Geoff 'Paul Ruiz' Wingate
Qui suis-je ?
Dans les années 60 j'ai étudié le dessin, le français et le latin à l'école... j'adorais peindre, Virgile, Outer Limits (Au-delà du réel) & Dr Who.
Dans les années 70 j'ai étudié l'Architecture (et la bière) à l'université de Liverpool. J'ai travaillé un an en Zambie.
Années 80 : j'ai vécu en marge de la société, je suis ressorti, fier, en colère, et je détestais Thatcher. J'ai travaillé dans un musée, et pour Donjons & Dragons (à TSR Ltd, Cambridge, en Angleterre) de 1983 à 1986. Je dessinais des cartes et plans, c'était très chouette. Mais je n'ai jamais joué aux jeux de rôle ! J'ai de bons souvenirs des auteurs : Graeme Morris, Phil Galagher et Jim Bramba... des types intelligents et très créatifs !!!
Années 90 : par hasard, j'ai déménagé à Hong Kong, j'ai travaillé comme professeur de dessin dans une école technique. De supers étudiants.
Années 2000 : je suis toujours à Hong Kong, à présent sans travail, je me suis à nouveau retiré du monde, je me suis laissé aller.
Je déteste le capitalisme mondial. J'aime la bière et les rêveries. J'aime mon ordinateur, Dr Who, être un étranger, et les horoscopes (je suis Sagittaire, ascendant Poisson, Serpent de l'Eau dans l'astrologie chinoise). Je suis fataliste, créatif, impressionnable, méthodique et angoissé.
Je cherche à écrire des livres graphiques sur "comment interpréter, comprendre et apprécier le dessin". Je me demande où toutes ces années ont passé, je vis dans le présent et je ne regarde pas loin dans l'avenir...
Films préférés : Metropolis, King Kong (1933), La Belle et la Bête (Cocteau), Forbidden Planet, Barbarella, 2001 l'Odyssée de l'Espace, Nosferatu (Herzog), Bladerunner, Santa Sangre (Jodorowsky), Fargo, Moulin Rouge...
FIN (mars 2007)
NB : de 1983 à 1985 j'ai dessiné sous le pseudonyme de Paul Ruiz. On peut me contacter à geoff.wingate@yahoo.com.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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AC9 - Creature Catalogue
première édition
AC9 - Creature Catalogue Paru dans la série "Accessories", Creature Catalogue est un recueil de monstres pour Dungeons & Dragons. Il propose plus de 200 créatures en compilant 80 monstres inédits et les créatures parues dans des scénarios antérieurs et les boîtes Basic, Expert, Companion et Master. Creature Catalogue débute par une introduction (8 pages) qui décrit les divers types de monstres, les termes utilisés dans leurs descriptions, leurs différentes attaques et capacités spéciales et prodigue conseils pour en modifier les caractéristiques et équilibrer les rencontres monstres/aventuriers. Un index détaillé de 3 pages clôt l'introduction. A noter que deux autres indexes, par type de monstres et par habitat, se trouvent aussi en fin de supplément. Le c¿ur de l'ouvrage est ensuite consacré à la description de monstres. Ceux-ci sont organisés en six grandes parties : Chaque monstre est accompagné d'une illustration, du bloc de ses caractéristiques et d'un descriptif dont le contenu varie (origine historique, culture raciale, méthodes d'attaque etc.). Creature Catalogue a fait l'objet d'une seconde édition en 1993. |
January 1986 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Campagne Impériale (La)
première édition
Campagne Impériale (La) La Campagne Impériale est une introduction pour la campagne de l'Ennemi Intérieur, un scénario qui a fait date dans l'histoire du jeu de rôles en France. Certains la qualifieront de "meilleure campagne med-fan", mais tout en restant impartial, il faut bien considérer qu'elle contribuera fortement à rendre Warhammer très populaire. Premier livret d'une série de cinq (La Campagne Impériale, Mort sur le Reik, le Pouvoir derrière le Trône, Il y a Quelque Chose de Pourri à Kislev, et l'Empire en Flamme), La Campagne Impériale permet à des joueurs ne connaissant pas l'univers de Warhammer de débuter en douceur et de découvrir le "Vieux Monde" en commençant dans l'Empire. Les premières 33 pages du livre sont consacrées à l'Empire, et comblent de nombreux manques du livre de base. Après un passage sur la façon de faire jouer ce scénario, et comment mener la campagne dans sa longueur, le sujet des voyages dans l'Empire est traité : temps de trajet, moyens de transports (avec des précisions sur les diligences), etc. L'histoire de l'Empire, et notamment de son fondateur Sigmar Heldenhammer est racontée en détail, ainsi que son accès au statut de divinité après avoir réuni les tribus humaines barbares et les nains en un puissant état. La structure politique de l'Empire, le pouvoir économique des guildes, les taxes, la justice, et divers détails sur les titres de noblesses sont abordés. La religion de Sigmar (divinité principale de l'Empire) est présentée en détail, et des sortilèges sont fournis pour ses clercs. Certaines divinités mineures ou interdites sont sommairement présentées. Des profils types sont donnés pour les différents soldats de l'armée impériale, et un herbier des plantes médicinale illustré conclut l'ouvrage, avec une double page sur les vêtements typiques selon les catégories sociales. Le premier scénario, servant d'introduction à la Campagne Impériale est Erreur sur la Personne. Au cours d'un voyage à diligence, un des PJ découvre son sosie parmi les cadavres d'un raid de mutants, et celui-ci est pourvu d'une lettre annonçant un héritage plus qu'intéressant. Ce scénario de 16 pages s'attarde beaucoup sur les détails du voyage par diligence, et le roleplay et les interactions avec les PNJ, afin que les joueurs découvrent le monde progressivement. Il se conclut par une page concernant les mutants dans l'Empire, et contenant une table pour générer des mutations aléatoirement. Le second scénario Ombres sur Bögenhafen (44 pages), est une enquête urbaine se déroulant pendant le Schaffenfest (la foire) de la petite ville de Bögenhafen, où les personnages devront se lancer à la poursuite d'une attraction du zoo s'étant enfuie dans les égouts, et découvriront que des choses bien étranges se passent ici. La ville et le contexte du Schaffenfest sont très fouillés, des plans, PNJ, etc. sont fournis à loisir. Le livre se termine sur des aides de jeu concernant la garde, un descriptif de l'Empire pour les joueurs débutants, un calendrier impérial, un répertoire géographique, un plan des différentes villes, lieux, et scènes d'actions des deux scénarios, une liste de PNJ secondaires (cocher, domestique, etc.), et d'aides de jeu (lettres, documents) à photocopier pour les joueurs. Six personnages pré tirés font partie du lot, ainsi qu'un guide géographique de la ville de Bögenhafen. Ce premier volet de la campagne impériale est la compilation de deux scénarios parus à l'origine indépendamment en 1986 et 1987, sous les noms The Enemy Within et Shadows over Bögenhafen, n'ayant jamais été traduits en français auparavant. |
January 1989 | Warhammer | Descartes Editeur |
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DMR2 - Creature Catalog
deuxième édition
DMR2 - Creature Catalog Cet ouvrage est une nouvelle édition du Creature Catalog, dont la première version était parue dans la série des Accessoires (AC9 - Creature Catalogue). Le présent volume reprend la plupart des créatures présentées dans l'édition précédente et en ajoute de nouvelles. Au total, ce sont plus de 150 monstres qui sont présentés dans un format compatible avec les règles du Rules Cyclopedia. |
January 1993 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Elven Crystals (The)
première édition
Elven Crystals (The) "Le Secret des Elfes" est une campagne qui est plutôt un ensemble d'aventures indépendantes plus ou moins liées. "Les Cavaliers Noirs" et "Le Chateau du Tyran" conduiront finalement les PJs en quète du dernier morceau d'un Cristal Magique sur "L'Ile des Naufrageurs", après avoir sauvé un village d'un monstre et débarassé le région d'un tyran. Le livre se termine par un court chapitre de règles optionnelles sur "Le Courage" "Les Malédictions" et "Les Maladies". |
January 1985 | Terres de Légende | Transworld Publishers |
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I8 - Ravager of Time
première édition
I8 - Ravager of Time Pendant des années, les marais des Ffenargh ont été ignorés du monde extérieur, mais c'est pourtant là que les aventuriers sont appelés par les Seigneurs Spirituels d'Eylea. Un meurtre a été commis : Geoffroy D'Arcy, Seigneur de Myrkfast, a été tué par son propre fils. Les personnages devront affronter une ennemie puissante, Nuala, qui manipule le temps et qui possède la capacité suivante : en vieillissant une personne, elle peut créer un double plus jeune, et totalement soumis.
Ce supplément est destiné à un groupe de 6 à 10 personnages de niveau intermédiaire (8-10). Il contient toutes les descriptions nécessaires pour jouer et se suffit à lui-même. Même s'il s'inscrit dans la gamme Greyhawk, nul besoin de connaître l'univers de Greyhawk pour l'utiliser. La première partie du module présente l'intrigue, la façon d'introduire les aventuriers, ainsi que leur arrivée dans les marais. Les personnages, en tant qu'étrangers aux marais, se retrouvent membres d'un jury et doivent enquêter sur la mort de Miles D'Arcy, l'un des seigneurs locaux. Dans la seconde partie, leur enquête les emmène au plus profond des marais, où ils retrouvent le meurtrier présumé, mais aussi leur ennemie, qui les emprisonne. Elle use de son pouvoir sur eux, et ils assistent impuissants à la création de leurs doubles, et subissent un vieillissement prématuré. Une fois évadés, ils n'ont plus qu'à rentrer à Eylea, où ils sont mal reçus. Leur commanditaire a été accusé du meurtre par leurs doubles et va être pendu. Ils n'ont pas d'autre choix que de le faire évader, avant de partir sur les traces de leur ennemie. Celle-ci est allée demander de l'aide à sa soeur, une sorcière, mais ils arrivent trop tard pour l'intercepter. Dans la dernière partie, ils affrontent Nuala et ses alliés, qui ont réussi à prendre Eylea. Autrement dit, ils doivent affronter leurs doubles, plus jeunes et mieux équipés. Dans ce supplément, pas de gros donjon, mais chaque lieu est décrit par un plan précis, accompagné de la description des personnages non-joueurs et des créatures rencontrées. Les 8 pages centrales, détachables et numérotées de I à VIII, décrivent la ville d'Eylea, la hiérarchie des dirigeants, les personnages non-joueurs et les créatures, ainsi que le pouvoir d'Absorption de la Vie (Life-Bane). |
May 1986 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Lands of Legend
première édition
Lands of Legend Ce livre décrit le monde de Terres de Légende. Le chapitre 1, Le monde, décrit les principaux territoires de ce monde (aux dimensions de la Terre) et ses empires. On y retrouve un équivalent de l'Islam, des croisés, d'anciens empires... Le chapitre 2, Mythes et Légendes, est un recueil d'objets et de lieux magiques. Le chapitre 3, Les Langues, présente les langues du monde, leur arbre généalogique... On y trouve des règles pour gérer l'apprentissage des langues par les personnages. Le chapitre 4, Le Calendrier, présente le calendrier majoritaire de ce monde : celui mis en place par le (presque) défunt Empire de Selentium (l'équivalent de Rome). Le chapitre 5, Crimes et Délits, explique le système judiciaire occidental et donne des règles pour déterminer le résultat d'un jugement. Le chapitre 6, Joutes et Tournois, présente ces affrontements et donne des tables de rencontres, des règles... Le chapitre 7, Classe et Nationalité, donne des tables permettant, à la création du personnage, de déterminer son milieu de naissance (métier du père, nationalité dans certains cas...) et les langues qu'il connaît. Le chapitre 8, Les Voyages, parle des voyages maritimes, avec des règles, des tables de rencontre... Le chapitre 9, Les Seigneurs de la Guerre, présente cette nouvelle classe de personnage, des sortes de guerriers-magiciens avec une magie rapide et orientée sur les combats. On y présente sa liste de sorts particuliers et ses capacités spéciales, dont un certain nombre à partir du niveau 8. Le Chapitre 10, L'Or de Mungoda, est un scénario d'une cinquantaine de pages, un long voyage à la recherche de trésors, avec de nombreuses rencontres exotiques (et quelques surprises, bien sûr). |
January 1986 | Terres de Légende | Transworld Publishers |
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Power of Darkness (The)
première édition
Power of Darkness (The) Le premier Chapitre "Les Elémentalistes" présente cette nouvelle classe de personnage. Ce sont des mages qui se spécialisent parmi 5 types de magies élémentales possibles : Air, Eau, Terre, Feu ou Ténèbres. Chaque élémentaliste a un élément principal et deux éléments secondaires (les Ténèbres ne peuvent être choisies que comme élément primaire). 10 sorts sont donnés pour chaque élément (les Ténèbres permettent de donner un "plus" à la plupart des sorts des autres éléments). Bien sûr, jouer un élémentaliste des Ténèbres est déconseillé aux PJs...
Le deuxième chapitre "La Folie" est court (5 pages) et donne les règles pour la folie dont les personnages peuvent être atteint (par l'effet d'un sort...) Le troisième chapitre, le plus long (plus des 2/3 du livre), est une campagne intitulée "Le Prince des Ténèbres" ; il se déroule dans une Région du pays d'Erevorn nommée Glisson. Il conduira les joueurs à affronter Balor, le dieu des Ténèbres et ses serviteur, le tout avec force exploration de souterrains et temples. |
January 1986 | Terres de Légende | Transworld Publishers |
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Puissance des Ténèbres (La)
première édition
Puissance des Ténèbres (La) Le premier Chapitre "Les Elémentalistes" présente cette nouvelle classe de personnage. Ce sont des mages qui se spécialisent parmi 5 types de magies élémentales possibles : Air, Eau, Terre, Feu ou Ténèbres. Chaque élémentaliste a un élément principal et deux éléments secondaires (les Ténèbres ne peuvent être choisies que comme élément primaire). 10 sorts sont donnés pour chaque élément (les Ténèbres permettent de donner un "plus" à la plupart des sorts des autres éléments). Bien sûr, jouer un élémentaliste des Ténèbres est déconseillé aux PJs...
Le deuxième chapitre "La Folie" est court (5 pages) et donne les règles pour la folie dont les personnages peuvent être atteint (par l'effet d'un sort...) Le troisième chapitre, le plus long (plus des 2/3 du livre), est une campagne intitulée "Le Prince des Ténèbres" ; il se déroule dans une Région du pays d'Erevorn nommée Glisson. Il conduira les joueurs à affronter Balor, le dieu des Ténèbres et ses serviteur, le tout avec force exploration de souterrains et temples. |
January 1989 | Terres de Légende | Gallimard |
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Secret des Elfes (Le)
première édition
Secret des Elfes (Le) "Le Secret des Elfes" est une campagne qui est plutôt un ensemble d'aventures indépendantes plus ou moins liées. "Les Cavaliers Noirs" et "Le Chateau du Tyran" conduiront finalement les PJs en quète du dernier morceau d'un Cristal Magique sur "L'Ile des Naufrageurs", après avoir sauvé un village d'un monstre et débarassé le région d'un tyran. Le livre se termine par un court chapitre de règles optionnelles sur "Le Courage" "Les Malédictions" et "Les Maladies". |
January 1989 | Terres de Légende | Gallimard |
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Terres de Légende (Les)
première édition
Terres de Légende (Les) Ce livre décrit le monde de Terres de Légende. Le chapitre 1, Le monde, décrit les principaux territoires de ce monde (aux dimensions de la Terre) et ses empires. On y retrouve un équivalent de l'Islam, des croisés, d'anciens empires... Le chapitre 2, Mythes et Légendes, est un recueil d'objets et de lieux magiques. Le chapitre 3, Les Langues, présente les langues du monde, leur arbre généalogique... On y trouve des règles pour gérer l'apprentissage des langues par les personnages. Le chapitre 4, Le Calendrier, présente le calendrier majoritaire de ce monde : celui mis en place par le (presque) défunt Empire de Selentium (l'équivalent de Rome). Le chapitre 5, Crimes et Délits, explique le système judiciaire occidental et donne des règles pour déterminer le résultat d'un jugement. Le chapitre 6, Joutes et Tournois, présente ces affrontements et donne des tables de rencontres, des règles... Le chapitre 7, Classe et Nationalité, donne des tables permettant, à la création du personnage, de déterminer son milieu de naissance (métier du père, nationalité dans certains cas...) et les langues qu'il connaît. Le chapitre 8, Les Voyages, parle des voyages maritimes, avec des règles, des tables de rencontre... Le chapitre 9, Les Seigneurs de la Guerre, présente cette nouvelle classe de personnage, des sortes de guerriers-magiciens avec une magie rapide et orientée sur les combats. On y présente sa liste de sorts particuliers et ses capacités spéciales, dont un certain nombre à partir du niveau 8. Le Chapitre 10, L'Or de Mungoda, est un scénario d'une cinquantaine de pages, un long voyage à la recherche de trésors, avec de nombreuses rencontres exotiques (et quelques surprises, bien sûr). |
January 1989 | Terres de Légende | Gallimard |
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UK2 - The Sentinel
première édition
UK2 - The Sentinel Pour pouvoir assurer leur conquête du royaume de Berghof, les barons côtiers eurent autrefois recours à la magie noire, et créèrent le Gantelet, un gant de cuir noir aux pouvoirs effrayants. En réaction, les mages de Berghof fabriquèrent la Sentinelle, un gant de soie blanche qui formait l'antithèse du Gantelet. Pendant des siècles, un status quo s'intalla. Finalement, les Princes des Mers prirent la suite des barons côtiers, oubliant l'existence même du Gantelet. Et la Sentinelle, privée de son ennemi, s'endormit...
Destiné à un groupe de 6 à 10 personnages plutôt débutants (niveau 2 à 5), ce module forme la première partie de la campagne d'Adlerweg (qui se poursuit dans UK3 - The Gauntlet). Ecrit par la branche anglaise de TSR, l'inspiration tolkienienne de cette aventure n'échappera ni au MD, ni aux joueurs. La première partie de l'ouvrage est consacrée au village de Kusnir, point de départ de l'aventure. Plutôt que la description des bâtiments (il s'agit d'une bourgade on ne peut plus classique), cette section propose une table des rumeurs que les personnages pourront y entendre, ainsi que des tables de rencontres aléatoires s'ils explorent les environs du village. Un paragraphe à lire aux joueurs permet également de lancer le scénario : l'aîné du village y explique aux aventuriers que Kusnir est harcelé par une créature de la nuit - un skulk - qui laisse pendant ses méfaits d'étranges messages prophétiques griffonnés sur les murs du hameau. Nul doute que nos héros accepteront de libérer Kusnir de cette plaie... Tous les indices semblent indiquer que le skulk a élu domicile dans un petit fortin anciennement occupé par des xvarts, et que décrit la deuxième partie. En réalité, ce petit fortin est désormais la demeure d'une illusionniste et de ses fils demi-orques... ainsi que de quelques monstres que les personnages devront combattre, avant de s'apercevoir qu'ils sont sur une mauvaise piste. Heureusement, ils apprendront l'emplacement actuel de la tribu de xvarts : la Villa du Lac. La troisième partie se déroule lors du voyage entre le fortin des xvarts et la Villa du Lac : les aventuriers y croisent la route d'un marchand à la tête d'une caravane. Ils auront d'ailleurs l'occasion d'acheter du matériel à des prix extrêmement intéressants. Mais un voleur s'est glissé parmi les caravaniers, et a bien l'intention de délester les héros de leurs objets de valeur... La quatrième partie est un autre interlude au cours du voyage jusqu'à la Villa du Lac : un moine itinérant va leur demander de l'aider à récupérer les archives d'un vieil ermite dont la grotte a été envahie par des gargouilles. Arrive la cinquième et dernière partie, où les personnages découvrent enfin la Villa du Lac. Cette forteresse des xvarts est décrite pièce par pièce (avec les habituels paragraphes à lire aux joueurs), et les personnages devront affronter de nombreux pièges et monstres avant de découvrir le tunnel où se terre le skulk qu'ils recherchent. C'est au moment de cette rencontre qu'ils comprendront le fin mot de l'histoire, et qu'ils récupéreront la Sentinelle, un gant magique dont la nature loyale bonne entrait en conflit avec l'alignement chaotique mauvais du monstre qui le portait. A la fin de l'ouvrage, on trouvera quelques conseils au MD désirant arrêter là l'aventure, la fiche d'un nouveau monstre (la Présence), ainsi qu'une présentation détaillée de la Sentinelle, de son histoire et de ses pouvoirs, et enfin un tableau récapitulatif des caractéristiques des monstres rencontrés dans le module. L'intérieur de la couverture, ainsi que le troisième volet extérieur, présentent les plans des divers lieux visités, ainsi qu'une table de personnages prétirés. |
January 1983 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Warhammer Campaign (The)
première édition
Warhammer Campaign (The) La Campagne Impériale est une introduction pour la campagne de l'Ennemi Intérieur, un scénario qui a fait date dans l'histoire du jeu de rôles en France. Certains la qualifieront de "meilleure campagne med-fan", mais tout en restant impartial, il faut bien considérer qu'elle contribuera fortement à rendre Warhammer très populaire. Premier livret d'une série de cinq (La Campagne Impériale, Mort sur le Reik, le Pouvoir derrière le Trône, Il y a Quelque Chose de Pourri à Kislev, et l'Empire en Flamme), La Campagne Impériale permet à des joueurs ne connaissant pas l'univers de Warhammer de débuter en douceur et de découvrir le "Vieux Monde" en commençant dans l'Empire. Les premières 33 pages du livre sont consacrées à l'Empire, et comblent de nombreux manques du livre de base. Après un passage sur la façon de faire jouer ce scénario, et comment mener la campagne dans sa longueur, le sujet des voyages dans l'Empire est traité : temps de trajet, moyens de transports (avec des précisions sur les diligences), etc. L'histoire de l'Empire, et notamment de son fondateur Sigmar Heldenhammer est racontée en détail, ainsi que son accès au statut de divinité après avoir réuni les tribus humaines barbares et les nains en un puissant état. La structure politique de l'Empire, le pouvoir économique des guildes, les taxes, la justice, et divers détails sur les titres de noblesses sont abordés. La religion de Sigmar (divinité principale de l'Empire) est présentée en détail, et des sortilèges sont fournis pour ses clercs. Certaines divinités mineures ou interdites sont sommairement présentées. Des profils types sont donnés pour les différents soldats de l'armée impériale, et un herbier des plantes médicinale illustré conclut l'ouvrage, avec une double page sur les vêtements typiques selon les catégories sociales. Le premier scénario, servant d'introduction à la Campagne Impériale est Erreur sur la Personne. Au cours d'un voyage à diligence, un des PJ découvre son sosie parmi les cadavres d'un raid