Greg Benage
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Access Denied
première édition
Access Denied L'écran contient du coté des joueurs six cartes en couleur représentant les six régions de Pacifica Archipelago : Prime Meridian, Westcape, New Hawaï, Northwest Territories, Haven Cluster, et Zion Ilsands. Du coté du maître de jeu, toutes les tables de la première édition du jeu et utiles au bon déroulement de la partie sont présentes : compétences, combat, armes, etc. Il convient de noter le format particulier du paravent, moins haut qu'à l'habituel, mais plus large, permettant au MJ de mieux voir ce qui se passe sur la table. Le livret contient un recueil d'accroches de scénarios : 28 au total, classées par thème. En plus de ça, on trouvera un récapitulatif de la procédure de création de personnage, un index étendu du livre de base, une liste des installations avec leur affiliation (colons, corporatistes, natifs, GEO, etc.), leurs coordonnées, et leur population. On trouvera également une liste de véhicules avec leur portée et leur vitesse, la table des distances entre les villes, et les tables de dommages tirées du livre de base. |
January 1999 | Blue Planet | Biohazard Games |
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Age of Legend
première édition
Age of Legend Age of Legend est un compagnon de règles pour les joueurs et les meneurs de Dawnforge. Il propose de nouveaux dons, de nouvelles races ou classes, ainsi que des précisions sur les races existantes. Les informations sont regroupées par zone géographique, chaque chapitre correspondant à une race ou un groupe de races bien localisé : les nains d'Aradath (11 pages), les fées de Sildanyr (23 pages), les humains d'Ambria (20 pages), les humanoïdes du nord (16 pages), les races frontalières (16 pages), les tieffelins du Dominion (14 pages), les Trueborns des Marche des Rois (10 pages) et les Yuan-Ti de Zangala. Un appendice de quatre pages conclut l'ouvrage et propose des règles de création et une classe de prestige liées aux objets légendaires.
Chaque chapitre débute par des dons culturels, une notion venant s'ajouter aux types de dons existant. Un personnage peut acquérir ces dons culturels après avoir passé quelques temps dans une région donnée, et ces derniers ne dépendent donc pas de la race d'appartenance du héros. En plus de ces dons, une à quatre classes de prestige sont proposées pour chaque région. Elles sont généralement intimement liées à au moins l'une des races qui peuplent la zone ou à une organisation importante de celle-ci. Ainsi, dans le chapitre concernant l'Ambria, la classe de Garde Griffon correspond à l'organisation qui protège la frontière contre les invasions gobelinoïdes venues du nord. Parmi les nouvelles races proposées, on trouve trois variations elfiques (elfes de la lune, elfes fantômatiques et elfes des bois) et un nouveau type d'orque (les Forest Wights). En plus de ces ajouts, le supplément présente des précisions sur toutes les races existantes, ainsi que les règles d'invocation liées aux démonistes tieffelins, et une liste de quelques immortels liés aux Yuan-Ti. Chaque chapitre débute par une carte de la zone à laquelle se rapportent les ajouts techniques. |
January 2004 | d20 - Dawnforge | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Archipelago
première édition
Archipelago Cet ouvrage pour la première édition du jeu, décomposé en six chapitres, est le guide descriptif indispensable de la région du Pacifica Archipelago, s'étendant sur environ 64 millions de km². C'est la principale zone habitée de la planète Poséidon, puisque comprenant de nombreux archipels et ilôts propices à l'installation de colonies. Chaque chapitre décrit une zone de cette région, avec une carte détaillée, les villes principales décrites avec leur propre carte, et les différentes spécificités des lieux. New Hawaï, Northwest Territories, Haven Cluster, the Zion Islands, Prime Meridian, et Westcape sont toutes passées en revue, avec des données géographiques, démographiques, des écosystèmes et espèces animales et végétales particulières, ainsi que des accroches de scénarios, ou des renseignements confidentiels sur ce qui se trame dans certains endroits. Les descriptions sont particulièrement détaillées, afin de pouvoir jouer dans tous les endroits décrits dans le livre. Pour chaque zone, un PNJ important est également fourni, et chaque espèce décrite comprend une fiche entière, comme dans le livre de base. Il est à noter que les villes décrites dans le livre de base (Haven, Nomad, etc.) ne sont pas reprises ici. Les cartes des zones permettent d'avoir des informations géographiques (dénivelés, courants, volcans, etc.), mais aussi de repérer les différentes installations humaines, et de connaître leur origine (natifs, colons, corporatistes, etc.). Celles des villes permettent de distinguer les quartiers, et les lieux notables. L'ouvrage se termine sur un index. |
January 1998 | Blue Planet | Biohazard Games |
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Blue Planet
première édition
Blue Planet Dédié à la mémoire de Jacques-Yves Cousteau, ce gros livre contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Blue Planet, ainsi que de nombreuses sources d'inspirations émaillant les chapitres, sous la forme de récits, de dialogues, etc. Des sections Access Denied contiennent des renseignements confidentiels ou des accroches de scénario, réservés exclusivement au maître de jeu. Le premier chapitre Welcome to Blue Planet, sur 25 pages, présente rapidement le contexte, le fonctionnement d'un jeu de rôle, puis offre une chronologie de 14 pages, de 1957 à 2199, récapitulant l'histoire du monde, en appuyant notamment sur les développements scientifiques, et l'écologie. Le second chapitre On the frontier, de 88 pages, contient une présentation en profondeur du monde, du système Serpentis, et de Poséidon en particulier, cartes à l'appui. Depuis le projet Athena qui déclencha la colonisation de la planète, jusqu'à l'époque actuelle (2199), tout est expliqué, en passant par la société "native" (les premiers colons), les ressources planétaires, les humains aquaformes, l'organisation sociale, les cétacés améliorés, la GEO, les états corporatistes, et la région principale de la planète puisqu'étant la première à avoir été colonisée : Pacifica Archipelago, une zone de 8.000 km de côté contenant la ville de Haven, première colonie humaine, et capitale de Poséidon. Les principales villes de la région sont également décrites. L'extérieur de la planète n'est pas oublié, puisque Prosperity Station, principale station orbitale et point d'entrée sur la planète est décrite, ainsi que les installations sur Nereus et Proteus, les deux lunes de Poséidon, et les astéroïdes du système Serpentis. Le troisième chapitre Beyond the frontier, s'étendant sur 48 pages, traite du climat et notamment des prodigieux cyclones qui parcourent la surface de la planète, et des différents ecosystèmes particuliers à Poséidon. Une liste de 25 espèces végétales et animales décrit la vie que l'on peut trouver sur la planète, et en particulier les dangers que peuvent représenter certaines espèces. Chacune est détaillée sur une page, avec image, caractéristiques, et fiche signalétique à l'appui. Une brève section sur l'océanographie permet au profane d'appréhender les problèmes de pression, de luminosité, de son, et de respiration en milieu aquatique. Des détails sont également fournis sur les marées, les vagues et les courants, ainsi que la salinité. A World of Hurt constitue le quatrième chapitre de 32 pages, et s'attache à l'historique détaillé du monde pendant le XXIème et XXIIème siècle, en particulier la grande famine et ses conséquences à travers le monde, la colonisation du système solaire, la naissance et l'établissement de la GEO comme gouvernement mondial, ainsi que sa composition interne et son organisation. Les états corporatistes, formés à la même époque ne sont pas oubliés, et les dix plus gros sont décrits en détails. La situation sur la Terre, la Lune, Mars, et la ceinture d'astéroïde est présentée entièrement, avant de passer au trou de ver : ce phénomène physique permettant de voyager à travers deux points très éloignés dans l'espace, et reliant le système Serpentis au système terrestre. On y explique également les conditions de voyage : les passagers de vols spatiaux sont placés en sommeil induit par hypothermie pour les quelques mois que dure le trajet, puis réanimés de l'autre coté... ce qui n'est pas sans risque. Le cinquième chapitre d'une cinquantaine de pages More than Human contient une liste importante de matériel divers (véhicules, matériel de survie, armes, etc.), faisant un état de l'art sur la technologie, la cybernétique, et les modifications génétiques. Le sixième chapitre Game Mechanics de 88 pages, contient toutes les règles, depuis la création de personnage (choix de profession, répartition de points, etc. sur 52 pages au total), jusqu'aux règles sur les combats - qui sont particulièrement mortelles - les soins, les poursuites en véhicule, etc. A la fin de l'ouvrage se trouvent un index, une fiche de personnage, et une fiche pour aider à la répartition des points lors de la création. |
January 1997 | Blue Planet | Biohazard Games |
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Dangerous Covenants
première édition
Dangerous Covenants Dangerous Covenants (Périlleuses Alliances) est un supplément destiné à développer les personnages de mercenaires. Après une page de titre, une page de crédits, une table des matières, et un ours d’une page, l’introduction (5 pages) rappelle que le conflit est omniprésent dans cette galaxie aux mains d’un empire totalitaire, en pleine guerre civile, et dont une bonne part des planètes de la bordure sont livrées à elles mêmes. C’est l’occasion de revenir sur une histoire mouvementée et sur certains des conflits qui l’ont forgée. Les thèmes transverses de l’ouvrage seront les différents types de missions confiées aux mercenaires : sécurité, homme de main, garde du corps, recouvrement, missions de combat, assassinat. Armed and Dangerous (Prêts à en découdre, 28 pages) propose avant tout de nouveaux historiques pour les mercenaires tels qu’ancien héros, vétéran, vengeur, disciple d’un maître de guerre, ou contraint par les circonstances. Le mercenaire a maintenant droit à une table d’obligations dédiée. Les trois nouvelles espèces proposées ne sont pas connues pour leur pacifisme : les brutes Aquales au faciès d’araignée aquatique, les robustes Klatooiniens à tête de bouledogue asservis aux Hutts, ou les rudes et barbares Weequays. Ils trouveront à s’occuper avec trois nouvelles spécialisations telles que l'exécuteur, le démolisseur et la brute, accordant seize nouveaux talents. Les mercenaires aussi ont leurs motivations allant du code de l’honneur au goût de l’adrénaline. Ils bénéficient maintenant de deux signatures, ces pouvoirs acquis quand un arbre de talents est quasi complet : l’un permet d’éliminer tous les sbires dans une explosion de violence et l’autre d’ignorer une grande partie des dommages, trois rounds durant. Locked and Loaded (Armés jusqu'aux dents, 34 pages) est un catalogue d’équipements, essentiellement développés par trois manufactures, Blastech Industries, Czerka, et Merr-Sonn Munitions Inc : seize armes de tir, six de corps à corps, neuf missiles et grenades, six armures, dix modificateurs, quatre types d’explosifs, dix-neuf gadgets divers, douze customisations de véhicules, sept nouveaux speeders, neuf vaisseaux de toutes tailles. Et pour finir une table pour convertir des vaisseaux civils en paramilitaires. Action and Adventures (Action et aventure, 24 pages) est consacré aux types de missions confiées aux mercenaires. Quels sont leurs employeurs ? Y a t il des mercenaires atypiques ? Comment les mettre en valeur dans les combats ? Quels types de missions leur confier ? Comment les payer ? Et comment rendre les combats plus mouvementés ! La dernière page est une publicité pour les Specialization Decks, les deck de cartes qui récapitulent les talents par spécialité. |
