Gustavo Díaz
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Broma Macabra (La)
première édition
Broma Macabra (La) La Broma Macabra (Farce Macabre) est un scénario pour L'Appel de Cthulhu se déroulant au Caire en 1922, à l'intérieur et aux alentours immédiats d'un grand hôtel du Caire, le Shepheard — dont le directeur a convié par télégramme quelques enquêteurs pour dénouer certaines occurrences étranges dans ce cadre. Il se déroule sur deux jours de novembre, entre la découverte et l'ouverture par Howard Carter du tombeau de Toutankhamon. Carter est revenu au Caire sans l'ouvrir pour attendre son commanditaire afin que ce dernier soit présent lors de l'ouverture du tombeau. En parallèle, il est prévu dans l'hôtel la première d'un nouveau film qui soulève quelques polémiques, Häxan (la Sorcellerie à Travers les Ages). Le scénario est l'œuvre du cinéaste Alex De La Iglesia (le Jour de la Bête, les Sorcières de Zugarramundi, Perdita Durango...). Il y reprend une structure qu'il avait déjà abordée dans un scénario publié en 1989 dans le cadre du club de jeu où il pratiquait à l'époque, avec une histoire en lieu clos dans lequel un groupe de personnes rassemblées pour l'occasion, plus ou moins antagonistes, sont confrontées à une situation extraordinaire et sous influence de forces extérieures. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages englobant titres, crédits, informations légales et sommaire, puis les chapitres suivants s'ouvrent tous sur une double page de titre. Capítulo Uno: Introducción (Chapitre 1 : Introduction, 6 pages) présente d'abord le scénario, et les références ludiques suggérées par l'auteur, avant un synopsis détaillé de son déroulement. Capítulo Dos: Dramatis Personae (Chapitre 2 : Personnages, 24 pages) présente ensuite treize des occupants de l'hôtel, avec lesquels les Investigateurs vont devoir composer durant ces 48 heures. On y retrouve son directeur Charles Behler, l'égyptologue Howard Carter, son commanditaire Lord Carnavon et la fille de celui-ci, le prince égyptien Fouad et l'un des membres de son entourage — que certains Investigateurs pourraient retrouver dans une autre campagne fameuse —, ou un collectionneur d'antiquités et sa fille. Capítulo Tres: Un Par de Días en el Shepheard’s (Chapitre 3 : Deux Jours au Shepheard, 44 pages) présente ensuite les événements du scénario proprement dit si les Investigateurs n'interfèrent pas. Le chapitre s'ouvre sur un récapitulatif de faits ayant mené à la situation présente (Prologue, 2 pages) et des conseils pour le mener (2 pages).
Enfin, une Chronologie des Événements (6 pages) fait le point sur les diverses occurrences des six moments décrits plus en détail dans les pages précédentes. Puis le chapitre se termine sur 2 pages présentant la conclusion des jours suivants et les récompenses des Investigateurs. Capítulo Cuatro: El Cairo y el Shepheard’s (Chapitre 4 : Le Caire et le Shepheard, 28 pages) présente ensuite en détail le cadre du scénario, avec un aperçu des environs mais surtout une description détaillée de l'hôtel Shepheard, y compris un plan du rez-de chaussée, des étages et des sous-sols (2 pages chacun pour les premier,une page pour le dernier, y compris un plan rudimentaire des chambres des PNJ importants). Ces descriptions couvrent 17 pages, avec régulièrement les caractéristiques des personnes présentes, et s'accompagnent de quelques pages pour des documents intéressants dans l'histoire. Capítulo Cinco: Referencias (Chapitre 5 : Références, 50 pages) apporte enfin des informations sur divers apports de ce scénario comme une demi-douzaine de nouveaux sorts (2 pages), une quinzaine d'artefacts (8 pages) et deux ouvrages liés au Mythe (2 pages). L'ouvrage s'achève sur un Index (Índice, 2 pages) et une biographie de l'auteur (1 page). Deux posters sont proposés avec l'ouvrage.
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April 2021 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Hush Hush
première édition
Hush Hush Cet ouvrage est entièrement consacré aux Sleepers, une organisation active de l'underground occulte. Tout le monde en parle, et il n'est personne qui n'ait eu vent des rumeurs les concernant, mais personne ne sait vraiment qui ils sont. Leur but est de tenir l'existence du surnaturel en général, et de la magie en particulier, secrète. Leurs moyens sont expéditifs : une balle dans la nuque au milieu de la nuit, c'est bien souvent le sort qui attend l'infortuné adepte qui ne prendrait pas d'élémentaires précautions de discrétion. L'utilisation des Sleepers dans une campagne d'Unknown Armies peut se faire de deux façons : soit les PJ ont maille à partir avec eux, soit ils intègrent l'organisation. Dans cette optique, le supplément fournit tous les renseignements pour que le MJ puisse l'utiliser d'une manière ou d'une autre. Après une courte nouvelle de deux pages, on rentre dans le vif du sujet avec la description de l'organisation des Sleepers : leur histoire, leur motivation, leurs moyens, leurs zones d'influence, leur méthode de recrutement, et leurs relations avec les autres cabales, sont passés en revue. Cette partie est émaillée d'encadrés relatant des rumeurs sur leurs activités, qui peuvent être servies telles quelles aux PJ. On trouvera aussi quelques indications sur ce qui pourrait arriver (et ce qui est arrivé à l'occasion) si le public assistait à une manifestation surnaturelle. Le chapitre deux s'attarde sur les ressources de l'organisation : places fortes, trésors, rituels, matériel, armes... Le chapitre trois détaille un échantillon de personnalités de l'organisation, de ses chefs à quelques exécutants de base, et comporte un encart sur une nouvelle compétence magique. Le chapitre quatre contient douze synopsis de scénario, sans données techniques, destinés à permettre aux MJ d'avoir des exemples d'aventures impliquant les Sleepers. |
January 2000 | Unknown Armies | Atlas Games |
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Llamada de Cthulhu (La)
sixième édition, version de luxe
Llamada de Cthulhu (La) Cette édition dite Primigenia parue pour le trentième anniversaire de l'Appel de Cthulhu, est contenue dans une boîte dont le couvercle et le fond sont marqués du Signe des Anciens. Le livre de règles reprend des illustrations de diverses éditions américaines et du jeu de cartes de Fantasy Flight Games. Il s'ouvre sur dix pages regroupant une page de titre, le portrait classique de Lovecraft présent dans les dernières éditions du jeu, les crédits (3 pages dont une pour le détail des contributions auteurs et une pour les illustrateurs), deux pages de table des matières, une préface, des remerciements spéciaux et un mot des auteurs. Suivent dix pages d'illustrations. L'ouvrage reprend ensuite, dans l'ensemble, la trame de la sixième édition américaine. Systema de Juego (104 pages)
Referencia (230 pages)
Aventuras (58 pages) : après deux pages présentant le format d'écriture des scénarios, on trouve successivement :
Utilidades (51 pages)
Enfin, un Index (6 pages) et trois pages d'ilustrations faisant suite à celles ouvrant le livre terminent l'ouvrage. L'écran comporte les tables suivantes :
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December 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Entertainment |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Criaturas de la Tierra Media
première édition
Criaturas de la Tierra Media Voici le bestiaire de la Terre du Milieu. Toutes les familles animales sont représentées : des crebain aux grands aigles, en passant par les féroces ailées que chevauchent les Nazgûl ; les neekerbreekers, sorte de gros moustiques des marais, non loin de Bree ; les Mearas de Rohan, dont Grispoil est le plus célèbre, et les Oliphants ; loups et wargs à la pelle ; sans oublier les spectres des Galgals, le Gardien dans l'Eau à la porte ouest de Moria, ou le balrog un peu plus loin ; ni Ungoliant et sa fille Arachné (Shelob). L'ouvrage commence par un petit guide pratique : description des codes et abréviations, conseils d'utilisation. Puis un chapitre rapide nous donne les origines des créatures et monstres d'Arda, le monde dans lequel se situe la Terre du Milieu. On passe ensuite aux glossaires proprement dits. Ils décrivent les créatures rencontrées au hasard des oeuvres de Tolkien, et toutes celles déjà créées dans des suppléments édités par ICE (la majorité). Ils sont divisés en deux parties : animaux et monstres. Les animaux sont répartis en huit "familles", comme les animaux volants ou les herbivores. Chacune d'elle présente la description des différents animaux, puis une carte de zonage des différentes espèces décrites dans la Terre du Milieu. Chaque fois que le cas se présente, les individus remarquables (comme Gwaihir, chef des grands aigles, ou Grispoil, monture de Gandalf) sont décrits au niveau du paragraphe correspondant à leur espèce. Les monstres sont également divisés en huit familles comme dragons, morts-vivants ou races géantes (géants et trolls). Comme pour les animaux, les individus remarquables sont décrits en détail. Mais pas de carte de présence, par contre. En fin d'ouvrage, des tables de jeu résument les principales caractéristiques de ces animaux et monstres : une table pour les animaux, une pour les monstres et une pour les créatures spécifiques (individus). Ce supplément a été réédité en 1994 avec, entre autres, plus d'illustrations, et le passage sur les dragons bien enrichi. |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Ents de Fangorn
première édition Ents de Fangorn Et si un jour vous vous perdiez en forêt, et vous voyiez les branches, ou les troncs des arbres, bouger sans le moindre souffle de vent ? Il faudrait espérer que ce soit la forêt de Fangorn alors, et surtout que Sylvebarbe ou l'un des siens soient non loin ; et bien disposés, prêt à aider sans se poser de questions... qui pourraient durer des jours ! Car les arbres qui bougent par eux-mêmes ne sont pas toujours bienveillants envers les bipèdes. Ont-ils seulement des yeux pour voir que vous n'êtes pas de ces orcs qui les abattent ? Fangorn est un des restes d'une très ancienne forêt qui couvrait tout le nord-ouest de la Terre du Milieu autrefois. C'est là où l'on trouve encore sans peine des arbres animés, ou les pasteurs des arbres, les Ents. Sorte d'hommes-arbres immortels, ils ont des végétaux la force... et la lenteur. Mais Fangorn abrite bien d'autres formes de vie, et les territoires sauvages qui la bordent comportent bien des attraits... et dangers. Structure assez classique, la lecture commence par des définitions de termes (monde, jeu de rôle), puis un historique des 2ème et 3ème âge. Mais tout de suite après un chapitre nous parle des Ents : histoire, culture, organisation, nourriture (boissons... spéciales). L'origine des Ents reste à l'état de spéculation, mais des éléments intéressants sont présentés. La description physique de la région vient ensuite : climat, faune, flore ; Fangorn bien sûr, mais également les terres sauvages à l'est de la forêt, jusqu'à l'Anduin. Soit tout le nord de Calenardhon ("verte province", Gondor du nord et futur Rohan), présenté vers 1640, peu après la Grande Peste. Celle-ci a dépeuplé la région, et l'a rendue encore plus sauvage, et propice à bien des situations. Le principal centre urbain est Tir Limlight, forteresse et bourgade d'environ 150 âmes ! Les chapitres sur la politique décrivent les principaux Ents comme Sylvebarbe, présentent les Huorns (arbres animés), ainsi qu'un personnage particulier (inventé). Sans oublier l'évolution de la forêt avec celle de Saroumane. Plus à l'est apprend des choses sur les Dúnedain, elfes et orcs habitants ou voyageurs, et en particulier Tir Limlight. Plusieurs sites d'intérêt sont ensuite décrits, dans et hors Fangorn, dont Tir Limlight, et les cavernes de la douleur, un repaire orc. Sept aventures sont ensuite proposées, sans cadre temporel très marqué ; essentiellement de l'exploration / action. Puis sont fournies les habituelles tables de jeu : armées, personnages, rencontres, animaux et monstres, climat. |
January 1993 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Llamada de Cthulhu (La)
sixième édition, version de luxe
Llamada de Cthulhu (La) Cette édition dite Primigenia parue pour le trentième anniversaire de l'Appel de Cthulhu, est contenue dans une boîte dont le couvercle et le fond sont marqués du Signe des Anciens. Le livre de règles reprend des illustrations de diverses éditions américaines et du jeu de cartes de Fantasy Flight Games. Il s'ouvre sur dix pages regroupant une page de titre, le portrait classique de Lovecraft présent dans les dernières éditions du jeu, les crédits (3 pages dont une pour le détail des contributions auteurs et une pour les illustrateurs), deux pages de table des matières, une préface, des remerciements spéciaux et un mot des auteurs. Suivent dix pages d'illustrations. L'ouvrage reprend ensuite, dans l'ensemble, la trame de la sixième édition américaine. Systema de Juego (104 pages)
Referencia (230 pages)
Aventuras (58 pages) : après deux pages présentant le format d'écriture des scénarios, on trouve successivement :
Utilidades (51 pages)
Enfin, un Index (6 pages) et trois pages d'ilustrations faisant suite à celles ouvrant le livre terminent l'ouvrage. L'écran comporte les tables suivantes :
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December 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Entertainment |
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Moria
première édition Moria "Parlez, ami, et entrez". Vous voulez voir les portes de Durin de plus près ? Ou ce qu'il y a à l'intérieur ? Un labyrinthe de passages défiant la raison ; des richesses et merveilles infinies ; la découverte, le défi ; ou simplement... l'aventure. Sur les traces de nombreux nains, de la communauté de l'anneau, vous pouvez même rencontrer le maître des lieux : selon l'époque, le roi des nains, ou... vous avez dit Balrog? Khazad-Dûm ("demeure des nains" dans leur langue) est plus connu sous le nom de Moria ("puits noir", en langue elfique). La plus grande et plus belle (et plus riche) citadelle jamais faite par la race naine ; demeure de la plus noble des 7 tribus naines. Mais la mentalité naine fut à l'origine de sa perte : toujours plus de richesses, toujours plus profond... jusqu'à d'anciens chemins créés par Morgoth (dont Sauron n'était que le lieutenant), où demeurait un de ses plus puissants serviteurs, un Balrog. Une fois de plus, la description est centrée sur la période centrale du troisième Âge (1640). Mais vu la richesse des événements à la fin de l'Âge, de nombreuses descriptions et aventures permettent d'y jouer également. Les plans (principaux) de la cité, la culture naine, leur organisation, puis celle des armées commandées par le Balrog, rien n'est oublié. L'introduction (définitions, jeu de rôle) est plus rapide qu'à l'accoutumée, et on passe tout de suite après à une présentation de Moria et des environs proches : géographie, climat, écologie... plantes et animaux intéressants sont détaillés. Un paragraphe étendu résume l'histoire des nains et de Moria, du premier Âge au début du quatrième. Puis vient un chapitre sur les nains de Moria : apparence, culture, langue... et technologie. Leurs outils et machines sont décrits, que ce soit à la guerre, dans les mines ou aux forges ; le commerce n'est pas oublié. Lien logique avec la forge et l'architecture, la structure de la cité est aussi détaillée : eau, éclairage, aération... et minéraux. Les pierres et métaux, précieux ou non, sont alors présentés dans le détail, y compris le fameux mithril qui fut la richesse et la perte des nains. De même que les portes extérieures, et tous les ouvrages classiques : ponts, voies variées, logements, cryptes, pièces multiples... et pièges. Un court chapitre décrit les habitants de Moria une fois les nains chassés de chez eux. Le Balrog en est le centre, mais il est en bonne compagnie. Puis vient la description des souterrains principaux et pièces remarquables : 15 pages, 13 niveaux principaux, beaucoup de plans. Une table est donnée pour aider à développer des plans détaillés. Six aventures sont proposées, du milieu du troisième Âge au début du quatrième. Des tables de jeu (armées, personnages, monstres, rencontres) achèvent l'ouvrage, avec un court glossaire. Ce supplément a été réédité en 1994 et bien enrichi (168 pages), toujours sous le nom de Moria. |
April 1993 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Reinos Olvidados
première édition Reinos Olvidados L'ouvrage est luxueux, tout en quadrichromie, avec un layout évoquant le parchemin. Il est illustré de très nombreux dessins en couleurs ou noir et blanc, ainsi que de cartes des Royaumes Oubliés : carte politique, carte des ressources économiques et voies commerciales, cartes de régions, etc. Celles-ci sont bien entendu en couleurs. De nombreux encarts d'ambiance, de background, ou de règles sont également présents. L'introduction aborde le monde de Toril, et en particulier le pays de Faerûn : un pays de magie et de héros, où bien des empires se sont élevés et se sont effondrés, laissant derrière eux les vestiges de leur gloire passée. Ce pays est également parcouru de portails magiques parfois oubliés, permettant de voyager entre les mondes. Le premier chapitre est dédié aux personnages, présentant toutes les particularités des Royaumes Oubliés. L'accent est tout particulièrement mis sur la région d'origine du personnage qui influera éventuellement sur les langues qu'il parle, sa divinité, sa classe, son équipement de départ, des dons, etc. Bien entendu tout est optionnel, mais permet de poser une certaine personnalité à l'univers. Les races spécifiques à celui-ci sont présentées, et même différenciées selon leur puissance en proposant des règles alternatives de progression. On notera outre les variations sur les nains et les elfes (Elfe de lune, Elfe sauvage, Nain d'écu, etc.), la présence d'espèces souterraines telles que les Nains gris, les Gnomes des profondeurs et les Drows - les fameux elfes noirs. Celles-ci sont réputées pour être rarement du bon côté de l'alignement. On trouve également des variantes de halfelin et des demi-drow (mi-humain, mi-drow), ainsi que des Planaires. Ces derniers sont les enfants d'humains et de créatures venant d'autres plans. Il existe des Genasi liés à un des quatre éléments, ou des Aasimars liés au plan céleste et des Tieffelins liés au plan infernal. Une présentation rapide des classes de base permet de les replacer dans le contexte des Royaumes Oubliés en faisant des adaptations là où c'est nécessaire. De nouveaux dons sont fournis, ainsi que 13 nouvelles classes de prestige, très axées sur la magie, depuis l'archimage jusqu'au champion divin en passant par le graveur de runes. La magie, c'est justement le sujet du chapitre suivant. Faerûn est un univers riche en magie aussi de nombreuses nouveautés sont là pour surprendre : la magie sauvage liée à des perturbations dans la trame de la magie, la magie morte causée par des ruptures dans la trame et entraînant des zones où la magie n'existe pas, et la toile d'ombre, une magie de l'ombre secrète et dangereuse. D'autres aspects sont abordés tels que le magefeu permettant d'utiliser l'énergie magique brute, la magie des runes, les cercles magiques ou encore les portails permettant de voyager d'un point à l'autre du monde voire vers d'autres mondes. Une grande quantité de nouveaux domaines sont fournis pour la magie cléricale, avec une dizaine de pages de nouveaux sorts. Le troisième chapitre concerne la vie à Faerûn. Tous les aspects y sont abordés en détail depuis le calendrier, le climat selon les régions, les langues, la monnaie, la flore et la faune, le contexte social, économique et politique, etc. Des aspect particuliers sont traités tels que la place des aventuriers dans la société, la magie, ou encore les routes de commerce à travers le pays. La géographie du pays est présentée au cours du quatrième chapitre. Chaque région, chaque royaume est passé au crible. On y trouve sa fiche signalétique (population, répartition par race, type de gouvernement, importations et exportations principales, alignements et religions les plus représentés, et capitale) et une description détaillée. Cette partie fait à elle-seule plus de 130 pages, et est émaillée de cartes, de PNJ, de rumeurs, et d'idées d'intrigues pour le MJ. Certains haut-lieux sont même présentés plus en détails. Autant dire qu'il s'agit d'une encyclopédie complète des terres de Faerûn. Le cinquième chapitre traite de religion, et il y a matière : une trentaine de divinités se partagent le panthéon local, selon les races et les régions... de nombreuses considérations permettent d'approfondir l'aspect religieux d'un personnage, notamment la divinité tutélaire qu'il peut avoir. Chaque divinité est décrite ainsi que son culte, et l'on trouvera son symbole, son alignement, ses domaines, son arme de prédilection, etc. La cosmologie de Toril est également explicitée : comment sont organisés les plans extérieurs, la vie après la mort, etc. L'histoire de Faerûn compose le sixième chapitre. Celle-ci est riche et mouvementée, et on y apprendra des tas de faits étranges et hauts en couleur comme l'arrivée de certaines races depuis des plans extérieurs, le sacrifice de celle qui deviendra Mystra pour protéger la trame de la magie de la destruction, la chute d'empires flamboyants... Une chronologie est fournie, allant de -20000 à 1372. Le septième chapitre présente les diverses organisations de Faerûn, qu'il s'agisse de religions comme le Culte du Dragon ou de bandes d'assassins comme les Fire Knives. Quelques PNJ importants sont également fournis à cette occasion. Un court scénario de quatre pages "La couleur de l'ambition" compose le huitième chapitre. Prévu pour des personnages de niveau 1 à 2, il les entraînera à la recherche de personnes disparues. Le neuvième chapitre se compose de conseils sur la façon de jouer dans les Royaumes Oubliés, et d'adaptations de règles : nouvelles races optionnelles tirées du Manuel des Monstres, divinités tutélaires, etc. Des considérations sur la façon de tirer parti du monde côtoient des conseils sur la répartition de l'expérience, et de nouvelles listes remplacent celles du Guide du Maître comme les gemmes ou les parchemins. Un court scénario de six pages "Les os verts" compose le dixième chapitre. Prévu pour des personnages de niveau 16, il les emmènera explorer l'antre d'un dragon. Le onzième chapitre présente les animaux et monstres spécifiques à Faerûn, soit une douzaine de créatures, dont la fameuse Dracoliche - à éviter de préférence si l'on tient à sa peau. L'ouvrage est complété d'une table des matières très détaillée, ainsi que d'un index précis. Pour l'anecdote, la liste des testeurs de ce supplément est impressionnante puisqu'elle occupe une bonne demi-page. La version française est corrigée, elle applique les quatre pages d'errata publiés sur le web par Wizards of the Coast. |
January 2002 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Devir Iberia |