Greg Hildebrandt
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Secrets of the Sisar Run
première édition
Secrets of the Sisar Run Ce supplément est un cadre de campagne pour des joueurs contrebandiers, impliquant des personnages et des situations développés dans Shadows of the Empire. L’ouvrage ouvre sur la table des matières et les crédits (1 page), puis l’Introduction (1 page) qui porte sur un dialogue entre contrebandiers travaillant pour Sprax, l’un des "Vigos"(lieutenants) du prince Xisor. Into the Shadows (15 pages) présente l’organisation criminelle de Sprax qui contrôle Sisar Run, une route commerciale. Ce chapitre couvre ses sociétés écrans, ses hommes de main rapprochés, ses alliés et employés, ses ennemis et rivaux, ainsi que ses relations avec le gouverneur impérial du secteur. The Sisar Run (9 pages) détaille, carte à l’appui, cette route commerciale située entre l’espace Hutt et les Territoires de la Bordure Extérieure. Running the Sisar (13 pages) est un scénario dans lequel les joueurs doivent se rendre en un lieu pour récupérer une cargaison et l’amener à un autre endroit. Ils sont cependant en concurrence avec d’autres contrebandiers et devront gérer différentes situations destinées à vérifier leur loyauté, ainsi que leur sagacité. A Black Sun Campaign (57 pages) commence par des conseils pour mettre en scène une campagne impliquant le Soleil Noir, avec 3 synopsis d’aventures. Puis propose une grande aventure en 3 parties. Une station minière ayant refusé la « protection » du Soleil Noir est détruite en représailles et un émissaire impérial venu pour des négociations est tué avec son escorte. Les mercenaires engagés pour cette opération se sont cependant retournés contre leur employeur après avoir récupéré des données valant des millions de crédits. Elle dévoilent en effet les activités et les noms des responsables du Soleil Noir dans le secteur. La mission des joueurs consiste donc à retrouver les mercenaires et les données (Hunting the Hunter), mais elle sera loin d’être simple, car ces informations suscitent beaucoup de convoitises et les impériaux cherchent non seulement à venger leur émissaire, mais aussi à mettre la main sur ces données. L’acte 2 (Sedri Intrigue) envoie les joueurs sur la planète Sedri (voir La Bataille du Soleil d'Or), où est cachée la carte de données. Ce sera peut-être pour les joueurs l’occasion de retrouver de vieux amis, ce qui leur sera fort utile, compte tenu des factions qui s’intéressent à l’objet. Dans l’acte 3 (Codebreaker), il s’avère que la carte n’est que la première partie d’un fichier codé, dont l’autre moitié se trouve encore dans la station minière détruite. Une course-poursuite s’engage alors avec des pirates, ennemis jurés de Sprax, tandis que l’Empire n’a pas abandonné sa traque et que Xisor envoie son bras droit en personne, Guri, avec une équipe pour s’assurer que cette liste soit détruite. Sans compter que le propriétaire de la station est également décidé à venger la perte de la station et de son personnel. Si tout se passe bien, les joueurs devraient finalement apprendre pour qui ils travaillent réellement et seront peut-être même recommandés par Guri. |
July 1997 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Art of Mage : the Ascension (The)
première édition
Art of Mage : the Ascension (The) Ce livre est un voyage au coeur de l'univers de Mage : the Ascension mais aussi de Mage : the Sorcerers' Crusade au travers de ses artistes, auxquels il est rendu hommage. On y retrouve des couvertures et des illustrations intérieures des livres de ces gammes. Certaines illustrations sont agrémentées de textes. Le livre débute sur des illustrations de la gamme Mage : the Sorcerers' Crusade accompagnées par une présentation du jeu, puis c'est au tour de Mage : the Ascension. La deuxième moitié du livre est consacrée aux éléments principaux de Mage comme les traditions ou les conventions composant la Technocratie mais aussi les nephandis et les marauders. Pour finir, un passage obligé par le tarot de Mage dont sont représentées les arcanes majeures et quelques arcanes mineures, l'ouvrage se terminant, comme pour l'ouvrage du même type pour Vampire : la Mascarade, par un petit mot sur chacun des artistes. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Mage : the Sorcerers Crusade
première édition
Mage : the Sorcerers Crusade L'ouvrage, après une courte introduction sur le monde de la Renaissance, aborde dès le premier chapitre la quête mystique des mages de l'époque, guidés par un daemon intérieur, mais aussi fortement teintée de divin ou d'infernal, les merveilles et les grandes alliances de mages qui parsèment l'Europe. Le chapitre suivant détaille le monde de la renaissance et donne une chronologie réelle et magique de 1431 à 1550 avec notamment le début de la guerre de l'ascension qui opposera les traditions à l'ordre de la raison. Le chapitre 3 aborde déjà la question de l'Umbra et des mondes parallèles car les aventures de la croisade seront plus fantastiques que leurs contreparties du XXème siècle (Mage). Le chapitre 4 permet de créer un personnage avec les catégories classiques des autres jeux du Monde des ténèbres : concept du personnage (menant à nature et comportement), attributs, compétences, avantages (magie, historiques) et points de bonus ; suivi d'une série de qualités/défauts. Le chapitre 5 détaille sur deux pages les traditions et conventions auxquelles peuvent appartenir les mages selon qu'ils sont du conseil des neufs ou de l'ordre de la raison. Le chapitre 6 aborde brièvement quelques particularités du role-playing dans le contexte de la croisade. Le chapitre 7 donne les règles régissant les principales actions, y compris l'interaction entre combat "normal" et magie et il est suivi d'une courte aventure en bande dessinées commentée en termes de jeu. Le chapitre 8 décrit la magie sur quelques 50 pages, étant données la complexité du système avec les différents niveaux de sphères, mais aussi les différentes façons de déclencher la magie. Quelques exemples de sorts (correspondant aux routines de Mage) sont donnés. L'appendice contient des détails sur les adversaires humains des mages, des créatures et des objets magiques, suivis d'une fiche de personnage sur deux pages et d'un index. |
January 1998 | Mage : the Sorcerers Crusade | White Wolf |