March 2014 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Dawnforge
première édition
Dawnforge Ce livre de base pour Dawnforge débute par une introduction de seize pages tout en couleurs, qui présente les principales particularités du monde. Les régions du monde, les races et peuples qui en arpentent les routes et chemins, les confréries ou guildes principales qui tirent les ficelles du pouvoir sont décrites globalement dans ce qui sert de guide d'introduction pour tous les joueurs ou meneurs du jeu. Une carte en couleurs de deux pages s'y trouve aussi, sur laquelle sont représentées les principales cités des trois continents. Enfin, au fil de l'introduction, plusieurs encarts présentent des écrits postérieurs de plusieurs centaines d'années à la période du jeu : on y apprend le destin possible pour certaines régions du monde et cela permet au lecteur de comprendre l'impact que peuvent avoir les personnages sur le destin du monde. Le premier chapitre ("Races" - 40 pages) concerne les différents peuples de Dawnforge. Après l'historique et la présentation de chaque peuple sont présentés, dans l'ordre : les traits raciaux, avantages automatiques accordés à tous les représentants de ce peuple, les talents raciaux, une série d'avantages que les personnages acquièrent au fil de leur avancement et qui marquent encore plus leur appartenance à ce peuple, les transformations raciales, autres particularités physiques qui définissent le personnage, et enfin un tableau résumant l'acquisition des talents et transformations au cours du temps, sans oublier des bonus supplémentaires aux attributs. Un personnage, quel que soit sa race, récupèrera au cours des dix premiers niveaux cinq talents et cinq transformations à choisir dans des listes spécifiques à chaque race, plus quatre bonus supplémentaires d'attribut, identiques pour tous les représentants d'une race donnée. Contrairement à d'autres contextes, aucune des races de ce manuel ne fait appel aux ajustements de niveau présentés dans le Guide des Personnages Monstrueux. Ces avantages supplémentaires font qu'un groupe de personnages à Dawnforge sera plus puissant que le niveau théorique des personnages. Un tableau permet de réequilibrer les niveaux de difficulté des rencontres en tenant compte de cela. Les races proposées sont : Le deuxième chapitre ("Les Classes" - 30 pages) présente les modifications concernant les classes de base, de nouvelles classes et de nouvelles classes de prestige, appelées classes légendaires, ainsi que le système de voies légendaires. Les classes de disciple et de chaman remplacent le prêtre et le druide, à quelques ajouts près : par exemple, le disciple peut demander à l'être immortel qu'il vénère d'intercéder et d'agir directement en sa faveur. Les nouvelles classes sont le Façonneur ("Shaper"), qui peut manipuler l'énergie divine brute qui a présidé à la création du monde pour lancer ses sorts (il est l'équivalent du sorcier par rapport au mage), et l'Adepte de l'Esprit qui, sans lancer de sorts, utilise cette énergie divine appellée l'Esprit pour accroître ses propres capacités. Les classes légendaires sont le "Dawn Archer" elfe, le "Fleetwind", un messager plus rapide que le vent, le "Epic General", l'"Icon", un dirigeant particulièrement charismatique, le "Master Arcanist" et le "Unsuffering", un guerrier capable de se battre même après les pires blessures. Chaque personnage dans Dawnforge est appelé à devenir une légende : cet accomplissement est symbolisé par un niveau dans chacune des six voies légendaires, qui correspondent aux six attributs. A sa création, un personnage n'a aucun niveau dans aucune des voies, il lui faudra acquérir des points de légende en accomplissant des actes héroiques et déterminants pour l'avenir du monde. Il pourra ensuite, si son niveau et ses scores de caractéristiques le lui permettent, dépenser les points de légende acquis pour accroître son niveau sur un ou plusieurs chemins légendaires. Le niveau dans chaque chemin amène un certain nombre de capacités supplémentaires et peut aussi servir de pré-requis pour les classes légendaires. Le troisième chapitre ("Nouvelles Règles" - 20 pages) résume les aspects de règles spécifiques au contexte de Dawnforge. Après quelques nouveaux dons, le chapitre propose les armes et équipements raciaux de toutes les peuplades de Dawnforge, dessins et descriptifs à l'appui. Les caractéristiques techniques des objets, principalement des armes, sont résumées dans une table. Le chapitre s'intéresse ensuite à la magie profane : contrairement à d'autres contextes médiévaux-fantastiques, les différentes écoles et catégories de magie n'ont pas encore été déterminées. La magie est encore en pleine phase d'étude et de découverte et cela entraîne quelques limitations : il n'est par exemple pas possible de se spécialiser dans une école. Quatre aspects dominent la pratique magique : la vie, l'entropie, les rêves et la domination. Chacun regroupe trois ou quatre écoles de la magie telles que décrites dans le Manuel des Joueurs. Tout mage de Dawnforge est lié à l'un de ces aspects. Cela ne signifie pas qu'il ne saura pas lancer les sorts d'écoles extérieures à son aspect dominant, mais il aura simplement des facilités avec les sorts de son aspect, et de sérieux désavantages avec les sorts d'autres aspects. Le chapitre présente ensuite les puits ésotériques ("Eldritch Wells") qu'on trouve encore régulièrement sur les trois continents : dans une certaine zone d'effet, ces puits permettent de lancer aisément un certain nombre de sorts et d'accroître les capacités des mages liés au même aspect que l'aspect dominant du puit en fonction de la puissance de la source de magie. Enfin, les immortels sont présentés globalement, avec notamment la liste de leurs principaux avantages, avant que le chapitre se termine par la présentation détaillée de sept immortels parcourant actuellement le monde de Dawnforge et qui sont autant de divinités potentielles. Le quatrième chapitre ("Histoire" - 9 pages) résume la brève histoire du monde de Dawnforge, en se concentrant principalement sur le continent d'Ambria, qui a de loin connu l'histoire la plus tourmentée. L'histoire écrite débute il y a un peu moins de mille ans, alors que les guerres faisaient rage entre nains et géants. L'invasion de Zangala par les tieffelins de Valhedar, l'apparition et l'exode des humains, l'installation des premières cité-états humaines, la fondation des Marches des Rois, l'invasion de la péninsule d'Emerlyn par les tieffelins, les premiers conflits entre tieffelins et humains, la signature d'un traité de paix fragile entre nains et géants, l'invasion d'une horde gobelinoïde sur les territoires humains, l'apparition des elfes et des gnomes à travers un portail depuis le monde des fées, la découverte du nouveau continent de Tamer et la récente invasion tieffeline sur les Marches sont les événements qui ont rythmé le premier millénaire de Dawnforge. Les chapitres cinq à dix présentent dans l'ordre : l'Ander, les Marches des Rois et les Hautes-Terres, les royaumes des montagnes, la Sildanyr, Valhedar et Zangala, les pays de la mer du Couchant (les îles du Songe et le Tamer). Pour chaque région sont détaillés l'histoire, la géographie, la population, les principales agglomérations, la langue pratiquée, le type de gouvernement, la religion, le commerce et l'artisanat. On découvre aussi les mythes et traditions principales, les ordres et guildes majeures, ainsi que des personnalités ou des lieux remarquables. Le tout occupe cent vingt-quatre pages dans la version originale, cent quatorze dans la version française. Le onzième chapitre ("Les Monstres de Dawnforge" - 10 pages) réunit quelques créatures spécifiques du contexte du jeu. Plus que de simples rencontres en milieu sauvage, il s'agit bien souvent de monstres inspirés des mythes terrestres : le basilique, la chimère, l'hydre, la méduse sont par exemple repris dans une version plus puissante, symbolisant par là le fait qu'il s'agit dans Dawnforge des premiers représentants du genre. Il reste possible d'utiliser les caractéristiques normales de ce type de créature : on considère alors qu'il s'agit de l'engence ou de la descendance de ces créatures mythiques. Quelques nouvelles créatures sont aussi proposées, comme le troll de pierre. Le douzième chapitre ("La Saga des Rois des Géants" - 13 pages en VO, 17 en VF) est un scénario épique impliquant des personnages de niveau 13 ou plus dans une quête légendaire : employés par les nains, ils devront en effet empêcher une alliance entre les géants des tempêtes et les géants du froid qui pourrait sonner le glas des Trois Royaumes d'Aradath. La version originale se conclut sur ce scénario. La version française se poursuit en ajoutant les huit chapitres du supplément Age of Legend, traduits et incorporés au livre de base. |
November 2003 | d20 - Dawnforge | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Essential Collection
première édition
Essential Collection Cet ouvrage n'est ni plus ni moins qu'une compilation des quatre premiers suppléments de la seconde édition de Blue Planet : First Colony, Fluid Mechanics, Frontier Justice et Natural Selection. Leur contenu n'a pas changé mais ils sont rassemblés derrière une couverture inédite. |
February 2003 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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First Colony
première édition
First Colony Ce supplément décrit en détail la ville de Haven et ses environs. Vous y trouverez des cartes de l'île d'Argos et de Haven, le guide de survie du nouvel arrivant sur Poséidon, des descriptions approfondies de chaque district de la ville qui est tout à la fois la première, et la plus grosse colonie de Poséidon. Un siècle après avoir été fondée par les colons du projet Athena, Haven demeure le coeur de la civilisation humaine sur la planète. On y trouvera également des données sur l'histoire, la politique, le commerce et les activités culturelles de la capitale coloniale, et des dossiers détaillés Most Wanted sur les personnages les plus célèbres (en bien ou en mal !). De nombreuses idées de scénario (Access Denied) sont fournies, ainsi que quatre vrais scénarios occupant une cinquantaine de pages : |
January 2000 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Fluid Mechanics
première édition
Fluid Mechanics Longtemps attendu pour la première édition du jeu, Fluid Mechanics est finalement paru pour la seconde. Ce supplément concerne la technologie du monde de Blue Planet, et en particulier celle que l'on peut trouver sur Poséidon, c'est à dire adaptée à un monde sauvage et dangereux... pas simplement des gadgets terriens. Ici, un système qui ne fonctionne pas peut signifier la mort, et les habitants de Poséidon ne s'y trompent pas : plutôt que d'acheter à prix d'or des imports de la terre, ils préfèrent les productions locales plus adaptées et plus fiables. Par ailleurs, des technologies nouvelles telles que le SASER (Sound Amplification by Stimulated Emission of Radiation), l'équivalent d'un "laser sonique" sont décrites dans divers champs d'application : armement, outillage, etc. Le matériel présenté dans ce supplément complète celui du Player's guide sans être redondant. Après une courte introduction comprenant une petite nouvelle, des explications sur les caractéristiques du matériel et la gestion des dégâts sur celui-ci, on passe aux choses sérieuses avec le premier chapitre Hardware. Quelques pages traitent de la disponibilité du matériel sur Poséidon, et comparent les productions terrestres et locales. Ensuite, c'est un véritable catalogue La Redoute comprenant des sources d'énergie (du réacteur à fusion à l'éolienne), des outils (torche Saser), des capteurs (GPS, détecteur à résonnance magnétique, etc.), du matériel de survie, des systèmes de propulsion (chaussettes aquatiques, pour nager plus vite), des matériaux de construction, des armures, du matériel informatique (avec des explications sur le hardware, le software, etc.), des systèmes de communication (caméra holographique, etc.), matériel d'espionnage (très copieux), matériel médical (avec quelques explications sur le système hospitalier de la planète), médicaments et drogues (dont certaines tirées de l'écosystème de Poséidon), robots et modules télécommandés (de combat, de surveillance...), matériel pour cétacés (baggies : drogues spéciales pour cétacés, lames montées sur les ailerons, etc.). Le second chapitre Weapons, après une courte introduction présente les différents types d'armes, leur production et leur utilisation en 2199 : armes à feu, armes lourdes, et armes guidées. La suite du chapitre est un catalogue comprenant des armes de mêlée, des armes à feu (pistolets, fusils, Saser, armes lourdes), des explosifs (gel détonnant pour percer un mûr ou une porte, mines, grenades, etc.), des armes guidées (lance-missiles, lance-torpilles...). Le troisième chapitre Biotech traite des modifications corporelles, et en particulier des implants cybernétiques, de leur fabrication, de leur maintenance, et de leur impact sur la vie de l'individu - surtout à un niveau social. Une liste de nouveaux implants est proposée dont une glande Waker analysant l'activité du cerveau pour détecter des signes d'endormissements et relâcher dans le sang des stimulants, permettant au porteur de veiller efficacement plusieurs jours d'affilée. La génétique n'est pas oubliée, avec un rappel sur l'état de l'art en 2199, et une liste de biomods. Une partie traite également des individus modifiés, de l'évolution de l'espèce et notamment de la création de disparités en son sein, et des tensions sociales qui en résultent. Deux nouvelles espèces genies sont présentées : les brainchildren (des individus aux capacités cognitives exceptionnelles, mais instables émotionnellement), et des hybrides mongrels (croisement de félidé et de gorille) considérés comme étant souvent associaux. Ces deux espèces ne sont donc pas à proprement parler des succès commerciaux. La dernière partie du chapitre traite des améliorations par chirurgie, et des implants biologiques, pour les humains comme pour les cétacés. Le quatrième chapitre Vehicles contient toutes sortes d'engins : terrestres, hovercrafts, jumpcrafts, VTOL, véhicules à effet de sol, navires de surface, submersibles, vaisseaux spatiaux. Pour chaque engin, ses caractéristiques de jeu sont fournies ainsi que des explications sur la marque, l'utilisation, les spécificités, etc. Toute une section comprend des accessoires pour améliorer les véhicules (blindage, camouflage, etc.). La fin du chapitre contient des règles pour les poursuites et les combats motorisés. Enfin, l'ouvrage se termine sur une double page récapitulant toutes les armes des livres de base et de cet ouvrage, avec leurs caractéristiques, et sur un index de deux pages. |
October 2000 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Frontier Justice
première édition
Frontier Justice Poséidon est un monde frontière... une sorte de western galactique s'y déroule quotidiennement, et il y a ceux qui sont du bon, et ceux qui sont du mauvais coté du flingue. Bienvenue du coté obscur de la colonisation humaine de Poséidon, où les sbires de la mafia extorquent de l'argent aux faibles et aux innocents, et où les Marshals de la GEO administrent la justice avec un Peacemaker interfacé. Ce supplément pour la seconde édition de Blue Planet s'intéresse donc à la loi, mais aussi au crime sur Poséidon. Dans le premier chapitre Crime on Poseidon, on nous décrit les différents types de criminalité que l'on rencontre sur la planète : vol, crime écologique, piratage informatique, trafic de drogue, blanchiment d'argent sale... quelques mots sont également donnés sur les cours de justice, le système carcéral, et l'argot. Organized Crime présente les deux plus grosses organisations criminelles de la planète : la famille Gorchoff, dignes représentants de la mafia russe, et le NRM (New Rastafarian Movement) qui règne sur Kingston et dans les îles Zion. Dans le troisième et plus important chapitre du livre The Law on Poseidon, on nous présente la pyramide du système judiciaire de haut en bas, depuis la commission de justice de la GEO jusqu'aux patrouilleurs, en passant par les magistrats et les marshals, et sans oublier les patrouilles natives, les rangers coloniaux, et les gardes écologiques. Outre les représentants de la loi, le système judiciaire est également passé au crible : méthodes d'investigation et procédures judiciaires (établissement d'un profil ADN, enquête sur des incendies et explosions, etc.). Pour chaque type de crime, depuis la contrebande jusqu'au cambriolage, des explications sont fournies, ainsi qu'une liste des compétences utiles et leurs applications possibles dans un tel cas. Les outils technologiques à la disposition de la justice et notamment des drones, sont présentés, sans oublier certaines méthodes d'interrogatoire et d'interview, ou d'utilisation d'informateurs. Quelques PNJ importants concluent ce chapitre. Le dernier chapitre Criminal Conspiracy est un scénario non-linéaire dans lequel un groupe de criminels détourne une cargaison de xénosilicates... L'originalité réside dans le fait qu'il puisse être joué du coté des criminels ou du coté des forces de police de la GEO. Six PJ pré-tirés sont livrés pour chaque coté de la barrière, ainsi que des profils pour les PNJ. L'ouvrage, parsemé de nouvelles destinées à se mettre dans l'ambiance, se termine par un index. |
February 2001 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Gamemaster's Handbook
première édition
Gamemaster's Handbook Le Gamemaster's Handbook de Fireborn est le complément du Player's Handbook : il contient peu de règles et l'essentiel du contenu est consacré au cadre de campagne. Les secrets du jeu y sont révélés, comme les raisons de la disparition de la magie à la fin de l'Age Mythique et de sa réapparition dans le futur proche. La plupart des informations de background sont destinées à être révélées au cours du jeu et sont donc réservées aux MJ. Après la page de crédits et la table des matières, l'ouvrage se divise en sept parties. Il est à noter que les seize premières pages du livre sont en quadrichromie sur papier glacé. Introduction (14 pages) Running a Campaign (17 pages) Game Master Mechanics (13 pages) The Dragon's Hoard (15 pages) Modern London (54 pages) The Mythic Age (38 pages) Characters and Creatures (53 pages) Les trois dernières pages sont occupées par des fiches de PNJ et un index d'une page. |
November 2004 | Fireborn | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Grimm
première édition
Grimm La gamme Horizon de Fantasy Flight Games présente de petits jeux de rôle, prévus pour une durée de vie courte, bien qu'extensible si les joueurs le souhaitent. Grimm présente un monde basé sur les écrits des frères éponymes, dans lequel ceux-ci ont envoyé les créatures magiques lorsqu'ils ont consigné leurs histoires dans leurs contes. Il existe cependant des passages entre notre monde et celui-ci dans lesquels des enfants du monde normal se trouvent parfois attirés pour être projetés dans les Grimm Lands, le Pays de Grimm ou Pays Sinistre, se trouvant alors dans l'obligation de parcourir ces contrées en quête d'une éventuelle sortie qui les ramènerait chez eux. Ce monde est toujours habité par les nombreuses créatures étranges qui s'y sont trouvés emprisonnées par les frères Grimm, mais le plus souvent elles ont évolué avec le temps, en général pour le pire, devenant ainsi autant d'adversaires, prédateurs ou dangers pour les enfants. Le jeu fonctionne avec le système D20 et requiert le Player's Handbook 3.5, avec quelques modifications : Les races et classes sont remplacées par des Archétypes, les listes de compétences et dons sont adaptées à l'univers, on trouve quelques modifications des règles de combat et la magie est traitée de façon différente : chaque "sort" est une incantation que n'importe qui peut apprendre pour commencer et d'autre part les sorts nécessitent la dépense d'Imagination de la part des enfants. L'Imagination est un concept nouveau introduit dans le jeu, un compteur de points évoluant de la même façon que les points de vie et servant d'une part à lancer les incantations, d'autre part à influer sur l'environnement des personnages. Enfin l'expérience est traitée différemment des règles standard, sans points d'expérience : les enfants progressent d'un niveau entre chaque aventure. Après une présentation du thème, on entre dans la création de personnage, détaillant en particulier les Archétypes à utiliser en lieu et place des races et classes de D&D, avec leurs avantages, leurs défauts et leurs spécificités techniques : Bully (grosse brute), Rêveur, Nerd (le petit génie), Jock (sportif), Normal, Outcast (le solitaire) et Popular Kid (la Cordelia de Buffy contre les Vampires). On notera que, partant du principe que la plupart des campagnes de Grimm seront relativement courtes (les enfants cherchent des informations les amenant à la porte de sortie vers leur monde), les tables de progression des différentes classes ne vont que jusqu'au sixième niveau. Suivent les définitions des compétences et des dons, des équipements possibles pour les enfants, les armes et armures, les règles concernant l'Imagination et les incantations et les règles spéciales concernant les combats, pour l'essentiel une modification des règles de base concernant l'avalement des personnages, pour tenir compte des contes comme l'histoire de Jonas ou le Petit Chaperon Rouge. On notera en particulier parmi les équipements décrits les focus, un objet auquel les enfants tiennent particulièrement et qui dans le monde de Grimm se retrouve doté de pouvoirs spéciaux. La deuxième partie du livret est consacrée aux Pays de Grimm, avec une description physique du pays suivie d'une description de quelques exemples de lieux maléfiques, de quelques personnalités, plus ou moins fantastiques, que les enfants sont susceptibles de rencontrer, dont le terrible Humpty-Dumpty le Roi Pourri, le grand vilain des campagnes de Grimm. Une annexe précisant quelques conseils et le texte de la licence OGL terminent l'ouvrage. |
January 2004 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Guide to the Galaxy
première édition
Guide to the Galaxy Le livre de base de Dragonstar s'attachait essentiellement à présenter les règles spécifiques à cet univers de science fantasy et ne proposait qu'une description relativement succincte du cadre de jeu. Le présent ouvrage vient donc en complément et propose une description bien plus détaillée de l'univers de Dragonstar, de son organisation politique et de ses cultures. Il fournit en outre des conseils au meneur de jeu sur la mise en place de sa propre campagne dans l'univers de Dragonstar.
Le premier chapitre (13 pages) propose une présentation générale de la galaxie de Dragonstar. Après un survol de ses particularités physiques accompagné d'une carte en couleurs, il évoque les théories religieuses et scientifiques expliquant la présence des mêmes races intelligentes sur tous les mondes habités et raconte l'histoire des premiers contacts entre les différentes cultures ayant atteint les étoiles. Il décrit ainsi la formation de la Ligue Stellaire, puis la montée en puissance des dragons sur l'échiquier politique de la galaxie, les conflits et les revers de l'histoire qui conduisirent à la fondation de l'Empire du Dragon unifiant les différents clans draconiques en une seule nation couvrant toute la galaxie. Ce chapitre évoque ensuite la prospérité actuelle de l'Empire avant de survoler ses principales régions : la planète capitale Draconis Prime, les Throneworlds formant l'ossature de l'Empire, les Outlands encore largement inexplorés et la mystérieuse - et très dangereuse - nébuleuse appelée Dark Zone. Une description plus détaillée de l'Empire du Dragon est proposée dans le chapitre deux (20 pages). Après avoir expliqué le fonctionnement du système politique semi-féodal qui unit la galaxie, ce chapitre présente le Conseil du Dragon et les dix principales Maisons Draconiques formant l'aristocratie de l'Empire, chacune étant associée à une espèce de dragons métalliques ou chromatiques. Malgré son unité et sa prospérité, l'Empire du Dragon est doté d'un système politique fort complexe où les alliances secrètes, guerres froides et influences masquées sont légion. Ce chapitre s'attache à montrer les subtilités de ces jeux politiques, avant de s'intéresser au commerce très important entre les innombrables mondes, et la place significative des négociants stellaires dans la politique générale. La religion fait également l'objet d'une étude particulière à travers une présentation de l'Eglise de l'Unification, dont le dogme repose sur la croyance en douze forces divines cosmiques archétypales (le Guerrier, la Faucheuse, le Forgeron, le Magus, l'Amoureux...) que chaque peuple vénère sous un avatar différent. Le chapitre trois (14 pages) présente les principaux groupes d'influence et organisations de la galaxie : ordres mercenaires ou militaro-religieux, organisations druidiques, syndicats et guildes commerciales, confédérations de magiciens, polices secrètes et agences d'espionnage, compagnies d'explorations spatiales ou mouvements politiques dissidents sont ainsi passés en revue. Le chapitre quatre (11 pages) contient la description complète du système stellaire de Primogen, plutôt représentatif de l'Empire du Dragon et spécialement conçu pour faciliter la tâche du meneur de jeu en lui fournissant un point de départ à sa campagne de Dragonstar. Ce chapitre propose une description des différentes planètes du système et fournit le récit détaillé de son histoire depuis l'antiquité. Il présente les principales intrigues marquant la politique de ce système et propose quelques idées d'aventures à développer par le meneur de jeu. Cette section s'achève par un plan de la cité capitale de Praxilus. Le chapitre cinq (11 pages) poursuit sur la lancée du précédent en décrivant un autre décor de jeu, utilisable cette fois dans n'importe quelle campagne : la Station Outlands, un complexe spatial expérimental ayant la particularité de s'étendre sur plusieurs systèmes stellaires grâce à un réseau de portails téléporteurs connectant différentes stations orbitales. Après une présentation générale des lieux, ce chapitre décrit les principaux administrateurs et résidants du complexe, ainsi que ses différentes zones : passerelles, ingéniéries et autres spatiodocks. Le chapitre suivant occupe 20 pages et propose tout un catalogue de nouveaux objets magiques. Après une première section consacrée aux objets "classiques" (armes, armures, bâtons, baguettes et autres anneaux), ce chapitre présente les améliorations magiques dont on peut doter un véhicule terrestre ou spatial. Il s'attarde également sur les "Spellwares" où la magie profane ou divine rencontre la technologie. Un complément au bestiaire du livre de base est proposé dans le chapitre sept (16 pages). Il propose principalement des créatures spatiales, et notamment deux nouvelles espèces draconiques (dragons spatiaux et dragons stellaires) ainsi que divers élémentaires liés aux nouvelles énergies. On y trouve également quelques créatures artificielles issues de la technologie moderne. Le chapitre huit (28 pages) est un recueil de règles venant compléter celles proposées par le livre de base. Il présente ainsi un système de gestion des crédits bancaires, quelques règles concernant les transports publics planétaires et spatiaux, quelques informations complémentaires sur les aptitudes spéciales de certaines créatures dans un contexte de science fantasy. Il s'attarde ensuite sur les effets de l'environnement et fournit les règles permettant de gérer les effets du vide, de la pression atmosphérique, des radiations, de la gravité et de la décompression. Une section fait également le point sur les nombreux systèmes de sécurité magiques ou technologiques disponibles dans la galaxie. Pour les meneurs de jeu souhaitant inventer leurs propres mondes, la deuxième partie de ce chapitre propose des règles complètes de création de systèmes et de planètes, étape par étape : classifications stellaires, particularités physiques, atmosphère, biosphère, civilisations, niveau technologique et magique, et tous les détails permettant de rendre une planète plus vivante. Le chapitre neuf (17 pages) se propose d'aider le meneur de jeu à mettre en place sa campagne dans l'univers de Dragonstar. Il commence par passer en revue les différents styles de campagnes possibles avant d'étudier les nombreux styles d'aventures que l'on peut intégrer à chaque campagne, chaque style étant accompagné d'idées de scénarios à développer. Ce chapitre se poursuit par une présentation des différentes variations sur le thème de la science fantasy en fonction de l'importance que le meneur de jeu souhaite donner à la magie d'une part, et à la technologie d'autre part. Il fournit enfin différents conseils sur le bon usage de la technologie et la gestion des combats. L'ouvrage se termine par un scénario de 17 pages intitulé "The Hostage". Spécialement conçue pour servir d'introduction à un groupe d'aventuriers de niveau 1, cette aventure se déroule dans le système de Primogen décrit dans le chapitre quatre. Les personnages y sont engagés par un paladin en mission secrète pour retrouver son informateur retenu en otage par des opposants à l'Empire. |
January 2001 | d20 - Dragonstar | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Imperial Supply
première édition
Imperial Supply Imperial Supply est un catalogue d'équipement pour l'univers de Dragonstar. Après une page de crédits et une autre présentant une table des matières sommaire, vient une page avec une brève introduction au supplément et des indications sur l'Open Game Licence. Le premier chapitre, Hardware (44 pages), est consacré à l'équipement technologique. Cela comprend les ordinateurs et leurs programmes ainsi que des règles spécifiques pour simuler le piratage informatique, mais également l'équipement médical, les drogues, les senseurs ou les scaphandres spatiaux. Il y a aussi de quoi contenter les amateurs de gadgets en tous genres (subterfuge gear) ou les spécialistes de la survie (survival gear). Le deuxième chapitre, Weapons and armor (25 pages ), passe en revue les différents types d'arme et d'armure de cet univers. Cela commence par les armes de mêlée (comme les sunswords, sabres lasers de Dragonstar) et passe par les armes à feu, les armes lourdes, les grenades, les armes de vaisseau, les gadgets adaptés aux armes ou encore les munitions. Le texte s'intéresse ensuite aux armures et aux règles qui en découlent. Le troisème chapitre, Robots (14 pages), évoque comme son nom l'indique les nombreuses sortes d'automates de la galaxie : des robots aquatiques aux drones en passant par les robots de maintenance ou de logistique, les tourelles automatiques ou des robots médicaux. La deuxième partie du chapitre est consacrée aux améliorations que l'on peut installer sur les robots. C'est au quatrième chapitre, Vehicles (34 pages), que l'on aborde les moyens de transport. Le catalogue débute par les véhicules au sol et se poursuit par les engins aquatiques, les aéroglisseurs, les appareils aériens et enfin les vaisseaux spatiaux. Des règles viennent ensuite décrire les choses à garder à l'esprit lorsqu'un nouveau véhicule est conçu. Différentes tables récapitulent en fin de chapitre les coûts des différents composants d'un appareil. L'ouvrage se termine par un index de trois pages, par quatre pages de publicités sur d'autres produits de l'éditeur, et enfin par l'Open Game Licence (1 page). |
September 2001 | d20 - Dragonstar | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Midnight
première édition
Midnight Le livre de base de Midnight s'ouvre sur un cahier en quadrichromie de seize pages et introduit l'histoire et les particularités d'Eredane, le principal continent d'Aryth. Le premier chapitre, consacré aux personnages, commence avec les races, et les classes de personnage de base. Quatre classes de prestige sont fournies : Druide, Cavalier libre, Espion insurgé, et Sorcier. Le chapitre décrit ensuite l'une des spécificités de Midnight, les voies héroïques. Celles-ci sont présentées avec leur progression de pouvoirs sur vingt niveaux. Les voies héroïques disponibles sont : Chanceborn, Charismatic, Dragonblooded, Earthbonded, Faithful, Feyblooded, Giantblooded, Guardian, Healer, Ironborn, Juggernaut, Mentalist, Mystic, Naturefriend, Philosopher, Quickened, Seer, Shadow Walker, Steelblooded et Warg. La section s'achève sur de nouveaux dons et quelques nouvelles armes. Le chapitre suivant est consacré à la magie et traite des sorts de magie divine pour les Légats d'Izrador, mais surtout de la magie profane accessible à qui a choisi le don Essence magique. Les objets de concordance et les nexus où ils sont créés sont aussi couverts par cette partie. Le troisième chapitre contient une présentation plus approfondie du continent d'Eredane, abordant son histoire, l'économie, et le problème des langues. Il est suivi des chapitres quatre à neuf, qui couvrent en détail les grandes régions du continent. L'Erethor, la grande forêt des elfes ; les plaines de l'Eren du nord, du sud et de l'est ; la vallée du fleuve Eren ; les montagnes des Kaladrunes où vivent les clans nains. Chaque section survole l'histoire, la politique, la population, la démographie, le commerce, l'artisanat, la langue, la religion, et la culture de la région. Les lieux intéressants et la lutte locale contre l'Ombre sont également abordés. Le chapitre dix est consacré à l'ennemi, Izrador. Ses serviteurs - les Seigneurs des Ténèbres -, ses créatures - les orques - et ses buts sont détaillés. L'occupation et la loi que l'Ombre fait subir sont décrites. Le chapitre onze aborde les conseils à l'attention du MJ, et présente les spécificités de l'univers de Midnight. Il est suivi d'un bestiaire, dans le chapitre douze, qui comprend quelques créatures uniques comme l'Astirax, les limiers utilisés par les Légats pour traquer la magie, quelques dragons, les Affamés (des morts qui n'ont pas été décapités ou brûlés finissent par se relever), et d'autres. Le chapitre treize, "On the Run", contient une courte aventure d'introduction. Un index et la liste de sorts complètent le livre. |
January 2003 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Midnight
troisième édition
Midnight Midnight Legacy of Darkness (L'Héritage des Ténèbres) est une refonte de l'univers Midnight pour l'adapter aux règles de la 5e édition de D&D, succédant ainsi au d20 System lié à la 3e édition de D&D. L'ouvrage ne contient pas les règles de cette édition, renvoyant les joueurs soit aux ouvrages de cette gamme, soit au SRD de D&D5. Il s'ouvre sur une illustration, des informations légales, le titre, les crédits et le sommaire (5 pages), puis A World in Shadow (Un Monde Plongé dans l'Ombre, 30 pages) vient présenter l'univers, avec une description du continent d'Eredane où se déroule l'histoire du jeu, avec sa géographie et l'histoire au sens large, l'arrivée de l'Ombre du Nord, l'Éclipse (The World as it Was / Le Monde d'Hier, 13 pages), avec aussi un point sur la magie, les héros et les menaces de Midnight, puis une version plus détaillée de son histoire depuis l'époque des anciennes fées jusqu'au dernier âge suit (The History of Eredane / L'Histoire d'Eredane, 14 pages). Book 1: Adventures in Midnight (Livre 1 : Aventures dans Midnight, 92 pages) regroupe tout ce dont les joueurs auront besoin pour définir leurs personnages, en termes de cultures, classes, dons, etc. Races of Midnight (Les Espèces de Midnight, 22 pages) décrit d'abord les différentes espèces disponibles pour les PJ (humains, nains, elfes, gnomes, halfelins, orques), avec leurs nations ou peuples, et les traits associés. De la même façon, suivent les descriptions des Heroic Paths (Les Voies Héroïques, 26 pages) : Avenger (Vengeur), Beastborn (Âme Bestiale), Believer (Croyant), Channeler (Arcaniste), Dragonblooded (Héritier Draconique), Earthblooded (Ame Tellurique), Guardian (Sentinelle), Ironborn (Ame d'Acier), Preserver (Guérisseur), Speaker (Orateur), Sunderborn (Descendant de l'Éclipse), Wildblooded (Âme Sauvage). Enfin sont présentées les Core Classes (Les Classes de Personnages, 6 pages) : Barbare, Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur, Guerrier, Magicien, Moine, Paladin, Rôdeur, Roublard, Sorcier. Backgrounds and Player Options (Historiques et Options de Personnalisations, 18 pages) vient ensuite apporter diverses options pour que les joueurs puissent créer un personnage collant au plus près à leurs envies. Ces options incluent 4 historiques spéciaux (le personnage est-il un ancien esclave ? un soldat vétéran ?) et 16 Dons (Feats) tels que Franc-Tireur, Infirmier militaire, ou Polyglotte. Une page soulignant les effets de l'Éclipse sur les mages fait le lien avec les descriptions d'une dizaine de Nouveaux Sorts et d'autant d'armes spécifiques aux cultures de Eredane. Adventuring in Midnight (Une Vie d'Aventures dans Midnight, 18 pages) s'intéresse enfin à la vie sous le règne de l'Ombre, avec les descriptions de quelques uns des serviteurs de celle-ci (Noctarques, ordre de l'Ombre,...), les lois qui dirigent le royaume. Un point, région par région, est fait sur la situation de l'Érenlande Occupée, les endroits qui résistent encore à cette influence, le commerce et le troc à travers la contrée, et les langues pratiquées à travers le continent. Book 2: The World of Midnight (Livre 2 : Le Monde de Midnight, 120 pages) propose une description détaillée du continent d'Eredane, servant de cadre par défaut pour le jeu. Erenland (L'Érenlande, 63 pages) s'attache d'abord au pays couvrant la partie centrale d'Eredane, aujourd'hui complètement sous le contrôle de l'Ombre, avec pour chaque région, un état socio-politique et économique de la région, les points de résistance à l'Ombre, les maisons nobles qui se la partagent et quelques points notables, couvrant donc successivement Northern Erenland (L'Erenlande du Nord, 15 pages), la mer intérieure qui le coupe en deux (The Sea of Pelluria / La Mer de Pellurie, 7 pages), la région bordant cette mer (Central Erenland / L'Erenlande du Centre, 8 pages), le fleuve traversant l'Erenlande (The Eren River / l'Eren, 8 pages) et la partie sud du pays (Southern Erenland / Erenlande du Sud, 17 pages). Une carte d'Eredane sur une double page fait le lien avec la section suivant, Erethor (L'Érethor, 38 pages) qui couvre la partie ouest d'Eredane, sur le même schéma que la première section., avec ses différentes régions (The Caraheen / Le Caraheen, 17 pages, The Veradeen / Le Veradeen, 6 pages, The Miraleen / Le Miraleen, 6 pages, The Aruun / L'Aruun, 8 pages). Enfin la partie est du continent est l'objet du dernier chapitre, Kaladruns and Coast (Les Kaladrunes et la Côte, 18 pages), avec notamment les descriptions des domaines nains (The Dwarven Clanholds, 14 pages). Book 3: The Secrets of Midnight (Livre 3 : Les Secrets de Midnight, 120 pages) est, contrairement aux deux sections précédentes, dédiée au MJ seulement. Age of Shadow (L'Age de l'Ombre, 20 pages) commence par décrire une région laissée de côté dans la partie précédente, les Marches du Nord (The Northern Marches, 7 pages), mais aussi les districts composant l'Erenlande, sous la domination d'Izrador (Occupied Lands / Les Terres Occupées, 12 pages), cette section se terminant avec un point sur les projets de l'Ombre, en particulier contre les nains et les elfes. Servants of Shadow (Les Serviteurs de l'Ombre, 36 pages) décrit ensuite les différents partis composant l'Ombre, avec leurs projets, soit successivement Izrador lui-même (The Fallen God / Le Dieu Déchu, 5 pages), ses 4 principaux lieutenants (The Night Kings / Les Noctarques, 12 pages), l'Église dédiée au culte du dieu (The Order of Shadow / L'Ordre de l'Ombre, 11 pages) avec les détails sur la classe des légats, les prêtres d'Izrador, et l'organisation de l'Église, et enfin les orcs avec leurs légions, tout dévoués à Izrador et maintenus dans cette voie par des voix qui leur parlent dans le vent, lorsqu'ils prient en particulier (Whispers on the Wind / Des Murmures dans le Vent, 7 pages). Creatures of Midnight (Les Créatures de Midnight, 38 pages) présente un bestiaire avec Aberrations, des créatures déformées à partir d'humanoïdes d'animaux, des Animaux encore plus sauvages que leurs homologues d'autres mondes de par l'influence de l'Ombre (6 pages pour une douzaine d'exemples), des Créatures Artificielles (Constructs), Dragons (5 pages, avec 3 dragons décrits en détail), Élémentaires, Fées, ou Géants. Le chapitre continue avec des animaux monstrueux, mais aussi des habitants d'autres plans bloqués sur Aryth depuis la domination d'Izrador (Celestials and Fiends / Les Célestes et les Fiélons, 5 pages), les plantes et les morts-vivants, et enfin les humanoïdes au service de l'Ombre (comme les prêtres légats ou les orques décrits au chapitre précédent, sur 14 pages). Running Midnight (Jouer dans le Monde de Midnight, 24 pages) conclut avec des conseils pour le MJ, d'abord sur la sécurité émotionnelle vus les dérives possibles du thème. Une section est ensuite consacrée aux sources de pouvoirs ouvertes aux personnages, avec une série d'exemples (Power Nexuses / Les Nexus de Pouvoirs, 10 pages), les conséquences de l'Éclipse comme les âmes incapables de quitter ce monde et qui continuent de le hanter, ou les esprits qui l'encerclent. Enfin Midnight Adventures and Campaigns (Campagnes et Aventures dans le Monde de Midnight, 8 pages) apporte quelques conseils sur l'ambiance du jeu, la façon d'aborder le genre, et de jouer avec une magie bien plus rare que normal dans D&D. L'ouvrage se termine avec un Index (3 pages), une publicité pour le premier supplément à venir (1 page) et le texte de la licence OGL. |
May 2022 | Midnight | Edge Studio |
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Moderator's Guide
première édition révisée
Moderator's Guide Cette réimpression du Moderator's Guide seconde édition ne comporte aucun changement par rapport à la précédente, sinon qu'elle est proposée avec une couverture souple. |
May 2002 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Moderator's Guide
première édition
Moderator's Guide Cet ouvrage est la seconde édition du jeu Blue Planet, avec son complément le Player's Guide. Une grande partie de son contenu est tirée de la première édition du livre de base, ainsi que du supplément Archipelago. Le premier chapitre The Moderator's Role décrit brièvement sur 4 pages les types de campagne, et les façons de gérer l'ambiance dans les parties de Blue Planet. Le deuxième chapitre The New Frontier est particulièrement volumineux puisqu'il occupe 140 pages. Les auteurs y ont rassemblé le contenu d'Archipelago (le supplément à la première édition du jeu), et les données géographiques contenues dans le livre de base de la première édition. Les dix régions du monde : New Hawaï, Northwest Territories, Haven Cluster, the Zion Islands, Prime Meridian, et Westcape sont donc décrites en détails ainsi que les villes, villages, et installations diverses qui s'y trouvent, avec des cartes détaillées pour chaque région, et chaque ville principale. On y trouvera aussi des données sur Prosperity Station, la principale station orbitale qui sert de point de départ et d'arrivée à tout vol spatial, ainsi que Nereus et Proteus, les deux lunes de Poséidon. Le troisième chapitre Beyond the Frontier est gros d'une cinquantaine de pages, parlant d'océanographie : effets de la pression de l'eau, respiration sous-marine, lumière, son, temperature, et salinité en milieu marin. Des données sur les vagues, les courants, les marées, et les différents ecosystèmes spécifiques à la planètes sont rassemblées, ainsi que tout ce qui concerne le climat, et les cyclones, si fréquents et si dévastateurs sur cette planète aquatique. 44 espèces animales et végétales sont répertoriées, avec pour chacune une fiche sur son profil, son image, ses moeurs, etc. Au total, il s'agit des 25 espèces listées dans la première édition du jeu, plus 19 ayant été diffusées dans les différents suppléments Undercurrents parus sur le web, ainsi qu'Archipelago. Le quatrième chapitre Alien Legacy traite sur une trentaine de page d'un sujet laissé secret et peu développé dans la première édition : le secret de la planète. N'y a-t-il aucune vie intelligente sur la planète, vous êtes sûrs ? Rassemblant tout ce qui est paru dans les suppléments Undercurrents, et étoffant les données à ce sujet, un grand pan du mystère est dévoilé. Le cinquième et dernier chapitre A World of Hurt traite sur 32 pages du monde tel qu'il est : la GEO, les états corporatistes, les colonies lunaires, martiennes, et de la ceinture d'astéroïde... Et pour finir, des tables récapitulatives du système Synergy concluent l'ouvrage, avec un index. |
June 2000 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Natural Selection
première édition
Natural Selection Ce supplément pour la seconde édition de Blue Planet n'est ni plus ni moins qu'un guide de l'écologie posidonienne, abordant en détail les aspects les plus intrigants de la vie sur la planète... et dans ses profondeurs. Le premier chapitre Wilderness Survival est un guide de survie qui sera indispensable aux joueurs souhaitant emmener leurs personnages dans les régions sauvages de Poséidon. Que prendre avec soi, quels réflexes à avoir, comment se nourrir, comment trouver de l'eau, quels pièges à éviter... Des informations indispensables à la survie en milieu hostile sont donc fournies, y compris pour certains milieux spécifiques (glaciaires, tropicaux, etc.). Ce chapitre contient de plus 28 rencontres ou événements à utiliser dans les aventures des joueurs, qui sauront leur faire découvrir les aspects les plus étranges voire les plus dangereux des espèces posidoniennes. Le second chapitre Savage Planet est un traité d'écologie. Il aborde aussi bien la taxonomie des espèces animales et végétales que les comportements animaux ou les différents biotopes spécifiques à la planète. Dans chaque type d'environnement (savane, îles volcaniques, forêt tropicale, etc.), la faune et la flore sont décrites en prenant en compte les différentes variations de cet environnement. Une section à part traite de l'océanographie et complète le chapitre sur le même sujet du Moderator's Guide. Une autre section traite de météorologie, et des interactions complexes qui régissent le climat de Poséidon. Le troisième chapitre Field Guide complète également le Moderator's Guide en présentant 36 nouvelles espèces animales, végétales ou autres. Certaines sont surprenantes, d'autres sont mortelles, mais toutes possèdent une description détaillée avec une fiche complète. Le dernier chapitre Distant Deep est un scénario de 13 pages qui mènera les joueurs à la rencontre de néo-tribalistes, et à la poursuite d'un fugitif du NIS dans les somptueux décors sous-marins de la région de New Hawaii. Personnages ne sachant pas nager s'abstenir... Le livre se termine par un index. |
May 2001 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Player's Companion
première édition
Player's Companion Après une première page de crédits et un sommaire d'une page présentant les quatre grands chapitres, l'ouvrage s'ouvre sur une page comprenant l'introduction, les conseils d'utilisations de l'ouvrage ainsi qu'une note sur l'Open Game Licence. Le premier chapitre, Classes (55 pages), propose quinze nouvelles classes de prestige pour les personnages joueurs et non-joueurs de Dragonstar. Sont par exemple proposés l'Infiltrateur Adamantin (une sorte de super-espion), le Commando Arcaniste (un pistolero jeteur de sorts), le Garde Céleste (une sorte de défenseur de la veuve et de l'orphelin), l'As du Combat (une sorte de pilote franc-tireur), l'Ecoterroriste (un activiste écolo), etc. Chaque classe est accompagnée de la description d'un groupe ou d'une institution qui emploie ses semblables. Puis c'est le tour des Classes Légendaires, réservées aux personnages de plus haut niveau. On y trouve le Fidèle Servant, le Conquérant Galactique, l'Homme-Machine, le Maître de la Robotique et le Rebelle. Ces classes sont toujours associées à des quêtes précises. Le deuxième chapitre s'intitule Feats and Schools (21 pages). Il décrit dans un premier temps 28 nouveaux dons, notamment liés aux nouvelles classes décrites au chapitre précédent. Vient ensuite le tour des écoles qui sont autant de voies que les personnages peuvent suivre à travers 7 courants différents divisés en "leçons". Certaines leçons permettent de dresser le portrait psychologique de certains personnages, mais d'autres proposent des bonus affectant directement le profil chiffré de ces derniers. Spells and Spellware (22 pages) démarre par la liste et la description des nouveaux domaines de prêtre (Dragon, Technologie) et des nouveaux sorts, au nombre de 47. Les objets "technomagiques" (spellware) proposent une liste réduite d'objets enchantés (16) et d'objets d'essence divine (4). Le dernier chapitre est consacré à l'intégration des pouvoirs psioniques dans la campagne Dragonstar et est donc appelé Psionics (23 pages). Après l'introduction d'usage, une nouvelle race de semi-humains est décrite : les Tsalokhi. Le livre propose deux classes revisitées : le Psion (l'utilisateur psionique qui fait un peu penser au Jedi) et le Guerrier Psychique (des psions versés dans l'art du combat), mais aussi une nouvelle classe : le Bio-Psion (un psion obtenu par manipulation). Des classes de prestige font suite : le Cyberkinésiste (un Psion cybernétique), le Netwalker (un Psion expert des réseaux informatiques et des mondes virtuels) et l'Ascète de l'Ordre Noetique (un Psion mystique). Suivent les nouvelles compétences et les dons liés à l'utilisation de ces pouvoirs. On passe alors à l'équipement psionique et enfin à la description des pouvoirs des Psions, dont quelques nouveautés. L'index prend une page et est suivi de deux pages de publicités. L'ouvrage se termine alors par l'Open Game Licence (1 page). |
January 2003 | d20 - Dragonstar | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Player's Guide
première édition révisée
Player's Guide Cette réimpression du Player's Guide seconde édition ne comporte aucun changement par rapport à la précédente, sinon qu'elle est proposée avec une couverture souple. |
May 2002 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Cet ouvrage constitue avec le Game Master's Guide le livre de base de la troisième édition de Blue Planet. Le texte et les illustrations intérieures sont principalement repris de l'édition précédente, mais le contenu de Fluid Mechanics (règles de poursuite et équipement) a aussi été ajouté. Les principales différences concernent les règles et la création de personnage, légèrement revus. Après une page de titre, une de crédits, un sommaire (6 pages) et une carte du monde (1 page), Welcome (23 pages), après une carte du monde, présente le contexte du jeu, le jeu de rôle, et la planète, suivi d'une longue introduction, écrite comme un guide de survie underground à l'usage des nouveaux venus sur la planète. Characters (57 pages) décrit ensuite en détails le processus de création, utilisant une répartition de points et des packages d'historique permettant de faire le lien avec le background du personnage. Naturellement il est possible de faire varier la "puissance" des personnages. Une liste de 38 professions et des packages associés est proposée clés en main, chacune se déclinant selon la "puissance" que le personnage aura à la création. Ces professions vont de l'écoterroriste au soigneur natif, en passant par le marshal de la GEO. Chacune est décrite, et des données sur le niveau de vie, la fonction professionnelle et les ressources accessibles sont fournies. Les variantes de niveau sont intéressantes : un administrateur de la GEO au niveau everyday sera un simple bureaucrate, tandis qu'au niveau exceptional, il pourra être un officier délégué aux affaires étrangères. Les compétences sont également décrites, ainsi que le système d'expérience. Le système de jeu est passé en revue dans Synergy (27 pages), depuis l'action de base jusqu'à la gestion des combats et des blessures. Par rapport à l'édition précédente, le nombre des attributs et compétences a diminué, et la durée des actions de combat dépend maintenant du type de manoeuvre et de l'arme utilisée. Le combat psychologique fait son apparition pour simuler les effets de l'intimidation, de la confusion ou de la colère. Enfin c'est ici que sont reprises les règles de poursuite et de combat de véhicule de Fluid Mechanics. Les quatres chapitres suivants sont consacrés au matériel et à l'équipement en tous genres, le tout enrichis de plusieurs illustrations pour les jouets les plus exotiques. Le contenu du précédent Player's Guide est ici complété de celui de Fluid Mechanics. Hardware (60 pages) fournit l'équipement général, la technologie et les outils, dont les drones. Les armes sont abordées dans Weapons (32 pages) et les implants et améliorations dans Biotech (33 pages), qui se concentre sur les améliorations utilitaires plutôt que martiales. Enfin les véhicules et leurs accessoires sont traités dans Vehicles (33 pages). History (20 pages) raconte l'histoire de la découverte de Poséidon, et le sort de la Terre livrée au virus Fischer qui détruisit les ressources agricoles mondiales, s'étendant jusqu'à la découverte des xénosilicates et à la ruée vers l'or qui s'ensuivit. Frontier (32 pages) dépeind le monde de Poséidon : les natifs et leur style de vie, l'implantation de la GEO, son organisation et son rôle sur ce monde nouveau, les principaux états corporatistes, les nouveaux colons, etc. S'y trouvent également l'histoire des cétacés, leur rôle sur Poséidon, leur culture et leur place dans la société des hommes. Le dernier chapitre, Timeline (16 pages), reprend la chronologie du monde depuis 1957 et jusqu'à 2199 en appuyant surtout sur les progrès scientifiques et sur les évolutions écologiques, puis un index (8 pages) et une fiche de personnage (2 pages) terminent l'ouvrage. |
July 2012 | Blue Planet | Fasa Games |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Cet ouvrage est la seconde édition du jeu Blue Planet, avec son complément le Moderator's Guide. Une grande partie de son contenu est tirée de la première édition du livre de base, en incluant les suppléments Undercurrents parus sur le web, sauf pour tout ce qui concerne les règles, qui ont été refondues avec le système Synergy. Le premier chapitre Welcome to Blue Planet de 20 pages, après une carte du monde, présente le contexte du jeu, le jeu de rôle, et la planète, puis une longue introduction tirée du livre de base et remaniée, écrite comme un guide de survie underground à l'usage des nouveaux venus sur la planète. Le second chapitre Character Creation de 50 pages, décrit en détail le processus de création, offrant des variantes pour choisir des méthodes aléatoires ou utilisant la répartition de points, et faisant varier la "puissance" des personnages. Le troisième chapitre Character Profile aide à étoffer la personnalité et l'attitude du personnage, puis fournit une liste de 35 rôles, ayant chacun plusieurs déclinaison selon la "puissance" que le personnage aura à la création. Ces rôles vont de l'écoterroriste au soigneur natif, en passant par le marshal de la GEO. Chaque rôle est explicité, et des données sur le niveau de vie, la fonction professionnelle, et les packages de compétences affiliées sont fournies. Les variantes de niveau sont intéressantes : un administrateur de la GEO au niveau everyday sera un simple bureaucrate, tandis qu'au niveau exceptional, il pourra être un officier délégué aux affaires étrangères. Le système de jeu compose le quatrième chapitre Synergy Game System de 12 pages, et est donc relativement simple et compact. Tout, depuis l'action de base jusqu'à la gestion des combats et des blessures tient dans ce chapitre. Le matériel quant à lui trouve sa place dans les 40 pages du chapitre suivant Hardware, avec notamment des illustrations bien utiles pour comprendre à quoi ressemble certains objets étranges, telles les branchies artificielles. Les armes et les véhicules se trouvent également dans ce chapitre. Le suivant, Biotech sur 14 pages, traite quant à lui de toutes les modifications corporelles : cybernétiques, biologiques, ou génétiques, qu'il est possible d'effectuer sur un être vivant. Cela va de la prise d'interface classique, chère aux amateurs de jeux cyberpunk, jusqu'à la modification aquaforme, permettant à un humain de respirer sous l'eau, de boire de l'eau de mer, et de nager plus rapidement. Le chapitre sept Future History dépeint sur 20 pages l'histoire de la découverte de Poséidon, et le sort de la Terre avec la venue du virus qui détruisit les ressources agricoles mondiales, allant jusqu'à la découverte des xénosilicates et la ruée vers l'or qui s'ensuivit. Le chapitre huit On the Frontier décrit donc le monde de Poséidon sur 32 pages : les natifs et leur style de vie, l'implantation de la GEO, son organisation et son rôle sur ce monde nouveau, les dix plus gros états corporatistes, les nouveaux colons, etc. On y trouve également l'histoire des cétacés, leur rôle sur Poséidon, leur culture et leur place dans la société des hommes. Le neuvième et dernier chapitre Timeline sur une quinzaine de pages, reprend la chronologie du monde depuis 1957 et jusqu'à 2199 en appuyant surtout sur les progrès scientifiques et sur les évolutions écologiques, puis une fiche de personnage et un index terminent cet ouvrage. |
June 2000 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Les seize premières pages du Player's Handbook de Fireborn sont en quadrichromie sur papier glacé, le reste étant en N & B. Le livre contient tout le nécessaire pour créer un personnage scion et un personnage dragon, ainsi que les règles de résolution, de combat et de magie, le tout faisant sept chapitres. Le cadre de jeu de Fireborn n'est pas décrit et il n'y est fait que des allusions au travers des exemples de jeu. Après une page de crédits et la table des matières, l'ouvrage débute par un chapitre d'introduction de 4 pages, "Of Men & Dragons". Outre le concept de "dual-era roleplaying" - jouer dans deux époques en même temps - sont expliqués les quatre Aspects : Feu, Eau, Air, Terre, et la base du système Dynamic D6. Le premier chapitre, "Scion Creation", occupe 27 pages et se consacre à la création du dragon réincarné en humain de l'âge moderne. Après le concept de personnage et l'achat des Aspects vient le choix du Background : vingt-neuf professions sont proposées, chacune procurant des compétences, des Edges (avantages), un niveau de richesse et des capacités de combat. La phase suivante est le choix d'un Sire. Ancien Dragon dont les mythes perdurent encore, un Sire représente un ensemble de principes directeurs, moraux et philosophiques, adoptés par un scion. Vingt-et-un Sires sont présentés, de Basilisk à Zu en passant par Behemoth, Jormungand, Quetzalcoatl et Tiamat. Chaque Sire procure des avantages, des capacités de combat et un bonus de Karma. La création de scion se termine par le calcul de plusieurs attributs dérivés : mouvement, réserve de Karma, blessures et autres. Un exemple de création conclut le chapitre. "Skills and Edges", le deuxième chapitre, occupe 22 pages. On y trouve d'abord la description des dix-huit compétences du jeu. Une compétence peut-être Mentale, utilisée avec l'Air ou la Terre, ou Physique, utilisée avec le Feu ou l'Eau, ou, plus rarement, les deux. Les usages actifs et réactifs de chaque compétence sont discutés ; de plus, certaines peuvent être "d'élite", et permettre l'utilisation d'équipements spéciaux, entre autres. Les Edges (avantages) représentent des bonus à diverses actions ou des capacités spéciales. Ces dernières n'ont cependant rien de draconique ou de magique et ne sont pas spécifiques aux scions. Le chapitre suivant s'intitule "Dragon Creation" et occupe 20 pages. Le personnage dragon de l'Age Mythique peut être créé à partir du personnage scion, qui sert de base à laquelle des modifications sont appliquées. Il est également possible de créer le dragon à partir de rien. Dans ce cas, après l'achat des Aspects normaux, le joueur doit acheter des points d'Aspects surhumains qui donnent autant de succès automatiques sur les tests. Au lieu d'un Background, un dragon choisit un Outlook : neuf sont présentés, d'Adventurer à Warrior en passant par Hoarder et Mystic. Un Outlook procure compétences, capacités de combat, sorts et objets karmiques (magiques). L'aspect et certaines capacités du dragon se déterminent en choisissant une Souche Majeure (Major Breed) et une Souche Mineure (Minor Breed). Les trois Souches Majeures, Beast, Drake et Serpent, déterminent l'aspect, les armes naturelles et les types de mouvement. Les onze Souches Mineures précisent le type de dragon, de Abyssal (marin) à Spirit (certains dragons orientaux), en passant par Chimeric, Fire, etc. La Souche Mineure détermine des pouvoirs accessibles, les types d'attaque, la valeur d'armure et autres. La création de dragon se termine sur le calcul d'attributs dérivés et le choix d'un Héritage (Legacy), détaillé dans le chapitre suivant. Après un exemple de création viennent les règles d'expérience : selon le scénario et leur jeu, les scions (pas les dragons) gagnent des points d'humanité et des points d'héritage, qui servent à augmenter respectivement leurs capacités humaines et draconiques. De plus, lorsque ces totaux sont équilibrés et que le scion a accumulé des objets karmiques, il peut augmenter son rang d'Eveil (Awakening Rank). Celui-ci permet d'acquérir des points d'Aspect surhumain et de manifester des traits draconiques : queue, griffes, etc. "Powers and Legacies", le quatrième chapitre (22 pages), se concentre sur les pouvoir draconiques. Les pouvoirs fonctionnent comme des avantages normaux et ne coûtent pas de karma. Ils servent également de pré-requis aux Héritages (Legacies), dont l'utilisation coûte du karma : on peut citer Fire Wyrm, Shapeshifter, Mind Tyrant entre autres. Un scion ne peut avoir qu'un seul Héritage. Le cinquième chapitre concerne l'équipement et occupe 22 pages. En plus d'armes, armures, véhicules et équipement divers de l'Age Mythique et de l'Age Moderne, on y trouve les règles de gestion de la Richesse et du marché noir. Le sixième chapitre, "Action and Combat", fait 50 pages. Après quelques explications sur les différents tests et types de bonus commencent les règles de combat. Lorsqu'un personnage transfère des dés d'un Aspect à un autre, on dit qu'il adopte une Posture (Stance) : le nombre de changement de Posture par round étant limité, celle-ci devient un élément tactique important. Un personnage a droit, à son tour, à une action Mentale et une Physique : sont détaillées les dix-neuf actions mentales et les trente-et-une actions physiques possibles, ainsi que les règles pour créer une séquence d'actions physiques offensives. Après les dommages et les soins viennent les aménagements de règles pour les combats draconiques et les combats de véhicules. La fin du chapitre répertorie les styles de combat et les séquences offensives correspondantes. Le dernier chapitre "Karma and Magic" (33 pages) est consacré au surnaturel, en dehors, bien entendu, des dragons. Le karma est généré par les actions des créatures naturelles et nourrit les surnaturelles. Son opposé, la souillure (taint), est donc très dangereux pour ces dernières. Certains lieux peuvent être riches en karma ou en souillure ; il est possible d'altérer cet équilibre, et il est fréquent que la magie humaine génère de la souillure. Le lancement d'un sort est une affaire potentiellement dangereuse : le lanceur subit des dégâts s'il obtient trop de succès sur son test. Pour éviter cela, le magicien peut apprendre des variantes de sort qui consomment plus d'énergie, mais prennent plus de temps à apprendre. Un peu moins de cinquante sorts sont présentés, classés par ordre de puissance. L'ouvrage se termine sur un glossaire de 2 pages, un index de 2 pages, deux feuilles de personnage (scion et dragon) et un échantillon de personnages et de créatures. |
October 2004 | Fireborn | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Smuggler's Run
première édition
Smuggler's Run Ce supplément décrit la vie et l'organisation des contrebandiers dans l'univers de Dragonstar. Il démarre par la page des crédits, suivie du sommaire et de l'Open Game Licence. Une page regroupe une brève introduction, les conseils d'utilisation du livre et une note sur l'Open Game Licence. Un cadre appelé Adventure Ads indique la présence tout au long du livre d'encadrés identiques servant à stimuler l'imagination des lecteurs comme s'ils sortaient de l'InfoNet, le réseau d'information galactique. Le premier chapitre, Business (6 pages) est consacré au commerce en général à travers l'univers de Dragonstar. Sont évoqués le travail quotidien des marchands, la traversée de l'espace, les ports et les marchés, les échanges et, forcément, la contrebande. Des règles permettent de générer aléatoirement des marchés et gérer la difficulté à trouver des acheteurs pour les marchandises ou des passagers qui paient leur place. Quelques conseils sont ensuite prodigués sur les aventures pouvant se dérouler en vol. Le deuxième chapitre, Characters (25 pages), adapte les classes du livre de base à l'activité de contrebandier. Viennent ensuite de nouvelles classes de prestige, comme le Libre Capitaine (un capitaine contrebandier), le Corsaire (le pirate de l'espace), Le Négociant de Maison (un riche homme d'affaire membre d'une maison draconique) et le League Runner (un coursier). L'ouvrage s'intéresse ensuite à de nouvelles utilisations des compétences du livre de base en rapport avec le sujet traité. Les nouveaux dons (23) et les nouveaux sorts (8) concluent le chapitre Le troisième chapitre , Equipment (6 pages), se divise en équipement de frêt, modèles de robots et caissons cargo. Le chapitre quatre (qui est d'ailleurs appelé six par erreur), Vehicles (12 pages), passe en revue les différents types de véhicules et propose la fiche technique de certains cargos (7, avec plans complets pour 2 d'entre eux). Viennent alors des règles sur le frêt et la maintenance des appareils. Le cinquième et dernier chapitre s'intéresse à un coin de galaxie où les contrebandiers se sentent chez eux : le Smuggler's Run (8 pages), qui donne son nom à l'ouvrage. Les planètes et stations qui le composent sont brièvement décrites, et secrets qui pourraient constituer des motivations suffisantes pour des personnages de Dragonstar sont dévoilés. Le livre se termine par une page de publicités pour les magazines Dungeon, Dragon et Polyhedron. |
November 2003 | d20 - Dragonstar | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Starfarer's Handbook
première édition
Starfarer's Handbook L'ouvrage, l'équivalent pour Dragonstar du Manuel des Joueurs, commence par un aperçu du contexte du jeu, un peu d'histoire, les dragons, les religions... Juste assez pour avoir une idée de l'univers de jeu, qui sera plus amplement développé dans le Galaxy Guide. Tout le reste de l'ouvrage reprend les points de règles du Player's Handbook et du Dungeon Master's Guide et les adapte pour qu'elles soient jouables dans un monde de Space Opera.
On y trouve donc dans l'ordre : - Les races : Toutes les races classiques sont jouables dans Dragonstar, en effet on retrouve les mêmes races sur chaque planète. L'explication en est simple, toutes les planètes ayant été créées par les mêmes dieux, ils ont donc toujours reproduit le même schéma, à quelques variantes près. On retrouve donc les elfes dans de vastes vaisseaux organiques, les nains creusant des mines dans les ceintures d'astéroïdes... Quatre autres races s'ajoutent au choix initial des joueurs : les drows, âmes damnées de l'empereur; les orques; les demi-dragons, engeance des grandes familles draconiques, et les soulmechs des sortes d'androïdes. A noter que dans le monde de Dragonstar la loi décrète que les alignements bon ou mauvais ne sont pas reconnus, on ne peut condamner quelqu'un parce qu'il est d'une race typiquement "mauvaise". - Les classes : Comme pour les races, les classes sont revues et corrigées à la sauce Dragonstar, et leur existence expliquée, même les druides et les barbares y ont leur place. Deux nouvelles classes s'ajoutent à celles existantes : le "Pilot" qui prendra en main les commandes des vaisseaux et le "Mechanist" un technicien qui maintiendra les équipements des joueurs en état de marche (et à l'occasion les modifiera...). Les classes de prestige du DMG ont aussi droit à un spatio-lifting et d'autres sont proposées : le "Gundancer" un artiste martial spécialiste des armes à feu, le "Negociator" un diplomate hors pair, le "Technomancer" mi-magicien mi-technicien. Même les classes de PNJs sont traitées et voient l'ajout d'un petit nouveau le "Thug", une espèce de brigand de bas étage. - Les compétences : A côté des anciennes compétences du Player's Handbook, qui se voient dotées des clarifications nécessaires à une campagne spatiale, on trouve 9 nouvelles compétences : "Cryptography", "Demolitions", "Freefall", "Pilot", "Navigate", "Repair", "Research", "Urban Lore" et "Use Device". - Les dons : Même traitement que pour le chapitre précédent, une clarification des dons du Player's Handbook pour les adapter au Space Opéra, puis une tripotée de nouveaux dons couvrant les domaines du pilotage, de l'utilisation d'armes à feu, la technique, le mouvement dans l'espace... - Les équipements : On y trouve tous les équipements technologiques habituels au Space Opéra : pistolet laser, armure énergétique, implants magiques, outils divers ainsi que des règles pour construire des robots. - Les combats : Pas mal de détails sur les combats avec armes à feu, les explosifs... - La magie : Quelques considérations à propos de certains sorts, ainsi que bien sûr des nouveaux sorts. Les magiciens y devenant les meilleurs amis des robots. - Les véhicules : Dernier chapitre de l'ouvrage avec des règles très complètes pour simuler les divers combats entre véhicules et pouvoir se refaire une belle bataille dans l'espace entre amis. En résumé, le Starfarer's Handbook est principalement un livre de règles qui reprend chacun des éléments du système D20 et de Donjons & Dragons pour l'adapter à un contexte typiquement Space Opéra, monde qui se veut la version futuriste des différents mondes médiévaux fantastiques utilisés habituellement. |
December 2001 | d20 - Dragonstar | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Traps & Treachery
première édition
Traps & Treachery Ce supplément, comme son nom peut le laisser entendre au lecteur averti, traite des roublards de tout poil et des moyens de les capturer. Ou pire. Ce supplément s'inscrit dans la ligne de produits "Legends & Lairs" pour le d20 System, destinée à fournir de nouveaux contextes de jeu pour d&d3. Dans le cas présent, ce dont il s'agit, c'est "rapine et entourloupes".
Après une rapide introduction à l'ouvrage et les remarques d'usage sur l'Open Gaming Licence, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre "La Voie du Roublard" (Way of the Rogue). Celui-ci est destiné à nos amis les roublards et débute en prodiguant une foule de conseils utiles concernant les pièges, reprenant tout depuis les bases : comment les détecter. Le business du métier est ensuite abordé, depuis les activités des guildes de voleurs (extorsion, racket, chantage, corruption, grand banditisme, contrebande, taxes illégales, recel) jusqu'à sa hiérarchie et son organisation interne. Des conseils sur la façon de créer une guilde sont fournis ainsi que l'exemple d'une guilde de presque respectables halfelings. Des classes de prestige sont proposées : le Compagnon Discret (Discreet Companion) est un(e) prostitué(e) espion(ne), habitué(e) des cours et se servant de ses charmes pour acquérir des informations. Le Maître de Guilde (Guildmaster) est à la tête d'une guilde de voleurs. Le Monte-en-l'air (Roofrunner) connaît la ville sur le bout des doigts, des tréfonds des égouts jusqu'au sommet des clochers. Le Maître des Pièges (Trapmaster) est un spécialiste du désamorçage de piège, mais aussi de l'embuscade et du piégeage. Le deuxième chapitre "Créer des pièges" (Trap Design) présente des règles et des conseils afin de créer ses propres pièges mécaniques et magiques. Une première partie traite de la façon d'incorporer des pièges dans sa campagne selon le ton que l'on souhaite lui donner : en tant que défis pour les joueurs, en tant que système de sécurité, ou en tant qu'effets spéciaux. On entre ensuite dans le vif du sujet, avec la classification des pièges, leurs composantes : déclencheurs, mécanismes divers (plaques de pression, ressorts, rouages, etc.), et bien sûr leurs effets qui peuvent gagner en efficacité avec la dimension du piège. Des détails sur la construction des pièges et les niveaux de difficulté à leur associer sont ensuite donnés, avant de passer à ce qui intéressera plus les joueurs : les moyens de les détecter et de les désamorcer. On nous glisse au passage un nouveau monstre, l'Arkitek, une créature des plans infernaux spécialisée dans la conception de pièges. Le troisième chapitre "Pièges mécaniques" (Mechanical Traps) est un catalogue de pièges mécaniques. Chacun est illustré et son profil 'technique' est fourni ainsi que sa description. C'est au total 42 pièges que vous trouverez dans ce chapitre pour rendre vos aventures... dangereuses. Le quatrième chapitre "Pièges magiques" (Magic Traps) présente les pendants ensorcelés de ceux de la liste précédente. Une vingtaine de pièges vicieux impliquant des pouvoirs surnaturels sont donc décrits dans ce chapitre. Le cinquième chapitre "Enigmes" (Puzzles) contient quant à lui son lot d'énigmes et de tord-méninges. Elles sont classées par catégories : énigmes logiques, mathématiques, basées sur les mots, ou sur les échecs. On y trouve également des 'défis', qui sont autant de situations problématiques et dangereuses. L'édition originale de l'ouvrage se conclut sur un aperçu de l'ouvrage Legends & Lairs suivant (7 pages) : Mythic Races. La race des Pevishan est présentée et illustrée (des êtres fortement imprégnés par la magie) avec les éléments nécessaires pour la jouer. Il en va de même pour la race des Ooloi, une espèce recluse et calme vivant au fond des mers. L'ouvrage américain se termine sur un index, la liste des pièges classés par niveau de difficulté, quatre pages de publicité et la page d'usage sur l'OGL. |
July 2001 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Midnight
première édition
Midnight Le livre de base de Midnight s'ouvre sur un cahier en quadrichromie de seize pages et introduit l'histoire et les particularités d'Eredane, le principal continent d'Aryth. Le premier chapitre, consacré aux personnages, commence avec les races, et les classes de personnage de base. Quatre classes de prestige sont fournies : Druide, Cavalier libre, Espion insurgé, et Sorcier. Le chapitre décrit ensuite l'une des spécificités de Midnight, les voies héroïques. Celles-ci sont présentées avec leur progression de pouvoirs sur vingt niveaux. Les voies héroïques disponibles sont : Chanceborn, Charismatic, Dragonblooded, Earthbonded, Faithful, Feyblooded, Giantblooded, Guardian, Healer, Ironborn, Juggernaut, Mentalist, Mystic, Naturefriend, Philosopher, Quickened, Seer, Shadow Walker, Steelblooded et Warg. La section s'achève sur de nouveaux dons et quelques nouvelles armes. Le chapitre suivant est consacré à la magie et traite des sorts de magie divine pour les Légats d'Izrador, mais surtout de la magie profane accessible à qui a choisi le don Essence magique. Les objets de concordance et les nexus où ils sont créés sont aussi couverts par cette partie. Le troisième chapitre contient une présentation plus approfondie du continent d'Eredane, abordant son histoire, l'économie, et le problème des langues. Il est suivi des chapitres quatre à neuf, qui couvrent en détail les grandes régions du continent. L'Erethor, la grande forêt des elfes ; les plaines de l'Eren du nord, du sud et de l'est ; la vallée du fleuve Eren ; les montagnes des Kaladrunes où vivent les clans nains. Chaque section survole l'histoire, la politique, la population, la démographie, le commerce, l'artisanat, la langue, la religion, et la culture de la région. Les lieux intéressants et la lutte locale contre l'Ombre sont également abordés. Le chapitre dix est consacré à l'ennemi, Izrador. Ses serviteurs - les Seigneurs des Ténèbres -, ses créatures - les orques - et ses buts sont détaillés. L'occupation et la loi que l'Ombre fait subir sont décrites. Le chapitre onze aborde les conseils à l'attention du MJ, et présente les spécificités de l'univers de Midnight. Il est suivi d'un bestiaire, dans le chapitre douze, qui comprend quelques créatures uniques comme l'Astirax, les limiers utilisés par les Légats pour traquer la magie, quelques dragons, les Affamés (des morts qui n'ont pas été décapités ou brûlés finissent par se relever), et d'autres. Le chapitre treize, "On the Run", contient une courte aventure d'introduction. Un index et la liste de sorts complètent le livre. |
January 2003 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |