Gregory Pogorzelski
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dungeon World
première édition
Dungeon World Cette boîte de base, exclusive à la VF, comprend les règles mais aussi du matériel de jeu visant à faciliter le déroulement des parties. Elle comporte tout ce qu'il faut pour créer ses personnage et les mener jusqu'au niveau 5. Le livre de règles s'ouvre sur une page de remerciements, puis de crédits pour la VO et la VF. Le sommaire tient sur la page suivante. Le premier chapitre, Les bases du jeu (8 pages), présente les types d'Aventuriers jouables (clerc, guerrier, sorcier, voleur), la mise en place d'une partie et quelques raisons de jouer à Dungeon World. Un résumé des règles du jeu et un lexique suivent. Le reste du chapitre propose un aperçu de ce dont sont constitués les Aventuriers : caractéristiques standards et spéciales, relations, points de vie et expérience. Le second chapitre propose de créer son Aventurier (4 pages). Après une F.A.Q dédiée aux joueurs débutants (Est-ce que nos Aventuriers sont amis? Est-ce qu'il y a d'autres Sorciers? Etc.), il donne des conseils au meneur de jeu (MJ) sur cette création, dont la procédure détaillée conclut le chapitre. Le troisième chapitre (6 pages) liste les actions réalisables dans Dungeon World. Quatre pages dévoilent les actions de base que tout Aventurier peut réaliser, comme Monter à l'assaut ou Contes et Légendes. Les actions spéciales, comme Dernier soupir, Dresser le camp ou Monter de niveau, réalisables là aussi par tous les Aventuriers, terminent le chapitre. Le quatrième chapitre est consacré à l'équipement (4 pages). Il débute par la liste des mots clés pouvant être associée à chaque pièce d'équipement. Le reste du chapitre est un catalogue d'armes, d'armures, de matériels d'exploration, de poisons et de divers services. Le cinquième chapitre, Comment mener (8 pages), est dédié au meneur de jeu. Les premières pages sont consacrées aux objectifs que devrait suivre le MJ, tels que rendre la vie des Aventuriers passionnante. Les pages suivantes proposent à cette fin des principes que devraient suivre le MJ, comme respecter les règles ou encore s'adresser aux Aventuriers plutôt qu'aux joueurs. Le chapitre se termine par la liste des actions propres au meneur, tel Faire une action de créature. Le sixième chapitre dédie deux pages à l'utilité et l'utilisation du plateau de jeu de Dungeon World. La seconde partie de l'ouvrage, comprenant les chapitres 7 à 10, constitue ce qui va donner lieu à la première partie de Dungeon World que vont vivre les joueurs. Le septième chapitre, L'idole de Sangpierre, lance en six pages les bases de l'aventure. Après quelques indications sur la manière de lire la carte et interpréter les informations qui y sont liées, deux fronts sont décrits : l'idole de Sangpierre et la guerre des humanoïdes. Les deux dernières pages décryptent la façon de lire les fiches de lieu. Le huitième chapitre explique en quatre pages comment le MJ peut lancer la première partie avec Sangpierre, qu'il s'agisse de poser l'ambiance, entraîner les joueurs à lancer leur première action ou gérer le déroulement de la partie et réagir à ce que proposent ou font les joueurs. Le neuvième chapitre (18 pages) décrit chaque lieu de Sangpierre à raison d'une page chacun, comprenant description, cartes aventures et actions de lieu. Les cartes de tous les adversaires pouvant se trouver dans l'aventure occupent les deux dernières pages. Le dixième chapitre, Après l'idole (4 pages), offre des conseils au MJ pour la création de ses propres aventures. Il est complété par le onzième chapitre (2 pages) qui explique comment donner vie à ses propres créatures et figurants. L'annexe, intitulé Les Aventuriers, regroupe en 21 pages le contenu des livrets d'Aventurier destinés aux joueurs. Pour chacun sont détaillées les options de création avec des exemples pour chaque élément : nom, description physique, race, alignement, caractéristiques, actions de départ, équipement et relations. Viennent ensuite les règles d'expérience spécifiques à la classe et les actions avancées accessibles à partir du niveau 2. Les deux classes magiques, le magicien et le clerc, bénéficient en outre d'une section supplémentaire détaillant leurs sorts par niveau. L'annexe se conclue par une fiche d'Aventurier vierge. L'avant-dernière page du livre est une publicité pour Le comité pour l'exploration des mystères. Une page de contacts termine l'ouvrage. La carte de Sangpierre fournie dans la boîte comprend une carte des lieux du scénario agrémenté sur son pourtour d'un résumé de chaque front de ce dernier. Les livrets de personnage reprennent exactement le contenu de l'annexe du livret de règles, au format A5 et agrémenté d'une description en ouverture et sur la quatrième de couverture. A noter que Dungeon World a été financé par une souscription pouvant venir avec différents bonus selon le niveau de souscription choisi :
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January 2013 | Dungeon World | Narrativiste Editions |
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Mener des Parties de Jeu de Rôle
première édition
Mener des Parties de Jeu de Rôle Premier ouvrage de la collection Sortir de l'Auberge, Mener des parties de jeu de rôle propose vingt-deux articles, écrits par de nombreux contributeurs, donnant des conseils de maîtrise et proposant également une analyse de la pratique rôlistique. L’ouvrage est divisé en quatre parties thématiques encadrées par une introduction présentant l’organisation du livre (Introduction, décider de sa pratique, Jérôme Larré et Coralie David, 10 pages) et une conclusion (Conclusion, continuer à s’améliorer, Jérôme Larré et Coralie David, 4 pages) :
La partie sur la préparation propose quatre articles :
Celle sur les techniques de base de l’animation contient sept articles :
La partie sur les techniques avancées d’animations compte sept articles :
Le dernière partie est composée de quatre articles :
Au début de l’ouvrage, avant l’introduction, quelques pages (6) présentent les auteurs du recueil et donnent un rapide lexique de plusieurs termes couramment utilisés. Quatre pages de remerciements et la table des matières occupent la fin de l’ouvrage. |
March 2016 | Documentation & Etudes | Lapin Marteau |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Apocalypse World
première édition
Apocalypse World L'ouvrage commence par un titre intérieur, les crédits et mentions légales et la table des matières. Après quoi Les bases (13 pages) puis Les actions (8 pages) décrivent les bases du jeu, introduisentt les archétypes de personnage, les règles et le but du jeu. Les livrets de personnage (76 pages) donnent ensuite le détail de chacun des archétypes possibles :
Chacun est décrit de la même manière : une introduction de quelques lignes d'ambiance, le choix du nom du personnage dans une liste, l'apparence du personnage, le choix des attributs, les manoeuvres (moves), l'équipement, la détermination du Hx initial (attribut de chaque personnage) lors de la création du groupe, le mouvement spécial qui s'applique quand le personnage a des relations sexuelles, les améliorations du personnage et les règles de troc. Le chapitre se termine par la liste des manoeuvres de base accessibles à tous les types de personnage. Création de personnages (12 pages) explique au meneur de jeu ou Maître des Cérémonies (MC) comment gérer la séance de création de personnage : description des archétypes aux joueurs, explications sur les attributs, rôle du MC et des joueurs, introduction des personnages, détermination de la Hx de départ entre les personnages et, enfin, comment sélectionner un attribut d'un autre personnage afin que celui-ci marque de l'expérience quand il l'utilise. Après quoi Le maître de cérémonies (16 pages) explique le rôle du MC en détaillant les principes du jeu, les manoeuvres (moves) du MC, la préparation nécessaire et quelques conseils finaux. Puis La première partie (12 pages) détaille au MC ce qu'il doit faire avant, pendant et après la première session de jeu pour lancer une campagne d'Apocalypse World. Les Fronts (16 pages) décrit ensuite la création des "fronts", les menaces qui pèsent sur le groupe de personnages. Les fronts sont à la fois des groupes de personnages non joueurs, des monstres, des éléments de décor, des idées non développées. Actions en chaîne (9 pages) montre un exemple de séance avec un échange de moves entre des personnages et le MC. Chaque action est détaillée dans les règles et avec l'ambiance du jeu. Vient alors Dégâts et soins (19 pages), qui décrit les dégâts, leurs conséquences sur les personnages joueurs, les personnages non-joueurs ou les véhicules, et les moyens de les soigner / réparer. Améliorations (12 pages) gère l'expérience des personnages : comment elle s'attribue et ce qu'on peut en faire. Après 5 avancements d'expérience, des options supplémentaire apparaissent pour utiliser l'expérience : changer de personnage, jouer deux personnages, changer d'archétype, améliorer les manoeuvres de base. Les actions de base (26 pages) décrit en détail chacune des manoeuvres de base. Ce sont les manoeuvres les plus utilisées en jeu et elles sont chacune présentées avec de bons et mauvais exemples, à la fois en terme de règle et d'ambiance. Puis, les actions des personnages (22 pages) précise les manoeuvres des archétypes qui en ont besoin. Ce sont encore une fois des exemples appliqués à des situations de jeu. Le matos (34 pages) gère le matériel des personnages et le troc. Il n'y a pas vraiment de monnaie à Apocalypse World, la valeur d'un objet ou d'un service est notée 1-troc (ou 2-troc, 3-troc, etc.). Ce chapitre donne des valeurs en troc à certains services / matériels et liste les adjectifs descriptifs (descriptive tags) de certains objets, notamment les armures et les armes. Ce chapitre contient aussi les règles pour les gangs, les véhicules, les enclaves, les sectes et les ateliers. Perversités techniques (18 pages) contient des règles avancées sur la création de manoeuvres spécialisées. Ces manoeuvres doivent être liées à l'univers en cours et peuvent aussi être utilisées pour gérer des absences de personnages ou l'introduction de nouveaux joueurs. Ludographie (8 pages) indique les sources du jeu, cite les personnes qui ont participé à sa création, qui ont testé le jeu. Il indique ausi les jeux, les films, les romans, les BD qui ont influencé le jeu. L'ouvrage se termine sur une série d'Index (8 pages), dont les manoeuvres pour chaque type de personnage et les termes du jeu, puis 4 pages d'illustrations ou vierges. |
October 2012 | Apocalypse World | Boite à Heuhh (La) |
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Dungeon World
première édition
Dungeon World Cette boîte de base, exclusive à la VF, comprend les règles mais aussi du matériel de jeu visant à faciliter le déroulement des parties. Elle comporte tout ce qu'il faut pour créer ses personnage et les mener jusqu'au niveau 5. Le livre de règles s'ouvre sur une page de remerciements, puis de crédits pour la VO et la VF. Le sommaire tient sur la page suivante. Le premier chapitre, Les bases du jeu (8 pages), présente les types d'Aventuriers jouables (clerc, guerrier, sorcier, voleur), la mise en place d'une partie et quelques raisons de jouer à Dungeon World. Un résumé des règles du jeu et un lexique suivent. Le reste du chapitre propose un aperçu de ce dont sont constitués les Aventuriers : caractéristiques standards et spéciales, relations, points de vie et expérience. Le second chapitre propose de créer son Aventurier (4 pages). Après une F.A.Q dédiée aux joueurs débutants (Est-ce que nos Aventuriers sont amis? Est-ce qu'il y a d'autres Sorciers? Etc.), il donne des conseils au meneur de jeu (MJ) sur cette création, dont la procédure détaillée conclut le chapitre. Le troisième chapitre (6 pages) liste les actions réalisables dans Dungeon World. Quatre pages dévoilent les actions de base que tout Aventurier peut réaliser, comme Monter à l'assaut ou Contes et Légendes. Les actions spéciales, comme Dernier soupir, Dresser le camp ou Monter de niveau, réalisables là aussi par tous les Aventuriers, terminent le chapitre. Le quatrième chapitre est consacré à l'équipement (4 pages). Il débute par la liste des mots clés pouvant être associée à chaque pièce d'équipement. Le reste du chapitre est un catalogue d'armes, d'armures, de matériels d'exploration, de poisons et de divers services. Le cinquième chapitre, Comment mener (8 pages), est dédié au meneur de jeu. Les premières pages sont consacrées aux objectifs que devrait suivre le MJ, tels que rendre la vie des Aventuriers passionnante. Les pages suivantes proposent à cette fin des principes que devraient suivre le MJ, comme respecter les règles ou encore s'adresser aux Aventuriers plutôt qu'aux joueurs. Le chapitre se termine par la liste des actions propres au meneur, tel Faire une action de créature. Le sixième chapitre dédie deux pages à l'utilité et l'utilisation du plateau de jeu de Dungeon World. La seconde partie de l'ouvrage, comprenant les chapitres 7 à 10, constitue ce qui va donner lieu à la première partie de Dungeon World que vont vivre les joueurs. Le septième chapitre, L'idole de Sangpierre, lance en six pages les bases de l'aventure. Après quelques indications sur la manière de lire la carte et interpréter les informations qui y sont liées, deux fronts sont décrits : l'idole de Sangpierre et la guerre des humanoïdes. Les deux dernières pages décryptent la façon de lire les fiches de lieu. Le huitième chapitre explique en quatre pages comment le MJ peut lancer la première partie avec Sangpierre, qu'il s'agisse de poser l'ambiance, entraîner les joueurs à lancer leur première action ou gérer le déroulement de la partie et réagir à ce que proposent ou font les joueurs. Le neuvième chapitre (18 pages) décrit chaque lieu de Sangpierre à raison d'une page chacun, comprenant description, cartes aventures et actions de lieu. Les cartes de tous les adversaires pouvant se trouver dans l'aventure occupent les deux dernières pages. Le dixième chapitre, Après l'idole (4 pages), offre des conseils au MJ pour la création de ses propres aventures. Il est complété par le onzième chapitre (2 pages) qui explique comment donner vie à ses propres créatures et figurants. L'annexe, intitulé Les Aventuriers, regroupe en 21 pages le contenu des livrets d'Aventurier destinés aux joueurs. Pour chacun sont détaillées les options de création avec des exemples pour chaque élément : nom, description physique, race, alignement, caractéristiques, actions de départ, équipement et relations. Viennent ensuite les règles d'expérience spécifiques à la classe et les actions avancées accessibles à partir du niveau 2. Les deux classes magiques, le magicien et le clerc, bénéficient en outre d'une section supplémentaire détaillant leurs sorts par niveau. L'annexe se conclue par une fiche d'Aventurier vierge. L'avant-dernière page du livre est une publicité pour Le comité pour l'exploration des mystères. Une page de contacts termine l'ouvrage. La carte de Sangpierre fournie dans la boîte comprend une carte des lieux du scénario agrémenté sur son pourtour d'un résumé de chaque front de ce dernier. Les livrets de personnage reprennent exactement le contenu de l'annexe du livret de règles, au format A5 et agrémenté d'une description en ouverture et sur la quatrième de couverture. A noter que Dungeon World a été financé par une souscription pouvant venir avec différents bonus selon le niveau de souscription choisi :
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January 2013 | Dungeon World | Narrativiste Editions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dungeon World
première édition
Dungeon World Cette boîte de base, exclusive à la VF, comprend les règles mais aussi du matériel de jeu visant à faciliter le déroulement des parties. Elle comporte tout ce qu'il faut pour créer ses personnage et les mener jusqu'au niveau 5. Le livre de règles s'ouvre sur une page de remerciements, puis de crédits pour la VO et la VF. Le sommaire tient sur la page suivante. Le premier chapitre, Les bases du jeu (8 pages), présente les types d'Aventuriers jouables (clerc, guerrier, sorcier, voleur), la mise en place d'une partie et quelques raisons de jouer à Dungeon World. Un résumé des règles du jeu et un lexique suivent. Le reste du chapitre propose un aperçu de ce dont sont constitués les Aventuriers : caractéristiques standards et spéciales, relations, points de vie et expérience. Le second chapitre propose de créer son Aventurier (4 pages). Après une F.A.Q dédiée aux joueurs débutants (Est-ce que nos Aventuriers sont amis? Est-ce qu'il y a d'autres Sorciers? Etc.), il donne des conseils au meneur de jeu (MJ) sur cette création, dont la procédure détaillée conclut le chapitre. Le troisième chapitre (6 pages) liste les actions réalisables dans Dungeon World. Quatre pages dévoilent les actions de base que tout Aventurier peut réaliser, comme Monter à l'assaut ou Contes et Légendes. Les actions spéciales, comme Dernier soupir, Dresser le camp ou Monter de niveau, réalisables là aussi par tous les Aventuriers, terminent le chapitre. Le quatrième chapitre est consacré à l'équipement (4 pages). Il débute par la liste des mots clés pouvant être associée à chaque pièce d'équipement. Le reste du chapitre est un catalogue d'armes, d'armures, de matériels d'exploration, de poisons et de divers services. Le cinquième chapitre, Comment mener (8 pages), est dédié au meneur de jeu. Les premières pages sont consacrées aux objectifs que devrait suivre le MJ, tels que rendre la vie des Aventuriers passionnante. Les pages suivantes proposent à cette fin des principes que devraient suivre le MJ, comme respecter les règles ou encore s'adresser aux Aventuriers plutôt qu'aux joueurs. Le chapitre se termine par la liste des actions propres au meneur, tel Faire une action de créature. Le sixième chapitre dédie deux pages à l'utilité et l'utilisation du plateau de jeu de Dungeon World. La seconde partie de l'ouvrage, comprenant les chapitres 7 à 10, constitue ce qui va donner lieu à la première partie de Dungeon World que vont vivre les joueurs. Le septième chapitre, L'idole de Sangpierre, lance en six pages les bases de l'aventure. Après quelques indications sur la manière de lire la carte et interpréter les informations qui y sont liées, deux fronts sont décrits : l'idole de Sangpierre et la guerre des humanoïdes. Les deux dernières pages décryptent la façon de lire les fiches de lieu. Le huitième chapitre explique en quatre pages comment le MJ peut lancer la première partie avec Sangpierre, qu'il s'agisse de poser l'ambiance, entraîner les joueurs à lancer leur première action ou gérer le déroulement de la partie et réagir à ce que proposent ou font les joueurs. Le neuvième chapitre (18 pages) décrit chaque lieu de Sangpierre à raison d'une page chacun, comprenant description, cartes aventures et actions de lieu. Les cartes de tous les adversaires pouvant se trouver dans l'aventure occupent les deux dernières pages. Le dixième chapitre, Après l'idole (4 pages), offre des conseils au MJ pour la création de ses propres aventures. Il est complété par le onzième chapitre (2 pages) qui explique comment donner vie à ses propres créatures et figurants. L'annexe, intitulé Les Aventuriers, regroupe en 21 pages le contenu des livrets d'Aventurier destinés aux joueurs. Pour chacun sont détaillées les options de création avec des exemples pour chaque élément : nom, description physique, race, alignement, caractéristiques, actions de départ, équipement et relations. Viennent ensuite les règles d'expérience spécifiques à la classe et les actions avancées accessibles à partir du niveau 2. Les deux classes magiques, le magicien et le clerc, bénéficient en outre d'une section supplémentaire détaillant leurs sorts par niveau. L'annexe se conclue par une fiche d'Aventurier vierge. L'avant-dernière page du livre est une publicité pour Le comité pour l'exploration des mystères. Une page de contacts termine l'ouvrage. La carte de Sangpierre fournie dans la boîte comprend une carte des lieux du scénario agrémenté sur son pourtour d'un résumé de chaque front de ce dernier. Les livrets de personnage reprennent exactement le contenu de l'annexe du livret de règles, au format A5 et agrémenté d'une description en ouverture et sur la quatrième de couverture. A noter que Dungeon World a été financé par une souscription pouvant venir avec différents bonus selon le niveau de souscription choisi :
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January 2013 | Dungeon World | Narrativiste Editions |