux des joueurs. Going For the Ride : The Investigation's Story (7 pages) discute de la façon de monter une énigme à résoudre selon le genre choisi, les scènes typiques, la gestion de séquences problématiques standards et la façon de dissimuler les indices. Enfin, The Confrontation (2 pages) parle des scènes classiques où l'énigme est résolue et la solution exposée. Le deuxième chapitre, A Little Reddish Mould... (14 pages), est consacré à l'enquête proprement dite, la collecte d'indices et leur analyse. Homicide Investigations (11 pages) récapitule les procédés de recherche d'indices, survole les connaissances scientifiques liées (éléments permettant de déterminer la cause du décès et le moment de la mort, par exemple) et les informations standards (empreintes digitales, etc.). Non-Homicide Investigations (3 pages) s'intéresse de la même façon aux cambriolages, incendies, kidnappings et chantages. The Deadliest of Revealers (13 pages) explore la problématique des témoins. Witnesses (10 pages) discute de l'importance de ceux-ci, de la façon de gérer les interrogatoires, de la façon dont leur perception ou leur mémoire peut influer sur les témoignages. Quelques encadrés indiquent comment appliquer des modificateurs aux jets de dés des joueurs en fonction des circonstances. Expanded Influence and Reaction Rules (3 pages) propose des règles permettant de gérer de façon plus fine les interactions avec les personnes impliquées dans l'enquête, pour amener un témoin à parler ou déceler les mensonges. Oaths and Ordeals - Low Tech Mysteries (9 pages) s'intéresse aux enquêtes se déroulant avant l'époque contemporaine (seuil placé dans le cours du 19ème siècle). Il discute des enquêteurs adaptés à ce type de cadre (avec un exemple situé au Moyen-Age), les recherches d'indices adéquates, la façon de mener un scénario d'enquête et les conséquences de celle-ci, dans un cadre historique. Deux organisations susceptibles d'employer des enquêteurs réguliers sont proposées : l'Inquisition et les Thief-Takers victoriens. The Modern Detective (16 pages) fait de même avec l'époque contemporaine et la science-fiction. Neuf pages sont consacrtées à la première, dont une pour l'agence de détectives Pinkerton ; la seconde bénéficie de 5 pages, qui couvrent les problématique de gestion des sciences plus avancées que celle que nous connaissons et proposent l'organisation Universal Coverage Insurers. Deux pages de chronologie rappellent des dates clés où apparurent des lois importantes, des découvertes scientifiques utilisées dans le cadre d'enquêtes et des événements importants. Comme le premier cas d'erreur judiciaire due à une identité d'empreintes digitales entre deux personnes différentes, en 2004. Paranormal Mysteries (18 pages) aborde le thème de la magie sur la même façon que dans les deux chapitres précédents : comment gérer une enquête dans un milieu où la magie fonctionne (7 pages) ; quels sorts peuvent avoir un intérêt dans le cadre d'une enquête (4 pages, avec lien vers les pages de GURPS Magic), dans un cadre de récit d'horreur genre Appel de Cthulhu ou Buffy (4 pages) ou encore dans un cadre où les pouvoirs psioniques existent (3 pages). Chaque partie voit également une agence proposée susceptible d'employer les enquêteurs. Characters (17 pages) discute successivement :
Suivent une Bibliographie (5 pages) qui couvre romans de fiction, ouvrages documentaires et films et séries TV, et un Index (3 pages). Quatre pages de publicité pour d'autres produits de Steve Jackson Games terminent l'ouvrage. |
August 2008 | GURPS | Steve Jackson Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cops
première édition, première impression
Cops Ce supplément est entièrement dédié comme son titre l’indique à l’institution policière, et ses extensions avec le système judiciaire et pénitentiaire. Bien qu’essentiellement centré sur son fonctionnement aux Etats-Unis, il aborde également sur certains points les organisations et différences ailleurs : principalement le Royaume-Uni, l’Allemagne, la France et le Japon. Publié tardivement pour la troisième édition de GURPS, ce supplément reprend les traditionnelles 128 pages des autres suppléments de la gamme, mais la présentation pour les informations de type connexes (compléments ou précisions) avec les colonnes en bord de page a disparu. Une seule illustratrice est créditée car le travail graphique s’est fait sur la base de photos réelles retouchées en Noir et Blanc, et insérées avec le texte. Après une page de crédits, deux pages de sommaire, et une page d’information générale sur GURPS, le supplément débute avec une Introduction (1 page) présentant l’auteure et la structure de l’ouvrage. Suit après le premier chapitre, Welcome to the Job (16 pages), principalement sur l’apparition de la Police moderne et son évolution à travers les périodes passées, notamment via des portraits imaginaires d’agents en fonction au cours des époques et des pays. Une chronologie avec les dates majeures depuis le Moyen-Âge sur 4 pages clôture ce chapitre. Le second chapitre, The Station House (22 pages), s’intéresse à l’organisation de la Police : ses différents services et localisations (avec un focus sur le NYPD à New-York et le LAPD pour Los Angeles, ou les polices dans d’autres pays), ses différentes strates (avec le FBI ou Interpol). On retrouve aussi dans ce chapitre des informations pour créer son propre commissariat et son environnement, ainsi que des éléments connexes comme le traditionnel bar où les agents se retrouvent. Cette partie se ferme avec une aide de jeu qui reprend les Codes Radio en vigueur en fonction des villes, ou certaines adaptations faites dans l’usage courant. Le troisième chapitre, Characters (32 pages), reprend les règles de création du système GURPS afin de les repréciser dans le cadre de ce supplément. Le nombre de points alloués dépendra du type de policier que l’on souhaite incarner et de l’ambiance de la campagne, mais les différents archétypes sont proposés. On retrouve la traditionnelle revue des compétences, et avantages et défauts issus du système GURPS, et comment ils se déclinent dans le cadre présenté. Une large partie de ce chapitre est ensuite dédié à l'équipement des forces de Police, en fonction de leurs missions : on aborde même des équipements actuellement en prototype pour un futur proche. Evidemment, les armes non létales et létales sont traitées avec un luxe de détails techniques, notamment les catégories (armes de poing, armes à distance), et les types de munition. Le chapitre se termine avec une pleine page à propos de l’iconique voiture de patrouille de police. Le quatrième chapitre, Criminals (16 pages), traite évidemment des délits et de ceux qui enfreignent la loi, en séparant les situations et les types de crimes en fonction du type de policier que l’on pourra incarner, sur la base du système américain. Soit les agents qui patrouillent dans les rues (Patrol Officers), soit les Inspecteurs (Detectives), soit le FBI ou autres agences d’Etat (Federal Agents), soit éventuellement des policiers corrompus (Bad Cops). On retrouve aussi avec ce chapitre diverses petites aides de jeu sur les Serial Killers ou comment simuler des poursuites, par exemple. Le cinquième chapitre, Solving Crimes (16 pages), est dédié à la manière de conduire une enquête et de rappeler les conditions réelles par rapport à ce qui est connu dans les films et les séries TV : qui intervient en premier, quels sont les protocoles suivis. Puis comment se répartissent ensuite les rôles en fonction des types de policier, ainsi que les différentes étapes d’une enquête : dans quelles conditions procéder à une arrestation ou mener les interrogatoires. Concernant ces derniers et les situations de garde à vue, le chapitre aborde aussi les conditions dans d’autres pays que les Etats-Unis, notamment la France. Une aide de jeu qui reprend une check-list des fondamentaux pour une enquête ferme cette partie. Le sixième chapitre, Putting Them Away (12 pages), sort du cadre strict de la Police puisqu’il s’intéresse à la partie judiciaire et au fonctionnement de système pénal, en rappelant que contrairement aux séries TV policières en général, une investigation s’arrête rarement à l’arrestation d’un suspect, et que la Police est aussi impliquée pendant le Procès, et éventuellement après la Condamnation. Sans rentrer dans les subtilités trop complexes du système judiciaire américain, l’auteure (qui est avocate de profession) en rappelle les grands principes, et dans quelles parties les policiers peuvent continuer à intervenir. Le système carcéral est aussi détaillé, plus comme toile de fond si les agents sont amenés à interagir avec des détenus, ou quand les criminels qu’ils auront appréhendés auront été remis en liberté. Le supplément se termine sur une très dense bibliographie de 4 pages où on retrouve comme ressources à la fois des oeuvres de fiction et des ouvrages de vulgarisation ou d’histoires vraies, mais aussi les références très nombreuses sur les films et séries avec le genre policier, ainsi que des ressources Internet alors disponibles lors de la rédaction de ce livre. Viennent ensuite un Glossaire de 2 pages et un Index lui-même de 2 pages. Une aide de jeu sur 1 page pour lister et rappeler les éléments essentiels pour une campagne à ambiance policière termine enfin le supplément. |
December 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Planetary Survey 2 : Denuli
première édition, première impression
Planetary Survey 2 : Denuli Ce livret présente la planète Denuli, sur laquelle a été découverte voici dix ans une nouvelle espèce ET pensante, les shriekers. Malheureusement pour ces ET, leurs oeufs, qui ressemblent à des pierres précieuses, font l'objet d'un trafic lucratif, bien qu'illégal. Il est à noter que cette planète a été décrite pour la première fois dans l'Adventure 10 : Safari Ship pour Traveller. Le présent supplément se situe dix ans plus tard. Table des matières : |
April 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Planetary Survey 3 : Granicus
première édition, première impression
Planetary Survey 3 : Granicus Ce livret présente la planète Granicus, appartenant à la Fédération de Heron (un petit État voisin de l'Imperium). Cette planète sert de base arrière à plusieurs groupes de pirates spatiaux. Table des matières : |
May 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Planetary Survey 6 : Darkmoon
première édition
Planetary Survey 6 : Darkmoon Ce livret décrit deux mondes du même système planétaire (Setobos, dans le secteur Corridor) : Tsenjia, une planète océane, et Darkmoon, une lune elle aussi recouverte d'eau (gelée) et dont les profondeurs abritent un pénitencier privé. Table des matières : |
November 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Transhuman Space
première édition
Transhuman Space Transhuman Space décrit un nouvel univers pour la gamme GURPS. Il s'agit d'un univers d'anticipation situé à l'aube du XXIIème siècle, après un siècle d'évolution et de progrès technologique. La race humaine s'est développée, a conquis l'espace de façon durable, adaptant son métabolisme aux nécessités dictées par de nouveaux environnements. C'est ce que l'on appelle la pantropie. Il n'y a plus une race humaine, mais une multitude d'espèces issues de modifications génétiques ou de perfectionnement de systèmes artificiels. Après une introduction présentant cette nouvelle gamme GURPS et recommandant de se munir du Basic Set et de Biotech, nous entrons dans le vif du sujet avec le premier chapitre Transhuman Space qui débute par une chronologie du monde d'une dizaine de pages, allant de 2010 à 2100. La colonisation spatiale se développe à grande vitesse, allant d'opérations minières sur la lune jusqu'à la terraformation controversée de Mars, le tout sur fond de course à l'énergie et d'extraction d'helium-3 dans le système solaire. Avec le développement dans la deuxième moitié du XXIème siècle des moteurs à fusion et la baisse du coût des transports, l'émigration massive d'humains sur d'autres planètes du système solaire devient possible et même courante, l'espace devient un lieu de liberté. Sur Terre pendant ce temps, les structures sociales se fragmentent en plus petites unités (cité-états ou provinces). De nouveaux modèles politiques (l'infosocialisme puis le nanosocialisme) se mettent en place et une coalition d'états émerge en Asie du sud-est : le TSA (Transpacific Socialist Alliance). Ce chapitre aborde également la découverte des trous noirs primordiaux (à l'état latent), des intelligences artificielles conscientes et la transformation de la race humaine en centaines de sous-espèces. Pour finir, plusieurs thèmes de campagne sont proposés. Le second chapitre d'une trentaine de pages The Solar System présente le système solaire en détail avec pour chaque corps en partant du soleil une fiche technique détaillée, puis des explications sur ses caractéristiques et notamment les conditions de vie pour les colons. Des détails particuliers sont précisés pour la Terre et l'orbite terrestre avec notamment les stations orbitales situées aux points de Lagrange et l'importante colonie lunaire. La plupart des planètes et satellites sont colonisés, et certains même sont reliés par un "ascenseur spatial" à la planète d'origine comme Deimos à Mars. Les planètes extérieures du système solaire (Jupiter, Saturne, Uranus, Neptune et Pluton) ne sont pas colonisées à cause des conditions trop défavorables qui y règnent, mais plusieurs de leurs satellites, en particulier Europa, Ganymède et Titan le sont. Des colonies sont également présentes dans la ceinture d'astéroïdes, berceau de la société anarcho-socialiste des duncanites. De nombreuses explications techniques sont données sur les divers corps célestes, y compris les différentes ceintures d'astéroïdes, le nuage d'Oort, les distances au sein du système solaire et le voyage spatial. Des considérations pratiques sont également fournies pour ce qui concerne les communications et le décalage temporel dus à la vitesse de la lumière, le vide, les radiations et surtout la gravité (naturelle ou artificielle) et son influence sur l'environnement et la santé. Le troisième chapitre Encyclopedia of Transhuman Space s'étend sur 47 pages et détaille tous les éléments spécifiques à cet univers de science-fiction. Une section Core Technologies s'attache à expliquer les particularités de cet univers : intelligence artificielle, réalité augmentée, implants cérébraux, génie génétique, etc. Les impacts sur la vie quotidienne sont présentés, et on trouvera même un encart spécifiant les avancées technologiques n'ayant pas encore été atteintes. Une seconde section Nations présente les différents grands blocs mondiaux, dont certains nouveaux comme la Transpacific Socialist Alliance, ou la Pacific Rim Alliance, etc. Chacun a droit à un rapide descriptif, puis on nous présente le concept de "cité libre", les nouvelles nations indépendantes, et les pays les plus pauvres du globe. Les Duncanites, sortes de libertaires tirant leur nom de la station de Silas Duncan sont également décrits ainsi que le collectif gitan qui a étendu sa zone de voyage à l'espace. La seconde section Memes traite des schémas cognitifs ou comportementaux. Cela englobe des religions, philosophies, langues, histoires, modes, etc. Cette théorie stipule que l'évolution culturelle est semblable à l'évolution biologique, avec un mode de reproduction. La mémétique est donc une sous-branche de la psychologie, et a de tout temps été employée par les poètes et les directeurs du marketing sans le savoir. Toute une série de mèmes courants sont présents depuis le nanosocialisme jusqu'à la croyance à la vie extra-terrestre ou au survivalisme. Une section Institution and Organizations s'attache quant à elle à donner des exemples d'organisations internationales influentes, qu'il s'agisse de corporations, d'agences de sécurité ou d'espionnage, d'organisations non-gouvernementales. La section War and the Military traite des aspects militaires de ce monde : ce qui a changé dans les opérations militaires qu'elles soient sur Terre, sur mer ou dans les airs, mais également dans l'espace. La dernière section Outlaws and Terrorists aborde le thème de la criminalité, livre les 10 personnes les plus recherchées, et décrit des groupes terroristes et des organisations criminelles. Une courte partie présente les entités trop dangereuses pour que l'humanité autorise leur existence telles que les IA émancipées, la duplication d'un esprit, ou encore les machines Von Neumann (ateliers robotisés capables de se répliquer). Le quatrième chapitre Characters fournit les éléments pour créer des personnages dans cet univers, avec le système GURPS. Des conseils sont donnés selon le niveau de puissance que l'on désire avoir à la création, des types de personnages (explorateur, genehacker, ingénieur mémétique, etc.). Il est possible de jouer des humains modifiés génétiquement ou non, des génétiquement améliorés, des parahumains ou bioroids, des animaux améliorés, des infomorphes (intelligence artificielle par exemple), des cybershells (robots) ou des bioshells (corps organique, mais cerveau artificiel). Des précisions sont données sur le statut et les droits des espèces intelligentes selon les régions du monde, puis une série d'avantages et de désavantages sont présentés. Certains traits "tabous" (interdits liés à une modifications génétique) sont également proposés. Suivent les compétences, et une table des professions, avec des considérations économiques (une personne normale ne travaille que 20 heures par semaine !). Le cinquième et dernier chapitre Technology porte bien son nom. Après avoir situé le niveau technologique, le chapitre parcourt tous les domaines liés au monde : énergie, ordinateurs (avec les compétences les plus prisées chez les IA domestiques), biens de consommation courante, communication et information, capteurs, matériel de survie, outils et équipement industriel, équipement de surveillance et de sécurité, armement, combinaisons et protections, soins médicaux, essaims de microbots et transports. Les annexes contiennent en A des règles conséquentes pour concevoir des vaisseaux spatiaux (18 pages), en B une liste de véhicules, et en particulier des vaisseaux spatiaux et en C des règles pour le combat spatial. L'ouvrage se termine sur un glossaire séparant le jargon, l'argot et les abréviations, une bibliographie et un index. Cet ouvrage ouvre la voie pour une gamme Transhuman Space complète, où les règles de GURPS Lite sont incluses dans le livre de base. |
January 2002 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Transhuman Space
première édition révisée
Transhuman Space Cette édition spéciale de Transhuman Space est, à l'inverse de son prédécesseur qui nécessitait le système GURPS, complètement indépendant et marque le véritable démarrage de la gamme Transhuman Space. En effet, l'ouvrage comprend 32 pages de règles GURPS Lite venant s'ajouter à la fin des annexes et permettant de jouer à Transhuman Space comme s'il s'agissait d'un jeu clés en main, ne nécessitant pas les livres de base de GURPS. Ces règles sont adaptées pour coller au contexte de science-fiction "hard science" de Transhuman Space. Le fond est donc identique (voir l'édition précédente pour plus de précisions sur le contenu). Du côté de la forme, la seule différence réside dans le fait que l'ouvrage s'enorgueillit désormais d'une couverture rigide et d'un intérieur tout en quadrichromie. La maquette et les illustrations sont exactement les mêmes, mais en couleurs. |
November 2002 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |