Hans Joachim 'Claus Lenthe' Alpers
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Borbarads Fluch
première édition
Borbarads Fluch Les Hiéroglyphes de l’Horreur est l’aventure numéro B7 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d’Initiation au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un unique héros ne possédant pas de dons magiques, de niveau 1 à 4 : aventure solo sans meneur de jeu, le mécanisme de jeu est plus proche de celui des Livres Dont Vous Etes Le Héros que du jeu de rôle, mais avec les règles de l'Oeil Noir. Le sous-titre est "La malédiction de Borbarad". Les éditions française et hollandaise de Schmidt portent le numéro 7. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), une Introduction (1 page) est proposeé qui reprend la description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit l’Avant-propos (1 page) où il est indiqué que contrairement au reste de la gamme, cette aventure se joue seul et qu’aucun personnage doué de magie n’a d’intérêt à faire cette aventure. Dans La Toile fond (5 pages), on apprend comment le héros se retrouve au point de départ de l’aventure. Alors qu’il participait à une grande fête donnée par un potentat local (la princesse Sybia) pour le mariage de son fils avec la gagnante d’un tournoi, un événement incompréhensible de nature probablement divine survint, dégageant une inscription dans une langue hiéroglyphique totalement inconnue. Un des plus grands magiciens d’Aventurie relia l’inscription à une ancienne malédiction lancée par un des plus puissants magiciens de l’histoire : Borbarad. La Princesse Sybia forma alors un groupe de 11 aventuriers pour l’envoyer à la recherche de la tour de Borbarad, où doit se trouver la réponse à l’énigme posée par la malédiction que personne ne comprend. Bien entendu, devant l’escalier qui descend dans les entrailles de cette tour, il n’en reste plus qu’un, que le livre propose d’incarner. Avant d’entrer dans le vif du sujet, il est conseillé de faire Attention ! (1 page) au matériel que le héros va emporter ; et, par conséquent, de faire un petit retour en arrière pour créer son personnage et choisir son équipement, selon les règles des livres de base. Dans La Tour de Borbarad (43 pages), le héros va être confronté à des énigmes et des monstres plus étranges les uns que les autres. Et pour cause : ce labyrinthe n’est autre qu’un vaisseau spatial échoué et ses habitants les survivants dégénérés par des années d’esclavage sous le règne de Borbarad. Nul doute que le héros trouvera comment rendre le contrôle du vaisseau à son ordinateur central pour éviter la catastrophe programmée par Borbarad et annoncée comme une prophétie. L'ouvrage se termine par la Description des monstres (3 pages), dont le Chaniou, le Doppler, le Dragonien, le Golem, l'Oeil-de-Feu, le Tanné et le Verafer. Il n’y a pas d’encart pour les plans. |
October 1984 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Hiéroglyphes de l'Horreur (Les)
édition de poche Hiéroglyphes de l'Horreur (Les) La version Gallimard de l'aventure Les Hiéroglyphes de l’Horreur porte le numéro 14, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le sous-titre est différent : Le Piège de Borbarad. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve le même nombre de numéros et les mêmes actions. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l’Introduction est remplacée par son équivalent Gallimard L’œil Noir. L’Avis aux Héros ! remplace l’Avant-propos et la Toile de fond devient L’inscription mystérieuse. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrases près) sont sensiblement identiques. Les images sont redimensionnées pour tenir dans un format poche. L'ouvrage se termine par 5 pages du catalogue Folio Junior. |
November 1986 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Navire des Ames Perdues (Le)
édition de poche
Navire des Ames Perdues (Le) La version Gallimard de l'aventure Le Navire des Ames Perdues porte le numéro 12, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et PNJ, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l’Introduction devient L'Oeil Noir et l’Avant-propos devient Avis aux Héros ! De même, les Recommandations destinées au Maître deviennent réservées au Maître et le Début de l’aventure devient Que l’aventure commence ! Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. |
January 1986 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Schiff der Verlorenen Seelen (Das)
première édition
Schiff der Verlorenen Seelen (Das) Le Navire des âmes perdues est l’aventure numéro 3 de la première édition de l’Oeil Noir. C’est un scénario prévu pour un meneur et un groupe pour 3 à 5 joueurs de niveaux 1 à 3. Elle est identifiée comme Aventure 8 par la version Schmidt française et 3 par la version Schmidt hollandaise. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le sous-titre est "Le diamant noir du Démon". Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), nous est proposée une Introduction (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. L’Avant-Propos (1 page) situe cette aventure par rapport aux scénarios précédents. On y annonce que celui-ci est la première partie d’un dytique dont la seconde partie est Les Sept coupes magiques. Un réveil difficile (4 pages) raconte le début et l’enjeu de l’aventure sous la forme d’une nouvelle. Alors que les aventuriers sont en route sur un bateau pour se débarrasser du problème des sept coupes magiques, un navire sombre apparaît à l’horizon. C’est un bateau des forces de l’ombre qui transporte un diamant capable de créer une tête de pont sur l’Aventurie. Une chaloupe est mise à l’eau, avec pour but de détruire ce diamant. C’est là que les joueurs doivent décider d’embarquer leurs aventuriers ou d’utiliser les prétirés dont on a suivi l’histoire. Les Recommandations destinées au Maître (2 pages) sont des conseils pour le meneur sur la façon de maîtriser l’Œil Noir et ce scénario en particulier. Le Début de l’aventure (19 pages) décrit l’immense bateau des forces du mal par le menu, avec ses ponts, coursives, pièces, trésors. Un cahier central détachable de 4 pages regroupe les plans. La Description des monstres (5 pages) décrit 8 nouveaux monstres (démon, kraken, morlu, tourmenteur, rat, étoile de mer géante, pirate mort vivant et zilite) qui peuplent ce bateau. Enfin, l’ouvrage se termine par les caractéristiques de 10 Héros prédéterminés par les dés (1 page) dont nous avons suivi l’histoire dans Un réveil difficile. |
February 1984 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Abenteuer 2 - Schlachtkreuzer Kinunir
première édition
Abenteuer 2 - Schlachtkreuzer Kinunir Ce livret contient une aventure pour la première édition de Traveller. Mais qu'est-ce qu'une aventure, au juste ? Au moment où ce livret est écrit, la pratique du jeu de rôle en est encore à ses balbutiements et reste très attachée à la pratique du wargame. Il n'y a donc rien d'étonnant à ce que "The Kinunir" se présente sous la forme d'une série d'éléments de backgrounds décrits avec un grand luxe de détails, le tout accompagné de quelques synopsis de scénarios à développer et à faire jouer. L'arbitre qui souhaitera maîtriser cette aventure aura donc un peu de travail de préparation avant de pouvoir faire jouer ses amis. The Kinunir est divisé en huit chapitres d'importance inégale.
L'introduction de deux pages donne quelques informations générales sur le module et précise les standards utilisés pour les dates et les caractéristiques des planètes. Le deuxième chapitre ("Situations" - 4 pages) offre quatre synopsis d'aventures que peuvent vivre les personnages. Ceux-ci peuvent être notamment recrutés pour obtenir des informations sur les caractéristiques techniques des vaisseaux de classe "Kinunir", pour participer à une expédition de chasse ou encore pour libérer un sénateur emprisonné en toute illégalité. Le troisième chapitre ("Rumors" - 3 pages) contient une table aléatoire de rumeurs qui peuvent aider les personnages ou les envoyer sur des fausses pistes. Le chapitre de deux pages relatif aux "Battle Cruisers" définit les caractéristiques techniques des croiseurs de classe "Kinunir" et donne la liste complète des vaisseaux de ce type, avec leur année de mise en service, le nom de leur constructeur, ainsi que quelques informations sur leur statut actuel. La région de l'espace connue sous le nom de "Regina Subsector" est décrite dans les deux pages suivantes : on y trouve une carte de cette partie de l'espace, ainsi que la liste et les caractéristiques des planètes du secteur. La plus grosse partie de ce supplément est consacrée au Kinunir : une section "Deckplans" (16 pages) offre une description pont par pont et pièce par pièce de ce croiseur, tandis que la section suivante ("Crew" - 8 pages) donne une description détaillée de l'équipage standard d'un vaisseau de cette classe, avec les caractéristiques de tous les membres d'équipage. Le livret se poursuit par une section "Library Data" qui contient quelques informations relatives à l'univers de Traveller, classées par ordre alphabétique. On y apprendra notamment les noms de l'Empereur et de l'Impératrice actuels, ce qu'est un édit impérial ou un kraken arboricole. En toute fin d'ouvrage, quelques conseils sont donnés à l'arbitre afin d'extrapoler d'autres scénarios à partir du matériel du supplément. La version allemande contient un chapitre supplémentaire de trois pages et demie, nommé "Waffen und Fertigkeiten". Comme son nom l'indique, il contient de nouvelles armes et compétences issues du Book 4 - Mercenary, notamment les armes de guerre et compétences associées. |
January 1985 | Traveller | Fantasy Production |
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Abenteuer 3 - Nomaden des Weltenmeeres
première édition
Abenteuer 3 - Nomaden des Weltenmeeres L'aventure se déroule dans le District Autonome Végan, une région spatiale de la Bordure Solomani. Les Végans ne pouvant vivre que sous des gravités assez basses, ils laissent l'exploitation des planètes plus massives aux humains. C'est le cas de Bellerophon, où se déroule l'aventure. Cette planète aquatique n'était originellement habitée que par quelques colons humains, mais elle est récemment devenue très attractive pour l'industrie pharmaceutique, depuis la découverte d'un produit chimique rarissime : la PDPT-béta, antibiotique extrêmement efficace. Cette substance est issue d'un animal marin local, le daghadasi, qui peut faire plusieurs kilomètres de long. Pour éviter la totale extermination de ces créatures, de stricts quotas ont été édictés pour leur chasse. Cependant, leur population semble décliner à un rythme anormal...
Le livre commence par une introduction rappelant les principes du jeu, ainsi que par huit personnages pré-tirés et des conseils pour introduire des personnages dans l'aventure. Le tout début du scénario met en scène le recrutement des personnages-joueurs : ils travailleront pour une grande organisation écologique qui leur demandera d'enquêter sur les activités de la corporation Seaharvester, soupçonnée de dépasser largement ses quotas de pêche, risquant de déclencher l'extermination du daghadasi, qui aura des conséquences écologiques dévastatrices ... Peu après avoir accepté cette mission, les aventuriers sont contactés par des représentants de la mégacorporation SuSAG, à qui appartient Seaharvester : ils savent que les PJ travaillent pour une organisation écologique et sont également soucieux des activités de leur filiale, qui semble leur dissimuler une partie de leurs revenus. Ils proposent donc une couverture aux PJ, en échange d'informations concrètes sur ces éventuelles fraudes. Le chapitre "Bellerophon" présente l'histoire de la planète, colonisée dès les premiers siècles de l'expansion terrienne. Cette population de colons a gardé son identité culturelle gréco-turque, tout en adoptant des éléments de culture Végan et un mode de vie nomade. Le chapitre détaille l'écologie locale, notamment le daghadasi et sa chaîne alimentaire. Le chapitre "Guided Tour" envoie les PJ faire un peu de tourisme industriel et de négociation chez Seaharvester, peu concluants dans le cadre de leur enquête. Une promenade en mer se soldera par un naufrage accidentel, lors d'une opération de sauvetage, et les PJ seront recueillis par des nomades. Le chapitre "Among the Nomads" présente le séjour des aventuriers dans ce peuple, et leur intégration. Durant ce séjour, ils pourront recouper les informations des nomades et celles fournies par les salariés de Seaharvester présents : ils apprendront le nom d'un bateau faisant fi des quotas, le Globtik Solymi. La colère gronde... Le chapitre "Nomad Politics" présente les différentes factions gouvernementales des nomades. Des règles sont proposées pour gérer les votes et les choix des factions, éventuellement modifié par les actions des joueurs pour lancer la guerre contre Seaharvester. Un autre chapitre, "Daghadasi Hunt" présente des règles pour la chasse, ainsi que les caractéristiques des différents animaux locaux et une présentation du hunterfoil, un véhicule à mi-chemin entre l'hydroglisseur et le sous-marin. Le chapitre "The Final Confrontation" présente les règles et les informations nécessaires pour jouer l'affrontement avec un navire-usine armé de Seaharvester. Il est suivi de chapitres synthétiques présentant les descriptions et caractéristiques de quatorze PNJ, un bilan financier des activités de Seaharvester, notamment ses falsifications, une page documentaire "Library Data" sur la PDPT-béta, Seaharvester et SuSAG, et enfin deux pages de glossaire, dans le dialecte turc local. |
January 1986 | Traveller | Fantasy Production |
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Doppelabenteuer 2 - Die Chamax-Pest / Schreckenshorde
première édition
Doppelabenteuer 2 - Die Chamax-Pest / Schreckenshorde Chaque opus de la série "Double Adventures" présente deux scénarios, généralement sur le même sujet." En l'occurrence, les scénarios de cet ouvrage ont pour antagonistes une race de créatures particulièrement prolifiques et voraces, capables de détruire des civilisations entières ...
Dans le premier scénario, les PJ tombent par hasard sur une chaloupe en perdition, occupée par un homme devenu fou, incapable de parler de façon cohérente. C'est un survivant d'une mission d'exploration archéologique sur la planète Chamax. Les commanditaires de cette expédition recrutent les PJ pour enquêter sur son sort, et secourir d'éventuels survivants, puisqu'ils disposent du vaisseau le plus rapide de la région. Les aventuriers découvriront que la planète, apparemment morte et parsemée de ruines, grouille d'une certaine forme de vie, qui a également investi l'épave du navire. Ce scénario contient également une description détaillée de cette race, dénommée "Chamax" par défaut. Le second scénario est une campagne qui confrontera à nouveau les PJ à la même menace, dans un système stellaire proche. Cette fois-ci, les créatures débarquent d'un mystérieux navire, à partir duquel ils se répandent. Les aventuriers, transportant du matériel militaire, vont participer à la résistance désespérée contre l'envahisseur Chamax. La campagne se déroule en huit épisodes, au cours desquels le péril devient de plus en plus critique : les autorités locales songent même à employer l'arme nucléaire pour raser le territoire envahi. Pour empêcher une potentielle catastrophe écologique, les PJ doivent découvrir le principal point faible des créatures et le moyen technologique de l'employer à grande échelle, en s'introduisant au coeur du territoire ennemi, dans le vaisseau. L'analyse de l'ordinateur du vaisseau permettra également de comprendre comment ces animaux plutôt stupides ont pu se retrouver par centaines dans des navires interstellaires prêts à débarquer sur de multiples mondes ... une histoire à suivre ? |
January 1986 | Traveller | Fantasy Production |
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Ergänzungsband 1 - Kauffahrer und Kanonenboote
première édition
Ergänzungsband 1 - Kauffahrer und Kanonenboote Ce supplément, abondamment illustré, décrit plusieurs types de vaisseaux courants. Il débute par des explications générales et les normes employées dans le livret. Outre une description précise des navires, tous leurs plans sont donnés et des illustrations montrent certains engins en action. Les vaisseaux successivement examinés sont : Le livre se termine par des tables de rencontres de vaisseaux et, seulement dans la version américaine, par deux pages donnant les caractéristiques des vaisseaux, selon les normes du Book 5 : High Guard. |
January 1986 | Traveller | Fantasy Production |
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Ergänzungsband 3 - Die Spinwärts-Marken
première édition
Ergänzungsband 3 - Die Spinwärts-Marken Ce supplément pour Traveller décrit une région de l'espace connue sous le nom des Marches Avancées. Il s'agit d'une région frontière de l'Imperium, située en bordure du Consulat Zhodani et du territoire des Vargr. De ce fait, cette zone de l'espace est un noeud de conflits et d'intrigues.
Les seize sous-secteurs qui forment les "Spinward Marches" sont détaillés, avec pour chacun d'entre eux une carte des systèmes solaires et une liste complète des mondes avec leurs caractéristiques principales, présentées selon une codification standardisée qui est expliquée à la fin du livret. Les informations fournies comprennent notamment la taille du monde, son atmosphère, sa population, son type de gouvernement et son niveau technologique. La version originale du supplément présente chacun des seize sous-secteurs sur deux pages : la page de droite est une carte stellaire ; la page de gauche est un tableau résumant les caractéristiques principales de chaque monde. La version allemande reprend cette présentation, mais en ramenant un secteur sur une page format paysage. Le supplément se termine par un index des noms des planètes listées dans le supplément. La version allemande est accompagnée d'une carte format A2 des Marches Avancées, traduction de celle que l'on trouvait dans Deluxe Traveller. |
January 1987 | Traveller | Fantasy Production |
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Regelbuch
deuxième édition
Regelbuch Cette version des règles de base de Traveller compile l'intégralité des trois livrets de base, auxquels ont été ajoutés quelques pages de textes originaux, deux mini-aventures et des extraits d'autres ouvrages : Introduction to Traveller, 76 Patrons, Library Data (A-M) et Library Data (N-Z). La mise en page a été modifiée pour s'adapter au changement de format, et de nombreuses illustrations ont été ajoutées aux textes existants. Plusieurs pages sont en bichromie noire et rouge dans la version américaine. Dans la version allemande, seules deux pages sont en bichromie : carte de la planète Mithril (noir et bleu) et carte du sous-secteur de Regina (noir et rouge).
Le livre commence par une introduction au jeu de rôles en général, et à Traveller en particulier, reprenant des éléments du Book 0 - Introduction to Traveller. La suite du livre reprend, sur plus de cent pages, le contenu des trois ouvrages de l'édition classique, dans leur version révisée de 1981. Des exemples et des précisions ont été rajoutés, l'ordre des chapitres a légèrement changé, et certains textes ont été enrichis : on trouve plus d'exemples de véhicules, plus de détails sur les dangers de la nature, etc.
La fin du livre, spécifique à cette édition de Traveller, contient des aides de jeu pour démarrer une campagne :
La version originale du livre a connu une version à couverture souple et une version à couverture rigide avec une couverture noire et une jaquette illustrée. La couverture précise que l'ouvrage est le Volume 1 ; "The Traveller Adventure", une campagne publiée en 1983, est le Volume 2. Dans la version allemande, toutes les tables de jeu ont été regroupées à la fin, alors que dans la VO elles sont dans le corps des chapitres. Certaines illustrations ont changé dans la version allemande, récupérées par Fantasy Productions dans des suppléments et articles du Journal of Travellers' Aid Society. |
May 1985 | Traveller | Fantasy Production |