de mutants, et celui-ci est pourvu d'une lettre annonçant un héritage plus qu'intéressant. Ce scénario de 16 pages s'attarde beaucoup sur les détails du voyage par diligence, et le roleplay et les interactions avec les PNJ, afin que les joueurs découvrent le monde progressivement. Il se conclut par une page concernant les mutants dans l'Empire, et contenant une table pour générer des mutations aléatoirement. Le second scénario Ombres sur Bögenhafen (44 pages), est une enquête urbaine se déroulant pendant le Schaffenfest (la foire) de la petite ville de Bögenhafen, où les personnages devront se lancer à la poursuite d'une attraction du zoo s'étant enfuie dans les égouts, et découvriront que des choses bien étranges se passent ici. La ville et le contexte du Schaffenfest sont très fouillés, des plans, PNJ, etc. sont fournis à loisir. Le livre se termine sur des aides de jeu concernant la garde, un descriptif de l'Empire pour les joueurs débutants, un calendrier impérial, un répertoire géographique, un plan des différentes villes, lieux, et scènes d'actions des deux scénarios, une liste de PNJ secondaires (cocher, domestique, etc.), et d'aides de jeu (lettres, documents) à photocopier pour les joueurs. Six personnages pré tirés font partie du lot, ainsi qu'un guide géographique de la ville de Bögenhafen. Ce premier volet de la campagne impériale est la compilation de deux scénarios parus à l'origine indépendamment en 1986 et 1987, sous les noms The Enemy Within et Shadows over Bögenhafen, n'ayant jamais été traduits en français auparavant. |
January 1988 | Warhammer | Games Workshop |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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B/X1 - Night's Dark Terror
première édition limitée
B/X1 - Night's Dark Terror Ce module a été publié par la branche britannique de T.S.R. et porte de ce fait un petit drapeau britannique en couverture. T.S.R. US avait baptisé ce module B10, mais en raison de sa transition entre les Basic rules et Expert rules, la branche anglaise T.S.R. l'avait renommé B/X 1, allant jusqu'à aposer un autocollant portant cette référence en lieu et place du numéro B10. T.S.R. US s'y opposa vivement et de ce fait seuls quelques exemplaires vendus en Angleterre portèrent cette référence. Mis à part cela, le module est strictement identique à la version B10 standard. |
March 1986 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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B10 - Night's Dark Terror
première édition
B10 - Night's Dark Terror Ce module a été publié par la branche britannique de T.S.R. et porte de ce fait un petit drapeau britannique en couverture. Le livret comporte 56 pages, mais 8 feuillets situés entre les pages 28 et 29 montent le compte à 64. Quelques rares premières impressions britanniques portent un autocollant B/X1 en lieu et place de la mention B10. Cette aventure est prévue pour 5 à 8 personnages de niveau 2 à 4 . Elle se déroule dans les plaines désolées du Grand Duché de Karameikos de l'univers de Mystara et comprend 8 chapitres. Le premier (Night's Dark Terror, 4 pages) est une introduction au scénario, situant géographiquement les évènements et donnant quelques conseils et rappels de règles. Les aventuriers se trouvent dans la ville de Kelven et sont engagés par Stephan pour descendre la rivière jusqu'à la ferme de Sukiskyn. Ils doivent alors accompagner son frère Pyotr, qui mène un convoi de chevaux blancs devant être vendus à un groupe d'elfes à Rifllian. Stephan doit les rejoindre un peu plus tard à la ferme. Anecdote : le plan de Sukiskyn se retrouve à la page 333 du livre de base de Warhammer (Map 7: Typical Farmstead). La seconde chapitre (Siege at Sukiskyn, 7 pages) décrit le voyage en bac jusqu'à la ferme de Sukiskyn, qui se trouve être en proie à l'assaut de tribus de gobelins. Les tribus de gobelins et la ferme sont décrits en détails. Les chevaux ont été volés et le aventuriers doivent les pister et les récupérer. Pour parfaire le tout, Stephan, en se rendant à la ferme, est enlevé par les gobelins. Dans cette troisième partie (South of the River, 11 pages), les aventuriers ont une plus grande liberté d'action car ils explorent la contrée désolée à l'est de Sukiskyn à la recherche de Stephan. Elle comprend un certain nombre de lieux décrits dans le le chapitre : village de pixies sur une île au milieu d'un lac, mine d'or pleine d'orques, cercle de tombes, repaires de gobelins. Les aventuriers apprennent au final que Stephan a été emmené dans les ruines de Xitaqa, dernier repaire d'une ancienne race disparue avec leurs trésors, les Hutaakans. Le quatrième chapitre (Ruines of Xitaqa, 4 pages) mène les aventuriers aux ruines de Xitaqa où ils vont affronter le magicien Golthar, maître d'une organisation esclavagiste appelée l'Anneau de Fer, actuellement à la recherche du trésor des Hutaakans. Ce chapitre détaille les ruines. Les aventuriers retrouvent Stephan sain et sauf, et ce dernier leur indique que Golthar recherche une ancienne tapisserie indiquant l'emplacement du trésor, cette dernière se trouvant à la ferme de Sukiskyn. Le cinquième chapitre (Journey to Threshold, 6 pages) met en scène le retour à Sukiskyn. Les aventuriers y découvrent le secret de la tapisserie, partent à Rifllian vendre les chevaux blancs et, en chemin, libèrent des esclaves et d'autres chevaux des mains des esclavagistes. A leur retour, ils partent à la recherche du trésor et vont se rendre à la cité de Threshold. Le sixième chapitre (Threshold, 6 pages) décrit succinctement la ville de Threshold et des rumeurs qui l'agite. Les PJ y devront faire face à une embuscade de Golthar et à quelques évènements optionnels. Les aventuriers quittent ensuite la cité pour se rendre aux montagnes des Black Peaks. Dans le septième chapitre (Towards the Black Peaks, 4 pages), les aventuriers vont tenter de rejoindre la vallée perdue d'Hutaaka en passant par un territoire de gnolls hostiles. Enfin, les aventuriers découvrent la vallée perdue dans The Lost Valley of Hutaaka (9 pages). Ils y font la connaissance des derniers représentants des Hutaakans, des hommes-chacals en guerre avec un peuple d'humains. En éliminant les morts-vivants du temple ainsi qu'une terrible créature terrifiant les deux peuples, ils peuvent jouer un rôle décisif dans ce conflit. En récompense nos héros accèderont aux trésors de ces deux peuples. Une section d'une page, Further Adventures, propose quelques idées d'aventures complémentaires. Le livret se termine avec quelques nouveaux monstres (New Monsters, 3 pages). L'intérieur de la couverture principale présente la carte de l'est du Karameikos en bichromie verte quadrillée d'hexagones. La seconde couverture propose sur l'extérieur l'illustration couleur de la tapisserie et le plan du temple, et dans l'intérieur les plans en bichromie verte de la plupart des autres plans. Le poster, également en bichromie verte, propose en recto un grand plan de la ferme de Sukiskyn pour jouer avec les pions cartonnés fournis. Le verso dévoile divers plans comme la vallée perdue, les ruines de Xitaqa, etc. Les feuillets contenus dans le livret sont :
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March 1986 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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CM6 - Where Chaos Reigns
première édition
CM6 - Where Chaos Reigns Where Chaos Reigns est une aventure pour PJ de niveau 17 à 19 impliquant les Immortels qui surveillent et influencent le multivers. Ces derniers ont perçu les manœuvres des Oards. Cette race humanoïde tire sa force des arts communs de la technologie et des sciences et a développé un stratagème pour assurer leur domination sur le monde d’Aelos : influencer le passé à travers quelques voyages dans le temps pour empêcher le développement de la magie et des autres races, humaine, elfique et naine. Pour corriger ces manœuvres, les Immortels envoient les PJ à diverses époques pour contrer les actions des Oards. Après une page de titre, crédits et de table des matières, les 2 pages de Where Chaos Reigns présente le contexte particulier de cette aventure. Here and now (2 pages) ouvre ensuite l’aventure, alors que les PJ sont encore dans leurs mondes respectifs et sont enjoints d’aller chercher les conseils d’un devin concernant l’interprétation de signes étranges. Ce dernier les emmène sur le monde d’Aelos où ils doivent empêcher les Oards de mettre à bien leurs plans. In the Beginning (4 pages) est la première étape de ce voyage, peu après la création de ce monde, alors qu’Humains et Elfes viennent à peine d’émerger. Ces deux races sont en passe d’être mises sous la coupe d’une race de proto-humains, les Garls, ce qui aurait comme conséquence de stopper le développement de leur compréhension de la magie. Le second chapitre, Forge of Power (3 pages), se déroule plus tard, juste avant l’émergence de la race des Nains. Là, les Oards tentent de détruire cette race nouvelle à l’aide des Hephaestons pour les empêcher de développer leur art de la forge et leur maîtrise de la magie. Un encart de 8 pages détachables contient la carte du chapitre suivant sur une page, les caractéristiques des monstres des divers chapitres sur 5 autres, des nouveaux monstres (Oards, Garl et Hephaeston) sur une autre et une liste d’objets oards sur la dernière. Dans Bronze and Iron (4 pages), bien que les trois grandes races aient pu se développer, elles sont mises à mal par une guerre contre l’empire humain de Kolmede qui a évité le contact avec la magie. Les Oards tentent encore une fois de stopper l’évolution des grandes races dans Island of Sorcerers (4 pages). Leurs cibles sont maintenant les principaux mages de cette époque, réunis sur une île reculée abritant une bibliothèque souterraine contenant tous les savoirs sur la magie. Il faut alors déjouer le piège qui attend ces grands mages pour que le complot des Oards échoue et que leur empire n’existe jamais. Malgré tout, il faut s’assurer que les Oards ne puissent à nouveau changer le cours du temps et aller neutraliser ceux qui sont restés à l’abri des changements de leur histoire dans The Entropy Bubble (4 pages). Alors seulement, les PJ pourront retourner dans leurs mondes respectifs. La couverture propose, sur les verso de ses 3 volets et sur le recto du quatrième, les cartes des divers chapitres (Bronze and Iron excepté) en bichromie noir-vert sur les versos et en quadrichromie sur le recto du troisième volet. |
January 1985 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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UK6 - All That Glitters...
première édition
UK6 - All That Glitters... Cette aventure pour 5 à 8 personnages de niveau 5-7, dont, impérativement, au moins un clerc ou un druide, commence comme une banale chasse au trésor : l'un des personnages a mis la main sur une carte indiquant l'emplacement d'un trésor dans une région sauvage de jungle et de montagnes. Si l'accroche est éculée, l'intrigue contient des idées particulières, aussi bien au niveau de l'ambiance qu'au niveau des pièges et autres surprises (nocives). La première page est consacrée à l'ours et à la table des matières. Ensuite, deux demi-pages présentent au Maître du Donjon l'histoire de la carte au trésor. Un an et demi auparavant, le sorcier Tikul a découvert des écrits au sujet d'une fabuleuse civilisation : les Kepta. Il organisa une expédition qui atteignit son objectif, malgré la jungle, les tribus hostiles, et les montagnes infranchissables. Mais au lieu de trouver une riche civilisation et les trésors attendus, il découvrit les ruines d'un éden ravagé par l'éruption d'un volcan, et quelques survivants tombés bien bas. Son expédition décimée, Tikul seul réussit à échapper à cet enfer, mais il mourut juste avant d'avoir rejoint la civilisation. Son cadavre fut découvert et la carte qu'il avait dressée de son périple retourna à la civilisation. Les deux demi-pages complémentaires présentent une introduction à l'adresse des joueurs, les personnages ignorant tout de l'historique de la carte. Elles donnent aussi quelques conseils d'ambiance (comment gérer le langage commun ancien) ainsi qu'un résumé des abréviations d'usage dans les modules TSR. On entre ensuite dans le vif du sujet avec une première partie (4 pages) où les personnages devront traverser l'Indicara, une jungle mal famée et semée d'embûches. La seconde partie (10 pages) présente le système de transport magique que les Kepta, à leur apogée, avaient mis en place pour traverser la chaîne de montagnes infranchissables encerclant leur territoire. Les personnages devront littéralement "chevaucher les vents" pour atteindre leur but. Mais le cataclysme qui a mis fin à la civilisation Kepta a aussi gravement endommagé le système de transport. Les aventuriers devront composer avec diverses créatures magiques qui ne sont plus tout à fait sous contrôle de la magie Kepta. La troisième partie (4 pages) décrit les terres couvertes de cendres volcaniques du Ash Mire. Jadis un éden, le territoire des Kepta est maintenant lunaire, pratiquement sans eau, et bien peu hospitalier. Les personnages seront pris à partie par des nomades du désert de cendre, un peu trop accueillants pour être honnêtes. La dernière partie (8 pages) traite du Temple d'Aumata-Perion, réceptacle d'un fabuleux trésor selon les descendants des Kepta. Gageons que les aventuriers cupides y découvriront le sens du dicton "tout ce qui brille n'est pas or". Le livret se termine par une page donnant les caractéristiques de jeu des tribus humanoïdes de ce donjon, une page représentant les fragment de la carte (à copier pour les joueurs), et une page de 9 personnages pré-tirés. La couverture à trois pans contient les différentes cartes de l'aventure :
A noter : la couverture indique aventure pour personnages de niveau 3-5, mais c'est une erreur. Il faut lire "niveau 5-7", comme indiqué en pages 2 et 32. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |