Gustaf Ekelund
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Illustrations
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Agonie du Vaisseau (L')
première édition
Agonie du Vaisseau (L') Det Döende Skeppet (en VF L’Agonie du Vaisseau) est un scénario dans lequel les personnage vont devoir enquêter sur un cargo qui a coupé toute communication et qui détient un secret. Une page d’illustration de l’espace profond débute le supplément. Puis, après le titre, les crédits et un sommaire (1 page) suit une présentation de l’ouvrage accompagnée d’une illustration (1 page également). Introduction (4 pages) présente le scénario en lui-même : l’équipage de l’Orion II, un vaisseau cargo transporteur de glace, a découvert à bord un djinn venu de l’Ombre entre les Étoiles. Ce dernier a réussi à s’en prendre à l’équipage et a fait un carnage. Mais, un message a pu alerter l’armateur qui se dépêche alors de monter une expédition de sauvetage avant que la vérité n’éclate au grand jour. Avec les descriptions de l’histoire et du contexte de l’intrigue, cette partie introductive contient aussi un glossaire des mots et noms clés de l’aventure, et donne des quelques précisions à l’attention du meneur de jeu. Enfin une table résume les motivations des différents protagonistes. La Proposition (6 pages). Dans ce premier acte, les PJ vont être embauchés par l’armateur de l’Orion II afin de le retrouver et de comprendre ce qui s’est passé à bord. Puis, c’est la voyage en direction de ce vaisseau, accompagné d’un consultant qui représente l’armateur. Dans les Ténèbres (14 pages). Pour ce deuxième acte, les PJ vont s’amarrer à l’Orion II et y découvrir des survivants. Ils vont également pouvoir lancer leurs investigations et surtout, comprendre que le vaisseau se dirige tout droit vers un essaim de météorites. C’est alors qu’un vaisseau de mercenaires se dirige vient lui aussi accoster l’Orion II avec la volonté de récupérer une cargaison illicite à bord... L’Œil d’Anubar (4 pages). Dans cet acte 3, les PJ vont être confrontés à l’approche de plus en plus certaine de l’essaim de météorites, et du réveil du djinn. Ils auront alors fort à faire pour dévier leur trajectoire, résoudre leur rencontre avec le djinn et surtout, sauver leur vie et celles des survivants. Cinq personnages prétirés (5 pages) sont proposés, avec pour chacun, une fiche de personnage d’une page contenant un portait illustré, un historique et leurs caractéristiques mises en règles :
Enfin, une illustration pleine page , une illustration de l’Orun II et son plan schématique (2 doubles-pages), et 5 aides de jeu issues du scénario (4 pages) concluent le supplément. Ce scénario a d'abord été fourni comme PDF indépendant aux souscripteurs, avant d'être intégré au Recueil de Scénarios de la gamme française. |
March 2021 | Coriolis | A.K.A. Games |
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Artefacts & Factech
première édition
Artefacts & Factech Artifacts & Faction Tech (Artefacts & Factech) est un supplément de matériels et d’équipements pour Coriolis. Après une page de titre, suivent les crédits (1 page) et le sommaire (1 page également). Artifacts (Artefacts, 10 pages) sont des objets provenant de la civilisation des Bâtisseurs de Portails, ou des Horizons perdus. Ce sont des items qui offrent une énorme influence à leur propriétaire, ou qui peuvent même le rendre très riche. Après deux paragraphes successifs sur leur manipulation et leurs glyphes, sont décrits 36 artefacts, avec leurs effets et parfois une illustration. Ce chapitre s’accompagne d’une table de tirage aléatoire d’un artefact et de différents encadrés (leur compréhension, les points d’Ombre liés, leur description, etc.). Faction Tech (Technologies des Factions, 7 pages), surnommées « Factech », seraient le résultat d'un "croisement" entre des artefacts et des programmes technologiques des factions. Après un paragraphe de conseils à l’attention du MJ, ce sont différents objets technologiques, classés par faction, qui sont détaillés. Un tableau récapitulatif des armes, armures et explosifs, des artefacts et factech avec leurs caractéristiques mises en règles, conclut l’ouvrage. |
March 2021 | Coriolis | A.K.A. Games |
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Artifacts & Faction Tech
première édition
Artifacts & Faction Tech Artifacts & Faction Tech (Artefacts & Factech) est un supplément de matériels et d’équipements pour Coriolis. Après une page de titre, suivent les crédits (1 page) et le sommaire (1 page également). Artifacts (Artefacts, 10 pages) sont des objets provenant de la civilisation des Bâtisseurs de Portails, ou des Horizons perdus. Ce sont des items qui offrent une énorme influence à leur propriétaire, ou qui peuvent même le rendre très riche. Après deux paragraphes successifs sur leur manipulation et leurs glyphes, sont décrits 36 artefacts, avec leurs effets et parfois une illustration. Ce chapitre s’accompagne d’une table de tirage aléatoire d’un artefact et de différents encadrés (leur compréhension, les points d’Ombre liés, leur description, etc.). Faction Tech (Technologies des Factions, 7 pages), surnommées « Factech », seraient le résultat d'un "croisement" entre des artefacts et des programmes technologiques des factions. Après un paragraphe de conseils à l’attention du MJ, ce sont différents objets technologiques, classés par faction, qui sont détaillés. Un tableau récapitulatif des armes, armures et explosifs, des artefacts et factech avec leurs caractéristiques mises en règles, conclut l’ouvrage. |
July 2017 | Coriolis | Fria Ligan |
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Atlas Abrégé
première édition
Atlas Abrégé Atlas Abrégé est un supplément de contexte qui contient des informations sur les différents mondes de l’univers de Coriolis. Une page d’illustration de l’espace profond débute le supplément. Puis, après le titre, les crédits et un sommaire (1 page) suit une présentation de l’ouvrage accompagnée d’une illustration (1 page également). La description des six systèmes ci-dessous contient également sa planète principale et une cité importante ou un lieu clé, et ces pages peuvent être consultées par les joueurs :
L’Histoire d’Horizon (3 pages), appuyée par une chronologie, revient sur les Horizons, la Guerre des Portails et l’Émissaire en donnant quelques clés supplémentaires de compréhension sur l’histoire et le présent de Coriolis. Les Bâtisseurs de Portails (4 pages) restent un mystère malgré des recherches et des découvertes sur des restes de leur civilisation. Ce chapitre fait un point sur les connaissances actuelles et des pistes de réflexions, et décrit certaines merveilles du Troisième Horizon. Générateur de Systèmes (7 pages) explique le principe de génération avant de proposer différentes tables pour permettre au meneur de jeu de créer ses propres systèmes stellaires, ses planètes et leurs spécificités : autorité, habitants, menaces... Générateur de Missions (14 pages) permet de constituer des missions à destination des joueurs, adaptées aux différents concepts de groupes, agrémentés d’exemples d’utilisation des tables de tirages aléatoires. Voyage (6 pages) donne des règles pour le voyage spatial et permet ainsi de faire de cette étape un vivier d’aventures possibles, avec des tables de mésaventures, selon les rôles des personnages dans le vaisseaux, ou encore de rencontres et d’incidents possibles dans l’espace ou à la surface d’une planète. Une Fiche de Mission (1 page), une feuille de PNJ (1 page), une feuille de système (1 page) et une page de titre concluent l’ouvrage avant une illustration de l’espace profond. |
March 2021 | Coriolis | A.K.A. Games |
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Bâtir des Mondes Meilleurs
première édition
Bâtir des Mondes Meilleurs Building Better Worlds (Bâtir des mondes meilleurs) est le second supplément d’Alien consacré au mode Campagne. Il se concentre sur les deux carrières que sont les explorateurs et les colons. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et mentions légales, et le sommaire (4 pages). Les cinq premiers chapitre sont à destination des joueurs, les chapitres suivants étant réservé à Maman. Chaque chapitre s’ouvre sur une double page de titre illustrée avec une citation intradiégétique. Section des Joueurs : 1. Pioneers Wanted (Recherche pionniers, 8 pages) présente l’ouvrage et les carrière d’explorateurs et de colons : pourquoi l’on embrasse de telles carrières, comment y accéder, et ce qu’elles recouvrent en réalité. 2. History of Colonisation (Histoire de la colonisation, 12 pages) couvre l’histoire de l’Humanité dans l’espace, depuis le lancement du projet de conquête spatiale par Weyland Industries dans les années 2020, jusqu’à la guerre coloniale des années 2180. Le chapitre s’ouvre sur une présentation des principales étapes de cette histoire regroupées par thématiques. On y trouve ainsi celles de l’Age d’or de l’expansion (2023 – 2099) ; les Conflits coloniaux civils (2014 – 2019) ; l’Héritage troublé d’Hyperdyne et sa séparation de Weyland Yutani (2184 – 2186) ; l’épisode de contact extraterrestre controversé que constitue l’Énigme arcturienne (2124 – 2128) qui a également droit à une page expliquant pourquoi l’on pense que W-Y a survendu l’événement ; les désastres biologiques dans les cieux médians (2094 – 2186) ; ou les Mondes perdus et la mère originelle (2052 – 2186). Une dizaine de pionniers célèbres de l’expansion stellaire de l’Humanité sont ensuite présentés sur ½ page. Le chapitre se conclut sur une frise chronologique de 2 pages recouvrant les trente-sept événements majeurs de 2026 à 2186. 3. Organization (Organisation, 18 pages) s’attache aux divers acteurs de l’exploration et de la colonisation. Le chapitre s’ouvre sur 3 pages qui présentent la structure des équipes d’exploration scientifiques, et celles des administration coloniales extrasolaire. Puis le chapitre détaille les différentes organisations gouvernementales ou privées actives dans l’expansion stellaire de l’Humanité, précisant pour chacune leurs domaines d’activité. L’on y trouve tout d’abord la Confédération Centrale l’Afrique, et le Corps Interplanétaire de Médiation des Nations Unies, ainsi que l’Organisation de Sauvetage et de récupération Throop. Puis viennent les quatre organisations dépendantes des Amériques Unies ; celle dépendant de l’Union des Peuples Progessistes ; les deux dépendant de l’Empire des Trois Monde ; les huit des Colonies Indépendantes du Noyau ; et le protectorat de New Albion. 4. Making Frontier Colonists (Créer des colons de la frontière, 12 pages) aborde l’aspect technique de la création de personnage colon de la frontière. Le chapitre débute ainsi, après une introduction, sur cinq propositions de liens entre les PJ ; les adaptations des carrières du livre de base en spécialiste technique à la Frontière (2 pages) ; huit nouveaux talents généraux et trois talents pour chacune des deux nouvelles carrières proposées (1 page) ; la carrière d’Amuseur (Entertainer, 2 pages) et celle de Prospecteur (Wildcatter, 2 pages), et une table d’objectifs personnels pour le mode Campagne (2 pages). 5. Gear and Ships (Équipement et vaisseaux, 22 pages) est un catalogue d’armes, armures, et véhicules. Il offre une description des différents produit, ainsi que leurs prix et profils techniques dans des tables récapitulatives. L’on y trouve ainsi sur 8 pages : cinq pistolets, deux fusils, deux armes lourdes, 2 types de munitions et explosifs, quatre types de vêtements, onze équipements de protection, et une dizaine d’équipements divers (boîte à outil de mineur, pelle à fourche pliant, lampe d’épaule, bracelet transmetteur, …). Suivent dix véhicules, et sept vaisseaux (et 3 nouvelles classes de vaisseaux, la J, U, et X). Section de Maman : 6. Campaign on the Frontier (Campagnes à la frontière, 16 pages) offre des conseils pour développer des campagnes sur la Frontière, que ce soit en se focalisant sur l’exploration ou sur la colonisation. Le chapitre s’ouvre sur des aides pour la construction du décor de campagne, comme la classification des communautés, les types de communautés et missions coloniales, et les types de traitement atmosphériques. Puis, vient la présentation des deux styles de campagne, exploration ou colonisation, l’un n’excluant pas l’autre. Suivent une quinzaine de types d’expéditions, de l’opération de récupération à l’attaque de pillard, en passant par les expéditions scientifiques ou le règlement de querelles intestines. Ces missions sont complétées par des conseils pour utiliser les règles des annexes pour alimenter l’histoire de la colonie. Viennent ensuite une série de défis de la vie à la frontière, avec la maîtrise des Moissonneurs avec des zappeurs (et des règles pour leur utilisation non conventionnelle), différents états préjudiciables, comment gagner sa vie, la simulation de la prospection en jeu, l’utilisation des K-bots d’exploration, et enfin les risques de dégâts des combinaisons pressurisées. 7. Systems and Colonies (Systèmes et colonies, 24 pages) présente trente-six systèmes extrasolaires, répartis en trois secteurs (Quater dans les territoires de la Bordure extérieure, quatorze à la Frontière, et dix-huit au-delà de la limite des 20 parsecs). Chaque système a droit à une présentation de sa situation et de son historique, ainsi que de ses données techniques (situation spatiale, affiliation, classification, climat, température moyenne, terrain, type de colonie, taille de la population, et ressources). 8. Weyland-Yutani Extrasolar Species Catalog (censuré du Catalogue W-Y des espèces extrasolaires, 22 pages) offre un bestiaires de créatures dont l’existence est gardée secrète. Chacune d’entre elles est décrite et présentée en termes techniques, avec notamment pour chacune, une table d’attaques. Elles sont regroupées en trois types :
9. The Lost Worlds (Les mondes perdus, 34 pages) est une campagne bac-à-sable. Elle met en scène la mission Mère Suprême (Great Mother), une mission multinationale et multicorporation sous l’égide des Nations Unies, destinée à renouer le contact avec des colonies de l’espace Branche dont on a perdu le contact depuis 75 ans. Le chapitre débute avec 9 pages présentant le contexte et les factions et PNJ de la campagne, qu’il s’agisse des colons desdites colonies ou des membres de l’expédition elle-même. Vient ensuite 1 page expliquant comment diriger la campagne et sa structure en bac à sable. Puis, sur 8 pages, l’on se penche sur les personnages joueurs, leurs affiliations, liens avec la mission, la description du vaisseau d’escorte dont ils font partie, avec six membres d’équipage décrits. Les différentes colonies sont ensuite présentées sur 2 pages, avec un tableau récapitulatif de celles essentielles au déroulement de la campagne, et une table de génération aléatoire des autres colonies, de même que les pièces du meta puzzle sur 1 autre page, la gestion du temps libre sur 1½ page. 2 pages sont ensuite consacrée à la séance zéro, avant de proposer dix événements de campagne destinés à faire monter la tension. Le chapitre se conclut avec les profils des PNJ mineurs sur une table de 2½ pages et 2 aides de jeu sur 1½ page. 10. Expeditions (Expéditions, 100 pages) regroupe les sept chapitres de la campagne des Mondes perdus.
Aftermath (Conséquences, 1 page) présente alors les différentes issues de la campagne. Appendix: Building Your Own Better World (Annexe : Pour votre monde meilleur, 17 pages) offre des outils et règles pour créer des systèmes solaires et leur planètes, y développer des colonies. Cela inclut :
L’ouvrage se termine sur 3 pages d’Index, 1 page blanche (noire) et 1 page de crédits d’impression. Les gardes de couverture offrent une carte stellaire des colonies éloignées côté Branches, utilisées lors de la campagne des Mondes perdus Sommaire de la version allemande :
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July 2024 | Alien | Arkhane Asylum Publishing |
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Blade Runner
première édition
Blade Runner Le livre de base de Blade Runner s'ouvre sur les crédits, 3 pages de sommaire et une préface où l'auteur revient sur sa découverte du film. Par la suite, chaque chapitre s'ouvre sur une illustration double page de titre. Fiery the Angel Fell (Et Tombent les Anges en Feu, 18 pages) présente l'histoire du monde des années 1980 aux années 2030, avec une frise chronologique sur 2 pages. Welcome To Los Angeles 2037 (Los Angeles en 2037) aborde ensuite le retour des Répliquants dans les forces de police, la vie des Blade Runners et l'approche du jeu. Your Blade Runner (Votre Blade Runner, 28 pages) est consacré à la création des personnages. Cette création passe par différentes étapes. Pour faciliter les choix de caractéristiques et compétences, un assortiment d'archétypes est proposé, présentés sur 2 pages chacun :
Le chapitre propose les règles concernant les caractéristiques, les ajustements dus à l'ancienneté, les équipements et le niveau de revenu, des tables d'aides aux choix du souvenir clé et de la relation de référence des personnages. Skills & Specialties (Compétences et Spécialités, 10 pages) vient ensuite détailler les règles de résolution des actions et les treize compétences prévues par le jeu en indiquant la caractéristique associée. La dernière page détaille vingt-quatre Spécialités qui permettent d'étoffer un peu plus les personnages. Combat & Chases (Combat et Poursuites, 26 pages) explique comment les règles s'appliquent aux combats, notamment l'initiative et les actions possibles dans son déroulé. Le cas du combat rapproché est abordé (2 pages), puis le combat à distance (1 page) et enfin les dommages subis au cours des conflits (3 pages, avec des tables pour les blessures critiques). Le Stress et les effets, différents, selon si on parle d'humains ou de Répliquants, sont alors détaillés (3 pages), ainsi que les dommages dus à des sources de dangers divers (2 pages). Le dernier tiers du chapitre est consacré aux véhicules, aux combats impliquant ceux-ci et aux poursuites. A Tale of Two Cities (Le Conte de Deux Cités, 40 pages) décrit la cité de Los Angeles telle qu'elle apparaît dans le film, avec sa division entre gens riches et pauvres, entre étages supérieurs et inférieurs. Viennent ensuite les divers aspects de la vie quotidienne dans une corpocratie, culture et climat, technologie, système judiciaire, communications et publicités, loisirs et divertissements. Going Downtown (Descendre en Ville, 18 pages) décrit après un plan sur 2 pages la ville secteur par secteur, avec à chaque fois quelques repères notables, avec au passage un plan d'appartement typique de la ville. Les 6 dernières pages du chapitre sont consacrées au Mur de Sepulveda qui protège la ville de la montée des eaux de l'océan et aux possibilités de s'aventurer en dehors de la cité, voire en dehors de la Terre. The Powers That Be (Le Pouvoir en Place, 22 pages), après une interview de Niander Wallace (incarné par Jared Leto dans Blade Runner 2049) sur 2 pages, passe en revue les grandes factions auxquelles les agents de la RDU pourraient se retrouver confrontés : agences de police dépendant de l'ONU, du LAPD ou du département de la justice de la ville, groupements d'intérêts particuliers (organisations pour la colonisation de l'espace, médias, corporations...), organisations criminelles, la Wallace Corporation et enfin les Répliquants eux-mêmes (sur 8 pages) avec un survol des différents modèles et leur vie au quotidien dans le Los Angeles de 2037. Working the Case (Bosser sur l'Affaire, 22 pages) revient ensuite aux bases avec le métier de policier, avec le fonctionnement de la RDU et son QG, relations entre les services, divisions de la RDU et ressources mises à disposition par la Wallace Corp., pour finir avec les conditions d'obtention de matériels ou autorisations particulières (mandats, autorisation de mise sur écoute, rendez-vous avec une personnalité,...) auprès du service, et l'exploitation des sources d'informations. Le chapitre se termine avec la façon de maintenir une réputation et les procédures standard à suivre pour diverses actions au cours d'une enquête. Tools of the Trade (Les Outils du Métier, 38 pages) parle du matériel avec l'équipement standard de la RDU, incluant la machine Voight-Kampff et autres appareils de détection de Répliquants, les armes réglementaires, y compris celles de Deckard et de son successeur de 2049. 3 pages de tables donnent les caractéristiques de diverses armes de poing, protections, explosifs et drogues, puis sont décrits plusieurs appareils et laboratoires d'analyse, quelques améliorations synthétiques de type cyber, les Compagnons digitaux (comme on le voit dans le second film), sans oublier plusieurs véhicules dont le fameux Spinner (la voiture aérienne de Deckard). Enfin le chapitre se termine avec 6 pages sur les quartiers commerciaux de Los Angeles. Running Blade Runner (Mener Blade Runner, 28 pages) apporte pour finir quelques conseils pour le MJ, avec la façon de mettre les scènes en jeu et d'instaurer l'ambiance. Les scénarios (Case Files / Dossiers) sont décortiqués avec leur déroulement sur 4 pages, avant deux pages sur les périodes de loisirs (Downtime / Pause), les règles sur les points de Promotion et d'Humanité, les PNJ (2 pages avec des profils typiques de quelques types de PNJ), et enfin des tables aléatoires permettant de générer des éléments de base pour créer de nouvelles affaires (Case File Generator / Générateur de Dossier, 7 pages). L'ouvrage s'achève sur un Index (2 pages) et, en VO, une fiche de personnage (1 page, vide dans la VF). Les pages de garde arborent un plan de Los Angeles sur 2 pages et une fiche de suivi de temps pour la progression de l'enquête. |
June 2022 | Blade Runner | Fria Ligan |
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Blade Runner
première édition
Blade Runner Le livre de base de Blade Runner s'ouvre sur les crédits, 3 pages de sommaire et une préface où l'auteur revient sur sa découverte du film. Par la suite, chaque chapitre s'ouvre sur une illustration double page de titre. Fiery the Angel Fell (Et Tombent les Anges en Feu, 18 pages) présente l'histoire du monde des années 1980 aux années 2030, avec une frise chronologique sur 2 pages. Welcome To Los Angeles 2037 (Los Angeles en 2037) aborde ensuite le retour des Répliquants dans les forces de police, la vie des Blade Runners et l'approche du jeu. Your Blade Runner (Votre Blade Runner, 28 pages) est consacré à la création des personnages. Cette création passe par différentes étapes. Pour faciliter les choix de caractéristiques et compétences, un assortiment d'archétypes est proposé, présentés sur 2 pages chacun :
Le chapitre propose les règles concernant les caractéristiques, les ajustements dus à l'ancienneté, les équipements et le niveau de revenu, des tables d'aides aux choix du souvenir clé et de la relation de référence des personnages. Skills & Specialties (Compétences et Spécialités, 10 pages) vient ensuite détailler les règles de résolution des actions et les treize compétences prévues par le jeu en indiquant la caractéristique associée. La dernière page détaille vingt-quatre Spécialités qui permettent d'étoffer un peu plus les personnages. Combat & Chases (Combat et Poursuites, 26 pages) explique comment les règles s'appliquent aux combats, notamment l'initiative et les actions possibles dans son déroulé. Le cas du combat rapproché est abordé (2 pages), puis le combat à distance (1 page) et enfin les dommages subis au cours des conflits (3 pages, avec des tables pour les blessures critiques). Le Stress et les effets, différents, selon si on parle d'humains ou de Répliquants, sont alors détaillés (3 pages), ainsi que les dommages dus à des sources de dangers divers (2 pages). Le dernier tiers du chapitre est consacré aux véhicules, aux combats impliquant ceux-ci et aux poursuites. A Tale of Two Cities (Le Conte de Deux Cités, 40 pages) décrit la cité de Los Angeles telle qu'elle apparaît dans le film, avec sa division entre gens riches et pauvres, entre étages supérieurs et inférieurs. Viennent ensuite les divers aspects de la vie quotidienne dans une corpocratie, culture et climat, technologie, système judiciaire, communications et publicités, loisirs et divertissements. Going Downtown (Descendre en Ville, 18 pages) décrit après un plan sur 2 pages la ville secteur par secteur, avec à chaque fois quelques repères notables, avec au passage un plan d'appartement typique de la ville. Les 6 dernières pages du chapitre sont consacrées au Mur de Sepulveda qui protège la ville de la montée des eaux de l'océan et aux possibilités de s'aventurer en dehors de la cité, voire en dehors de la Terre. The Powers That Be (Le Pouvoir en Place, 22 pages), après une interview de Niander Wallace (incarné par Jared Leto dans Blade Runner 2049) sur 2 pages, passe en revue les grandes factions auxquelles les agents de la RDU pourraient se retrouver confrontés : agences de police dépendant de l'ONU, du LAPD ou du département de la justice de la ville, groupements d'intérêts particuliers (organisations pour la colonisation de l'espace, médias, corporations...), organisations criminelles, la Wallace Corporation et enfin les Répliquants eux-mêmes (sur 8 pages) avec un survol des différents modèles et leur vie au quotidien dans le Los Angeles de 2037. Working the Case (Bosser sur l'Affaire, 22 pages) revient ensuite aux bases avec le métier de policier, avec le fonctionnement de la RDU et son QG, relations entre les services, divisions de la RDU et ressources mises à disposition par la Wallace Corp., pour finir avec les conditions d'obtention de matériels ou autorisations particulières (mandats, autorisation de mise sur écoute, rendez-vous avec une personnalité,...) auprès du service, et l'exploitation des sources d'informations. Le chapitre se termine avec la façon de maintenir une réputation et les procédures standard à suivre pour diverses actions au cours d'une enquête. Tools of the Trade (Les Outils du Métier, 38 pages) parle du matériel avec l'équipement standard de la RDU, incluant la machine Voight-Kampff et autres appareils de détection de Répliquants, les armes réglementaires, y compris celles de Deckard et de son successeur de 2049. 3 pages de tables donnent les caractéristiques de diverses armes de poing, protections, explosifs et drogues, puis sont décrits plusieurs appareils et laboratoires d'analyse, quelques améliorations synthétiques de type cyber, les Compagnons digitaux (comme on le voit dans le second film), sans oublier plusieurs véhicules dont le fameux Spinner (la voiture aérienne de Deckard). Enfin le chapitre se termine avec 6 pages sur les quartiers commerciaux de Los Angeles. Running Blade Runner (Mener Blade Runner, 28 pages) apporte pour finir quelques conseils pour le MJ, avec la façon de mettre les scènes en jeu et d'instaurer l'ambiance. Les scénarios (Case Files / Dossiers) sont décortiqués avec leur déroulement sur 4 pages, avant deux pages sur les périodes de loisirs (Downtime / Pause), les règles sur les points de Promotion et d'Humanité, les PNJ (2 pages avec des profils typiques de quelques types de PNJ), et enfin des tables aléatoires permettant de générer des éléments de base pour créer de nouvelles affaires (Case File Generator / Générateur de Dossier, 7 pages). L'ouvrage s'achève sur un Index (2 pages) et, en VO, une fiche de personnage (1 page, vide dans la VF). Les pages de garde arborent un plan de Los Angeles sur 2 pages et une fiche de suivi de temps pour la progression de l'enquête. |
November 2024 | Blade Runner | Arkhane Asylum Publishing |
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Boîte de Démarrage
première édition
Boîte de Démarrage Le Starter Set (Boîte de Démarrage) de Walking Dead Universe se compose essentiellement de deux livrets, plus quelques accessoires, décrits plus bas. Le premier livret, Rules (Règles, 40 pages), propose un aperçu des règles du jeu, après une page de crédits et 2 pages de sommaire, avant une Introduction (2 pages) présentant le jeu, le jeu de rôle en général et les deux modes de jeu (Survie et Campagne).
Le deuxième livret, The Wolves Den (La Tanière des loups, 16 pages), est un scénario en mode survie, amenant les PJ à se lancer à la recherche de deux personnes de leur groupe de survivants. Les deux, tombés amoureux, ont quitté le repaire en emportant un véhicule et divers équipements dont le groupe a besoin. Il faut donc les retrouver et les ramener ou, si possible, au moins ramener les équipements emportés. Les divers accessoires regroupent :
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January 2025 | Walking Dead Universe (The) | Arkhane Asylum Publishing |
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Building Better Worlds
première édition
Building Better Worlds Building Better Worlds (Bâtir des mondes meilleurs) est le second supplément d’Alien consacré au mode Campagne. Il se concentre sur les deux carrières que sont les explorateurs et les colons. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et mentions légales, et le sommaire (4 pages). Les cinq premiers chapitre sont à destination des joueurs, les chapitres suivants étant réservé à Maman. Chaque chapitre s’ouvre sur une double page de titre illustrée avec une citation intradiégétique. Section des Joueurs : 1. Pioneers Wanted (Recherche pionniers, 8 pages) présente l’ouvrage et les carrière d’explorateurs et de colons : pourquoi l’on embrasse de telles carrières, comment y accéder, et ce qu’elles recouvrent en réalité. 2. History of Colonisation (Histoire de la colonisation, 12 pages) couvre l’histoire de l’Humanité dans l’espace, depuis le lancement du projet de conquête spatiale par Weyland Industries dans les années 2020, jusqu’à la guerre coloniale des années 2180. Le chapitre s’ouvre sur une présentation des principales étapes de cette histoire regroupées par thématiques. On y trouve ainsi celles de l’Age d’or de l’expansion (2023 – 2099) ; les Conflits coloniaux civils (2014 – 2019) ; l’Héritage troublé d’Hyperdyne et sa séparation de Weyland Yutani (2184 – 2186) ; l’épisode de contact extraterrestre controversé que constitue l’Énigme arcturienne (2124 – 2128) qui a également droit à une page expliquant pourquoi l’on pense que W-Y a survendu l’événement ; les désastres biologiques dans les cieux médians (2094 – 2186) ; ou les Mondes perdus et la mère originelle (2052 – 2186). Une dizaine de pionniers célèbres de l’expansion stellaire de l’Humanité sont ensuite présentés sur ½ page. Le chapitre se conclut sur une frise chronologique de 2 pages recouvrant les trente-sept événements majeurs de 2026 à 2186. 3. Organization (Organisation, 18 pages) s’attache aux divers acteurs de l’exploration et de la colonisation. Le chapitre s’ouvre sur 3 pages qui présentent la structure des équipes d’exploration scientifiques, et celles des administration coloniales extrasolaire. Puis le chapitre détaille les différentes organisations gouvernementales ou privées actives dans l’expansion stellaire de l’Humanité, précisant pour chacune leurs domaines d’activité. L’on y trouve tout d’abord la Confédération Centrale l’Afrique, et le Corps Interplanétaire de Médiation des Nations Unies, ainsi que l’Organisation de Sauvetage et de récupération Throop. Puis viennent les quatre organisations dépendantes des Amériques Unies ; celle dépendant de l’Union des Peuples Progessistes ; les deux dépendant de l’Empire des Trois Monde ; les huit des Colonies Indépendantes du Noyau ; et le protectorat de New Albion. 4. Making Frontier Colonists (Créer des colons de la frontière, 12 pages) aborde l’aspect technique de la création de personnage colon de la frontière. Le chapitre débute ainsi, après une introduction, sur cinq propositions de liens entre les PJ ; les adaptations des carrières du livre de base en spécialiste technique à la Frontière (2 pages) ; huit nouveaux talents généraux et trois talents pour chacune des deux nouvelles carrières proposées (1 page) ; la carrière d’Amuseur (Entertainer, 2 pages) et celle de Prospecteur (Wildcatter, 2 pages), et une table d’objectifs personnels pour le mode Campagne (2 pages). 5. Gear and Ships (Équipement et vaisseaux, 22 pages) est un catalogue d’armes, armures, et véhicules. Il offre une description des différents produit, ainsi que leurs prix et profils techniques dans des tables récapitulatives. L’on y trouve ainsi sur 8 pages : cinq pistolets, deux fusils, deux armes lourdes, 2 types de munitions et explosifs, quatre types de vêtements, onze équipements de protection, et une dizaine d’équipements divers (boîte à outil de mineur, pelle à fourche pliant, lampe d’épaule, bracelet transmetteur, …). Suivent dix véhicules, et sept vaisseaux (et 3 nouvelles classes de vaisseaux, la J, U, et X). Section de Maman : 6. Campaign on the Frontier (Campagnes à la frontière, 16 pages) offre des conseils pour développer des campagnes sur la Frontière, que ce soit en se focalisant sur l’exploration ou sur la colonisation. Le chapitre s’ouvre sur des aides pour la construction du décor de campagne, comme la classification des communautés, les types de communautés et missions coloniales, et les types de traitement atmosphériques. Puis, vient la présentation des deux styles de campagne, exploration ou colonisation, l’un n’excluant pas l’autre. Suivent une quinzaine de types d’expéditions, de l’opération de récupération à l’attaque de pillard, en passant par les expéditions scientifiques ou le règlement de querelles intestines. Ces missions sont complétées par des conseils pour utiliser les règles des annexes pour alimenter l’histoire de la colonie. Viennent ensuite une série de défis de la vie à la frontière, avec la maîtrise des Moissonneurs avec des zappeurs (et des règles pour leur utilisation non conventionnelle), différents états préjudiciables, comment gagner sa vie, la simulation de la prospection en jeu, l’utilisation des K-bots d’exploration, et enfin les risques de dégâts des combinaisons pressurisées. 7. Systems and Colonies (Systèmes et colonies, 24 pages) présente trente-six systèmes extrasolaires, répartis en trois secteurs (Quater dans les territoires de la Bordure extérieure, quatorze à la Frontière, et dix-huit au-delà de la limite des 20 parsecs). Chaque système a droit à une présentation de sa situation et de son historique, ainsi que de ses données techniques (situation spatiale, affiliation, classification, climat, température moyenne, terrain, type de colonie, taille de la population, et ressources). 8. Weyland-Yutani Extrasolar Species Catalog (censuré du Catalogue W-Y des espèces extrasolaires, 22 pages) offre un bestiaires de créatures dont l’existence est gardée secrète. Chacune d’entre elles est décrite et présentée en termes techniques, avec notamment pour chacune, une table d’attaques. Elles sont regroupées en trois types :
9. The Lost Worlds (Les mondes perdus, 34 pages) est une campagne bac-à-sable. Elle met en scène la mission Mère Suprême (Great Mother), une mission multinationale et multicorporation sous l’égide des Nations Unies, destinée à renouer le contact avec des colonies de l’espace Branche dont on a perdu le contact depuis 75 ans. Le chapitre débute avec 9 pages présentant le contexte et les factions et PNJ de la campagne, qu’il s’agisse des colons desdites colonies ou des membres de l’expédition elle-même. Vient ensuite 1 page expliquant comment diriger la campagne et sa structure en bac à sable. Puis, sur 8 pages, l’on se penche sur les personnages joueurs, leurs affiliations, liens avec la mission, la description du vaisseau d’escorte dont ils font partie, avec six membres d’équipage décrits. Les différentes colonies sont ensuite présentées sur 2 pages, avec un tableau récapitulatif de celles essentielles au déroulement de la campagne, et une table de génération aléatoire des autres colonies, de même que les pièces du meta puzzle sur 1 autre page, la gestion du temps libre sur 1½ page. 2 pages sont ensuite consacrée à la séance zéro, avant de proposer dix événements de campagne destinés à faire monter la tension. Le chapitre se conclut avec les profils des PNJ mineurs sur une table de 2½ pages et 2 aides de jeu sur 1½ page. 10. Expeditions (Expéditions, 100 pages) regroupe les sept chapitres de la campagne des Mondes perdus.
Aftermath (Conséquences, 1 page) présente alors les différentes issues de la campagne. Appendix: Building Your Own Better World (Annexe : Pour votre monde meilleur, 17 pages) offre des outils et règles pour créer des systèmes solaires et leur planètes, y développer des colonies. Cela inclut :
L’ouvrage se termine sur 3 pages d’Index, 1 page blanche (noire) et 1 page de crédits d’impression. Les gardes de couverture offrent une carte stellaire des colonies éloignées côté Branches, utilisées lors de la campagne des Mondes perdus Sommaire de la version allemande :
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January 2024 | Alien | Fria Ligan |
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Coriolis
première édition
Coriolis Le livre de règles de Coriolis, sous-titré The Third Horizon (Le Troisième Horizon en VF), s’ouvre s’ouvre sur les crédits (1 page), le sommaire (2 pages) et une préface (1 page). Puis le livre est divisé en 2 grandes sections distinctes, chacune annoncée par une page de titre. Rules (Règles, 171 pages) se concentre sur la gestion du jeu avec les différentes règles de création de personnage, de maîtrise de résolution des actions et du combat, ainsi que le matériel et les vaisseaux. Introduction (Introduction, 8 pages), après avoir décrit le rôle du meneur et des joueurs, décrit les différents aspects du jeu : exploration, secrets, complots, missions diverses… puis continue avec un résumé de l’univers du jeu. Puis après avoir abordé les différents outils du jeu (personnages, vaissseaux, dés, et cartes/plans), ce chapitre introductif se conclut sur un résumé des spécificités du Troisième Horizon (portails, émissaires, conflits…). Your Characters (Vos Personnages, 38 pages) commence avec la création d’un groupe de personnages en différentes étapes : son concept (agents, explorateurs, francs-marchands...), le vaisseau spatial, le don de groupe, le commanditaire éventuel et l’ennemi juré. Puis, c’est au tour de la création d’un personnage-joueur avec son historique, son cocnept, sa Réputation, son nom et son apparence, ses points d’Attribut, ses Points de Vie et Points d’Esprit, ses niveaux de Compétences, le choix d’un don, l’Icône et son don associé, son problème personnel, ses relations entre PJ, son équipement et enfin son rôle dans l’équipage. Il existe 11 concepts possibles, avec pour chacun des sous-concepts, présenté en double-page avec une illustration, un descriptif et ses spécificités d’historique et de règles :
Skills (Compétences, 14 pages) liste les compétences générales et avancées, et explique la résolution d’une action avec un jet de compétence. Ce chapitre décrit également l’influence des Icônes sur les compétences. Puis chacune des compétences est détaillée avec ses effets en terme d’échec, de réussite limitée et de réussite critique. Talents (Dons, 14 pages) commence par faire le point sur l’acquisition de dons à la création puis avec la dépense de points d’expérience. Puis ces dons sont listés par catégorie (dons de groupe, des Icônes, généraux, des humanides, implants cybernétiques, sculptures bioniques et pouvoirs mystiques) avant d’être décrits. Combat (Combat, 22 pages) décortique les règles permettant d’effectuer un combat : initiative, points d’action, gestion de groupe de PNJ, actions possibles en combat, mais aussi les combats rapproché et à distance. Les caractéristiques des armes sont détaillées avant de continuer sur la gestion du stress, des dégâts et blessures, avec une table de blessures critiques, des différents types de dommages (feu, froid, faim…) et se termine sur le combat avec véhicules. Weapons and Equipment (Armes et Équipement, 34 pages), comme son l’indique, liste les équipements et armes disponibles avec leurs caractéristiques et prix, mais aussi les produits de consommation courante : nourriture, vêtements, soins, outils…, ainsi que les exos (propulseurs drosaux…), véhicules ou encore cybernétique. À noter que la grande majorité des armes bénéficient d’une illustration. Spaceships and Star Travel (Vaisseaux et Voyages Interstellaires, 40 pages) aborde le voyage interstellaire, les portails de saut, les communications ou encore le temps de voyage. Puis viennent le tour des vaisseaux avec leurs caractéristiques : classe, modules, points d’énergie, points de coque, maniabilité, signature, armure, vitesse et coût. Ce chapitre propose également des règles pour créer son propre vaisseau avant de proposer différents modèles avec illustrations. Ce chapitre se termine sur les règles de combat spatial, avec exemple à l’appui. Horizon (L’Horizon, 199 pages) décrit l’univers du jeu, quelques systèmes et planètes, la station Coriolis, différentes créatures et donne des éléments pour accompagner le meneur de jeu. The Third Horizon (Le Troisième Horizon, 8 pages) présente l’univers dans lequel vont évoluer les personnages en commençant par un historique détaillé. Factions (Les factions, 34 pages) s’attarde sur les différents groupes d’influence et de pouvoir qui existent dans le Troisième Horizon. Chacun d’eux à le droit à sa propre sous-partie de présentation. Il existe les factions zénithiennes (le Consortium, la Ligue Franche, La Légion, Le Syndicat, l’Hégémonie zénithienne), de culture zénithienne et qui favorise fonction et efficacité, et les Factions prémières (le Temple d’Ahlam, les Draconites, l’Église des Icônes, l’Ordre des Parias et la Fédération Nomade) plutôt orientées sur la religion et le mysticisme. Des acteurs secondaires et indépendants complètent cette partie de l’ouvrage. The People of the Horizon (Les Peuples de l’Horizon, 26 pages) se décomposent majoritairement entre les Premiers et les Zénithiens, avec une présentation pour chacun. Suivent la description de la vie quotidienne, de la technologie et des objets du quotidien, la culture (musique et chansons, médias…) avant d’en venir à une partie sur la Foi des Icônes avec leur calendrier, leur présentation, l’Église des Icônes, la place qu’occupent les Icônes parmi le peuple avec quelques mythes. Coriolis (Coriolis, 32 pages) est donc la station orbitale où se croisent et intriguent les différents peuples et factions du Troisième Horizon. Cette station est décrite dans ses grandes lignes, avec son historique détaillé accompagné d’une chronologie. Puis la station est détaillé secteur par secteur, avec ses endroits clés, ses personnalités, accompagnés de pistes de scénarios et de tables de rencontres. C’est ensuite le gouvernement de Coriolis qui est décortiqué, avec le poste de gouverneur, mais aussi l’Assemblée populaire, le conseil des Factions et même le milieu criminel. The Kua System (Le Système Kua, 20 pages) est au cœur du Troisième Horizon et abrite la station Coriolis. Une carte du système ouvre ce chapitre qui continue avec la description de ses différentes planètes présentées sous formes de fiches et ses sites importants, comme la Bordure extérieure avec ses étranges monuments et ses épaves d’un autre temps.. Atlas of the Third Horizon (L’Atlas du Troisième Horizon, 16 pages) s’ouvre sur l’astrographie et la présentation des portails et du saut de portail avant de lister les systèmes stellaires du Troisième Horizon sous forme de table. Puis, après les différentes routes stellaires, le chapitre vient décrire différents systèmes, dont les plus importants bénéficient d’une description plus avancée. Beasts and Djinni (Créatures et Djinns, 24 pages) est, comme son nom l’indique, un bestiaire proposant différents créatures classées en catégories : semi-intelligences, bêtes de l’Horizon, morphombres, artificiels, esprits et sarcofagoi, mais aussi des maladies et mèmes mentaux. Campaign (Campagne, 36 pages) commence sur le rôle du MJ et les principes de jeu pour l’aider dans sa maîtrise de jeu et de Coriolis en particulier : thèmes de l’univers, gestion de scène, du temps, genres de scénarios, niveaux de difficulté, PNJ et Expérience. Puis c’est la gestion de l’Ombre qui est abordé avec le principes des Points d’Ombre.
Le tout est suivi de plans de différents vaisseaux (8 pages) et des des plans de la station spatiale classe Azandra (2 pages) Enfin, le livre se conclut sur une fiche pour le combat spatial (2 pages), une fiche de personnage (2 pages), un index (5 pages), la liste des souscripteurs (3 pages), une illustration (en double-page) et le plan de la station Coriolis (en double-page également). |
February 2017 | Coriolis | Fria Ligan |
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Coriolis
première édition
Coriolis Le livre de règles de Coriolis, sous-titré The Third Horizon (Le Troisième Horizon en VF), s’ouvre s’ouvre sur les crédits (1 page), le sommaire (2 pages) et une préface (1 page). Puis le livre est divisé en 2 grandes sections distinctes, chacune annoncée par une page de titre. Rules (Règles, 171 pages) se concentre sur la gestion du jeu avec les différentes règles de création de personnage, de maîtrise de résolution des actions et du combat, ainsi que le matériel et les vaisseaux. Introduction (Introduction, 8 pages), après avoir décrit le rôle du meneur et des joueurs, décrit les différents aspects du jeu : exploration, secrets, complots, missions diverses… puis continue avec un résumé de l’univers du jeu. Puis après avoir abordé les différents outils du jeu (personnages, vaissseaux, dés, et cartes/plans), ce chapitre introductif se conclut sur un résumé des spécificités du Troisième Horizon (portails, émissaires, conflits…). Your Characters (Vos Personnages, 38 pages) commence avec la création d’un groupe de personnages en différentes étapes : son concept (agents, explorateurs, francs-marchands...), le vaisseau spatial, le don de groupe, le commanditaire éventuel et l’ennemi juré. Puis, c’est au tour de la création d’un personnage-joueur avec son historique, son cocnept, sa Réputation, son nom et son apparence, ses points d’Attribut, ses Points de Vie et Points d’Esprit, ses niveaux de Compétences, le choix d’un don, l’Icône et son don associé, son problème personnel, ses relations entre PJ, son équipement et enfin son rôle dans l’équipage. Il existe 11 concepts possibles, avec pour chacun des sous-concepts, présenté en double-page avec une illustration, un descriptif et ses spécificités d’historique et de règles :
Skills (Compétences, 14 pages) liste les compétences générales et avancées, et explique la résolution d’une action avec un jet de compétence. Ce chapitre décrit également l’influence des Icônes sur les compétences. Puis chacune des compétences est détaillée avec ses effets en terme d’échec, de réussite limitée et de réussite critique. Talents (Dons, 14 pages) commence par faire le point sur l’acquisition de dons à la création puis avec la dépense de points d’expérience. Puis ces dons sont listés par catégorie (dons de groupe, des Icônes, généraux, des humanides, implants cybernétiques, sculptures bioniques et pouvoirs mystiques) avant d’être décrits. Combat (Combat, 22 pages) décortique les règles permettant d’effectuer un combat : initiative, points d’action, gestion de groupe de PNJ, actions possibles en combat, mais aussi les combats rapproché et à distance. Les caractéristiques des armes sont détaillées avant de continuer sur la gestion du stress, des dégâts et blessures, avec une table de blessures critiques, des différents types de dommages (feu, froid, faim…) et se termine sur le combat avec véhicules. Weapons and Equipment (Armes et Équipement, 34 pages), comme son l’indique, liste les équipements et armes disponibles avec leurs caractéristiques et prix, mais aussi les produits de consommation courante : nourriture, vêtements, soins, outils…, ainsi que les exos (propulseurs drosaux…), véhicules ou encore cybernétique. À noter que la grande majorité des armes bénéficient d’une illustration. Spaceships and Star Travel (Vaisseaux et Voyages Interstellaires, 40 pages) aborde le voyage interstellaire, les portails de saut, les communications ou encore le temps de voyage. Puis viennent le tour des vaisseaux avec leurs caractéristiques : classe, modules, points d’énergie, points de coque, maniabilité, signature, armure, vitesse et coût. Ce chapitre propose également des règles pour créer son propre vaisseau avant de proposer différents modèles avec illustrations. Ce chapitre se termine sur les règles de combat spatial, avec exemple à l’appui. Horizon (L’Horizon, 199 pages) décrit l’univers du jeu, quelques systèmes et planètes, la station Coriolis, différentes créatures et donne des éléments pour accompagner le meneur de jeu. The Third Horizon (Le Troisième Horizon, 8 pages) présente l’univers dans lequel vont évoluer les personnages en commençant par un historique détaillé. Factions (Les factions, 34 pages) s’attarde sur les différents groupes d’influence et de pouvoir qui existent dans le Troisième Horizon. Chacun d’eux à le droit à sa propre sous-partie de présentation. Il existe les factions zénithiennes (le Consortium, la Ligue Franche, La Légion, Le Syndicat, l’Hégémonie zénithienne), de culture zénithienne et qui favorise fonction et efficacité, et les Factions prémières (le Temple d’Ahlam, les Draconites, l’Église des Icônes, l’Ordre des Parias et la Fédération Nomade) plutôt orientées sur la religion et le mysticisme. Des acteurs secondaires et indépendants complètent cette partie de l’ouvrage. The People of the Horizon (Les Peuples de l’Horizon, 26 pages) se décomposent majoritairement entre les Premiers et les Zénithiens, avec une présentation pour chacun. Suivent la description de la vie quotidienne, de la technologie et des objets du quotidien, la culture (musique et chansons, médias…) avant d’en venir à une partie sur la Foi des Icônes avec leur calendrier, leur présentation, l’Église des Icônes, la place qu’occupent les Icônes parmi le peuple avec quelques mythes. Coriolis (Coriolis, 32 pages) est donc la station orbitale où se croisent et intriguent les différents peuples et factions du Troisième Horizon. Cette station est décrite dans ses grandes lignes, avec son historique détaillé accompagné d’une chronologie. Puis la station est détaillé secteur par secteur, avec ses endroits clés, ses personnalités, accompagnés de pistes de scénarios et de tables de rencontres. C’est ensuite le gouvernement de Coriolis qui est décortiqué, avec le poste de gouverneur, mais aussi l’Assemblée populaire, le conseil des Factions et même le milieu criminel. The Kua System (Le Système Kua, 20 pages) est au cœur du Troisième Horizon et abrite la station Coriolis. Une carte du système ouvre ce chapitre qui continue avec la description de ses différentes planètes présentées sous formes de fiches et ses sites importants, comme la Bordure extérieure avec ses étranges monuments et ses épaves d’un autre temps.. Atlas of the Third Horizon (L’Atlas du Troisième Horizon, 16 pages) s’ouvre sur l’astrographie et la présentation des portails et du saut de portail avant de lister les systèmes stellaires du Troisième Horizon sous forme de table. Puis, après les différentes routes stellaires, le chapitre vient décrire différents systèmes, dont les plus importants bénéficient d’une description plus avancée. Beasts and Djinni (Créatures et Djinns, 24 pages) est, comme son nom l’indique, un bestiaire proposant différents créatures classées en catégories : semi-intelligences, bêtes de l’Horizon, morphombres, artificiels, esprits et sarcofagoi, mais aussi des maladies et mèmes mentaux. Campaign (Campagne, 36 pages) commence sur le rôle du MJ et les principes de jeu pour l’aider dans sa maîtrise de jeu et de Coriolis en particulier : thèmes de l’univers, gestion de scène, du temps, genres de scénarios, niveaux de difficulté, PNJ et Expérience. Puis c’est la gestion de l’Ombre qui est abordé avec le principes des Points d’Ombre.
Le tout est suivi de plans de différents vaisseaux (8 pages) et des des plans de la station spatiale classe Azandra (2 pages) Enfin, le livre se conclut sur une fiche pour le combat spatial (2 pages), une fiche de personnage (2 pages), un index (5 pages), la liste des souscripteurs (3 pages), une illustration (en double-page) et le plan de la station Coriolis (en double-page également). |
March 2021 | Coriolis | A.K.A. Games |
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Destroyer of Worlds
première édition
Destroyer of Worlds Le Destructeur de Mondes (Destroyer of Worlds en VO) propose un scénario en mode « cinéma » avec différents matériels, pour 3 à 5 joueurs. Cette boîte nécessite le Kit de Démarrage ou le livre de base pour être jouée. Les joueurs incarnent des marines devant traquer des déserteurs sur une colonie lunaire. Durant leur mission, ils seront au cœur d’une guerre et seront confrontés à une expérience avec des xénomorphes. Leur combat, au-delà de l’accomplissement de leur objectif, sera de survivre dans ce bourbier et de le quitter vivants. Le livre, Le Destructeur des Mondes (Destroyer of Worlds, 88 pages) après sa page de couverture, s’ouvre sur les Crédits (1 pages) et l’Introduction (3 pages) qui présente ce supplément, avec un encadré sur le scénario en lui-même. Le Système Kruger 60 (The Kruger 60 System, 3 pages) décrit un système colonial, proche de la frontière de l’Union des Peuples Progressistes (UPP), situé dans une zone des Amériques-Unies et nommée l’Avancée. Ce système fournit entre autres du pétrole est est également un poste stratégique pour le Commandement Allié. Puis vient le tour de Ariarcus (Kruger 60 AEM), une lune glacée colonisée en 2072 et qui fournit du pétrole. C’est enfin Fort Nebraska qui est décrit, une station-contrepoids reliée par un câble et son ascenseur orbital à la lune. La Situation (The Situation, 6 pages). Une expérience est menée sur Fort Nebraska, sous l’autorité de la Marine coloniale, en lien avec la Weyland-Yutani. Sous pression d’une invasion imminente par l’UPP, la situation tourne au chaos, entre urgence et désertion de marines sujets d’expériences. Les PJ sont envoyés pour récupérer les fugitifs et les secrets qu’ils véhiculent. Personnages Non Joueurs (Non-Player Characters, 6 pages). Après une courte introduction, chacun des personnages est présentés sous la forme d’une fiche avec visuel, description et caractéristiques en terme de règles. Après les quatre marines déserteurs, c’est autour de cinq autres PNJ importants d’être fichés. Puis, une table synthétique reprend les PNJ mineurs (androïde, colons, insurgé, etc.). Sites Planétaires (Moonside Locations, 32 pages) donne les descriptions détaillées de la colonie d’Ariarcus (14 pages) et de Fort Nebraska (16 pages également), accompagnées de différents plans ou encore de tables de rencontres. Événements (Events, 11 pages) propose différents événements que Maman peut ou non utiliser au cours du scénario, classés dans les 3 actes qui composent le scénario. Certains d’entre-eux restent obligatoires pour le bon déroulement de l’aventure. Épiloque (Epilogue, 1 demie-page) détaille l’attribution des Points de Récit en fin d’aventure, ainsi que sur une communication envoyée à l’un des PJ en conclusion. Suivent les quatre annexes :
Le poster grand format affiche au recto la carte d’Ariarcus, colonie des Amériques-Unies, et au verso le plan de Fort Nebraska. Les deux fiches sont des plans détaillés, dont une page de texte intitulée Épidémie sur la station Yaophora. Les 7 fiches de personnage sont des personnages prétirés à destination des joueurs pour le scénario Le Destructeur des Mondes, tous membres de la Marine coloniale. Chacune des fiches contient un descriptif du personnage avec son visuel, au verso, et sa fiche technique en termes de règles au verso. Les différents personnages sont :
Les 44 cartes sont de différents types, répartis comme suit :
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August 2020 | Alien | Fria Ligan |
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Destructeur des Mondes (Le)
première édition
Destructeur des Mondes (Le) Le Destructeur de Mondes (Destroyer of Worlds en VO) propose un scénario en mode « cinéma » avec différents matériels, pour 3 à 5 joueurs. Cette boîte nécessite le Kit de Démarrage ou le livre de base pour être jouée. Les joueurs incarnent des marines devant traquer des déserteurs sur une colonie lunaire. Durant leur mission, ils seront au cœur d’une guerre et seront confrontés à une expérience avec des xénomorphes. Leur combat, au-delà de l’accomplissement de leur objectif, sera de survivre dans ce bourbier et de le quitter vivants. Le livre, Le Destructeur des Mondes (Destroyer of Worlds, 88 pages) après sa page de couverture, s’ouvre sur les Crédits (1 pages) et l’Introduction (3 pages) qui présente ce supplément, avec un encadré sur le scénario en lui-même. Le Système Kruger 60 (The Kruger 60 System, 3 pages) décrit un système colonial, proche de la frontière de l’Union des Peuples Progressistes (UPP), situé dans une zone des Amériques-Unies et nommée l’Avancée. Ce système fournit entre autres du pétrole est est également un poste stratégique pour le Commandement Allié. Puis vient le tour de Ariarcus (Kruger 60 AEM), une lune glacée colonisée en 2072 et qui fournit du pétrole. C’est enfin Fort Nebraska qui est décrit, une station-contrepoids reliée par un câble et son ascenseur orbital à la lune. La Situation (The Situation, 6 pages). Une expérience est menée sur Fort Nebraska, sous l’autorité de la Marine coloniale, en lien avec la Weyland-Yutani. Sous pression d’une invasion imminente par l’UPP, la situation tourne au chaos, entre urgence et désertion de marines sujets d’expériences. Les PJ sont envoyés pour récupérer les fugitifs et les secrets qu’ils véhiculent. Personnages Non Joueurs (Non-Player Characters, 6 pages). Après une courte introduction, chacun des personnages est présentés sous la forme d’une fiche avec visuel, description et caractéristiques en terme de règles. Après les quatre marines déserteurs, c’est autour de cinq autres PNJ importants d’être fichés. Puis, une table synthétique reprend les PNJ mineurs (androïde, colons, insurgé, etc.). Sites Planétaires (Moonside Locations, 32 pages) donne les descriptions détaillées de la colonie d’Ariarcus (14 pages) et de Fort Nebraska (16 pages également), accompagnées de différents plans ou encore de tables de rencontres. Événements (Events, 11 pages) propose différents événements que Maman peut ou non utiliser au cours du scénario, classés dans les 3 actes qui composent le scénario. Certains d’entre-eux restent obligatoires pour le bon déroulement de l’aventure. Épiloque (Epilogue, 1 demie-page) détaille l’attribution des Points de Récit en fin d’aventure, ainsi que sur une communication envoyée à l’un des PJ en conclusion. Suivent les quatre annexes :
Le poster grand format affiche au recto la carte d’Ariarcus, colonie des Amériques-Unies, et au verso le plan de Fort Nebraska. Les deux fiches sont des plans détaillés, dont une page de texte intitulée Épidémie sur la station Yaophora. Les 7 fiches de personnage sont des personnages prétirés à destination des joueurs pour le scénario Le Destructeur des Mondes, tous membres de la Marine coloniale. Chacune des fiches contient un descriptif du personnage avec son visuel, au verso, et sa fiche technique en termes de règles au verso. Les différents personnages sont :
Les 44 cartes sont de différents types, répartis comme suit :
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April 2021 | Alien | Arkhane Asylum Publishing |
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Erbauer Besserer Welten
première édition
Erbauer Besserer Welten Building Better Worlds (Bâtir des mondes meilleurs) est le second supplément d’Alien consacré au mode Campagne. Il se concentre sur les deux carrières que sont les explorateurs et les colons. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et mentions légales, et le sommaire (4 pages). Les cinq premiers chapitre sont à destination des joueurs, les chapitres suivants étant réservé à Maman. Chaque chapitre s’ouvre sur une double page de titre illustrée avec une citation intradiégétique. Section des Joueurs : 1. Pioneers Wanted (Recherche pionniers, 8 pages) présente l’ouvrage et les carrière d’explorateurs et de colons : pourquoi l’on embrasse de telles carrières, comment y accéder, et ce qu’elles recouvrent en réalité. 2. History of Colonisation (Histoire de la colonisation, 12 pages) couvre l’histoire de l’Humanité dans l’espace, depuis le lancement du projet de conquête spatiale par Weyland Industries dans les années 2020, jusqu’à la guerre coloniale des années 2180. Le chapitre s’ouvre sur une présentation des principales étapes de cette histoire regroupées par thématiques. On y trouve ainsi celles de l’Age d’or de l’expansion (2023 – 2099) ; les Conflits coloniaux civils (2014 – 2019) ; l’Héritage troublé d’Hyperdyne et sa séparation de Weyland Yutani (2184 – 2186) ; l’épisode de contact extraterrestre controversé que constitue l’Énigme arcturienne (2124 – 2128) qui a également droit à une page expliquant pourquoi l’on pense que W-Y a survendu l’événement ; les désastres biologiques dans les cieux médians (2094 – 2186) ; ou les Mondes perdus et la mère originelle (2052 – 2186). Une dizaine de pionniers célèbres de l’expansion stellaire de l’Humanité sont ensuite présentés sur ½ page. Le chapitre se conclut sur une frise chronologique de 2 pages recouvrant les trente-sept événements majeurs de 2026 à 2186. 3. Organization (Organisation, 18 pages) s’attache aux divers acteurs de l’exploration et de la colonisation. Le chapitre s’ouvre sur 3 pages qui présentent la structure des équipes d’exploration scientifiques, et celles des administration coloniales extrasolaire. Puis le chapitre détaille les différentes organisations gouvernementales ou privées actives dans l’expansion stellaire de l’Humanité, précisant pour chacune leurs domaines d’activité. L’on y trouve tout d’abord la Confédération Centrale l’Afrique, et le Corps Interplanétaire de Médiation des Nations Unies, ainsi que l’Organisation de Sauvetage et de récupération Throop. Puis viennent les quatre organisations dépendantes des Amériques Unies ; celle dépendant de l’Union des Peuples Progessistes ; les deux dépendant de l’Empire des Trois Monde ; les huit des Colonies Indépendantes du Noyau ; et le protectorat de New Albion. 4. Making Frontier Colonists (Créer des colons de la frontière, 12 pages) aborde l’aspect technique de la création de personnage colon de la frontière. Le chapitre débute ainsi, après une introduction, sur cinq propositions de liens entre les PJ ; les adaptations des carrières du livre de base en spécialiste technique à la Frontière (2 pages) ; huit nouveaux talents généraux et trois talents pour chacune des deux nouvelles carrières proposées (1 page) ; la carrière d’Amuseur (Entertainer, 2 pages) et celle de Prospecteur (Wildcatter, 2 pages), et une table d’objectifs personnels pour le mode Campagne (2 pages). 5. Gear and Ships (Équipement et vaisseaux, 22 pages) est un catalogue d’armes, armures, et véhicules. Il offre une description des différents produit, ainsi que leurs prix et profils techniques dans des tables récapitulatives. L’on y trouve ainsi sur 8 pages : cinq pistolets, deux fusils, deux armes lourdes, 2 types de munitions et explosifs, quatre types de vêtements, onze équipements de protection, et une dizaine d’équipements divers (boîte à outil de mineur, pelle à fourche pliant, lampe d’épaule, bracelet transmetteur, …). Suivent dix véhicules, et sept vaisseaux (et 3 nouvelles classes de vaisseaux, la J, U, et X). Section de Maman : 6. Campaign on the Frontier (Campagnes à la frontière, 16 pages) offre des conseils pour développer des campagnes sur la Frontière, que ce soit en se focalisant sur l’exploration ou sur la colonisation. Le chapitre s’ouvre sur des aides pour la construction du décor de campagne, comme la classification des communautés, les types de communautés et missions coloniales, et les types de traitement atmosphériques. Puis, vient la présentation des deux styles de campagne, exploration ou colonisation, l’un n’excluant pas l’autre. Suivent une quinzaine de types d’expéditions, de l’opération de récupération à l’attaque de pillard, en passant par les expéditions scientifiques ou le règlement de querelles intestines. Ces missions sont complétées par des conseils pour utiliser les règles des annexes pour alimenter l’histoire de la colonie. Viennent ensuite une série de défis de la vie à la frontière, avec la maîtrise des Moissonneurs avec des zappeurs (et des règles pour leur utilisation non conventionnelle), différents états préjudiciables, comment gagner sa vie, la simulation de la prospection en jeu, l’utilisation des K-bots d’exploration, et enfin les risques de dégâts des combinaisons pressurisées. 7. Systems and Colonies (Systèmes et colonies, 24 pages) présente trente-six systèmes extrasolaires, répartis en trois secteurs (Quater dans les territoires de la Bordure extérieure, quatorze à la Frontière, et dix-huit au-delà de la limite des 20 parsecs). Chaque système a droit à une présentation de sa situation et de son historique, ainsi que de ses données techniques (situation spatiale, affiliation, classification, climat, température moyenne, terrain, type de colonie, taille de la population, et ressources). 8. Weyland-Yutani Extrasolar Species Catalog (censuré du Catalogue W-Y des espèces extrasolaires, 22 pages) offre un bestiaires de créatures dont l’existence est gardée secrète. Chacune d’entre elles est décrite et présentée en termes techniques, avec notamment pour chacune, une table d’attaques. Elles sont regroupées en trois types :
9. The Lost Worlds (Les mondes perdus, 34 pages) est une campagne bac-à-sable. Elle met en scène la mission Mère Suprême (Great Mother), une mission multinationale et multicorporation sous l’égide des Nations Unies, destinée à renouer le contact avec des colonies de l’espace Branche dont on a perdu le contact depuis 75 ans. Le chapitre débute avec 9 pages présentant le contexte et les factions et PNJ de la campagne, qu’il s’agisse des colons desdites colonies ou des membres de l’expédition elle-même. Vient ensuite 1 page expliquant comment diriger la campagne et sa structure en bac à sable. Puis, sur 8 pages, l’on se penche sur les personnages joueurs, leurs affiliations, liens avec la mission, la description du vaisseau d’escorte dont ils font partie, avec six membres d’équipage décrits. Les différentes colonies sont ensuite présentées sur 2 pages, avec un tableau récapitulatif de celles essentielles au déroulement de la campagne, et une table de génération aléatoire des autres colonies, de même que les pièces du meta puzzle sur 1 autre page, la gestion du temps libre sur 1½ page. 2 pages sont ensuite consacrée à la séance zéro, avant de proposer dix événements de campagne destinés à faire monter la tension. Le chapitre se conclut avec les profils des PNJ mineurs sur une table de 2½ pages et 2 aides de jeu sur 1½ page. 10. Expeditions (Expéditions, 100 pages) regroupe les sept chapitres de la campagne des Mondes perdus.
Aftermath (Conséquences, 1 page) présente alors les différentes issues de la campagne. Appendix: Building Your Own Better World (Annexe : Pour votre monde meilleur, 17 pages) offre des outils et règles pour créer des systèmes solaires et leur planètes, y développer des colonies. Cela inclut :
L’ouvrage se termine sur 3 pages d’Index, 1 page blanche (noire) et 1 page de crédits d’impression. Les gardes de couverture offrent une carte stellaire des colonies éloignées côté Branches, utilisées lors de la campagne des Mondes perdus Sommaire de la version allemande :
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July 2024 | Alien | Ulisses Spiele |
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Game Master's Guide
première édition
Game Master's Guide
Ce guide, à l'attention du meneur, fournit aides et conseils pour tenir ce rôle, à une table de Symbaroum en particulier. L’ouvrage s’ouvre une dédicace à l'attention des Meneurs de Jeu (1 page) dont le verso est une page vierge. Suivent 1 page de titre et crédits et la table des matières (2 pages). A Hearthy Welcome... (Bienvenue… 2 pages) est un texte s’adressant aux meneurs de jeu et introduisant un résumé du livre. Suit un texte d’ambiance d’1 page. Section 1 : The Adventure (Section 1 : L’Aventure, (52 pages) se décompose en 7 chapitres. Ladite section s'ouvre sur une page de titre. Building Game Worlds (Bâtir des mondes de jeu, 8 pages) décrit une méthode pour créer des univers de jeu, et plus précisément celle utilisée par les auteurs de Symbaroum. Cette méthode s’appuie sur des "Primary Building Blocks" (Blocs de construction primaires) regroupant le thème, le conflit principal, les aventures (que l’on cherche à faire jouer), et le style (ou ton de l’univers) ; et des "Secondary Building Blocks" (Blocs de construction secondaires) regroupant l’histoire, les cultures et la population du monde. Vient ensuite le "The Process" (Processus) où on cherche à préciser le concept, la présentation et la gestion du jeu. Adventure Chronicle (Chroniques d’aventures, 7 pages) précise des leçons que les auteurs jugent utiles sur l’articulation des campagnes. What Characterizes a Chronicle? (Qu’est-ce qui caractérise une chronique ?) constitue l’introduction au chapitre. Suivent The First Adventure (La Première aventure), the Course of the Chronicle (Le Cours de la Chronique) et The Climax of the Chronicle (L’Apogée de la chronique). L’ensemble donne une série de conseils sur la gestion de la temporalité et des thèmes d’une campagne. Adventure Landscapes (Panoramas d’aventures, 4 pages) propose une aide à la création de nouvelles aventures, se reposant sur un Plot (Intrigue), un Location (Lieu), des Non-Player Characters (Personnages non-joueurs), le tout étant altéré par The inciting incident (L’incident déclencheur). Puis, l'on s'y attache aux Developments (Développements) de l’aventure. Troupe Play (Jeu en troupe, 2 pages) est un chapitre qui parle d’une campagne où les joueurs jouent plusieurs PJ appartenant à différents groupes ou factions. Adventures for Heroes (Aventures pour héros, 6 pages) se consacre des possibles Disagreement About the Purpose of the Game (Désaccords sur le jeu) au sein des joueurs (et de comment les gérer). Il évoque ensuite des Imbalanced Player Characters (PJ déséquilibrés), du Imbalance Between Characters and Adventure (Déséquilibre entre PJ et aventures) et des Classic Heroes and Their Weaknesses (Héros classiques et leurs faiblesses). Ces trois sous-chapitres permettent de préciser certains builds de PJ au sein du jeu, et de la manière de les gérer pour le MJ quand ils s’avèrent trop puissants. Under, Above and Beyond (En dessous, au-dessus et au-delà,10 pages) décrit les différents plans de la cosmologie de Symbaroum. The underworld (Le Monde inférieur) expose le royaume souterrain s’étendant sous la surface du sol ; tandis que The Yonderworld (L’Outremonde) dépeint le monde des démons ; et The Spirit World (Le Monde des esprits) détaille un cadre de jeu non utilisé par la campagne officielle. Un tableau aléatoire est rattaché à chaque plan afin de décrire des évènements aléatoires propres à chacun. The Oriented Roleplayiong (Jeu basé sur les objectifs, 13 pages) s’appuie sur une section du supplément Thistle Hold - Wrath of the Warden (Fort Chardon – Le Courroux du Gardien). Il donne des aides de jeu pour Establishing an Outpost (Établir un avant-poste), réaliser des Conquest (Conquêtes), des Holy Missions (Missions sacrées) ou une Monster Hunty (Chasse aux Monstres), ou enfin Staging an Expedition (Mener une expédition) dans Davokar. La section se termine sur un texte d’ambiance d’1 page. La Section 2 : The Challenges (Section 2 : Les défis, 63 pages) présente différentes manières de défier les PJ. Ladite section s'ouvre sur une page de titre. Advanced Traps (Pièges complexes, 5 pages) liste huit pièges auxquels confronter les PJ. Pitched Battle (Batailles rangées, 9 pages) décrit un système accessoire pour mener des batailles de grande envergure. Sont décrites The Phases of Pitched Battle (Les Phases de la bataille rangée), et intègre la possibilité des The Player Characters as Commanders (PJ en tant que commandants). Le chapitre se termine sur un encart décrivant les Ambrian Wars (Les guerres d’Ambria). Managing a Domain (Gérer un domaine, 6 pages) est un système accessoire pour posséder et gérer un territoire propre aux PJ. Le système est divisé en quatre sous-chapitres : The Domain in Play (Le domaine en termes de jeu), Example of Domains (Exemples de domaines), Management and Development (Gestion et développement), et Mercenaries in the Domain (Mercenaires dans le domaine). Social Challenges (Défis sociaux, 5 pages) est un autre système accessoire divisé en trois sous-chapitres : Scheming (Intriguer), Additional Modifications (Modifications supplémentaires), et The People of Ambria and Davokar (Les peuples d’Ambria et de Davokar). Il y est proposé une autre manière que celle du livre de base pour jouer des relations sociales plus complexes. Expeditions in Davokar (Expéditions en Davokar, 17 pages) est un système accessoire pour décrire les voyages dans la forêt au nord d’Ambria. Cinq sous chapitres se suivent : Missions (Missions), Monvement in Davokar (Déplacements en Davokar), Planning the Expedition (Planifier une expédition), Events (Evènements), et The Treasure of the Ruins (Les trésors des ruines). Des règles et tables aléatoires sont données pour gérer les déplacements au jour le jour, les évènements et autres rencontres que sont susceptibles de croiser les PJ et enfin les différents objets qu’ils peuvent éventuellement récupérer. Exploring ruins (Exploration des ruines, 4 pages) est un ensemble de tables aléatoires pour créer un donjon à la volée. Ceremonies (Magie cérémonielle, 10 pages) décrit les rituels magiques les plus puissants jamais inventés. Rules for Ceremonies (Les Règles des Cérémonies) donnent les règles générales pour lancer ces sorts (ainsi que leurs lourdes conséquences) tandis que Mystical Ceremonies (Cérémonies) listent seize de ces rituels. Legendary Creatures (Créatures légendaires, 6 pages) est un chapitre qui propose des conseils pour rendre une confrontation mémorable (dans Basic Principles (Principes de base)), et donne trois exemples de créatures légendaires dans Légendes vivantes. La section se termine sur un texte d’ambiance d’1 page. Section 3 : the Rewards (Section 3 : Les récompenses, 26 pages) s'attache exactement au sujet de son titre. Ladite section s'ouvre sur 1 page de titre. Enhanced Rewards (Récompenses améliorées, 5 pages) est un ensemble de conseils génériques pour récompenser les PJ, avec ou autrement que par des objets. Trois sous-chapitres : The Relative Value of Rewards (La valeur relative des récompenses), Enriching Optional Rules (Enrichir les règles optionnelles), et Traditional Treasures (Trésors traditionnels) listent les différentes possibilités. Greater Artifacts (Artefacts majeurs, 20 pages) est divisé en deux parties : la Creating Greater Artifacts (Création d’artefacts majeurs), et une longue liste d’Artifacts (Artefacts) avec leurs pouvoirs et histoires respectives.
L'ouvrage se termine par une aide de jeu d’1 page : un tableau pour aider la représentation des liens sociaux entre les PJ et les différentes factions.
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January 2019 | Symbaroum | Fria Ligan |
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Guide du Meneur
première édition
Guide du Meneur
Ce guide, à l'attention du meneur, fournit aides et conseils pour tenir ce rôle, à une table de Symbaroum en particulier. L’ouvrage s’ouvre une dédicace à l'attention des Meneurs de Jeu (1 page) dont le verso est une page vierge. Suivent 1 page de titre et crédits et la table des matières (2 pages). A Hearthy Welcome... (Bienvenue… 2 pages) est un texte s’adressant aux meneurs de jeu et introduisant un résumé du livre. Suit un texte d’ambiance d’1 page. Section 1 : The Adventure (Section 1 : L’Aventure, (52 pages) se décompose en 7 chapitres. Ladite section s'ouvre sur une page de titre. Building Game Worlds (Bâtir des mondes de jeu, 8 pages) décrit une méthode pour créer des univers de jeu, et plus précisément celle utilisée par les auteurs de Symbaroum. Cette méthode s’appuie sur des "Primary Building Blocks" (Blocs de construction primaires) regroupant le thème, le conflit principal, les aventures (que l’on cherche à faire jouer), et le style (ou ton de l’univers) ; et des "Secondary Building Blocks" (Blocs de construction secondaires) regroupant l’histoire, les cultures et la population du monde. Vient ensuite le "The Process" (Processus) où on cherche à préciser le concept, la présentation et la gestion du jeu. Adventure Chronicle (Chroniques d’aventures, 7 pages) précise des leçons que les auteurs jugent utiles sur l’articulation des campagnes. What Characterizes a Chronicle? (Qu’est-ce qui caractérise une chronique ?) constitue l’introduction au chapitre. Suivent The First Adventure (La Première aventure), the Course of the Chronicle (Le Cours de la Chronique) et The Climax of the Chronicle (L’Apogée de la chronique). L’ensemble donne une série de conseils sur la gestion de la temporalité et des thèmes d’une campagne. Adventure Landscapes (Panoramas d’aventures, 4 pages) propose une aide à la création de nouvelles aventures, se reposant sur un Plot (Intrigue), un Location (Lieu), des Non-Player Characters (Personnages non-joueurs), le tout étant altéré par The inciting incident (L’incident déclencheur). Puis, l'on s'y attache aux Developments (Développements) de l’aventure. Troupe Play (Jeu en troupe, 2 pages) est un chapitre qui parle d’une campagne où les joueurs jouent plusieurs PJ appartenant à différents groupes ou factions. Adventures for Heroes (Aventures pour héros, 6 pages) se consacre des possibles Disagreement About the Purpose of the Game (Désaccords sur le jeu) au sein des joueurs (et de comment les gérer). Il évoque ensuite des Imbalanced Player Characters (PJ déséquilibrés), du Imbalance Between Characters and Adventure (Déséquilibre entre PJ et aventures) et des Classic Heroes and Their Weaknesses (Héros classiques et leurs faiblesses). Ces trois sous-chapitres permettent de préciser certains builds de PJ au sein du jeu, et de la manière de les gérer pour le MJ quand ils s’avèrent trop puissants. Under, Above and Beyond (En dessous, au-dessus et au-delà,10 pages) décrit les différents plans de la cosmologie de Symbaroum. The underworld (Le Monde inférieur) expose le royaume souterrain s’étendant sous la surface du sol ; tandis que The Yonderworld (L’Outremonde) dépeint le monde des démons ; et The Spirit World (Le Monde des esprits) détaille un cadre de jeu non utilisé par la campagne officielle. Un tableau aléatoire est rattaché à chaque plan afin de décrire des évènements aléatoires propres à chacun. The Oriented Roleplayiong (Jeu basé sur les objectifs, 13 pages) s’appuie sur une section du supplément Thistle Hold - Wrath of the Warden (Fort Chardon – Le Courroux du Gardien). Il donne des aides de jeu pour Establishing an Outpost (Établir un avant-poste), réaliser des Conquest (Conquêtes), des Holy Missions (Missions sacrées) ou une Monster Hunty (Chasse aux Monstres), ou enfin Staging an Expedition (Mener une expédition) dans Davokar. La section se termine sur un texte d’ambiance d’1 page. La Section 2 : The Challenges (Section 2 : Les défis, 63 pages) présente différentes manières de défier les PJ. Ladite section s'ouvre sur une page de titre. Advanced Traps (Pièges complexes, 5 pages) liste huit pièges auxquels confronter les PJ. Pitched Battle (Batailles rangées, 9 pages) décrit un système accessoire pour mener des batailles de grande envergure. Sont décrites The Phases of Pitched Battle (Les Phases de la bataille rangée), et intègre la possibilité des The Player Characters as Commanders (PJ en tant que commandants). Le chapitre se termine sur un encart décrivant les Ambrian Wars (Les guerres d’Ambria). Managing a Domain (Gérer un domaine, 6 pages) est un système accessoire pour posséder et gérer un territoire propre aux PJ. Le système est divisé en quatre sous-chapitres : The Domain in Play (Le domaine en termes de jeu), Example of Domains (Exemples de domaines), Management and Development (Gestion et développement), et Mercenaries in the Domain (Mercenaires dans le domaine). Social Challenges (Défis sociaux, 5 pages) est un autre système accessoire divisé en trois sous-chapitres : Scheming (Intriguer), Additional Modifications (Modifications supplémentaires), et The People of Ambria and Davokar (Les peuples d’Ambria et de Davokar). Il y est proposé une autre manière que celle du livre de base pour jouer des relations sociales plus complexes. Expeditions in Davokar (Expéditions en Davokar, 17 pages) est un système accessoire pour décrire les voyages dans la forêt au nord d’Ambria. Cinq sous chapitres se suivent : Missions (Missions), Monvement in Davokar (Déplacements en Davokar), Planning the Expedition (Planifier une expédition), Events (Evènements), et The Treasure of the Ruins (Les trésors des ruines). Des règles et tables aléatoires sont données pour gérer les déplacements au jour le jour, les évènements et autres rencontres que sont susceptibles de croiser les PJ et enfin les différents objets qu’ils peuvent éventuellement récupérer. Exploring ruins (Exploration des ruines, 4 pages) est un ensemble de tables aléatoires pour créer un donjon à la volée. Ceremonies (Magie cérémonielle, 10 pages) décrit les rituels magiques les plus puissants jamais inventés. Rules for Ceremonies (Les Règles des Cérémonies) donnent les règles générales pour lancer ces sorts (ainsi que leurs lourdes conséquences) tandis que Mystical Ceremonies (Cérémonies) listent seize de ces rituels. Legendary Creatures (Créatures légendaires, 6 pages) est un chapitre qui propose des conseils pour rendre une confrontation mémorable (dans Basic Principles (Principes de base)), et donne trois exemples de créatures légendaires dans Légendes vivantes. La section se termine sur un texte d’ambiance d’1 page. Section 3 : the Rewards (Section 3 : Les récompenses, 26 pages) s'attache exactement au sujet de son titre. Ladite section s'ouvre sur 1 page de titre. Enhanced Rewards (Récompenses améliorées, 5 pages) est un ensemble de conseils génériques pour récompenser les PJ, avec ou autrement que par des objets. Trois sous-chapitres : The Relative Value of Rewards (La valeur relative des récompenses), Enriching Optional Rules (Enrichir les règles optionnelles), et Traditional Treasures (Trésors traditionnels) listent les différentes possibilités. Greater Artifacts (Artefacts majeurs, 20 pages) est divisé en deux parties : la Creating Greater Artifacts (Création d’artefacts majeurs), et une longue liste d’Artifacts (Artefacts) avec leurs pouvoirs et histoires respectives.
L'ouvrage se termine par une aide de jeu d’1 page : un tableau pour aider la représentation des liens sociaux entre les PJ et les différentes factions.
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June 2023 | Symbaroum | A.K.A. Games |
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Kit de Démarrage
première édition
Kit de Démarrage Le Starter Set (Kit de Démarrage) de Blade Runner contient deux livres à couverture souple. Rules (Règles, 80 pages) présente une version allégée du contenu du livre de base. Il s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages), puis chaque chapitre s'ouvre sur une illustration double page de titre.
Case File #01: Electric Dreams (Dossier 01 : Rêves électriques, 56 pages) est le premier scénario pour le jeu Blade Runner, et la première partie de la campagne The Immortal Game (Le jeu immortel). Il lance les Blade Runners à la recherche d'une Répliquante agente de police, disparue après une échauffourée qui a coûté la vie à son équipier. Le livret s'ouvre sur 1 page de crédits, puis le démarrage de l'affaire pour les agents est décrit, avec la convocation au briefing et l'exposé de la situation (6 pages). Suit le déroulement de l'enquête avec une table d'événements qui vont se produire à des moments précis, des tables d'événements pour les périodes de loisirs (Downtime / scènes de pause), et les possibilités de gains ou pertes de points de Promotion et Humanité (6 pages). Les fiches de 6 PNJ notables sont présentées sur autant de pages, puis viennent un graphique liant les différents endroits et événements que peuvent voir les PJ (sur 2 pages), les descriptions de 3 endroits liés au forces de police (6 pages comprenant des reproductions pour le MJ des documents que les joueurs peuvent y trouver), et une dizaine de lieux en ville, avec les informations importantes pour chaque (22 pages, avec les reproductions des documents et des plans des endroits importants). La conclusion de l'enquête est présentée sur 4 pages, suivies de 2 pages d'épilogue et d'un index (1 page). Les deux livrets sont complétés par
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August 2024 | Blade Runner | Arkhane Asylum Publishing |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le Starter Set (Boîte de Démarrage) de Walking Dead Universe se compose essentiellement de deux livrets, plus quelques accessoires, décrits plus bas. Le premier livret, Rules (Règles, 40 pages), propose un aperçu des règles du jeu, après une page de crédits et 2 pages de sommaire, avant une Introduction (2 pages) présentant le jeu, le jeu de rôle en général et les deux modes de jeu (Survie et Campagne).
Le deuxième livret, The Wolves Den (La Tanière des loups, 16 pages), est un scénario en mode survie, amenant les PJ à se lancer à la recherche de deux personnes de leur groupe de survivants. Les deux, tombés amoureux, ont quitté le repaire en emportant un véhicule et divers équipements dont le groupe a besoin. Il faut donc les retrouver et les ramener ou, si possible, au moins ramener les équipements emportés. Les divers accessoires regroupent :
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November 2023 | Walking Dead Universe (The) | Fria Ligan |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le Starter Set (Kit de Démarrage) de Blade Runner contient deux livres à couverture souple. Rules (Règles, 80 pages) présente une version allégée du contenu du livre de base. Il s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages), puis chaque chapitre s'ouvre sur une illustration double page de titre.
Case File #01: Electric Dreams (Dossier 01 : Rêves électriques, 56 pages) est le premier scénario pour le jeu Blade Runner, et la première partie de la campagne The Immortal Game (Le jeu immortel). Il lance les Blade Runners à la recherche d'une Répliquante agente de police, disparue après une échauffourée qui a coûté la vie à son équipier. Le livret s'ouvre sur 1 page de crédits, puis le démarrage de l'affaire pour les agents est décrit, avec la convocation au briefing et l'exposé de la situation (6 pages). Suit le déroulement de l'enquête avec une table d'événements qui vont se produire à des moments précis, des tables d'événements pour les périodes de loisirs (Downtime / scènes de pause), et les possibilités de gains ou pertes de points de Promotion et Humanité (6 pages). Les fiches de 6 PNJ notables sont présentées sur autant de pages, puis viennent un graphique liant les différents endroits et événements que peuvent voir les PJ (sur 2 pages), les descriptions de 3 endroits liés au forces de police (6 pages comprenant des reproductions pour le MJ des documents que les joueurs peuvent y trouver), et une dizaine de lieux en ville, avec les informations importantes pour chaque (22 pages, avec les reproductions des documents et des plans des endroits importants). La conclusion de l'enquête est présentée sur 4 pages, suivies de 2 pages d'épilogue et d'un index (1 page). Les deux livrets sont complétés par
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June 2022 | Blade Runner | Fria Ligan |
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Volume 1 : L’Émissaire Perdu
première édition
Volume 1 : L’Émissaire Perdu L’Émissaire Perdu constitue le premier tome d’une trilogie se déroulant dans l’univers du troisième horizon. Fruit d’une campagne de financement participatif, il diffère quelque peu de la version originale dans la mesure où un scénario prologue a été introduit. L’ouvrage ouvre sur les crédits (1 page), suivi de la table des matières (2 pages). Vient ensuite un scénario d’introduction en trois actes. Un Chant pour Jarouma (26 pages) met en scène des événements antérieurs à la campagne. Il est suggéré au MJ de faire jouer ce scénario sous la forme d’un flashback. Les personnages-joueurs (PJ) sont des scientifiques œuvrant pour le compte de la Fondation, la branche de recherche du Consortium, une des factions du jeu. Ils ont pour objectif d’étudier le Réseau d’Izar, une structure hexagonale d’origine inconnue d’un noir si profond qu’elle dévie la lumière autour de la petite planète d’Izar. L’aventure commence par une illustration en double-page, puis une vue d’ensemble et un historique destinés à situer le contexte (2 pages). Sont décrits ensuite 5 PJ prétirés, ainsi qu’un PNJ majeur, chacun ayant des objectifs spécifiques. Alors qu’ils sont à bord d’une station proche de l’artefact, les PJ se préparent à faire une expérience sous la houlette de leur direction. Cependant, une tempête électromagnétique se déclenche à la surface de la planète et ils doivent procéder à des réparations. Alors que la tempête atteint son apogée, les Émissaires apparaissent, préfigurant la campagne, dont le présent volume, L’Émissaire Perdu, comprend les deux premiers épisodes. L’Émissaire Perdu forme donc le premier volet de la campagne de La Miséricorde des Icônes. Il débute par Introduktion (Introduction, 6 pages) qui présente la situation et fournit des conseils au MJ. Bien que la structure des épisodes soit linéaire, et que les différents Actes respectifs impliquent un début et une fin, la plupart des scènes peuvent être jouées dans n’importe quel ordre, les personnages étant libres dans l’évolution de leur enquête. L’Eveil du Martyr (86 pages) constitue le premier épisode et se déroule en 3 actes. Depuis l’apparition des Émissaires — des êtres spirituels agissant à partir de corps d’emprunt et considérés comme des sortes de saints — de nombreuses personnes ont développé d’étranges pouvoirs mystiques, dont le phénomène de masse est appelé « pandémie », dans la mesure où la plupart des personnes considèrent cet état comme une malédiction. Ces pouvoirs s’apparentent et ressemblent aux pouvoirs psioniques de la science-fiction traditionnelle : télékinésie, clairvoyance, télépathie, etc. Une évolution qui semble effrayer certaines factions, puisqu’une série de disparitions et d’assassinats frappe les individus atteints par cette « maladie », provoquant des événements qui menacent de changer l’avenir politique du Troisième Horizon dans son ensemble. L’Acte 1, Les Mysticides, est un scénario d‘enquête concernant le destin des Mystiques disparus ou assassinés. Qui plus est, l’Émissaire à bord de Coriolis ne donne également plus aucun signe de vie. Au cours de l’Acte 2, Des Enjeux Élevés, les PJ poursuivent leur enquête pour découvrir ce qu’il est advenu de l’Émissaire après avoir trouvé des traces de sang dans ses appartements. Ils s’apercevront dans le même temps que certaines des factions de la station Coriolis paraissent être impliquées dans le complot visant les Mystiques. Cette partie se déroule principalement dans « la Flèche ». (L’Abysse, troisième et dernier acte de cet épisode, mène les PJ dans l’obscurité sinueuse du Cellier. Ils y découvrent ce qu’il advient des Mystiques et probablement de l’Émissaire. Leur travail d’enquête à bord de la station est achevé. Pour mener leur mission jusqu’au bout, ils doivent désormais se rendre sur la planète Kua. La Connexion Kuanne (92 pages) constitue le second scénario de l’ouvrage et comprend également 3 actes. L’Acte 1, Perdus Dans La Jungle, se déroule en pleine nature, dans les jungles chaudes, humides et dangereuses de Kua. Les compétences de survie et de négociation des PJ seront mises à l’épreuve afin de suivre les traces des ravisseurs de l’Émissaire. Dans Les Griffes De Dol-Quassar correspond à l’Acte 2. Fini le déplacement éprouvant à travers la jungle, les personnages s’aventurent maintenant dans l’immense cité industrielle du Conglomérat. Ils y poursuivent leurs recherches, mais leur route est semée d’embuches potentiellement mortelles avant de mener jusqu’au palais d’un noble. Lors de l’Acte 3, Les Marais De Sultra, les PJ atteignent la ville engloutie de Sultra, où le commando Martyr garde l’Émissaire dans une installation abandonnée. Sur place, le groupe reçoit des rêves et des visions du futur du Troisième Horizon. Épilogue (16 pages) conclut la première partie de la campagne et comprend un court chapitre intitulé Les Répercussions, lequel est suivi d’un générateur de missions à base de tableaux. Il est destiné à concevoir d’autres aventures et surtout à introduire les autres émissaires dans les parties à travers la découverte de nouveaux mystères. Des tableaux présentent également des nouveaux pouvoirs pour les émissaires, allant jusqu’au niveau IV. Ce chapitre s’achève par des suggestions de mission, au nombre de 13, à raison de deux missions par page. L’ouvrage se termine enfin par un Index (2 pages) qui reprend respectivement tous les personnages non-joueurs, les plans et les aides de jeu de ce premier tome. Il se clôt par une page d’illustration. |
March 2021 | Coriolis | A.K.A. Games |
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Walking Dead Universe (The)
première édition
Walking Dead Universe (The) L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages). Par la suite les chapitres successifs s'ouvrent tous sur une illustration double page de titre. Chapter 1: Introduction (Introduction, 10 pages) commence par présenter le contenu du présent ouvrage et le jeu de rôle en général, puis le cadre général de la série avec The World of the Dead (Le monde des morts, 1 page), les personnages que les joueurs vont incarner dans The Player Characters (Les personnages joueurs, 2 pages) et le déroulement du jeu (3 pages). Chapter 2: The World of the Dead (Le monde des morts, 8 pages) approfondit alors la description du monde d'après l'apocalypse zombie, avec un bref rappel du déclenchement de l'épidémie, ce que l'on peut savoir du monde environnant, ainsi que des personnes que l'on peut rencontrer. Chapter 3: The Player Characters (Les personnages joueurs, 24 pages) détaille ensuite les personnages joueurs, avec les différents éléments qui les définissent : archétype, souci, motivation, puis les Attributs, compétences et Talents. Leur équipement, leur évolution et leurs relations sont discutées sur 2 pages, puis 2 autres pages proposent 6 groupes de PNJ accompagnant les PJ au départ. Enfin 2 pages expliquent comment sont décrits les Refuges des PJ. Le chapitre se termine sur 12 pages avec les descriptions et des guides pour le choix des Prolbèmes, Motivations, équipements et relations, des Archétypes proposés dans ce livre de base :
Chapter 4: Skills and Talents (Compétences et Talents, 14 pages) commence par exposer les règles gérant l'utilisation desdites compétences, et les lancers de dés afférents (5 pages), avant de présenter les descriptions des compétences (Combat rapproché, Endurance, Force, Combat à distance, Discrétion, Mobilité, Reconnaissance, Survie, Technique, Commandement, Manipulation et Médecine) et des Talents (24 Talents généraux et 3 spécifiques à chacun des archétypes décrits dans le chapitre précédent). Chaque Talent est présenté avec son effet en terme de jeu et avec un pré-requis, un événement dans le passé du personnage qui démontre ou explique le Talent en question. Le monde des Marcheurs est dur et plein d'adversaires potentiels, et Chapter 5: Combat and Healing (Combat et soins, 24 pages) vient donc détailler comment se gèrent les interactions les plus probables entre les PJ et les PNJ qu'ils peuvent rencontrer. Les affrontements entre deux individus, Duels (Face-à-face, 2 pages) sont d'abord abordés, avant les batailles rangées impliquant plusieurs intervenants dans Brawls (Bataille, 3 pages). Les dommages subis et les soins pour les traiter suivent (4 pages, dont une table de blessures critiques), avant de survoler les diverses autres formes de dangers (explosions, poisons, chutes, malnutrition..., sur 2 pages). L'équipement auquel peuvent avoir recours les personnages suit Gear (Équipement, 2 pages), puis Vehicles (Véhicules, 3 pages). Enfin, Fighting the Dead (Combattre les morts, 7 pages) vient présenter la façon de gérer les Marcheurs, la gestion du Niveau de Menace, et les combats contre les morts-vivants. Chapter 6: Home and Away (Chez soi ou ailleurs, 10 pages) vient expliquer ensuite les règles permettant de suivre le statut de l'abri des PJ (une ferme, une ancienne prison, une communauté fortifiée, etc.), et les attributs spécifiques prévus pour, la Capacité (le nombre de personnes qu'il peut nourrir), la Défense, les Problèmes qui y sont attachés, et la gestion de Projets pour aménager les deux premiers attributs. Trois abris possibles sont présentés sur 1 page, à titre d'exemples (une ancienne école, un appartement en penthouse et un centre commercial). Enfin deux pages sont consacrées aux règles permettant de gérer les expéditions au dehors en quête de provisions, alimentaires ou autres. Chapter 7: Running the Game (Mener le jeu, 30 pages) vient alors apporter des conseils au MJ, d'abord pour la gestion des deux modes de jeu (campagne ou survie), avant d'aborder le premier mode. La discussion du mode campagne commence avec les préparatifs du MJ (choix du cadre, des personnages, des factions de PNJ, etc.), avec quelques tables aidant à la génération de ces divers éléments, puis les descriptions de deux factions (Coeurs noirs et Sugar Hill), avant de continuer avec les événements prévus dans la cadre choisi, les vagues de Rôdeurs, etc. (11 pages pour le tout). Sessions and Scenes (Séances et scènes, 2 pages) guide le MJ pour l'enchaînement des moments dans le jeu, puis Challenges (Épreuves, 3 pages) vient détailler les moyens pour le MJ de faire avancer l'action au cours de la partie. Travel (Voyage, 5 pages) vient présenter alors des règles et, surtout, des tables aléatoires pour gérer et animer les déplacements des PJ, notamment d'un Refuge à un autre, puis une page présente les règles pour la gestion par le MJ des PNJ et des animaux rencontrés en cours de route. Enfin Make It Come Alive (Rendre le tout vivant, 3 pages) apporte des suggestions pour le MJ pour rendre le monde plus vivant autour des personnages. Le chapitre se termine avec deux pages sur la mise en place et la gestion d'un scénario en mode Survival. Chapter 8: Atlanta Campaign Set-up (Atlanta, 18 pages) propose un cadre de départ, centré sur la ville d'Atlanta (explorée brièvement par les héros de la série lors de la première saison, bien longtemps avant les événements qui vont être décrits). Le texte propose un Refuge et quelques PNJ qui y résident avec les PJ, une carte double page de la région, 3 factions de PNJ et des informations sur les groupements de Rôdeurs, ainsi que quelques Épreuves pour démarrer la partie. Un court scénario d'introduction, The Golden Ambulance (L'ambulance dorée, 6 pages) amène un groupe de survivants en quête de médicaments à s'intéresser à une ambulance abandonnée. Abandonnée ? Appendix (Appendice, 12 pages) vient proposer au MJ une série de tables de génération aléatoire de Rôdeurs, de pièces d'habitations, de lieux divers, de PNJ et de trouvailles dans les recherches dans les restes de l'humanité. Solo Play (Jeu en solo, 11 pages) vient enfin expliquer les ajustements à la procédure de création de personnage pour jouer en solitaire, quelques outils pour ce mode de jeu, comment préparer une partie et comment la gérer ensuite, avec en particulier les ajustements aux règles de confrontation, avec d'autres survivants ou avec des Marcheurs. Une fiche de personnage, une fiche de Refuge et une fiche d'Épreuves (1 page pour chaque), un index (2 pages), deux pages pour la gamme et 1 page avec logo et mentions légales terminent ce volume. |
May 2024 | Walking Dead Universe (The) | Arkhane Asylum Publishing |
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Walking Dead Universe (The)
première édition
Walking Dead Universe (The) L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages). Par la suite les chapitres successifs s'ouvrent tous sur une illustration double page de titre. Chapter 1: Introduction (Introduction, 10 pages) commence par présenter le contenu du présent ouvrage et le jeu de rôle en général, puis le cadre général de la série avec The World of the Dead (Le monde des morts, 1 page), les personnages que les joueurs vont incarner dans The Player Characters (Les personnages joueurs, 2 pages) et le déroulement du jeu (3 pages). Chapter 2: The World of the Dead (Le monde des morts, 8 pages) approfondit alors la description du monde d'après l'apocalypse zombie, avec un bref rappel du déclenchement de l'épidémie, ce que l'on peut savoir du monde environnant, ainsi que des personnes que l'on peut rencontrer. Chapter 3: The Player Characters (Les personnages joueurs, 24 pages) détaille ensuite les personnages joueurs, avec les différents éléments qui les définissent : archétype, souci, motivation, puis les Attributs, compétences et Talents. Leur équipement, leur évolution et leurs relations sont discutées sur 2 pages, puis 2 autres pages proposent 6 groupes de PNJ accompagnant les PJ au départ. Enfin 2 pages expliquent comment sont décrits les Refuges des PJ. Le chapitre se termine sur 12 pages avec les descriptions et des guides pour le choix des Prolbèmes, Motivations, équipements et relations, des Archétypes proposés dans ce livre de base :
Chapter 4: Skills and Talents (Compétences et Talents, 14 pages) commence par exposer les règles gérant l'utilisation desdites compétences, et les lancers de dés afférents (5 pages), avant de présenter les descriptions des compétences (Combat rapproché, Endurance, Force, Combat à distance, Discrétion, Mobilité, Reconnaissance, Survie, Technique, Commandement, Manipulation et Médecine) et des Talents (24 Talents généraux et 3 spécifiques à chacun des archétypes décrits dans le chapitre précédent). Chaque Talent est présenté avec son effet en terme de jeu et avec un pré-requis, un événement dans le passé du personnage qui démontre ou explique le Talent en question. Le monde des Marcheurs est dur et plein d'adversaires potentiels, et Chapter 5: Combat and Healing (Combat et soins, 24 pages) vient donc détailler comment se gèrent les interactions les plus probables entre les PJ et les PNJ qu'ils peuvent rencontrer. Les affrontements entre deux individus, Duels (Face-à-face, 2 pages) sont d'abord abordés, avant les batailles rangées impliquant plusieurs intervenants dans Brawls (Bataille, 3 pages). Les dommages subis et les soins pour les traiter suivent (4 pages, dont une table de blessures critiques), avant de survoler les diverses autres formes de dangers (explosions, poisons, chutes, malnutrition..., sur 2 pages). L'équipement auquel peuvent avoir recours les personnages suit Gear (Équipement, 2 pages), puis Vehicles (Véhicules, 3 pages). Enfin, Fighting the Dead (Combattre les morts, 7 pages) vient présenter la façon de gérer les Marcheurs, la gestion du Niveau de Menace, et les combats contre les morts-vivants. Chapter 6: Home and Away (Chez soi ou ailleurs, 10 pages) vient expliquer ensuite les règles permettant de suivre le statut de l'abri des PJ (une ferme, une ancienne prison, une communauté fortifiée, etc.), et les attributs spécifiques prévus pour, la Capacité (le nombre de personnes qu'il peut nourrir), la Défense, les Problèmes qui y sont attachés, et la gestion de Projets pour aménager les deux premiers attributs. Trois abris possibles sont présentés sur 1 page, à titre d'exemples (une ancienne école, un appartement en penthouse et un centre commercial). Enfin deux pages sont consacrées aux règles permettant de gérer les expéditions au dehors en quête de provisions, alimentaires ou autres. Chapter 7: Running the Game (Mener le jeu, 30 pages) vient alors apporter des conseils au MJ, d'abord pour la gestion des deux modes de jeu (campagne ou survie), avant d'aborder le premier mode. La discussion du mode campagne commence avec les préparatifs du MJ (choix du cadre, des personnages, des factions de PNJ, etc.), avec quelques tables aidant à la génération de ces divers éléments, puis les descriptions de deux factions (Coeurs noirs et Sugar Hill), avant de continuer avec les événements prévus dans la cadre choisi, les vagues de Rôdeurs, etc. (11 pages pour le tout). Sessions and Scenes (Séances et scènes, 2 pages) guide le MJ pour l'enchaînement des moments dans le jeu, puis Challenges (Épreuves, 3 pages) vient détailler les moyens pour le MJ de faire avancer l'action au cours de la partie. Travel (Voyage, 5 pages) vient présenter alors des règles et, surtout, des tables aléatoires pour gérer et animer les déplacements des PJ, notamment d'un Refuge à un autre, puis une page présente les règles pour la gestion par le MJ des PNJ et des animaux rencontrés en cours de route. Enfin Make It Come Alive (Rendre le tout vivant, 3 pages) apporte des suggestions pour le MJ pour rendre le monde plus vivant autour des personnages. Le chapitre se termine avec deux pages sur la mise en place et la gestion d'un scénario en mode Survival. Chapter 8: Atlanta Campaign Set-up (Atlanta, 18 pages) propose un cadre de départ, centré sur la ville d'Atlanta (explorée brièvement par les héros de la série lors de la première saison, bien longtemps avant les événements qui vont être décrits). Le texte propose un Refuge et quelques PNJ qui y résident avec les PJ, une carte double page de la région, 3 factions de PNJ et des informations sur les groupements de Rôdeurs, ainsi que quelques Épreuves pour démarrer la partie. Un court scénario d'introduction, The Golden Ambulance (L'ambulance dorée, 6 pages) amène un groupe de survivants en quête de médicaments à s'intéresser à une ambulance abandonnée. Abandonnée ? Appendix (Appendice, 12 pages) vient proposer au MJ une série de tables de génération aléatoire de Rôdeurs, de pièces d'habitations, de lieux divers, de PNJ et de trouvailles dans les recherches dans les restes de l'humanité. Solo Play (Jeu en solo, 11 pages) vient enfin expliquer les ajustements à la procédure de création de personnage pour jouer en solitaire, quelques outils pour ce mode de jeu, comment préparer une partie et comment la gérer ensuite, avec en particulier les ajustements aux règles de confrontation, avec d'autres survivants ou avec des Marcheurs. Une fiche de personnage, une fiche de Refuge et une fiche d'Épreuves (1 page pour chaque), un index (2 pages), deux pages pour la gamme et 1 page avec logo et mentions légales terminent ce volume. |
August 2023 | Walking Dead Universe (The) | Fria Ligan |