Gerard Christopher 'Chris' Klug
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dr No
première édition
Dr No Ce scénario s’inspire de la première aventure cinématographique du célèbre agent 007. S'il reprend la trame du film - un agent de Kingston, Jamaïque, est porté manquant - il n'est pas identique : des noms et des événements changent et la base de l’intrigue est complètement distincte. Après une page reprenant le sommaire et les crédits, la première partie (Introduction et briefings, 9 pages en VO, 7 en VF) présente le scénario au MJ avec le détail de l’intrigue. Celle-ci étant assez ouverte, il liste une chronologie des événements à venir et les différents indices que les agents pourront trouver. On y trouve également un teaser et le briefing pour les joueurs à utiliser pour lancer l’aventure. La deuxième partie (Les Personnages Non Joueurs, 12 pages en VO, 10 en VF) détaille les personnages non-joueurs classés en deux camps : les Ennemis (9) et les Alliés (4). Représentés par un croquis, ils ont tous des caractéristiques, l'histoire de leur vie, des points d'information et une illustration. La troisième partie (Lieux et Evénements, 21 pages en VO, 15 en VF) forme le scénario proprement dit. Il reprend les lieux que les agents seront amenés à explorer et détaille les différents rebondissements que les joueurs devront affronter (notamment la confrontation finale). Cette partie inclut 4 plans que l'on retrouve en plus grand en annexes. La quatrième partie (Informations sur l’aventure, 4 pages en VO, 3 en VF) présente les conséquences possibles de la mission, de quoi modifier le scénario, des "sequels", un historique de la Jamaïque et la description de Kingston (en VO, on a deux chapitres : Adventure Information et Thrilling Cities : Kingston). Les annexes (10 pages en VO, 6 en VF) regroupent des plans à donner ou non aux joueurs, deux dessins de lieux et deux indices que les agents pourront récupérer. Dans la VO, s'agit de feuilles volantes regroupées dans uen enveloppe marquée "Top Secret - For Your Eyes Only". Un plan de la forteresse du Dr No est fourni sur une feuille cartonnée A3 en VO. La VF reprend en un seul volume cartonné le contenu de la boite américaine. |
January 1984 | James Bond 007 | Victory Games |
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DragonQuest
troisième édition
DragonQuest La troisième Edition de DragonQuest ne comporte que quelques différences mineures par rapport à la première. Ce remaniement s'apparente plus à un calibrage du système de règle qu'à une refonte complète du système. La maquette reste la même avec les trois livres de base réunis en un seul volume. Voici les modifications les plus importantes entre les éditions.
Création des Personnages : Les modificateurs de races ont été revus (par exemple, la caractéristique PS d'un Nain est augmenté de 1 dans la 1ere édition et de 4 dans le 3eme). Les "Action Points" (AP) ont disparu au profit du "Tactical Movement Rate" (TMR). Ceci modifie radicalement les combats. Combat : La différence majeure vient de la suppression de AP. Ce système est remplacé par un enchaînement de rounds classique. Les affrontements deviennent du coup beaucoup moins tactiques mais gagnent en fluidité. Les personnages se déplacent maintenant en fonction de leur TMR et des actions entreprises. La Magie : Léger remaniement au niveau des collèges disponibles. Le "College of Black Magics" disparaît ainsi que le "College of Greater Summoning" (qui permettait d'invoquer les Princes Démons). Parallèlement, les collèges "Shaping" (manipulation et animations de matière inerte, création d'objets magiques), "Rune Magic" (Utilisation des symboles et construction de bâtons et baguettes) et "Summoning" (conjurations de créatures et d'animaux) font leur apparition. Deux chapitres supplémentaires sont également au programme. Le premier donne des règles pour la création de nouveaux collèges et le deuxième est un guide sur les herbes et leurs propriétés. Compétences : le "Courtesan" change de nom et s'appelle désormais "Courtier" et le coût des compétences au niveau 0 à été revu bien à la baisse ("Merchant" passe ainsi de 1000 à 300) Cette 3eme édition se termine par une aventure classique "The Camp of Alla-Akabar". Les fiches de PNJs et les plans des lieux sont fournis in extenso. |
January 1989 | DragonQuest | T.S.R. |
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For Your Information
première édition
For Your Information Complément aux règles de base, ce supplément contient des précisions sur les règles de James Bond 007, des règles additionnelles, ainsi que du matériel et des conseils pour développer des campagnes. Après 1 page regroupant les crédits et 1 page présentant le sommaire, le livre débute avec trois sections courtes. On trouve d’abord dans Introduction (2 pages) des commentaires de l'auteur sur quelques aspects des règles. Puis, dans Préparation des PJ pour la Mission (2 pages) des conseils sur la mise en place et le démarrage d’une mission, et comment y impliquer les joueurs. Enfin, la dernière section, L’Incarnation des Personnages (2 pages), se focalise sur comment interpréter son personnage. La quatrième section, Création de Campagnes (3 pages), est aussi une courte partie pour installer les scénarios de JB 007 dans la durée et comment cela impacte les joueurs. La section suivante, Création d’Aventures (4 pages), se distingue particulièrement par un générateur de scénario à l’aide de différents tableaux. Il reprend le système scénaristique des films (codifié ainsi : 1. Briefing / 2. Première rencontre avec le méchant / 3. Embûches / 4. Deuxième rencontre avec le méchant / 5. Encore des embûches / 6. Eventuelle troisième rencontre avec le méchant / 7. Résolution) et propose neuf tables aléatoires pour étoffer ce canevas. La sixième section, Voyages (4 pages) rappelle quelques principes de bon sens sur les voyages et comment leur déroulement, en fonction du mode de transport choisi, peut être source d’inspiration pour rajouter des événements. On retrouvera aussi quelques inspirations liées spécialement aux courses-poursuites. La septième section, Combat Tri-Dimensionnel (3 pages) propose quelques règles complémentaires sur les combats dans des milieux spécifiques : sous l'eau, en apesanteur… De même, la huitième section, Lavage de Cerveau (3 pages), est un chapitre entier dédié de règles et de conseils pour introduire cette notion. Dans les deux sections qui suivent, on revient vers des thèmes moins techniques et plus proches du monde des services secrets. Infiltrations et Imposteurs (4 pages) traite des sujets d’identité de couverture et de taupes qui pénètrent dans les organisation. Les Véritables Services de Renseignement (6 pages) dresse un panorama des grandes agences à travers le monde d’avant la chute du Mur de Berlin. Les Services Secrets français y sont brièvement abordés. La onzième section, PNJ Supplémentaires (15 pages), est une galerie de 28 personnages issus des films avec leur illustration et leur description. La galerie est répartie entre les alliés et les ennemis potentiels. Comme il s’agit des personnages des films, on retrouvera par ailleurs certains dans des scénarios de la gamme (par exemple Octopussy). La douzième section, Des Villes pour James Bond (19 pages) présente 13 nouvelles villes avec leur plan et leur description. Comme le supplément s’inscrit encore dans le contexte de la Guerre Froide, on ne sera pas surpris de retrouver une double présentation de Berlin, entre son secteur Ouest et son secteur Est ! La treizième et dernière section, Additif au Manuel du Service Q (3 pages), clôture l’ouvrage avec 7 nouveaux gadgets, destinés à enrichir la traditionnelle panoplie qu’on peut retrouver dans toute bonne mission de James Bond. |
January 1984 | James Bond 007 | Victory Games |
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Gamemaster Pack
première édition
Gamemaster Pack Le Gamemaster Pack est une collection de quelques accessoires utilisables avec le jeu. L'intérêt majeur reste la présence de l'écran du MJ comprenant toutes les tables nécessaires au bon déroulement d'une partie. |
January 1983 | James Bond 007 | Victory Games |
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Glorantha Bestiary
deuxième édition
Glorantha Bestiary Cet ouvrage est un supplément de contexte pour Runequest, Aventures dans Glorantha, qui vient compléter le livre de base. Loin d'être un simple catalogue de monstres tels que ceux publiés sur RQ IV, ce supplément se veut plutôt être la nouvelle version du Gloranthan Bestiary, publié pour la version RQ III d'Avalon Hill, et par là-même en constitue la seconde édition. Il propose plus de 150 créatures présentes dans le continent nord de Glorantha, dont certaines sont déclinées en plusieurs espèces, par exemple les elfes (aldryami), nains (mostali), trolls (uz), les dragonewts, ou les élémentaires. Les créatures sont regroupées en différentes catégories, qui font chacune l'objet d'un chapitre : les créatures aînées, déjà présentes dans le continent avant l'arrivée des humains ; les animaux ; les monstres ; les créatures de type insectoïdes et arthropodes ; puis les esprits et les abominations ; et finalement les créatures végétales. Au niveau de la présentation, le texte est arrangé en deux colonnes sur chaque page, et chaque créature peut être décrite sur une demi-page de contenu comme sur une dizaine de pages, avec leur histoire, leur habitat géographique, et, le cas échéant, leurs us et coutumes, leurs cultes et leurs sorts spécifiques. Après 1 page de titre et de crédits, 1 page de citation et de mentions légales (et crédits pour la VF), et 1 page de sommaire, Introduction (Introduction, 8 pages) commence par donner le ton général de l'ouvrage. Dans Runequest, chaque créature est un individu, et chaque rencontre avec une ou plusieurs créatures peut déboucher sur bien autre chose qu'un simple combat, par exemple une négociation. Le combat peut s'avérer difficile, voire mortel, s'il est engagé sans mesurer tout le contexte de la rencontre. Le chapitre présente les grands principes de la classification des créatures, les concepts reliés à leur intelligence par rapport à une intelligence humaine, la possibilité de créer des aventuriers basés sur des créatures présentées dans certains chapitres, et le niveau d'interaction que les personnages peuvent avoir avec les bêtes sauvages. Ensuite, le chapitre présente l'écosystème de Glorantha, d'un point de vue environnemental, et la présence de la magie et du Chaos. Distribution Maps (Cartes de répartition, 4 pages) propose des cartes géographiques qui permettent de voir la densité géographique de certaines espèces dans les zones centrale et sud de Genertela, le continent nord de Glorantha. The Elder Races (72 pages, en VF Les Races aînées, 70 pages), présente les races les plus anciennes présentes dans Glorantha, dont l'origine remonte bien avant l'arrivée des humains. Le chapitre décrit notamment les Aldryami sur 12 pages, avec les différents types d'elfes et de dryades, leurs cultes et leur magie spécifiques ; les Hommes-bêtes sur 6 pages, qui regroupent les Canards, les Centaures, les Minotaures, les Satyres et les Femmes-Renards ; les Dragonewts sur 10 pages à travers leur historique, leurs évolutions et la magie draconique ; les Mostali sur 11 pages, à propos des nains de Glorantha ; et les Uz sur 12 pages qui représentent tous les types de Trolls dans Glorantha. Les autres races aînées présentées dans le chapitre sont les Archers de Pierrevierge, les Babouins, les Enfants du Vent, les Frères-Loups (Telmori), les Monteurs de Sangliers, les Hommes-et-demi (Agimori), les Morokanths, les Géants et les Gorilles. Pour certaines des races, un encadré présente la possibilité de jouer un aventurier issu de la race correspondante : Elfe, Babouin, Canard, Centaure ou Minotaure, Homme-et-demi, Morokanth, Grand Troll, Trollkin ou Troll sombre. Chaos Monsters (Les monstres du Chaos, 20 pages) liste les créatures chaotiques de Glorantha. Après une introduction sur la présence du Chaos dans Glorantha, et ses possibles manifestations sur les créatures, les Broos sont présentés sur 6½ pages, au niveau de leur histoire et origine, leur habitat et leur environnement, biologie, religion, caractéristiques, cultes et magie runique. Puis d'autres types de créatures sont alors présentées, notamment les harasseboeufs (bullsitches), les danseuses des ténèbres, les escargots-dragons, les goules, les gorps, les harpies, les Huan To, les hommes-scorpions, et les terribles vomieuvres (walktapi), une créature extrêmement chaotique munie d'une tête de pieuvre et d'un corps humain. Monsters (Les monstres, 22 pages), décrit les créatures monstrueuses (exemples: crapauds des falaises, griffons, gargouilles, hippogriffes, semi-oiseaux, ou encore taureaux célestes) et familles de créatures (telles que les dinosaures et leurs différentes espèces, les dragons, et certaines créatures mort-vivantes (squelettes, zombies), qu'il est possible de rencontrer dans Glorantha. Giant Arthropods (Les arthropodes géants, 10 pages), présente des monstres typiques de catégories insectes (abeilles, coléoptères, scarabées, guêpes, libellules, et mantes religieuses), et arachnides (araignées, scorpions, ou encore solpugides), scolopendres, vers des glaces, toutes présentées en format géant. Animals (24 pages, en VF Les animaux, 26 pages) propose un large panel d'animaux conventionnels, bétail, animaux de monte, animaux sauvages (ours, puma, sanglier), utilisés soit comme monture, soit comme adversaires dans une rencontre avec les aventuriers. Le chapitre présente quelques règles additionnelles sur les vitesses des montures. De plus, sont présentées certaines créatures typiques de Glorantha, telles que les chats de l'ombre ou les coureurs des ruines, les Lopers (montures de la tribu Zaranistangi) et les Titanotheres, animaux sacrés du culte d'Orlanth. Ensuite, Spirits (Les esprits, 24 pages) décrit les entités de type esprits désincarnés : esprits animaux et végétaux, esprits magiques, de soin, démons, mais aussi les esprits incarnés, tels les élémentaires, les âmes tourbillonnantes (whirlvishes), les spectres (wraiths), les frères du tonnerre, et les wyters. Le chapitre présente les règles de création de nouveaux esprits, leurs caractéristiques et pouvoirs. Finalement, Terrors (Les terreurs, 9 pages), présente les créatures parmi les plus puissantes qui puissent exister dans Glorantha. Ces créatures sont uniques et rares. Leurs caractéristiques sont très au-dessus de tous les adversaires que peuvent rencontrer un groupe d'aventuriers. Tel que la Crimson Bat, une abomination du Chaos lié à la Déesse Rouge ; le Cwim, le rejeton de Thed et du Diable ; la Horde du Chaos ; et le monstrueux esprit de Cacodémon. Après les chapitres sur la faune de Glorantha, c'est au tour de la flore, dans le dernier chapitre de l'ouvrage. Flora (5 pages, en VF La flore, 6 pages) comporte une liste d'êtres végétaux, arbres, buissons, fleurs, vignes, ou encore racines. C'est au total une vingtaine de composants de la flore très particulière du monde de Glorantha qui y sont listés. On y apprend que certains types d'arbres peuvent abriter des dryades, et certaines racines, lorsqu'on les consomme, peuvent apporter divers bénéfices ou maléfices. Par exemple, les fermiers de Prax peuvent améliorer la fertilité de leurs troupeaux grâce aux feuilles de Camphire, et les Fleurs Noires sont utilisées par les Aldryami pour détecter la présence de créatures du chaos. En exclusivité pour la version française, réalisé par le Studio Deadcrows, un scénario vient compléter les chapitres de ce bestiaire. Faux-Semblants (15 pages) est une aventure pour un groupe de 4 à 6 personnages. Elle se déroule dans la Passe du Dragon, sur les terres de la tribu Colymar. Un des membres de la tribu et sa famille ont été retrouvés massacrés. Non loin de la scène du crime, se réveille un seigneur runique d'Orlanth, qui ne se souvient de rien. Il est directement accusé d'avoir massacré les villageois. Les aventuriers devront enquêter sur cette affaire afin de démêler le vrai du faux et de rétablir la vérité. Ce scénario non linéaire permettra d'utiliser plusieurs des créatures de ce bestiaire. Il est possible d'utiliser les personnages pré-tirés du kit d'introduction. Le scénario peut être joué à la suite du scénario du Coffret découverte ou de celui du Livre de règles de base. Finalement, un Index de 3 pages liste alphabétiquement les créatures de ce bestiaire. L'ouvrage se termine, en VF, sur une feuille de personnage complète (4 pages), et en VO, sur une feuille de personnage simple d'1 page et des publicités pour des jeux de l'éditeur Chaosium (3 pages). Les gardes de couverture en début et fin d'ouvrage présentent deux cartes de la Passe du Dragon. |
July 2018 | RuneQuest | Chaosium |
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Glorantha Bestiary
deuxième édition, version de luxe
Glorantha Bestiary Cette version de luxe du Glorantha Bestiary (Bestiaire de Glorantha) reprend le contenu de sa version normale. Elle n'en diffère que par sa couverture en similicuir. |
January 2019 | RuneQuest | Chaosium |
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Goldfinger
première édition
Goldfinger Scénario suivant assez fidèlement le schéma du film, il possède toutefois des différences pour garder un tant soit peu de suspense. On commence par une présentation pour les joueurs avec le briefing et le matériel du Service Q dont la fameuse Aston Martin DB-V. La deuxième partie explique l'aventure au MJ et contient les caractéristiques et l'historique des PNJ que sont Auric Goldfinger, Oddjob, Pussy Galore, Tilly Masterson et le Dr. Sung Hi Ling. Comme vous le voyez, aucun des personnages du film ne manque. Les deux parties suivantes se concentrent sur le déroulement d'un scénario assez linéaire. Les deux dernières parties offrent une chronologie des événements, de quoi gérer les débordements de PJ taquins (comme tuer Goldfinger au début de la partie), de quoi modifier le scénario pour qu'il soit plus éloigné du film et les villes de Johannesburg et de Gstaad. Le livret est illustré, possède quelques photographies du film et les en-têtes des chapitres et des sections sont en orange. |
October 1983 | James Bond 007 | Victory Games |
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Goldfinger II
première édition
Goldfinger II Premier scénario non issu d'un des films, il peut être joué indépendamment ou constituer une suite à Goldfinger. Ce n'est pas le seul scénario de ce type, mais c'est l'unique à avoir été traduit en Français. Il est prévu pour 1 à 3 agents. Il propose aux PJ d'enquêter sur la disparition de trois savants atomistes et de protéger le dernier. Le précédent agent a été retrouvé mort recouvert d'or. Is Auric back ? Pour le savoir les agents voyageront au Mexique, en Espagne (Pampelune) et en Turquie. Le livret est divisé en cinq parties et une annexe. La première partie présente la mission aux PJ (avec un teaser), l'équipement du Service Q, l'histoire au MJ avec une chronologie des événements. La deuxième partie détaille les caractéristiques et l'histoire des sept PNJ principaux, chacun avec un portrait. La troisième partie traite du déroulement du scénario proprement dit (26 pages). La quatrième partie (1 page) s'attarde sur les conséquences de l'aventure, des modifications possibles et d'éventuelles suites. La dernière partie ajoute 2 villes - Mexico et Pampelune - pour "Des villes" pour James Bond. Enfin les annexes proposent 22 aides de jeux dont 15 sont à distribuer aux joueurs. Le livret est émaillé de dessins et de deux photos en noir et blanc (l'Aston Martin V8 Volante et une partie bien spécifique de Pampelune) et de matériel (véhicules et armes). |
January 1985 | James Bond 007 | Victory Games |
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James Bond 007
première édition
James Bond 007 Ce livre de base contient tout ce qui est nécessaire pour jouer dans l’univers de James Bond 007. Malgré la réputation mondiale de la franchise, il s’agit de la seule version et seule édition de jeu de rôle qui a été officiellement publiée (contrairement à d’autres œuvres très connues : Le Seigneur des Anneaux, Star Wars…). Autres points remarquables, ce jeu de rôle est sorti par un éditeur qui était plus réputé alors pour ses wargames, et s’arrête à la quatrième incarnation de James Bond (celle avec Timothy Dalton), étant donné sa date de sortie (avant la chute du Mur de Berlin). Après 1 page regroupant les crédits, on retrouvera une dédicace non reprise dans la VF sur 1 page et le sommaire synthétisé sur l’autre page (la VF présente une double page contenant le sommaire). Le livre débute après avec le Chapitre Un, Introduction (14 pages). Il s’agit d’une partie destinée à présenter l’esprit de ce jeu de rôle et destinée aux joueurs. On y trouvera un glossaire des termes employés, une présentation rapide du système, une galerie de quelques PNJ issus des films (dont James Bond, avec ses caractéristiques de jeu !) et un exemple narré de partie. Le Chapitre Deux, Creating a Character (Création d’un Personnage, 12 pages), reprend naturellement les règles de création de personnages détaillées qui permettent des créer plusieurs grades possibles, en fonction de la puissance des personnages souhaités : simples recrues, agents expérimentés ou des double zéro (00). Le Chapitre Trois, Skills (13 pages, Compétences, 14 pages), détaille comment fonctionnent les compétences dans le cadre du jeu, puis une liste vient détailler une à une les compétences disponibles pour les joueurs lors de la création et l’évolution de leur personnage. On retrouvera par ailleurs en encadré sur les bords de page plusieurs notes au MJ qui vient préciser le contexte ou l’utilisation des règles pour certaines des compétences listées. Le Chapitre Quatre, Combat (12 pages, Combats, 11 pages), continue sur les règles de combat et la résolution des différents types d’affrontement : corps à corps ou à distance, avec ou sans arme, ainsi que la gestion des dégâts et des soins. Le Chapitre Cinq, Chases (Courses-Poursuites, 7 pages), est un autre chapitre de règles pour gérer les poursuites, les cascades et éventuellement les scènes de combat à bord de véhicules. Le Chapitre Six, How to Interact with Non-Player Characters (Interaction avec les PNJ, 4 pages), s’intéresse aux compétences sociales et comment les interpréter, et avec quelles les règles faire jouer. Le Chapitre Sept, Gambling and Casino Life (6 pages, Le Jeu et l’Univers des Casinos, 5 pages en VF), présente les différents jeux de hasard et comment les simuler à l’aide du système. On trouvera évidemment aussi des règles pour la triche, ainsi qu’une présentation de lieux de jeu et de Casinos célèbres. Les Chapitres Huit, Fame ( Célébrité, 2 pages), et Neuf, Hero Points (Points d’Héroïsme, 2 pages), sont dédiés à ces marqueurs particuliers ; respectivement comment interviennent les Points de Célébrité qu’acquièrent les personnages au fur et à mesure de leurs actions, et comment le Points d’Héroïsme peuvent changer le cours de la partie en facilitant des actions hors du commun. Le Chapitre Dix, Experience and Character Growth (L’Expérience des personnages, 3 pages) est consacré au système d’Expérience : gain et dépense. Le Chapitre Onze, Equipment (13 pages, L’Équipement, 12 pages en VF), liste les armes et les véhicules qui parsèment les films de James Bond (le fameux Walther PPK par exemple). On trouvera aussi dans le matériel quelques gadgets échappés de chez Q, ainsi que des règles pour modifier ou réparer les véhicules. Le Chapitre Douze, How to be a Successful Gamemaster (L’Art du Maître de Jeu, 8 pages), est une section fournissant des conseils pour les futurs MJ sur l’art et la manière d’élaborer et de faire jouer des scénarios pour James Bond 007. Les Chapitres Treize, How to Use Non-Player Characters (Utilisation des PNJ , 6 pages), et Quatorze, Non-Player Character Encounter System (Système de Rencontre des PNJ, 6 pages), se penchent plus particulièrement sur le rôle primordial des PNJ pour jouer à James Bond. On trouvera outre des conseils, les caractéristiques de PNJ type et un certain nombre de mise en situation avec les Rencontres, qui peuvent servir d’inspiration de scénario ou d’un événementiel pour relancer l’action. Les Chapitre Quinze, M.I.6 (MI6, 6 pages), et Seize, James Bond as a Non-Player Character (Un PNJ nommé James Bond, 2 pages) fournissent du background officiel sur le célèbre service de renseignement britannique (son organisation, ses personnalités), et son non moins célèbre agent (et comment le faire éventuellement intervenir au cours d’une partie). Le Chapitre Dix-Sept, TAROT (6 pages en VF et en VO), présente une organisation criminelle internationale, équivalente du SPECTRE (pour laquelle le jeu de rôle n’a manifestement pas eu les droits pour l’utiliser). On retrouve donc dans ce chapitre l’organisation et le détail des activités du TAROT, dont le nom évoque les lames derrière lesquelles ses grands dirigeants se dissimulent. Le Chapitre Dix-Huit, Allies and Enemies of James Bond (10 pages, Alliés et Ennemis de James Bond, 14 pages en VF), reprend les personnages les plus populaires issus des films qui sont venus au secours ou ont été de redoutables adversaires de l’agent 007. On retrouvera pour les personnages présentés leurs caractéristiques de jeu et des photos extraites des films. Le Chapitre Dix-Neuf, Thrilling Cities (Des Villes pour James Bond, 12 pages), vient en complément pour présenter des mégapoles ou villes célèbres où envoyer les joueurs pour leurs futurs exploits. Les villes sont accompagnées de plans et de divers détails de la vie quotidienne. On trouvera aussi dans ce chapitre quelques informations sur les voyages (fuseaux horaires, temps de déplacement à l’échelle de la planète). Le Chapitre Vingt, The Island of Dr. No (9 pages, L’Île du Docteur No, 10 pages en VF), est un scénario d'introduction jouable en solitaire ou avec un maître de jeu sous forme de livre-jeu (avec renvoi de paragraphe en fonction des options retenues). Une feuille de personnage vierge sur une page vient enfin clôturer l’ouvrage pour la version française. On notera enfin que la version française du livre de règle est illustrée par de nombreuses photos extraites des films contrairement à la version originale qui ne contient que des dessins. |
August 1983 | James Bond 007 | Victory Games |
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James Bond 007 - The Complete Basic Set
première édition
James Bond 007 - The Complete Basic Set The Complete Basic Set réunit dans une boîte le livre de base James Bond 007, un bloc de feuilles de personnage et les dés nécessaires au jeu. |
October 1983 | James Bond 007 | Victory Games |
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Live and Let Die
première édition
Live and Let Die Tiré du film éponyme, cette périlleuse aventure pour un à trois joueurs (en fonction de leur grade et bien que la couverture indique pour sa part de 1 à 4 personnages) débute par la mort de trois agents du MI6 en moins de 24 heures. Les personnages des joueurs sont donc envoyés en mission pour éclaircir cette troublante coïncidence et remonter la piste d’un trafic de drogue aux ramifications malfaisantes. Après une page regroupant les crédits puis une page de sommaire, le scénario débute avec la traditionnelle première partie : Introduction et Briefings (9 pages). Le MJ pourra y trouver les nœuds de l’intrigue, des conseils pour gérer le scénario et du nouveau matériel proposé par le Service Q en rapport avec cette histoire. Contrairement aux autres scénarios de James Bond, on nous précise dans cette partie qu’il n’y aura pas de pré-générique et que les joueurs seront directement plongés dans l’action, M se déplaçant jusqu‘à chez eux pour les briefer ! La deuxième partie, Personnages Non-Joueurs (10 pages), liste les traditionnels ennemis et alliés que vont rencontrer les joueurs au cours du scénario. On retrouvera donc le portrait de de 13 PNJ avec leurs caractéristiques, leur histoire et un portrait. Informations sur l’Aventure (3 pages), tente pour sa part de s’extraire justement du canevas d’origine du film et se lit comme une note d’intention de l’auteur. On y retrouve les conséquences, les modifications apportées (notamment sur le côté fantastique et Vaudou) et des options supplémentaires ou des suites possibles du scénario. La cinquième partie, Des Villes pour James Bond (4 pages), ajoute deux nouvelles villes : New-York (New York City) et La Nouvelle-Orléans (New Orleans). Le supplément se termine ensuite avec Les Annexes (16 pages) qui regroupent les plans et les aides de jeu (au nombre de 20 dont 10 à distribuer aux joueurs). |
October 1984 | James Bond 007 | Victory Games |
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Man with the Golden Gun (The)
première édition
Man with the Golden Gun (The) Ce module a été conçu pour quatre personnages débutants ou deux agents mais peut éventuellement être joué en solo avec un agent de classification 00. Il est bien évidemment entièrement basé sur l'épisode "L'homme au pistolet d'or". Francisco Scaramanga dit "L'homme au pistolet d'or" est un assassin de réputation internationale. Son prix : un million de dollars. Sa signature : une balle en or. Sa spécialité : un seul tir sur sa victime. Actuellement, Scaramanga en veut à un brillant scientifique et son invention qui lui permettrait de créer l'arme ultime (un pistolet utilisant l'énergie solaire en tant que projectile). Le MI6 organise donc la protection du scientifique pour éviter que Scaramanga n'arrive à ses fins. Le livret de scénario est divisé en 4 parties : Introduction and briefings (5 pages) Non-players characters (6 pages) Places and events (30 pages) Adventure information (2 pages) Thrilling cities (2 pages) |
January 1985 | James Bond 007 | Victory Games |
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Octopussy
première édition
Octopussy Ce scénario prévu pour entre 1 et 4 joueurs est inspiré par le film du même nom, comme pour les autres modules de la gamme James Bond. Même si la quatrième de couverture essaye de prétendre l’inverse, l’intrigue et son déroulement sont très identiques à celle du film : on retrouvera en effet l'Œuf de Fabergé, le personnage féminin éponyme d’Octopussy, et une menace atomique au programme. On notera aussi avec la quatrième de couverture de la VF que le n° d’ISBN a été omis. Après 1 page regroupant les crédits et le sommaire (2 pour le livret VO, avec le titre et les crédits et sommaire), le livre se divise ensuite en six parties distinctes. La première, Briefings, GM Notes and Q Branch (Briefings, Notes au MJ, 6 pages) présente un résumé de l'aventure ainsi que le briefing qui constitue l'amorce du scénario. On y trouve également la chronologie du scénario ainsi que l'équipement spécial prévu pour la mission (notamment un sous-marin individuel maquillé en crocodile…). Non-Player Characters (Personnages Non-Joueurs, 15 pages, 16 en VF), contient le descriptif complet des alliés et des ennemis des personnages avec leurs données chiffrées, les backgrounds, les motivations ainsi qu'un portrait illustré. On pourra aussi noter l'existence d'une table aléatoire et des règles très précises pour gérer les variations d'humeur de la belle, mais capricieuse, Octopussy. Places and Events (Lieux et Événements, 15 pages, 18 en VF), est la clef de voûte de l'ouvrage : une succession d'endroits exotiques (salle d'enchère, Udaipur, hôtel de luxe, club privé pour chasseurs et sportifs, palais d'Octopussy, bateau, train, et enfin cirque) où vont se dérouler les scènes d'action, les face-à-face, et les discussions avec les protagonistes. On retrouvera tous les ingrédients d’un James Bond avec ses scènes d’action (poursuites et tentatives d'intimidation), ses incontournables (complot international, femme fatale, et gadgets technologiques) et des prouesses périlleuses à accomplir par les joueurs. Consequences (3 pages) et Redesigning Octopussy (2 pages) sont regroupés en un seul chapitre dans la VF (Conséquences et Modifications, 4 pages). Ils présentent l'un les conséquences du scénario si les agents réussissent ou échouent, y compris les conséquences internationales si la bombe atomique venait à exploser, l'autre essaye de s’extraire de l’intrigue d’origine, d’abord en donnant des conseils si les joueurs ne suivent pas scrupuleusement le script, mais aussi en proposant des options pour adapter la difficulté au niveau et nombre des agents, ainsi que des missions ultérieures possibles ! Thrilling Cities (Des Villes pour James Bond, 1 page, 2 en VF), ne contient en réalité la présentation que d’une seule avec son plan : Udaipur en Inde, que l'on surnomme "la Venise de l'Orient" et où une grosse partie de l’intrigue se joue. Le livret VO comprend un cahier central de 4 pages regroupant des plans de lieux importants et des aides de jeu pour le MJ. Le scénario se termine avec les Annexes (9 pages dans la VF, 8 fiches disponibles dans une enveloppe séparée dans la boite de la VO) reprenant les documents à distribuer aux joueurs ainsi que diverses aides de jeu et plans détaillés des différents repaires des antagonistes pour le MJ. |
January 1983 | James Bond 007 | Victory Games |
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On Her Majesty's Secret Service
première édition
On Her Majesty's Secret Service Les scénarios solos sont rares dans le jeu de rôle qui par définition est plutôt un loisir collectif, le danger étant de faire un "livre dont vous êtes le héros" mais cette boîte apporte une pierre à l'édifice en proposant une adaptation des règles de James Bond en jeu solo et en apportant un matériel adapté. Le petit livret de 12 pages et le carton qui fait office de tapis de jeu permettent avec un système de cartes, de cases marquant le niveau de danger (la détermination d'un PNJ à causer du tort et à prendre des risques pour cela), et de tableau permettant de déterminer semi-aléatoirement les actions des PNJ. Le livret de scénarios est organisé sous forme de paragraphes, le choix du joueur, le succès de ses actions et la dépense éventuelle de points d'héroisme déterminant vers quel paragraphe il faut se diriger. Les quatre aventures peuvent être jouées indépendamment ou reliées sous forme de campagne. Les aventures font respectivement 136, 169, 173 et 119 paragraphes. Elles font appel à tous les registres du jeu James Bond : séduction, espionnage, poursuites, combats, cascades... Par contre, l'évolution du scénario dépend plus du succès des dés que des choix du joueur à qui il est rarement proposé des options indépendamment de ses jets de dés. |
January 1987 | James Bond 007 | Victory Games |
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Q Manual
première édition
Q Manual Ce supplément est découpé en six chapitres pour couvrir toute une gamme d'armes, de véhicules et de gadgets tirés des films (jusqu'en 1983) et même un peu plus. Après une page de crédits et la table des matières sur deux pages, le supplément débute par un avant-propos de l’auteur sur une page. Le premier chapitre (Armes, 32 pages) liste pas moins de 53 armes à feu (dont deux missiles et une roquette), 12 accessoires (holsters, systèmes de visée...) et 21 armes archaïques (épées, tromblon, masse...). Toutes sont livrées avec un dessin 2D fil de fer très clair, les caractéristiques, une description, un avis d'un des dirigeants du Service Q et des précisions en termes de jeu. Ce principe s'étend aux autres chapitres. Le deuxième chapitre (Véhicules, 40 pages) propose 58 véhicules terrestres dont les fameuses Aston Martin DB-V et Lotus Esprit. C'est du Bond, donc on retrouve des véhicules plutôt haut de gamme bien qu'une Renault 18i ou une Ford Escort y figurent aussi. Il y a aussi 2 motos, 2 camions, un snow et un tank. On poursuit par des véhicules aériens (20, dont le petit hélico d’Opération Tonnerre et le propulseur dorsal du même film) et aquatiques (14, dont l'Alligator d'Octopussy). Le chapitre se termine par les modifications que l'on peut apporter aux véhicules : 27 améliorations sont ainsi présentées et commentées. Pierre angulaire des films, les Gadgets (15 pages) forment la partie suivante et présente des gadgets rencontrés dans le cadre des missions des agents 00. Ils sont au nombre de 60 comprenant le chapeau d'Oddjob, la mallette de From Russia with love (Bons Baisers de Russie), le Pistolet d'or, des micro-espions... Le quatrième chapitre (Drogues et Poisons, 6 pages) passe en revue 13 stupéfiants et poisons, soit d’origine naturelle, soit d’origine chimique. Le cinquième chapitre (Historique et Personnel du Service Q, 6 pages) traite des origines du Service Q et les membres du personnel qui le composent. On retrouve pour ces derniers une illustration de leur visage et leurs parcours personnels qui les ont amenés à travailler pour le service, ainsi que leurs caractéristiques en termes de jeu. Enfin, le dernier chapitre (La création de nouveaux équipements, 4 pages) donne les règles pour créer de nouveaux équipements, ou convertir du matériel existant mais pas détaillé dans la gamme. Le livre se termine par des Appendice. Le premier, d’une page, reprend les abréviations et le détail des caractéristiques des armes et des véhicules, et le second (4 pages) synthétise sous forme de tableaux les données des équipements présentés auparavant. |
October 1983 | James Bond 007 | Victory Games |
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RuneQuest
septième édition
RuneQuest RuneQuest : Roleplaying in Glorantha s'ouvre sur titre, crédits, infos légales et sommaire (4 pages pour le tout). Puis une Introduction (8 pages) présente le jeu et les aspects sur lesquels cette nouvelle édition de RuneQuest compte mettre l'accent (conséquences de la violence, histoires épiques, communauté...).Tout au long du livre, des encadrés d'exemples illustrant certains points sont présentés, permettant de suivre une aventurière nommée Vasana, sur le modèle de Rurik, apparu dans les premières éditions chez Chaosium. Glorantha (10 pages) présente ensuite le monde servant de cadre à RuneQuest, un monde largement documenté (notamment dans un Guide et un Sourcebook, tous deux sans attache avec un jeu précis). Cette approche de l'univers commence par présenter les Runes qui le sous-tendent, avant d'aborder sa description physique générale et celle d'une région en particulier, la classique Passe du Dragon. Un bref survol est fait des anciennes races de Glorantha, de la technologie et de la monnaie, avant de consacrer deux pages à son histoire, qui amène à l'an 1625, après la libération de Boldhome par celui qui devient Prince de Sartar, prélude à l'arrivée des Guerres des Héros (Hero Wars). Aventuriers (Adventurers, 61 pages) s'intéresse ensuite aux personnages que les joueurs vont pouvoir incarner dans le jeu, avec en particulier la procédure permettant de les créer. Cette dernière passe par la détermination de :
Ce chapitre est suivi par les présentations de sept Aventuriers Pré-tirés (Pregenerated Adventurers, 15 pages), description et fiche technique, sur deux pages chacun, avec une illustration pleine page en sus. Les Régions d'Origine (Homelands, 38 pages) s'attache ensuite aux contrées d'où proviennent les aventuriers, décrites (après 4 pages donnant des guides pour appréhender la suite) avec bref survol historique, carte sur une page, types d'habitants et les régions qui les composent :
Une carte de l'ensemble sur une double page et une illustration pleine page terminent ce chapitre. Le chapitre suivant, Le Système de Jeu (Game System, 26 pages), commence avec une étude sur le passage du temps en Glorantha, avec les diverses échelles utilisées en cours de jeu, le temps passé sur une action en jeu, mais aussi la façon dont le temps est compté dans ce monde, avec les phases de la lune et les saisons (4 pages pour le tout). Suit l'exposé du mécanisme de résolution de actions en jeu avec la classique Table de Résistance (6 pages), les dommages et les soins (4 pages), l'encombrement (3 pages) et les diverses sources de dangers hors combat (9 pages). Le mécanisme de résolution des actions reposant sur des jets de dés dont le résultat est comparé aux scores de compétences, celles-ci sont l'objet du chapitre suivant, Les Compétences (Skills, 28 pages). Hormis deux pages pour expliquer les règles concernant les compétences, le plus gros du chapitre est consacré aux descriptions des compétences, avec les règles nécessaires, notamment pour certaines compétences comme Chevaucher (avec tout ce qui concerne les montures) ou les langages (incluant une page d'arborescence des langues). Sont ainsi couvertes 73 compétences réparties en 7 domaines (Agilité, Communication, Connaissances, Magie, Manipulation, Perception, Discrétion). Une des applications des résolutions d'actions étant celle des conflits, le chapitre suivant est donc consacré au Le Combat (Combat, 36 pages). On y retrouve les principes classiques de RuneQuest depuis ses origines, avec le round, les rangs d'actions, les mouvements et l'utilisation des armes, les parades et esquives,... Douze pages du chapitre sont dédiées aux descriptions des armes et armures, et trois aux combats montés ou en chariots. On notera une page et demie consacrée à la phalange en combat. Deux aspects des personnages sont traités de façon similaire aux compétences, avec de possibles tests au dé de pourcentage comparé à leur score, et abordés dans les deux chapitres qui suivent. Le premier est l'affinité d'un personnage avec les Les Runes (6 pages). Celles-ci servent pour l'utilisation de la magie runique mais aussi de guides pour la personnalité et le comportement du personnage, à la manière des Traits de personnalité de Pendragon. Le second tourne autour des Passions & la Réputation (Passions & Reputation , 10 pages). Les premières couvrent toutes les affinités et inimitiés du personnage (amour, haine, honneur, peur, loyautés...) et serviront à la fois de guide pour les actions du personnage et de moyen d'amplifier ses actions par l'inspiration qu'elles apportent. La seconde sert à mesurer dans quelle mesure un aventurier est reconnu mais aussi dans quelle mesure il peut s'imposer aux autres. Le chapitre indique comment la réputation va évoluer et comment tester ses effets. La Magie (Magic, 10 pages) est, comme son nom l'indique, consacré à la magie gloranthienne au sens large. Il présente les trois types de magie existants et les règles d'utilisation de celle-ci (lancer ou résister à un sort, déterminer et modifier les chances de succès, la gestion des points de magie, les enchantements permettant d'avoir un effet magique permanent). Les trois types de magie sont ensuite traités dans les chapitres suivants :
L'Équipment & la Richesse (Equipment & Wealth, 12 pages) aborde les question monétaires, avec les coûts associés à des liges comme aux obligations d'un personnage envers un temple, à l'étude de la magie comme aux impôts. La seconde moitié du chapitre fournit des listes de prix de divers objets ou services dans le monde de Glorantha. Entre les Aventures (Between Adventures, 13 pages) couvre tout ce qui peut arriver en dehors des aventures du jeu, notamment la progression des personnages, que ce soit celle de leurs compétences, obtenue par l'expérience ou l’entraînement, ou de leurs caractéristiques. La seconde partie du chapitre est dédiée au Temps Sacré, une période de deux semaines de rituels chaque année, qui peut être traitée comme les périodes hivernales de Pendragon, pour encadrer la vie des aventuriers hors des périodes d'aventure et leur progression, avec le point sur leurs revenus, les effets de l'âge, l'évolution de leur famille, et les présages de l'année à venir. Quatre pages sont alors occupées par une fiche de personnage vierge. Guide de Conversion (Conversion Guide , 6 pages) propose ensuite une série de guides pour convertir des personnages créés pour les deuxième et troisième éditions de RuneQuest. Une illustration pleine page amène alors, un scénario inédit à la VF du jeu. Quand L'Esprit Faillit (15 pages) reprend les personnages du scénario du Kit de découverte du jeu. Ils se retrouvent suite à leur intervention pour protéger un enfant pourchassé par des soldats lunars, à intervenir pour aider à secourir son clan où les adultes sont victimes d'un mal étrange, ce qui pourrait entraîner la disparition du clan. Le volume se termine sur un Index (8 pages, 9 en VF), et en VO 2 pages de publicité éditeur et 1 page blanche. |
June 2018 | RuneQuest | Chaosium |
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Smoking Ruin & Other Stories (The)
première édition
Smoking Ruin & Other Stories (The) The Smoking Ruin & Other Stories (Les Ruines Fumantes & Autres Contes) est un recueil de scénarios et de contexte. Il contient 3 scénarios prêts-à-jouer et 3 chapitres décrivant la géographie et l'historique de la région dans laquelle se déroulent les aventures, et certains sites oubliés à l'ouest de l'échine du dragon. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre et crédits, puis 1 page de citation et d'informations éditeurs, et 1 page pour la table des matières. Introduction (Introduction, 1 page) présente le contenu de l'ouvrage avec les 3 scénarios et les 3 emplacements de jeu. The South Wilds (Les Etendues Sauvages du Sud, 9 pages) donne un peu de contexte sur la région des Etendues sauvage du Sud. 1 page présente tout d'abord la géographie, la faune et la flore, et le mythe de la région. Puis l'histoire de cette région est présentée sur 4 pages, depuis la création du Conseil des Amis du Ver, jusqu'à la reconquête de la Passe du Dragon par les tribus humaines. Enfin, différents sites importants sont listés sur 2 pages et une carte de la région est présentée sur une double page. The Wild Temple (Le Temple Sauvage, 21 pages) présente un site sacré mystérieux, composé d'un réseau de plusieurs mégalithes dressés, arrangés en forme de toile d'araignée. Il s'agit d'un temple dédié à la déesse Arachné Solara. Après 1 page d'histoire, et 1 page présentant une carte du site et sa légende de lecture, suivent sur 19 pages les rencontres possibles avec de nombreux PNJ et créatures présentes dans la vallée, dont les esprits anciens et des choses qui n'existent plus en ce monde. The Smoking Ruin (Les Ruines fumantes, 75 pages) est une aventure pour 4 à 6 joueurs débutants, qui devrait prendre entre 5 et 8 sessions de jeu pour être jouée. Ce long scénario permet de vivre des évènements typiques du monde de Runequest, Aventures en Glorantha et mêle les traditions et les mythes de Runequest, notamment autour de la famille et des ancêtres, des peuples et des esprits. Les aventuriers sont sollicités pour se rendre dans une ville très ancienne, appelée Les Ruines Fumantes, théâtre d'un ancien combat entre tribus trolls et peuples bêtes, pour y rechercher des traces d'un temple oublié de la déesse Ernalda, déesse de la Terre, et y trouver un ancien artefact puissant. Cette aventure, qui devait être une quête simple, se transforme vite en une succession d'épreuves où les pistes seront minces et les dangers multiples.Les esprits du passé seront réveillés et les aventuriers pourraient bien en ressortir changés à jamais. Après une introduction de 5 pages, qui présente, pour la meneuse, un aperçu de l'aventure, la chronologie possible, et les façons d'embarquer les joueurs dans l'aventure, le scénario débute dans la cité de Clearwine (Vinclair), la capitale des terres de la tribu Colymar, qui est présentée sur 9½ pages, suivies par 1 double page de plans. Dans l'acte 1 - Lever de Rideau (8½ pages), les PNJ importants sont décrits et l'aventure est lancée. Plusieurs façons d'impliquer les aventuriers sont listées pour la meneuse. Dans l'acte 2 - En Route pour les Ruines (4½ pages), le voyage jusqu'aux ruines fumantes est décrit. Plusieurs rencontres vont être possibles en fonction de la route qui sera choisie pour s'y rendre. Puis l'acte 3 - De Pointe Canard jusqu'aux Ruines (17 pages) démarre lorsque les aventuriers traversent la chaîne montagneuse de l'échine du Dragon. Plusieurs rencontres importantes se produisent, avant l'arrivée du groupe aux abords de l'ancienne ville appelée les Ruines Fumantes. Les différentes façons d'accéder à la ville sont listées, et les principales zones sont présentées, y compris un plan des ruines sur une double page. L'acte 4 - Les Ruines Fumantes va voir se dérouler les évènements principaux (6½ pages) et les rencontres importantes (12 pages) pouvant se produire dans la ville. Finalement, l'acte 5 - Retour à Vinclair (10 pages) présente les conséquences des actions des aventuriers, et les possibles récompenses qu'ils pourront tirer de cette aventure. The Lost Valley (La Vallée perdue, 14 pages) décrit une région oubliée dans les Etendues Sauvages du sud (The South Wilds) qui pourra servir de base de départ pour les aventuriers lors de leurs aventures. Il s'agit d'un endroit présent dans les collines au coeur des étendues sauvages et habité par différents peuples. Désigné sous le nom de Longue Maison, cette vallée est reconnnue comme étant la maison de nombreux clans et tribus. Urvantan's Tower (La Tour d'Urvantan, 35 pages) est le deuxième scénario de ce recueil. L'histoire se déroule dans la vallée perdue, qui a été présentée dans le précédent chapitre. La vallée est envahie par une troupe de mercenaires au service des Lunars. Cette troupe hétéroclite est composée de plusieurs combattants hommes-bêtes, minotaures, manticores et satyres, et aussi des soldats humains. Les habitants du principal village de la vallée sont protégés par un sorcier du nom d'Urvantan, qui loge dans une tour qui se dresse à l'écart du village. Les aventuriers sont sollicités par la Reine Leika pour enquêter sur sa disparition soudaine. Lors de cette aventure, ils vont devoir agir avec ruse et déjouer les plans des antagonistes pour pouvoir réussir à retrouver le sorcier. The Grove of Green Rock (Le Bosquet de Pierre-Verte, 29 pages) est le troisième scénario de l'ouvrage. Les aventuriers sont engagés en tant que mercenaires pour sécuriser le déroulement d'un rite annuel chez les Aldryami, en vue de faire pousser un arbre sacré. Après une introduction de ½ page, "Un Elfe engage !" décrit la mission et les autres mercenaires qui vont compléter l'équipe (5 pages). Puis s'étendent sur 5 pages la description du trajet et le site du rituel. Bien sûr le rite ne se déroulera pas sans problèmes, et le combat qui s'ensuit est décrit sur 5 pages. A la fin du rituel, les aventuriers seront potentiellement sollicités pendant plusieurs années à différents périodes en fonction de la croissance de l'arbre. Sur 13 pages sont décrites les différentes rencontres et péripéties pouvant se produire à chaque période. Finalement, le scénario se termine sur une conclusion (½ page) listant les récompenses et conséquences d'un succès de la mission. Handouts (Aides de jeu, 3 pages) propose quelques aides de jeu relatives aux scénarios. Un plan des ruines, une carte des étendues sauvages du Sud, un plan de Vinclair et une carte des Ruines Fumantes. Enfin, un Index de 2 pages conclut cet ouvrage. |
December 2019 | RuneQuest | Chaosium |
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Thrilling Locations
première édition
Thrilling Locations Thrilling Locations nous fait visiter en six chapitres le monde du luxe et des voyages. La première partie, Where To Go passe en revue les lieux de détente et de résidence les plus prestigieux. Le premier chapitre fait la part belle aux casinos. Photos à l'appui, les auteurs nous font découvrir le casino de Monte Carlo, l'Hôtel de Paris, Monaco et le Casino de Londres. Quelques règles sont également fournies pour permettre aux personnages de s'essayer aux jeux de hasard. La fin de la section comporte les plans du Casino de Monte Carlo, de l'Hôtel de Paris et du Glover's Casino de Londres. La deuxième partie nous emmène visiter quelques hôtels de luxe, comme le MGM Grand Hotel de Hollywood, l'Oriental de Bangkok ou le Mandarin de Hong Kong. Les plans des deux premiers sont d'ailleurs fournis à la fin du chapitre. En troisième position sont référencés les grands restaurants. Tavern on the Green et Makwell's Plum, tout deux à New York, sont décrits et fournis avec leur plans. La deuxième partie du livre, intitulée How to get there est centrée sur les moyens de transports. La voiture étant finalement relativement peu utilisé dans les films, les auteurs se sont appliqués à passer en revue des modes de locomotion plus prestigieux. Le quatrième chapitre est ainsi réservé aux trains. Au programme, visite guidée de l'Orient Express et présentation du réseau ferré européen. Quelques règles de simulation pour le combat sur le toit des wagons sont fournies et on retrouve en fin de chapitre le plan des différentes voitures de l'Orient Express. En cinquième position viennent les paquebots et navires de luxe. Ici, pas de descriptions spécifiques mais toute une section permettant de créer son propre navire de croisière pour son ennemi favori. Les plans du Burger Hargraves, bateau de 125 pieds sont fournis en fin de chapitre. Enfin, la sixième et dernière section est dédiée aux avions. La compagnie Regent Air Jet est présentée en quelques pages, suivie de la description de quelques aéroports. Quelques règles de chute libre et de dépressurisation sont expliquées. En fin de section sont fournis les plans d'un jet privé, du Concorde et d'un terminal. Chaque chapitre comporte en plus des descriptions et des plans, trois sujets récurrents : |
January 1985 | James Bond 007 | Victory Games |
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Universe
première édition
Universe Ceci est la version complète, en boîte. La version simple ne contenait pas le wargame spatial, les pions et la carte correspondante, ni les dés, et elle était vendue en sachet.
Le livret principal, "Gamemasters' guide", qui ne contient aucune illustration, commence par présenter en une page le contexte du 24e siècle où se déroule le jeu, puis, le principe du jeu de rôle et le travail du meneur, également en une page. Tout ceci compose la section I : "Introduction". Ensuite, les règles de création de personnage occupent 6 pages, et comprennent 23 professions, de "astroguard" à "zero-G miner" en passant par "diplomate", "ranger", "reporter", "space pirate" ou "espion". C'est la section II, "Character generation". La section III, "Skills", présente sur une douzaine de pages les compétences accessibles, y compris les pouvoirs psi, et les règles pour acquérir et améliorer ces compétences. La section IV traite en deux pages des robots, puis la section V (3 pages) fournit une liste d'équipements, comme des armes, des véhicules et autres équipements individuels. La section VI, "World generation" (5 pages), propose des règles de création de systèmes solaires et de planètes, et détaille la manière d'utiliser les "star system logs" et les "world logs" caractéristiques du jeu. La section VII, "Charactere action", expose sur 8 pages les principales règles du jeu, et, en particulier, la gestion des interactions entre personnages-joueurs, non-joueurs et créatures, les règles de combats et les règles de dommages. Enfin, la section VIII ,"space travel", traite en 4 pages du voyage interstellaire. Elle comporte également une liste de vaisseaux et d'améliorations qui peuvent leur être apportées. Au centre de l'ouvrage se trouve un cahier détachable paginé 25 à 52, intitulé "Charts & tables and logsheets". Il regroupe toutes les tables et listes auxquelles les règles font référence, ainsi que des feuilles vierges de personnage, de mondes de différentes tailles, de champs d'astéroïdes, de système stellaire, ainsi qu'une carte à hexagones vierge pour détailler un terrain. Ces tables et listes ne sont pas reprises dans le reste de l'ouvrage. Le second livret, intitulé "Adventure guide", est divisé en deux parties : la section IX, "Encounters", propose 40 créatures, plusieurs dizaines de PNJ génériques (policiers, fanatiques religieux, diplomates ou psions), des rencontres spatiales et des accidents possibles, dans l'espace ou au sol. Le tout occupe 12 pages. La section X, "Adventure : lost on Laidley", présente sur 5 pages le système Orionis dont la colonisation a débuté. Sur la planète Laidley, une équipe est portée disparue et les personnages doivent la rechercher, affrontant pour cela une dangereuse limace géante dévoreuse de métal. Viennent ensuite le "star system log" d'orionis, 4 pages en couleurs donnent les "world logs" (équivalents à des cartes schématiques) des trois planètes du système, dont Laidley, et une carte détaillée de la région où se trouve l'expédition perdue. Une carte des systèmes stellaires connus, accompagnée d'un tableau donnant la distance entre les systèmes, le tout mesurant 56 cm par 84 cm, et basée sur les connaissances astronomiques réelles, est fournie. L'échelle en est de 3 années-lumières par pouce. Le wargame spatial DeltaVee est présenté à part, dans un livret de 16 pages. C'est un wargame tactique, avec des tours de 15 minutes et des pions qui représentent chacun un vaisseau. Il peut être utilisé pour résoudre des combats dans Universe, ou comme un jeu à part. Il inclut 5 scénarios de combats spatiaux. Une carte d'hexagones vierges de 56 cm par 42 cm et une planche de 200 pions l'accompagnent. La boîte contient également une feuille volante intitulée "Universe addenda as of June 1981" qui comprend quelques rectifications et compléments mineurs pour les trois livrets. |
January 1981 | Universe | Simulations Publications Inc. (SPI) |
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View to a Kill (A)
première édition
View to a Kill (A) Ce module, comme plusieurs autres de la gamme James Bond, est fortement inspiré – comme son nom l’indique – par le film Dangereusement Vôtre avec Roger Moore. Il a été conçu pour deux personnages de niveau agent mais peut éventuellement être joué en solo avec un agent de classe 00. Après une page de couverture intérieure regroupant les crédits et une page de sommaire, le supplément est ensuite divisé en cinq parties. La première partie, Introduction and briefings (Introduction et briefings, 6 pages en VF et en VO), présente un résumé de l'aventure ainsi que le briefing qui constitue l'amorce du scénario. On a aussi un descriptif du matériel que Q confie aux personnages. La seconde partie, Non-player characters (Les Personnages Non-Joueurs, 7 pages en VF et en VO), fournit un descriptif complet des alliés et des ennemis des personnages comprenant les données chiffrées, les backgrounds, les motivations ainsi qu'un portrait. La troisième partie, Places and events (Lieux et Evénements, 24 pages en VF et 30 pages en VO), contient le scénario proprement dit. On trouvera une succession de lieux et d'événements qui constituent la trame narrative de cette aventure. C'est tout d'abord la Sibérie et ses agents du KGB qui font office d’introduction pour retrouver l’agent 004 et mettre les joueurs sur la piste du complot qui est en train de se jouer. Puis c'est à Paris que l’action continue : danger, belle femme, mondanités et autres incontournables sont de la partie jusqu'au final qui se déroule sur la faille de San Andreas. On retrouvera quelques rares photos tirées du film et destinées à illustrer. Des plans et les profils des seconds couteaux sont aussi là pour faciliter le travail narratif. La quatrième partie, Adventure information (Informations sur l’Aventure, 2 pages en VF et en VO), explique les conséquences en cas de réussite ou d'échec de la mission. Elle donne également des variantes pour changer le scénario au cas où les joueurs auraient vu le film en question. Enfin, quelques missions supplémentaires sont succinctement proposées afin de faire durer le plaisir plus longtemps. La cinquième partie, Thrilling cities (Des Villes pour James Bond, 2 pages en VF et en VO), conclue le supplément avec un court descriptif de la ville de San Francisco contenant des informations générales et une carte. La version française contient enfin toutes les aides de jeu en annexe dans le même ouvrage (13 pages) : le MJ disposera ainsi d’une série de plans, fac-similés et illustrations qu’on trouve dans un encart dans la VO. |
January 1985 | James Bond 007 | Victory Games |
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You Only Live Twice
première édition
You Only Live Twice Ce module a été conçu pour être joué par quatre Recrues, deux Agents ou un matricule "00". L'aventure reprend l'intrigue du film "On ne vit que deux fois".
Les tensions Est-Ouest se sont récemment dégelées. Une navette spatiale soviétique a mystérieusement disparu et un saboteur soviétique a tenté de gêner le lancement d'une navette spatiale américaine. Le MI6 cherche à retrouver la navette soviétique, localiséé dans les environs de la mer de l'Est (mer du Japon), car celle-ci contient une cargaison que le gouvernement de Sa Majesté ne peut laisser révéler au monde... Le livret de scénario est divisé en cinq parties: - "Introduction and Briefings" (10 pages) : Cette partie contient un résumé de l'aventure, le briefing de mission des personnages qui constitue le début de l'histoire et le matériel du service Q affecté pour cette mission. - "Non-Players Characters" (11 pages) : Les personnages ennemis et alliés importants y sont décrits, avec les caractéristiques pour le jeu, leur historique et une illustration pour les représenter. - "Places, Events and Encounters" (27 pages) contient le coeur de l'histoire: match de Sumo, rencontre avec le contact local du MI6, course-poursuite dans Tokyo, rencontre avec Tiger Tanaka, visite des usines Osato, les docks de Yokohama, la reconnaissance des volcans, l'île d'Hekura Jima, le complexe du volcan, la rencontre avec le méchant principal. L'aventure est décrite de façon linéaire, les personnages non-joueurs sont décrits au fur et à mesure de l'aventure. - "Adventure Information" (3 pages) : Cette partie explique les conséquences en cas de réussite ou d'échec de la mission. Des modifications sont proposées pour pimenter l'aventure. Des développements sont également proposés pour créer des scénarii poursuivant l'aventure. - "Thrilling Cities" (2 pages) permet aux personnages de se familiariser avec les coutumes et les moeurs de la société nippone avant leur arrivée au Japon. |
January 1984 | James Bond 007 | Victory Games |