Guillaume Ducos
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Illustrations
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Arkham Horror
première édition
Arkham Horror Le livre de base d'Arkham Horror s'ouvre sur une reprise de l'illustration de couverture, une page présentant un code pour obtenir la version électronique, les crédits, une illustration pleine page et le sommaire (5 pages pour le tout). Chacun des chapitres qui suivent s'ouvre sur une illustration pleine page. Chapter 1: The World of Arkham Horror (8 pages) commence par présenter le cadre de jeu avec l'état du monde après la Grande Guerre, et des États-Unis en particulier avec les évolutions de la mode, mais aussi celles dues à l'imposition de la Prohibition qui a amené un développement du crime organisé, puis un survol de monde derrière le Voile. Une focalisation plus poussée est faite ensuite sur la région d'Arkham et la Nouvelle-Angleterre, avant d'explorer le reste du monde et ce qu'il y a au-delà (regroupant les mondes lointains, le centre de notre globe, comme les Contrées du Rêve). Chapter 2: The Rules (26 pages) commence en expliquant le fonctionnement du Dynamic Pool System (2 pages), avant d'aborder les Compétences avec une présentation de la façon dont elles sont notées et une description de la dizaine de Compétences proposées dans le jeu (Skills, 3 pages). Chapter 3: Character Creation (40 pages) vient présenter le processus pour générer les Investigateurs. Chaque étape est alors décrite en détail :
Character Advancements (1 page) explique comment le personnage pourra progresser avec les points qu'il obtiendra au fil des aventures. Chapter 4: Equipment (26 pages) amène alors les caractéristiques, descriptions et tables récapitulatives de divers équipements, à commencer par les armes (8 pages), protections (1 pages), objets utiles (6 pages), reliques (5 pages, y compris un certain trapézoèdre ou les amulettes des Anciens), et ouvrages occultes (5 pages). Chapter 5: Arkham and its Neighbors (30 pages) s'attache ensuite au cadre géographique de base pour le jeu, avec une présentation de la région suivie de descriptions plus détaillées, incluant les endroits notables et des encadrés avec quelques PNJ, de Arkham (12 pages) avec sss différents quartiers et l'université Miskatonic, Dunwich (4 pages) avec ses environs jusqu'à Sentinel Hill, Innsmouth (4 pages), Kingsport (4 pages) et Providence (4 pages). Chapter 6: The Game Master (18 pages) vient classiquement apporter des conseils pour le MJ, avec des guides sur la gestion des dés (2 pages); la création d'un scénario (2 pages), et la maîtrise du jeu (5 pages). Chapter 7: The Ancient Ones (32 pages) présente des essais sur une quinzaine d'entités du Mythe, certaines classiques (Cthulhu, Hastur, Mère Hydra et Père Dagon, Nyarlathotep, Yog Sothoth, Yig), d'autres spécifiques à l'univers du jeu. Chapter 8: Allies and Enemies (38 pages) aborde enfin la question des diverses rencontres que peuvent faire les Investigateurs, avec les descriptions et fiches techniques de 13 types d'individus ou d'animaux normaux (Generic NPC Profiles, 13 pages), 5 PNJ positifs ou non (Henry Armitage, Carl Stanford..., Named Character Profiles , 5 pages), puis une dizaine de créatures surnaturelles (Supernatural Creatures Profiles, 10 pages, incluant Enfants de Yig, Profonds, chiens de Tindalos ou Zombies) et enfin 7 monstruosités plus étranges (Eldritch Monstrosity Profiles, 8 pages, dont les Byakhees, Shoggoths, et Choses Très Anciennes). Chapter 9: Terror at the Tick-Tock Club (26 pages) est un scénario d'introduction qui voit les Investigateurs contactés par le patron d'un speakeasy qui souhaite éviter un drame. Une jeune chanteuse liée à une famille du crime de Boston devait se produire dans son établissement en prélude à des fiançailles avec un représentant d'une famille du milieu criminel d'Arkham, afin d'établir des arrangements entre les deux familles. Sauf que la jeune fille a disparu ! Les investigateurs vont devoir remonter son comportement et ses activités dans la période précédant sa disparition en espérant la retrouver pour éviter une vendetta probablement dévastatrice. Le volume se termine avec un Index (4 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et une page de publicité pour la gamme de jeux de plateau et les romans. |
November 2024 | Horreur à Arkham | Edge Studio |
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Character Book
première édition
Character Book Character Book (Guide du Joueur) se présente comme le livre de base de cette quatrième édition de Fading Suns. Il contient le système de règles, la création de personnage et l’occultisme. Le supplément s’ouvre sur les titre, crédits, dédicace et mentions légales (1 page), une table des matières (3 pages), et une introduction (2 pages) qui présente le jeu de rôle, le jeu en lui-même et comment utiliser les règles et la notion de groupe de joueurs, la Troupe. Le livre se décompose en 5 grands chapitres : Chapter 1: Rules (Chapitre 1 : Règles, 30 pages) donne d’abord les bases avec le déroulé des principales étapes de résolution d’une action, avant de continuer sur la notion de découpage du temps (tour, scène…) et de l’échelle de jeu (temps présent, instantané et narratif). Puis, la règle d’initiative est décrite, ainsi que l’utilisation du dé, et la résolution d’une action en détails. Viennent ensuite les principes d’utilisation des Traits (Compétences, puis Caractéristiques) avant de continuer avec les jets favorables et défavorables, les Points de Victoire, la Résistance, les règles d’Attaque, et les États.
Une création plus personnalisée est également proposée. Puis, les règles d’évolution des personnages — basées sur les principes de niveaux — terminent ce chapitre.
Le livre se conclut sur la feuille de personnage (2 pages) et 4 pages vierges. |
July 2021 | Fading Suns | Ulisses Spiele |
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Dark Heresy
première édition
Dark Heresy
Cette deuxième édition de Dark Heresy fait suite aux évolutions de règles des jeux précédents de la gamme. Après une page de titre, l'ours et les crédits (1 page) et une page d'index, une nouvelle d'introduction, Into the Dark (8 pages), présente l'arrivée d'un groupe d'acolytes sur une planète désertique. Une courte introduction (8 pages), couvre l'univers de jeu, le jeu de rôles et un résumé de l'ouvrage. Le contenu de Dark Heresy est réparti entre 13 chapitres, agrémentés de trois appendices. Il faut noter que les pages de garde comportent une carte du secteur Calixis, une zone de la galaxie décrite dans l'ouvrage et proposée comme décor de jeu. Character creation (67 pages) détaille toutes les étapes de la création de personnage : type de planète d'origine, passé (de l'Adeptus Administratum à la Garde Impériale), rôle dans l'équipe (Warrior, Sage...), caractéristiques chiffrées, etc. Les règles concernant l'achat d'améliorations sont présentées dans ce chapitre, ainsi que des éléments pour personnaliser le personnage (questions sur son passé, tables de noms ou de divinations) ainsi que des améliorations d'élite (Inquisitor, Psyker ou Untouchable). Une présentation de la fiche de personnage conclut ce chapitre. The Game Master (30 pages) est un recueil de conseils à l'intention du meneur de jeu, expliquant l'ambiance recherchée dans le jeu, comment créer des aventures dans l'esprit du jeu, gérer les différents types de rencontres, l'Influence et la Subtilité... Enfin, le chapitre Dark Pursuits est un scénario de 22 pages qui se déroule sur le monde-ruche de Desoleum, où les joueurs vont investiguer sur le trafic illégal d'artefacts xenos et corrompus sur ce monde. L'investigation les mènera à rencontrer un gang de criminels et à intercepter une livraison d'objets illégaux, et d'empêcher son contenu d'endommager la ruche. |
January 2014 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Dossier Impérial : La Guilde des Magistrats
première édition, version électronique
Dossier Impérial : La Guilde des Magistrats En dehors de son format numérique, de la couverture sur 1 page et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Dossier Impérial : La Guilde des Magistrats
première édition
Dossier Impérial : La Guilde des Magistrats La série des Imperial Dossier (Dossier Impérial) se présente comme un ensemble de rapports décrivant les différentes factions et qui présente leurs domaines. Cet opus concerne la Reeves Guild (Guilde des Magistrats), soit les banquiers et les administratifs des Mondes connus. Le supplément s’ouvre sur la page de titres, crédits et mentions légales et la table des matières (2 pages en tout). The Reeves: Law & Lucre (Les Magistrats : loi & lucre, 34 pages) s’ouvre sur l’histoire de cette Guilde, allant de sa création durant la Deuxième République, à l’époque actuelle sous le règne de l’Empereur Alexius Ier. Suivent la formation et l’apprentissage au sein de cette guilde, son organisation et sa hiérarchie, l’évolution et la promotion en interne, les opérations de la guilde, ses différents services (banque, recouvrement, conseil, éducation, assurance…) et la présentation de magistrats célèbres, dont certains ont leur portrait. Sont également listées et présentées les familles importantes de la guilde, les conflits et rivalités (notamment avec les Frères du combat), les faux-monnayeurs et les monnaies non officielles. Plusieurs encadrés "top secret" agrémentent ce chapitre et contiennent des commentaires ou informations importantes. Factbook: Money & the Law (Dossier documentaire : l’argent & la loi, 8 pages) commence par un exposé sur la monnaie impériale : le phénix. Ensuite, différentes thématiques sont abordées : les banques ou encore l’argent et l’Église. The Body of Law (Le corpus juridique, 12 pages) se concentre sur les aspects juridiques : les lois et leurs sources, les enquêtes et l’application de la loi. Un paragraphe concerne le cas des serfs, puis ce sont les différents types de tribunaux et les procès qui sont détaillés. Après les jugements, ce sont les types de crimes et leurs sanctions qui sont décrits, dont un point sur la justice et les extraterrestres. Game Rules (Règles du jeu, 8 pages) commence par apporter de nouvelles vocations (Agent de recouvrement, Factotum, Intriguant, Négociateur et Serviteur), suivi de la présentation de nouveaux Avantages, de Manœuvres de compétences et d’un nouvel équipement : le sténographe, soit une machine à penser simple. Creatures (Créatures, 2½ pages) contient deux nouvelles espèces animales : le crotale sagace, ou traquementeur, et le Kadaba’kar, ou écho-limier. Ce chapitre termine le supplément. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Dossier Impérial : Le Clergé Orthodoxe de Tærre
première édition
Dossier Impérial : Le Clergé Orthodoxe de Tærre La série des Imperial Dossier (Dossier Impérial) se présente comme un ensemble de rapports décrivant les différentes factions et qui présente leurs domaines. Cet opus concerne Urth Orthodox (Le Clergé orthodoxe de Tærre), la secte dirigeante de l’Église Universelle des mondes connus. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Dossier Impérial : Le Clergé Orthodoxe de Tærre
première édition, version électronique
Dossier Impérial : Le Clergé Orthodoxe de Tærre En dehors de son format numérique, de la couverture sur 1 page et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Enemies Beyond
première édition
Enemies Beyond
Ce supplément décrit une des menaces traditionnelles pour l'Imperium : l'Ennemi de l'Au-Delà, à savoir le démon, ainsi que de nouvelles options de jeu pour traquer et poursuivre cet ennemi. Après une page de titres, la page des crédits, la table des matières (1 page) et une nouvelle sur un groupe d'acolytes traquant un démon (1 page), une introduction d'une page présente le supplément et chaque chapitre. Dans "Malleus" (19 pages), l'histoire et la mission de l'Ordo Malleus sont présentées, cette dernière étant la traque des démons qui menacent la stabilité de l'Imperium et de la réalité elle-même. Les différences de philosophies entre Puritains (intransigeants face à l'usage de sombres pouvoirs) et Radicaux (qui n'ont pas cette réserve), les dangers d'affronter des créatures démoniaques et les rôles d'acolytes de ces inquisiteurs sont évoqués. De plus, les dieux du Chaos et les actions notables des Chasseurs de Démons dans le Secteur Askellon sont abordées, et les portraits des plus célèbres inquisiteurs de l'Ordo Malleus sont fournis. The War for Souls (51 pages) présente de nouvelles options de jeux : mondes d'origine (monde démon, en quarantaine ou colonie pénale), un passé (Exorcisé), un rôle (Crusader) et une Elite Advance (Astropathe). De plus, un arsenal étendu est proposé, avec de nouveaux renforts, armes à distance, armes de corps à corps, armures, matériel, services, talents et pouvoirs psychiques. Des "restes démoniaques", objets corrompus par l'influence du Chaos, sont décrits avec leur histoire, des moyens de les trouver, et leurs effets en jeu. Ensuite viennent des règles pour créer des armes démons et des possédés, ainsi que d'autre pour rendre un personnage possédé ou exorcisé, ou passer des Sombres Pactes avec un démon. Dans Terrors from the Immaterium (69 pages), différentes planètes du Secteur Askellon sont décrites, avec leurs histoires et leurs problèmes démoniaques, des règles pour jouer un personnage venant de ce monde, des profils de différents PNJ locaux et un modèle d'enquête par monde. Ces mondes vont du monde en quarantaine de Kul, récemment revenu dans l'espace matériel, jusqu'au monde-démon de Tuchulcha, où les humains se terrent pour leur survie en évitant les combats entre démons, en passant par le monde-autel d'Ossuar, qui abrite la source potentielle de la plus grande hérésie du secteur. Après cela, des profils pour les démons affiliés à chaque dieu du Chaos, des règles pour créer des prince-démons, et un ensemble de conseils et de règles pour incarner des PNJ démoniaque sont donnés pour assister le MJ dans la création d'ennemis adaptés à l'Ordo Malleus. Cette partie se conclut sur des conseils par rapport à la gestion d'enquêtes de l'Ordo Malleus, et la gestion d'indices (directs ou indirects) dans ce type de scénario.
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February 2016 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Fall of the Children of Bronze (The)
première édition
Fall of the Children of Bronze (The) The Fall of the Children of Bronze, A Grand Campaign, est une campagne se déroulant sur neuf années consécutives, mettant en scène des tensions croissantes le long de la Route de la Guerre. Les personnages sont employés par l’une des deux grandes cités-états de la région et sont impliqués dans des missions aux implications de plus en plus conséquentes, culminant dans une guerre d’unification amenant tous les acteurs de la région sous l’autorité d’un même trône. La page de présentation (1 page) est suivie des crédits (2 pages), de la table des matières (2 pages) et d’une carte de la région où se déroule la campagne: cette dernière est identique à celle du livre de base (2 pages) Dans Introduction (8 pages) l’auteur donne quelques indications sur la façon dont il envisage la campagne, en particulier le fait que les personnages qui débutent la campagne ne seront pas ceux qui la termineront. Le chapitre contient ensuite un tableau avec douze motivations qui peuvent pousser les Jackals à rejoindre la campagne. Les chapitres 2 à 10 correspondent chacun à une année. Ils sont tous construits de la même manière : après une illustration pleine page, une introduction expose les éléments importants du chapitre suivi du thème de l’année, une présentation des PNJ importants et évènements se déroulant dans l’année (hors de la portée des personnages), puis le(s) scénario(s) et enfin quelques idées pour broder sur ceux-ci. A partir de la deuxième année, sont également présentés des bénéfices de retraite (Retirement Benefits) pour un personnage qui arrêterait là sa carrière aventureuse. Les cinq premières années contiennent deux scénarios, un pour le nord et l’autre pour le sud. Les quatre dernières années font l’objet d’un seul scénario à chaque fois, avec quelques adaptations en fonction de la cité-état pour laquelle travaillent les PJ. Year of Fallen Seeds (26 pages) contient deux scénarios. Mine of Atem (Nord) envoie les personnages à la recherche d’une mine d’étain qui en plus du précieux métal abrite un sanctuaire qui retenait jusqu’à récemment un esprit pernicieux. Dans The Stone Garden (Sud), les personnages doivent retrouver une ruine où pousserait une fleur qui doit permettre de guérir le seigneur de la région. Le chemin est bien entendu semé d’embûches, et la fleur gardée par une étrange créature. Year of Shrouded Hearts (30 pages) contient deux scénarios. Dans Shadow over Mikro (Nord), les personnages doivent faire la lumière sur les changements récents survenu dans une ville dont les habitants semblent être sous l’influence de forces malveillantes. The Sacred Heart (Sud) envoie les personnages dans une profonde forêt, en quête d’un animal légendaire permettant de continuer le rituel d’exorcisme débuté l’année précédente. Year of Recovered Faith (26 pages) contient deux scénarios. Dans Forgotten Covenant (Nord) les personnages doivent comprendre pourquoi les gardiens surnaturels d’une forêt sont devenus hostiles envers les humains avant de rétablir une alliance avec eux. Dans The Moon’s Road (Sud), les personnages partent à la recherche du dernier élément nécessaire au rituel d’exorcisme : un morceau d’une antique route magique. La ville qui l’abrite est le lieu des premières tensions entre les deux grandes cités-états. Year of Chill Winds (22 pages) contient deux scénarios. Dans Relapse (Nord) les PJ se lancent dans une course contre la montre pour mettre la main sur une érudite qui doit les aider à bannir l’esprit maléfique du premier scénario avant que ce dernier ne la retrouve. Dans Orsem Reclaimed (Sud) les personnages explorent et libèrent un fort sensément abandonné mais occupé par des ennemis de leur employeur. Year of Tested Bonds (30 pages) est le dernier chapitre contenant deux scénarios. Mirim Mahazra (Nord) envoie les personnages dans un mausolée oublié afin de bannir l’esprit qu’ils ont affronté précédemment. En chemin, ils doivent également glaner des informations sur les tensions politiques dans la région. Dans Raid of Raids (Sud), les personnages participent au raid annuel sur les ruines d’une ville occupée par les hommes-bêtes. Cette année, leur leader a l’ambition d’éliminer complètement les serviteurs du Chaos et de reprendre et rebâtir la ville; ce qui ne va pas sans son lot de complications. Year of Gathered Clouds (16 pages) contient un seul scénario : The Taking of Tjaru, dans lequel les personnages doivent explorer une ville fortifiée abandonnée, éliminer les créatures qui y ont trouvé refuge et lever une antique malédiction. Cette ville, ainsi conquise pour l’une ou l’autre des cités-états, sera l’un des principaux enjeux de la suite de la campagne. Year of Corded Arms (20 pages) : The Way through est constitué de trois parties. Après avoir sauvé et escorté une caravane se dirigeant vers leur nouveau point d’attache, les personnages sont envoyés espionner dans une ville minière d’une grande importance stratégique (déjà présentée dans The Moon’s Road) et dont l’allégeance peut changer selon celle des personnages et leurs actions. Le scénario se termine par une poursuite et un combat dont l’issue influe sur le reste de la campagne. Year of Discarded Veils (24 pages) : The Price of Victory envoie les personnages dans une très dangereuse mission de renseignement au sein d’une forteresse occupée par les serviteurs, principalement non-humains, d’une divinité maléfique. Les personnages doivent ensuite faire un choix déterminant pour la fin de la campagne, avec la possibilité de gagner un important avantage stratégique au prix d’une compromission éthique majeure. Selon leur choix, ils peuvent devenir des traîtres à la cité-état qu’il servaient jusqu’alors. Year of Golden Grain (22 pages) : The Fall of the Children of Bronze est le scénario le plus flexible dont le déroulement dépende l’employeur que servent les personnages ainsi que de leur choix lors de l’année précédente. Il consiste en une grande bataille aux abords de la ville minière des années trois et sept, et les actions des personnages lors de ces scénarios peuvent influer sur son déroulement. L’autre partie du scénario est le siège de la ville reprise lors de la sixième année. Là encore, les actions passées des personnages peuvent modifier les évènements. L’issue de ces deux batailles décide du destin du nouveau royaume unifié et du sort des personnages, selon qu’ils se trouvent du côté des vainqueurs ou des vaincus. Appendix (6 pages) contient deux nouveau employeurs possible pour les Jackals ainsi qu’un glossaire des différents PNJ de la campagne précisant le ou les scénarios dans lesquels ils apparaissent. L’ouvrage se termine par une Open Game Licence (2 pages) et une illustration (1 page). |
May 2021 | Jackals | Osprey Games |
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Forgotten Gods
première édition
Forgotten Gods
Ce supplément est un scénario en trois parties menant les joueurs à enquêter sur un trafic d'artefacts xénos à travers le secteur Askellon, et un culte cherchant à les utiliser pour apporter la ruine à cette partie de l'Imperium. Après la page des crédits, la table des matières (1 page) et une nouvelle sur des trafiquants d'artefacts (1 page), une introduction d'une page également présente le supplément et chaque partie du scénario. Dans "Standing in the Shadow" (50 pages), les joueurs vont suivre la trace d'un groupe de trafiquants transportant des reliques xénos. Leur voyage les mènera de la ruche Desoleum à un camp situé dans les désolations de la planète, où ils vont braver les dangers du désert, ce qui inclut aussi bien ses habitants que les conditions climatiques. Ensuite, leur traque les ramènera à la ruche, où ils vont pénétrer un des astroports et embarquer sur une navette à destination d'un vaisseau en orbite. "To the World of Bone" (52 pages) voit les joueurs embarquer dans le Oath Unspoken, vaisseau libre-marchand à destination du monde-autel de Thaur. Durant ce voyage, les joueurs auront maille à partir avec l'équipage et les passagers, qui comprennent des trafiquants et deux sectes ennemies, et devront empêcher la destruction du vaisseau. Selon leurs actions, ils pourront être assistés ou ralentis par le capitaine et son équipage. Dans "Nightmares Remembered" (34 pages), les joueurs arriveront à la surface de Thaur et devront tout faire pour empêcher le retour du dieu vénéré par la secte. Ils auront à régler différentes questions avec le seigneur de la planète, affronter plusieurs ennemis sur place, aussi bien des prédateurs que les habitants et leurs rites. Et ils devront pénétrer des catacombes pour arrêter un rituel. Selon leurs méthodes, les conséquences de leur réussite, ou de leur échec, varieront. L'ouvrage se termine sur trois pages de publicité. |
December 2014 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Character Book (Guide du Joueur) se présente comme le livre de base de cette quatrième édition de Fading Suns. Il contient le système de règles, la création de personnage et l’occultisme. Le supplément s’ouvre sur les titre, crédits, dédicace et mentions légales (1 page), une table des matières (3 pages), et une introduction (2 pages) qui présente le jeu de rôle, le jeu en lui-même et comment utiliser les règles et la notion de groupe de joueurs, la Troupe. Le livre se décompose en 5 grands chapitres : Chapter 1: Rules (Chapitre 1 : Règles, 30 pages) donne d’abord les bases avec le déroulé des principales étapes de résolution d’une action, avant de continuer sur la notion de découpage du temps (tour, scène…) et de l’échelle de jeu (temps présent, instantané et narratif). Puis, la règle d’initiative est décrite, ainsi que l’utilisation du dé, et la résolution d’une action en détails. Viennent ensuite les principes d’utilisation des Traits (Compétences, puis Caractéristiques) avant de continuer avec les jets favorables et défavorables, les Points de Victoire, la Résistance, les règles d’Attaque, et les États.
Une création plus personnalisée est également proposée. Puis, les règles d’évolution des personnages — basées sur les principes de niveaux — terminent ce chapitre.
Le livre se conclut sur la feuille de personnage (2 pages) et 4 pages vierges. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Guide du Joueur
première édition, version électronique
Guide du Joueur En dehors de son format numérique, de la couverture sur 1 page et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Imperial Dossier : Reeves Guild
première édition
Imperial Dossier : Reeves Guild La série des Imperial Dossier (Dossier Impérial) se présente comme un ensemble de rapports décrivant les différentes factions et qui présente leurs domaines. Cet opus concerne la Reeves Guild (Guilde des Magistrats), soit les banquiers et les administratifs des Mondes connus. Le supplément s’ouvre sur la page de titres, crédits et mentions légales et la table des matières (2 pages en tout). The Reeves: Law & Lucre (Les Magistrats : loi & lucre, 34 pages) s’ouvre sur l’histoire de cette Guilde, allant de sa création durant la Deuxième République, à l’époque actuelle sous le règne de l’Empereur Alexius Ier. Suivent la formation et l’apprentissage au sein de cette guilde, son organisation et sa hiérarchie, l’évolution et la promotion en interne, les opérations de la guilde, ses différents services (banque, recouvrement, conseil, éducation, assurance…) et la présentation de magistrats célèbres, dont certains ont leur portrait. Sont également listées et présentées les familles importantes de la guilde, les conflits et rivalités (notamment avec les Frères du combat), les faux-monnayeurs et les monnaies non officielles. Plusieurs encadrés "top secret" agrémentent ce chapitre et contiennent des commentaires ou informations importantes. Factbook: Money & the Law (Dossier documentaire : l’argent & la loi, 8 pages) commence par un exposé sur la monnaie impériale : le phénix. Ensuite, différentes thématiques sont abordées : les banques ou encore l’argent et l’Église. The Body of Law (Le corpus juridique, 12 pages) se concentre sur les aspects juridiques : les lois et leurs sources, les enquêtes et l’application de la loi. Un paragraphe concerne le cas des serfs, puis ce sont les différents types de tribunaux et les procès qui sont détaillés. Après les jugements, ce sont les types de crimes et leurs sanctions qui sont décrits, dont un point sur la justice et les extraterrestres. Game Rules (Règles du jeu, 8 pages) commence par apporter de nouvelles vocations (Agent de recouvrement, Factotum, Intriguant, Négociateur et Serviteur), suivi de la présentation de nouveaux Avantages, de Manœuvres de compétences et d’un nouvel équipement : le sténographe, soit une machine à penser simple. Creatures (Créatures, 2½ pages) contient deux nouvelles espèces animales : le crotale sagace, ou traquementeur, et le Kadaba’kar, ou écho-limier. Ce chapitre termine le supplément. |
July 2021 | Fading Suns | Ulisses Spiele |
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Imperial Dossier : Urth Orthodox
première édition
Imperial Dossier : Urth Orthodox La série des Imperial Dossier (Dossier Impérial) se présente comme un ensemble de rapports décrivant les différentes factions et qui présente leurs domaines. Cet opus concerne Urth Orthodox (Le Clergé orthodoxe de Tærre), la secte dirigeante de l’Église Universelle des mondes connus. |
July 2021 | Fading Suns | Ulisses Spiele |
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Intrigues & Escapades
première édition
Intrigues & Escapades Intrigues & Escapades se présente comme un supplément qui dévoile comment les différentes factions peuvent élaborer des intrigues parfois complexes et comment d’autres les subissent en endossant pour la plupart le rôle de parfaits coupables. Afin d’illustrer son contenu, l’ouvrage contient deux scénarios et des idées d’aventures.
Le chapitre Hargard Drama Hooks (Idées de tragédie sur Hargard, 6 pages) a pour vocation de proposer des idées de tragédiesse déroulant sur le monde d’Hargard, présent dans le Guide du Maître de Jeu. Ces dernières sont au nombre de 10 et sont accompagnées d’une carte planétaire d’Hargard. |
July 2021 | Fading Suns | Ulisses Spiele |
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Intrigues & Escapades
première édition
Intrigues & Escapades Intrigues & Escapades se présente comme un supplément qui dévoile comment les différentes factions peuvent élaborer des intrigues parfois complexes et comment d’autres les subissent en endossant pour la plupart le rôle de parfaits coupables. Afin d’illustrer son contenu, l’ouvrage contient deux scénarios et des idées d’aventures.
Le chapitre Hargard Drama Hooks (Idées de tragédie sur Hargard, 6 pages) a pour vocation de proposer des idées de tragédiesse déroulant sur le monde d’Hargard, présent dans le Guide du Maître de Jeu. Ces dernières sont au nombre de 10 et sont accompagnées d’une carte planétaire d’Hargard. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Intrigues & Escapades
première édition, version électronique
Intrigues & Escapades En dehors de son format numérique, de la couverture sur 1 page et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Travellers on the War Road
première édition
Travellers on the War Road Travellers on the War Road est une extension qui détaille les quatre peuples humains de l’univers de Jackals. L’ouvrage débute par une page de titre, suivi d’une page crédits et d’une page d’illustration (3 pages au total). Le sommaire (2 pages) est suivi d’une carte (2 pages) de la région où se déroule le jeu, identique à celle contenue dans le livre de base. Tous les chapitres suivants débutent par une illustration pleine page à l’exception des annexes. Introduction (4 pages) présente l’ouvrage et fournit quelques clarifications sur les nouveaux rites. Les quatre chapitres suivants, un par peuple, sont construits de manière identique. Ils contiennent des informations sur l’histoire du peuple, la structure de la société et la vie quotidienne. L’aspect religieux est également développé avec des détails sur la cosmogonie et le panthéon, ainsi que les fêtes et festivals religieux. Un passage est consacré aux Jackals issus de ce peuple, leurs motivations et la façon dont ils sont perçus. Le chapitre se termine sur une partie technique contenant quatre nouveaux rites par tradition, des vertus ainsi que de l’équipement spécifiques de ces cultures. Book 1 – Of the Luanthi and Adaanshummar (30 pages) donne de précisions sur le peuple Luanthi, peuple monothéiste inspiré des Hébreux de l’Ancien Testament. Le jeu se déroule principalement sur leurs terres, récemment unifiées en un seul royaume (l’Adaanshummar) après une guerre d’unification décrite dans la campagne The Fall of the Children of Bronze. Book 2 – Of the Gerwa and the Lands of the South (34 pages) décrit le peuple Gerwa, proche des Egyptiens de l’époque pharaonique. Leur société de castes, rigide, est régie par les commandements de deux panthéons, les Six, des puissances chtoniennes, sans nom et les Huit, un panthéon plus classique avec des dieux nommés et aux attributions claires. Book 3 – Of the Trauj and the Eastern Lands (30 pages) détaille le peuple Trauj, nomades du désert divisés en quatre clans, évocateurs des peuples arabes de la période pré-islamique. Book 4 – Of the Melkoni and the Colonies (28 pages) décrit le peuple Melkoni, des colons venus de l’ouest, inspirés des Grecs mycéniens. Appendix (8 pages) contient un peu d’équipement, une table pour déterminer les phases des lunes, deux nouveaux employeurs possibles pour les Jackals, une nouvelle créature et un glossaire. L’ouvrage se termine par une Open Game License (2 pages) et une page vierge. |
November 2022 | Jackals | Osprey Games |