Geoff Hassing
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aller Simple pour l'Enfer
première édition
Aller Simple pour l'Enfer Cet ouvrage contient trois scenarii qui sont tirés de trois suppléments américains distincts. Abracadabra, un macchabée sur les bras est un scénario qui était publié dans la version américaine du supplément Hucksters & Hexes. Cela parle de pied-tendre, d'amulette nécromancienne et d'une méchante secte arabe. La fête du sangtenaire est repris du deuxième Dime Novel : Independence Day. Aller simple pour l'enfer est le scénario du troisième Dime Novel : Night Train. |
January 1998 | Deadlands | Multisim Editions |
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City o' Gloom
première édition
City o' Gloom Salt Lake City, la ville des Mormons, est au centre des débats dans ce supplément qui dépeint en détails celle qu'on surnomme Grisaille City (City o' Gloom) à cause de la brume poisseuse émanant de la zone industrielle et qui masque constamment la lumière du soleil. Le livre est constitué, comme tous ceux de la gamme, de trois parties : Posse Territory (Gang en VF), No Man's Land et Marshall's Handbook (Marshal en VF). Le Guide de Grisaille City commence par l'habituel extrait du Tombstone Epitaph. La visite est conduite par Sally les Six-Cents-Livres (Six-Hundred Pound Sally), une charmante pilote d'autocoptère travaillant pour Smith & Robards. Le ton est identique à des suppléments comme The Quick & The Dead et la dame ne se prive pas de faire de nombreux commentaires au cours des 62 pages du Tombstone Epitaph's Guide to the City o' Gloom. Sally s'intéresse d'abord à l'histoire des Mormons (qui se nomment eux-mêmes les Saints). Depuis la révélation faite à Joseph Smith de l'existence d'une vraie religion vers 1820, les années d'exil à travers les Etats-Unis, les persécutions dont les Mormons furent victimes, l'installation dans l'Utah, la guerre d'indépendance et finalement la constitution de l'Utah en état autonome et indépendant aux mains des Mormons : l'Etat du Deseret ; sans oublier l'arrivée du Dr Hellstromme et le début de l'exploitation de la Roche Fantôme, qui bouleversèrent le paysage de Salt Lake City et en firent Grisaille City. Le guide s'intéresse ensuite au présent de Salt Lake, avec notamment une étude des forces en présences. Principalement, on s'intéresse à l'Eglise et à ses bras armés : les juges, le shériff, la Légion Nauvoo (qui se charge d'affronter les bandes organisés et les abominations qui traînent autour de la ville), les Danites (l'armée secrète de l'Eglise), etc. Vient ensuite le guide de la ville en lui-même en commençant par les lieux dignes d'intérêt (la Banque, le Corral, le Cimetière, l'Hôtel de Ville, le Temple toujours en construction, l'Université, etc.). Un chapitre spécifique est consacré au "Junkyard", la zone industrielle et industrieuse de la ville, avec ses lieux intéressants, ses particularités et ses dangers. Ici, la misère le dispute à la famine et à la pollution. Il ne fait pas bon vivre dans le junkyard, encore moins qu'ailleurs en ville. Le quartier est surtout habité par des ouvriers sans le sou, les saloons clandestins y ont la belle vie et le crime ou la violence sont en pleine explosion sous le "Ciel d'Acier", cet unique ciel que voient les habitants, constitué de tuyeaux rouillés, de vapeurs ou de plaques métalliques. C'est le lieu où sont réunies les industries exploitant la Roche Fantôme (roche que les mormons jugent impure, mais dont ils ne se privent pas de récolter les revenus). Un dernier chapitre du guide s'intéresse aux savants fous et leurs infernales inventions. Les deux principales "forces" en présence à ce niveau : le Dr Hellstromme et Smith & Robards, sont présentés, ainsi que quelques autres scientifiques dérangés. Le chapitre du gang se termine par un exposé sur les sports particulièrement violents prisés par la classe ouvrière de Grisaille City : le Skullchucker et la Fosse. Le premier n'est pas sans rappeler Blood Bowl et il s'agit pour deux équipes de cinq joueurs de marquer le plus de points possible en marquant des buts avec des crânes. Le second est en fait un combat de gladiateurs façon Deadlands (la couverture du supplément illustre un combat dans la Fosse). Les règles et les terrains de ces deux sports sont détaillés. Dans la version originale, un plan du terrain de Skullchucker est fourni, ainsi qu'une planche de pions cartonnés représentant les deux équipes et leurs buts. Des archétypes spécifiques à Salt Lake City sont aussi proposés : le Prêcheur Mormon (l'arme au côté), le Metal Mage, le Scrapper et le Rattler Hunter. Le No Man's Land décrit quelques reliques liées aux Mormons ou à Salt Lake City, comme la Première Edition de la Bible des Mormons (oeuvre de Joseph Smith et Martin Harris), le Sabre de "Fear Not" Patton, le premier commandant des Danites ou les Extraits Perdus de la Bible des Mormons (dérobés par l'épouse de Martin Harris, non-croyante), etc. La partie du Marshal, comme à son habitude, éclarcit un peu les choses à propos des plus noirs secrets de la ville et de son histoire. Le Dr Hellstromme, Smith & Robards, la Légion Nauvoo, les Danites, les différents lieux intéressants de Salt Lake ou des environs de la ville ont tous droit à leur petit paragraphe explicatif, proposant aussi les caractéristiques en termes de jeu. Un grand nombre de personnages non-joueurs sont détaillés dans cette partie, amis ou ennemis potentiels des personnages. La principale différence entre la version originale et la version traduite réside dans le matériel employé. En VO, deux livrets supplémentaires sont fournis dans la boîte du supplément : |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Critters, Vermines & Abominations
première édition
Critters, Vermines & Abominations Critters, vermines & abominations est un recueil regorgeant de ces petites bêtes charmantes qui hantent les terres dévastées du Weird West. Le recueil a été créé en collaboration avec les fans du jeux et de nombreuses créatures sont à mettre à leur crédit. De plus, le bestiaire proprement dit a été agrémenté de quelques règles supplémentaires. Dans la première partie, réservée au gang, on trouve d'abord des règles pour créer les compagnons à quatre pattes des personnages : concept, traits, taille, aptitudes, compétences, avantages et inconvénients, en tout cinq pages détaillent le processus de création. Après ce chapitre, deux archétypes de compagnons sont proposés : la monture loyale (qui a dit Jolly Jumper ?) et le chien de garde. En plus de ces règles, trois archétypes de personnages sont ajoutés à ceux du livre de base : l'explorateur, le chasseur de trophées et le dresseur ("Wrangler"). Une fois n'est pas coutume, le No Man's Land constitue la plus grosse partie de l'ouvrage : c'est ici que le bestiaire est fourni au Gang, par le biais de l'unique exemplaire d'un guide écrit par la Société des Explorateurs, en collaboration avec le Tombstone Epitaph. Ce guide occupe en tout 54 pages dans la version originale. Une courte introduction présente la Société des Explorateurs et le processus d'obtention des informations, tandis que la majeure partie de l'ouvrage se concentre sur les descriptions des créatures. En tout, ce sont 44 vermines, critters ou abominations qui sont décrits : des créatures mutantes, des prédateurs sauvages profondément affectés par les changements du Weird West, des créatures revenues d'entre-les-morts, des insectes géants, des parasites, des créatures phantasmagoriques, des hordes, des changeformes, etc. De nombreux types de créatures sont représentés, du plus classique (garous, loups sanguinaires, Will o' the Wisp, etc.) au plus spécifique (les Living Legends, par exemple, des phantasmes issus des héros du passé) sans oublier quelques créatures plutôt humoristiques (comme la Main, qui n'est pas sans rappeler son homonyme dans la Famille Adams). La troisième et dernière partie, réservée au Marshall, minuscule au vu du No Man's Land, commence par expliquer la meilleure manière d'utiliser toutes ces abominations et la Société des Explorateurs. On apprend les modalités pour rejoindre la société, les avantages et contraintes impliquées ainsi que l'histoire de la Société, qui remonte en fait à la Rome Antique. Ensuite, un lexique d'une page explicite quelques termes ayant trait à ces créatures maléfiques : abomination, deadland, niveau de peur, manitou, etc. Enfin, le dernier chapitre, sur 43 pages dans la version originale, reprend l'ensemble des créatures présentées et les détaillent en matière de statistiques et de règles de jeu. Les différences entre la version française et la version originale sont négligeables. |
January 1999 | Deadlands | Multisim Editions |
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Croix & le Colt (La)
première édition
Croix & le Colt (La) La Croix et Le Colt s'adresse aux joueurs de Deadlands souhaitant incarner des personnages religieux, et à leur Marshall, bien entendu. Comme d'habitude le livre est divisé en trois parties. Celle du Gang, le No Man's Land et la partie destinée au Marshal. Cette fois-ci, c'est le révérend Victor Harding qui est le narrateur. Le Coin du Gang rassemble les informations auxquelles tous les croyants peuvent accéder. La plupart des religions ayant cours à l'époque y sont détaillées. Il s'y trouve également des nouvelles aptitudes, Atouts et Handicaps, tous réservés aux élus de Dieu. Ou d'un Dieu, puisque le choix est permis. Différents miracles y sont également décrits ainsi que des Dons du Ciel, un nouvel avantage offert aux personnages extrêmement croyants. Le No Man's Land décrit les interventions divines, une nouvelle faculté qui est souvent utilisée en dernier recours. Suivent les reliques saintes sur quelques pages. Le Coin du Marshal donne des conseils pour bien interpréter un personnage élu divinement et le contrôler. Il se cache en ces pages également deux nouveaux maléfices. Le livre est finalement cloturé par un scénario intitulé La Mission, mettant en scène un prêtre devenu fou. |
January 1999 | Deadlands | Multisim Editions |
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Deadlands
première édition
Deadlands Le livre de base de Deadlands d20 fournit les informations nécessaires pour commencer une campagne dans l'Ouest Etrange. Le premier chapitre est une présentation générale du cadre de Deadlands. Il décrit les principaux événements de son histoire, ainsi que les différentes cultures, sociétés et forces surnaturelles qui influencent l'Ouest Etrange. Le chapitre deux présente les neuf classes de base accessibles aux personnage à la création :
Le chapitre trois s'intéresse aux dons et compétences. Après avoir dressé la liste des traits disponibles dans le Manuel des Joueurs et utilisés dans Deadlands d20, ce chapitre décrit les différents dons et compétences typiques de l'Ouest Etrange, la majeure partie d'entre eux ayant un rapport avec les armes à feu, la technologie ou les pouvoirs surnaturels typiques de Deadlands. Le chapitre quatre est consacré à l'équipement. Il décrit toute une variété d'armes à feu, mais aussi différents gadgets de savants fous, ainsi que tout le matériel dont les aventuriers pourraient avoir besoin. Les combats sont abordés dans le chapitre cinq, qui présente notamment les règles de fusillades (que les habitués du d20 System trouveront particulièrement mortelles). On y trouve également quelques règles simplifiées de combat motorisé. Le chapitre six commence par présenter deux classes de prestige : l'Agency Operative (un agent travaillant pour le Nord en tant qu'espion et enquêteur du surnaturel) et le Texas Ranger. La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse aux Harrowed, ces personnages morts puis resuscités par l'entremise d'un démon. Les Harrowed sont possédés par ce démon qui ne cherche qu'à semer le chaos, mais l'ancienne personnalité peut parfois reprendre le contrôle de son corps. La magie est présentée dans le chapitre sept. Les sorts sont divisés en trois grandes catégories, mais tous fonctionnent de la même manière, grâce à un système de points de magie et un jet de compétence déterminant la réussite ou l'échec du sort. Les sorts présentés sont en partie tirés du Manuel des Joueurs, mais on trouve également différents sorts adaptés de la version originale de Deadlands. Ce chapitre se termine par une présentation des différents pouvoirs totémiques auxquels les classes de Shaman et de Brave ont accès, ainsi que les dons divins utilisés par la classe de Blessed, et enfin quelques règles sommaires sur les gadgets que peuvent inventer les Mad Scientists. Le chapitre huit est réservé au meneur de jeu, à qui il détaille tout ce qu'il doit savoir sur le monde de Deadlands. On y trouve également une classe de PNJ : le Black Magician, qui tient ses pouvoirs des Reckoners et n'est donc pas accessible aux personnages joueurs. Le chapitre neuf vient en complément du précédent et révèle en 40 pages les différents secrets de l'univers de Deadlands évoqués dans les chapitres précédents ; il s'agit donc d'un chapitre strictement réservé au meneur de jeu. Le chapitre dix forme un petit bestiaire présentant quinze créatures représentatives de la faune terrifiante qui hante l'Ouest Etrange, alors que le onzième et dernier chapitre est consacré aux Reliques, c'est-à-dire aux objets magiques. |
January 2002 | d20 - Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Grand Labyrinthe (Le)
première édition
Grand Labyrinthe (Le) La chose qui frappe d'entrée le lecteur du Grand Labyrinthe c'est le volume du supplément que ce soit en VO (par une boîte bien remplie) ou en VF (par un livre copieux). Cette fois-ci, c'est Samuel Q. Hellman, un Pinkerton, qui nous présente la Californie sous la forme d'un rapport. Le Grand labyrinthe est une séquelle du tremblement de terre de 76 qui a failli engloutir la Californie toute entière. Le résultat : un dédale de crevasses submergées regorgeant de roche fantôme. Le Coin du Gang nous présente la vie dans le Labyrinthe sous toutes ses formes. Après un bref apercu des dangers inhérents à un lieu où on navigue beaucoup, nous avons droit à un chapitre intitulé L'eau/Water Over Earth où est présenté pour la première fois la communauté chinoise et ses us et coutumes. C'est ici que nous découvrons également la ville de Shan Fan dirigée par la mafia chinoise. Ensuite on nous présente les différents indiens vivant aux alentours du Grand Dédale, leurs différentes tribus et alliances. Ensuite vient un gros morceau, la ville de Lost Angels, et l'inquiétant Reverend Grimmes. Nous découvrons aussi par la suite que le Grand Labyrinthe est un haut lieu de la Guerre, et on nous présente les différentes figures militaires du coin. Ensuite vient la description des différents navires que l'on trouve en Californie. La partie du Marshall reprend tout l'ouvrage en le décortiquant de bout en bout et on découvre ainsi quelques-uns des plus gros secrets du Weird West. Il y a également de nouvelles abominations assez exotiques. L'aventure ayant le Labyrinthe comme centre, intitulée Un peu de sel ?, est comprise dans le livre en VF, alors que pour la VO, celle-ci est présentée dans l'un des deux livrets. L'autre livret présente la discipline et l'histoire du Kung-fu, ainsi que les différents pouvoirs qui en découlent ; en VF, cette partie se situe dans le chapitre No Man's Land. Dans la VO, se trouve en plus un poster double face au format A2 présentant d'un côté une carte du Grand Labyrinthe et de l'autre un plan de la ville de Lost Angels. De plus, à la fin du livre principal se trouve une carte de la Californie. Les deux cartes de bateaux présentes n'ont d'utilité que pour jouer avec des figurines et/ou avec le jeu de figurines du monde de Deadlands : The Great Rail Wars. |
January 1998 | Deadlands | Multisim Editions |
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Great Maze (The)
première édition
Great Maze (The) La chose qui frappe d'entrée le lecteur du Grand Labyrinthe c'est le volume du supplément que ce soit en VO (par une boîte bien remplie) ou en VF (par un livre copieux). Cette fois-ci, c'est Samuel Q. Hellman, un Pinkerton, qui nous présente la Californie sous la forme d'un rapport. Le Grand labyrinthe est une séquelle du tremblement de terre de 76 qui a failli engloutir la Californie toute entière. Le résultat : un dédale de crevasses submergées regorgeant de roche fantôme. Le Coin du Gang nous présente la vie dans le Labyrinthe sous toutes ses formes. Après un bref apercu des dangers inhérents à un lieu où on navigue beaucoup, nous avons droit à un chapitre intitulé L'eau/Water Over Earth où est présenté pour la première fois la communauté chinoise et ses us et coutumes. C'est ici que nous découvrons également la ville de Shan Fan dirigée par la mafia chinoise. Ensuite on nous présente les différents indiens vivant aux alentours du Grand Dédale, leurs différentes tribus et alliances. Ensuite vient un gros morceau, la ville de Lost Angels, et l'inquiétant Reverend Grimmes. Nous découvrons aussi par la suite que le Grand Labyrinthe est un haut lieu de la Guerre, et on nous présente les différentes figures militaires du coin. Ensuite vient la description des différents navires que l'on trouve en Californie. La partie du Marshall reprend tout l'ouvrage en le décortiquant de bout en bout et on découvre ainsi quelques-uns des plus gros secrets du Weird West. Il y a également de nouvelles abominations assez exotiques. L'aventure ayant le Labyrinthe comme centre, intitulée Un peu de sel ?, est comprise dans le livre en VF, alors que pour la VO, celle-ci est présentée dans l'un des deux livrets. L'autre livret présente la discipline et l'histoire du Kung-fu, ainsi que les différents pouvoirs qui en découlent ; en VF, cette partie se situe dans le chapitre No Man's Land. Dans la VO, se trouve en plus un poster double face au format A2 présentant d'un côté une carte du Grand Labyrinthe et de l'autre un plan de la ville de Lost Angels. De plus, à la fin du livre principal se trouve une carte de la Californie. Les deux cartes de bateaux présentes n'ont d'utilité que pour jouer avec des figurines et/ou avec le jeu de figurines du monde de Deadlands : The Great Rail Wars. |
January 1997 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Grisaille City
première édition
Grisaille City Salt Lake City, la ville des Mormons, est au centre des débats dans ce supplément qui dépeint en détails celle qu'on surnomme Grisaille City (City o' Gloom) à cause de la brume poisseuse émanant de la zone industrielle et qui masque constamment la lumière du soleil. Le livre est constitué, comme tous ceux de la gamme, de trois parties : Posse Territory (Gang en VF), No Man's Land et Marshall's Handbook (Marshal en VF). Le Guide de Grisaille City commence par l'habituel extrait du Tombstone Epitaph. La visite est conduite par Sally les Six-Cents-Livres (Six-Hundred Pound Sally), une charmante pilote d'autocoptère travaillant pour Smith & Robards. Le ton est identique à des suppléments comme The Quick & The Dead et la dame ne se prive pas de faire de nombreux commentaires au cours des 62 pages du Tombstone Epitaph's Guide to the City o' Gloom. Sally s'intéresse d'abord à l'histoire des Mormons (qui se nomment eux-mêmes les Saints). Depuis la révélation faite à Joseph Smith de l'existence d'une vraie religion vers 1820, les années d'exil à travers les Etats-Unis, les persécutions dont les Mormons furent victimes, l'installation dans l'Utah, la guerre d'indépendance et finalement la constitution de l'Utah en état autonome et indépendant aux mains des Mormons : l'Etat du Deseret ; sans oublier l'arrivée du Dr Hellstromme et le début de l'exploitation de la Roche Fantôme, qui bouleversèrent le paysage de Salt Lake City et en firent Grisaille City. Le guide s'intéresse ensuite au présent de Salt Lake, avec notamment une étude des forces en présences. Principalement, on s'intéresse à l'Eglise et à ses bras armés : les juges, le shériff, la Légion Nauvoo (qui se charge d'affronter les bandes organisés et les abominations qui traînent autour de la ville), les Danites (l'armée secrète de l'Eglise), etc. Vient ensuite le guide de la ville en lui-même en commençant par les lieux dignes d'intérêt (la Banque, le Corral, le Cimetière, l'Hôtel de Ville, le Temple toujours en construction, l'Université, etc.). Un chapitre spécifique est consacré au "Junkyard", la zone industrielle et industrieuse de la ville, avec ses lieux intéressants, ses particularités et ses dangers. Ici, la misère le dispute à la famine et à la pollution. Il ne fait pas bon vivre dans le junkyard, encore moins qu'ailleurs en ville. Le quartier est surtout habité par des ouvriers sans le sou, les saloons clandestins y ont la belle vie et le crime ou la violence sont en pleine explosion sous le "Ciel d'Acier", cet unique ciel que voient les habitants, constitué de tuyeaux rouillés, de vapeurs ou de plaques métalliques. C'est le lieu où sont réunies les industries exploitant la Roche Fantôme (roche que les mormons jugent impure, mais dont ils ne se privent pas de récolter les revenus). Un dernier chapitre du guide s'intéresse aux savants fous et leurs infernales inventions. Les deux principales "forces" en présence à ce niveau : le Dr Hellstromme et Smith & Robards, sont présentés, ainsi que quelques autres scientifiques dérangés. Le chapitre du gang se termine par un exposé sur les sports particulièrement violents prisés par la classe ouvrière de Grisaille City : le Skullchucker et la Fosse. Le premier n'est pas sans rappeler Blood Bowl et il s'agit pour deux équipes de cinq joueurs de marquer le plus de points possible en marquant des buts avec des crânes. Le second est en fait un combat de gladiateurs façon Deadlands (la couverture du supplément illustre un combat dans la Fosse). Les règles et les terrains de ces deux sports sont détaillés. Dans la version originale, un plan du terrain de Skullchucker est fourni, ainsi qu'une planche de pions cartonnés représentant les deux équipes et leurs buts. Des archétypes spécifiques à Salt Lake City sont aussi proposés : le Prêcheur Mormon (l'arme au côté), le Metal Mage, le Scrapper et le Rattler Hunter. Le No Man's Land décrit quelques reliques liées aux Mormons ou à Salt Lake City, comme la Première Edition de la Bible des Mormons (oeuvre de Joseph Smith et Martin Harris), le Sabre de "Fear Not" Patton, le premier commandant des Danites ou les Extraits Perdus de la Bible des Mormons (dérobés par l'épouse de Martin Harris, non-croyante), etc. La partie du Marshal, comme à son habitude, éclarcit un peu les choses à propos des plus noirs secrets de la ville et de son histoire. Le Dr Hellstromme, Smith & Robards, la Légion Nauvoo, les Danites, les différents lieux intéressants de Salt Lake ou des environs de la ville ont tous droit à leur petit paragraphe explicatif, proposant aussi les caractéristiques en termes de jeu. Un grand nombre de personnages non-joueurs sont détaillés dans cette partie, amis ou ennemis potentiels des personnages. La principale différence entre la version originale et la version traduite réside dans le matériel employé. En VO, deux livrets supplémentaires sont fournis dans la boîte du supplément : |
January 2000 | Deadlands | Multisim Editions |
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Hucksters & Hexes
première édition
Hucksters & Hexes Ce supplément est un "livre de classe", qui est destiné aux Hucksters, ces magiciens de l'Ouest qui utilisent des cartes de Poker pour canaliser l'énergie qu'ils tirent des Manitous. Comme tous les suppléments Deadlands, celui-ci reprend une mécanique bien rodée, à savoir la division Coin du Gang / No man's land / Coin du Marshal. Coin du Gang La section suivante, Sauve ta peau, énumère les différents ennemis des Hucksters, dont les mystérieux Hucksters de l'agence Pinkerton, les redoutables "nettoyeurs" et une étrange société secrète composée de Hucksters nommée "La Cour". No man's land Coin du Marshal |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Livre des Hucksters (Le)
première édition
Livre des Hucksters (Le) Ce supplément est un "livre de classe", qui est destiné aux Hucksters, ces magiciens de l'Ouest qui utilisent des cartes de Poker pour canaliser l'énergie qu'ils tirent des Manitous. Comme tous les suppléments Deadlands, celui-ci reprend une mécanique bien rodée, à savoir la division Coin du Gang / No man's land / Coin du Marshal. Coin du Gang La section suivante, Sauve ta peau, énumère les différents ennemis des Hucksters, dont les mystérieux Hucksters de l'agence Pinkerton, les redoutables "nettoyeurs" et une étrange société secrète composée de Hucksters nommée "La Cour". No man's land Coin du Marshal |
January 1998 | Deadlands | Multisim Editions |
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Quick and the Dead (The)
première édition
Quick and the Dead (The) Comme le livre de base, ce supplément est découpé en trois partie. La première partie, Le coin du gang, est composée de nouveaux handicaps, atouts, règles et archétypes (chapitres 1) et d'une description du Weird West (chapitre 2) à travers des articles du célèbres journal "Tombstone Epitaph". Le journal donne une vision bien particulière du Weird West, à l'intention des joueurs et des pieds tendres. La deuxième partie, No man's land, explique et donne des exemples de dons et de reliques (chapitre 3 et 4). Cela permet d'étoffer les personnages. La dernière partie, Le coin du marshal, est composée de trois chapitres. Le chapitre 5 est le véritable guide du Weird West. Il vient en complément du chapitre 2. En lisant les deux en parallèle, le marshal a toutes les informations sur le contexte. Le chapitre 6 donne les règles d'un nouveau type de magie, "la magie noire". Le dernier chapitre (numéro 7) fournit des règles supplémentaires (gestion du temps, des voyages...). |
January 1997 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Quick and the Dead (The)
première édition
Quick and the Dead (The) Comme le livre de base, ce supplément est découpé en trois partie. La première partie, Le coin du gang, est composée de nouveaux handicaps, atouts, règles et archétypes (chapitres 1) et d'une description du Weird West (chapitre 2) à travers des articles du célèbres journal "Tombstone Epitaph". Le journal donne une vision bien particulière du Weird West, à l'intention des joueurs et des pieds tendres. La deuxième partie, No man's land, explique et donne des exemples de dons et de reliques (chapitre 3 et 4). Cela permet d'étoffer les personnages. La dernière partie, Le coin du marshal, est composée de trois chapitres. Le chapitre 5 est le véritable guide du Weird West. Il vient en complément du chapitre 2. En lisant les deux en parallèle, le marshal a toutes les informations sur le contexte. Le chapitre 6 donne les règles d'un nouveau type de magie, "la magie noire". Le dernier chapitre (numéro 7) fournit des règles supplémentaires (gestion du temps, des voyages...). |
January 1998 | Deadlands | Multisim Editions |
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Rascals, Varmints & Critters
première édition
Rascals, Varmints & Critters Critters, vermines & abominations est un recueil regorgeant de ces petites bêtes charmantes qui hantent les terres dévastées du Weird West. Le recueil a été créé en collaboration avec les fans du jeux et de nombreuses créatures sont à mettre à leur crédit. De plus, le bestiaire proprement dit a été agrémenté de quelques règles supplémentaires. Dans la première partie, réservée au gang, on trouve d'abord des règles pour créer les compagnons à quatre pattes des personnages : concept, traits, taille, aptitudes, compétences, avantages et inconvénients, en tout cinq pages détaillent le processus de création. Après ce chapitre, deux archétypes de compagnons sont proposés : la monture loyale (qui a dit Jolly Jumper ?) et le chien de garde. En plus de ces règles, trois archétypes de personnages sont ajoutés à ceux du livre de base : l'explorateur, le chasseur de trophées et le dresseur ("Wrangler"). Une fois n'est pas coutume, le No Man's Land constitue la plus grosse partie de l'ouvrage : c'est ici que le bestiaire est fourni au Gang, par le biais de l'unique exemplaire d'un guide écrit par la Société des Explorateurs, en collaboration avec le Tombstone Epitaph. Ce guide occupe en tout 54 pages dans la version originale. Une courte introduction présente la Société des Explorateurs et le processus d'obtention des informations, tandis que la majeure partie de l'ouvrage se concentre sur les descriptions des créatures. En tout, ce sont 44 vermines, critters ou abominations qui sont décrits : des créatures mutantes, des prédateurs sauvages profondément affectés par les changements du Weird West, des créatures revenues d'entre-les-morts, des insectes géants, des parasites, des créatures phantasmagoriques, des hordes, des changeformes, etc. De nombreux types de créatures sont représentés, du plus classique (garous, loups sanguinaires, Will o' the Wisp, etc.) au plus spécifique (les Living Legends, par exemple, des phantasmes issus des héros du passé) sans oublier quelques créatures plutôt humoristiques (comme la Main, qui n'est pas sans rappeler son homonyme dans la Famille Adams). La troisième et dernière partie, réservée au Marshall, minuscule au vu du No Man's Land, commence par expliquer la meilleure manière d'utiliser toutes ces abominations et la Société des Explorateurs. On apprend les modalités pour rejoindre la société, les avantages et contraintes impliquées ainsi que l'histoire de la Société, qui remonte en fait à la Rome Antique. Ensuite, un lexique d'une page explicite quelques termes ayant trait à ces créatures maléfiques : abomination, deadland, niveau de peur, manitou, etc. Enfin, le dernier chapitre, sur 43 pages dans la version originale, reprend l'ensemble des créatures présentées et les détaillent en matière de statistiques et de règles de jeu. Les différences entre la version française et la version originale sont négligeables. |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Smith & Robards
première édition
Smith & Robards Ce supplément est consacré aux savants fous, et en particulier à la société Smith & Robards. On y trouve une histoire de Smith & Robards (5 pages), des compléments aux règles pour gérer les savants fous (38 pages), un catalogue d'objets (48 pages), et l'habituelle section consacrée aux secrets (6 pages). Ce supplément a la particularité de proposer aussi un scénario (20 pages). Les inventions des savants fous étant l'essentiel de leur background, le catalogue constitue l'unique partie "univers" de l'ouvrage. Il est introduit par un manuel d'utilisation qui explique comment commander un article et se le faire livrer, mais aussi comment proposer à Smith & Robards une invention. Le nombre de pages des sections est différent dans la VF : |
January 1997 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Tales o' Terror : 1877
première édition
Tales o' Terror : 1877 Tales o' Terror est une mise à jour de l'univers et des règles de Deadlands. Pinnacle a décidé de faire évoluer l'univers du jeu de 6 mois tous les 2 ans "réels". Le Coin du Gang commence donc avec de légères modifications des règles et quelques précisions : les jets sans compétence se font à -8 mais le résultat n'est plus divisé par deux, il y a maintenant un surcoût lorsque l'on augmente une compétence au dessus de 5, ventiler n'est plus une compétence... Suit un nouveau numéro spécial du Tombstone Epitaph. Ce dernier commence par résumer le déroulement de la guerre de sécession jusqu'à cette année 1877. On découvre ainsi que Vicksburg est devenue complètement inhabitable après la fuite de l'armée sudiste, que l'armée d'occupation nordiste a été massacrée à la Nouvelle-Orléans, que Sherman a là encore pillé et saccagé tout ce qu'il pouvait en Géorgie mais que cela n'eut pas l'effet escompté. Le guide s'arrête ensuite sur les récents développements de cette guerre, et en particulier sur les Offensives de Novembre. Au fil des pages on découvre donc que les savants fous ont mis au point toutes sortes de nouvelles armes : dirigeables, gaz, avions, chars ; que les anglais ont pris Détroit et qu'ils le conservent avec difficulté, qu'il y a déjà eu six batailles à Manassas / Bull Run ; et que des élections ont eu lieu dans les deux pays et que les deux présidents ont été reconduits, avec quelques difficultés pour Davis. Le chapitre suivant porte sur la grande guerre du rail que se livrent les compagnies de chemin de fer, et là aussi c'est assez sanglant. Une énorme bataille a eu lieu opposant tous les grands barons du rail, et elle dura un mois. Le lieu, The Cauldron, est maintenant hanté par des cadavres qui refusent de mourir. On découvre aussi que Grimme aurait dressé ses fidèles à foncer sur les chantiers chargés de dynamite. Pour chaque compagnie, le guide fait le point sur sa situation. Les Apaches bloquent la Bayou Vermillion et Kang a importé 7 samouraïs pour défendre ses intérêts. La dernière partie du guide porte sur le Coeur de l'Ouest. La situation empire dans les Nations Sioux, le Gang des Cow-boys et Doc Holliday font des leurs à Tombstone, une étrange justicière masquée affronte à elle seule la Légion Etrangère (les Français sont au Mexique), les colons russes travaillent d'arrache-pied en Californie et les Territoires Contestés n'ont jamais été aussi, euh, contestés. De nombreux lieux sont évoqués, chacun ayant son terrible secret, et souvent il n'y en a pas qu'un seul. Le seul îlot de civilisation semble être Dodge City où Wyatt Earp fait régner la loi mais où les espions des deux camps s'affrontent. Enfin, l'Utah reste neutre et Salt Lake City la perle technologique du monde. Etrangement, il n'y a pas de No Man's Land dans ce livre. Le Territoire du Marshal explicite tous les mystères rencontrés dans le Coin du Gang. |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Way of the Dead (The)
première édition
Way of the Dead (The) Ce supplément pour Deadlands d20 est consacré aux Déterrés, qui n'étaient que brièvement présentés dans le livre de base. Il correspond au supplément Book o'the Dead pour la version originale de Deadlands et reprend une grande partie de ses informations en les adaptant au d20 System. Respectant la tradition des ouvrages pour Deadlands, ce guide est en grande partie écrit à la première personne sous la forme des propos tenus par un spécialiste des morts-vivants à un jeune Déterré. Après une nouvelle d'introduction de 3 pages, le premier chapitre fait en 4 pages une présentation générale de la place des Déterrés dans l'univers de Deadlands, avant de décrire le contenu du reste de l'ouvrage. Le chapitre deux (8 pages) propose un système complet de création de personnage Déterré, étape par étape. Le joueur commence par créer un héros selon les règles habituelles, avant de le tuer et de le ressusciter en le dotant de tous les attributs classiques des Déterrés. Ce chapitre fournit également les règles sur la vie et l'évolution physique des Déterrés au fil des années et de la campagne. Les morts-vivants de Deadlands forment une engeance extrêmement diverse, et le chapitre trois consacre ses 24 pages à décrire les nombreuses aptitudes auxquelles ils ont accès. Attaques spéciales, sens surnaturels, communication avec les morts et les esprits, pouvoirs magiques et autres aptitudes extraordinaires, cette section regroupe une cinquantaine de facultés spéciales et les règles qui les accompagnent. Le monde de Deadlands n'est pas particulièrement tendre avec les Déterrés, qui y ont de nombreux ennemis. Le chapitre quatre (5 pages) fait donc un tour d'horizon des principales organisations de cet univers et de leurs relations avec les morts-vivants : les Texas Rangers, les Pinkertons, les Reckoners, et bien sûr les Blessed. Le chapitre cinq (14 pages) ouvre la section réservée au meneur de jeu. Il propose à ce dernier de nombreux conseils relatifs à l'intégration des Déterrés dans sa campagne, que ce soit parmi les personnages joueurs ou en tant que PNJ. Il étudie notamment la place du héros Déterré dans une campagne classique, les motivations diverses qui peuvent animer les morts-vivants, et les rapport de ces derniers avec les Manitous et autres forces surnaturelles. Le chapitre six (8 pages) est une présentation du Prospecteur, un personnage emblématique de Deadlands ayant des relations étroites et complexes avec les Déterrés (c'est d'ailleurs l'auteur d'une bonne partie des explications du présent livre). Cette section détaille son histoire et sa personnalité, et fournit différents conseils au meneur de jeu sur son utilisation dans la campagne. L'ouvrage se termine sur un chapitre de 20 pages proposant un scénario intitulé The Dark Canyon et spécialement conçu comme première approche du monde des Déterrés. Il convient particulièrement bien si certains des joueurs ont des personnages ayant déjà pas mal vécu qu'ils souhaitent transformer en morts-vivants. Un appendice de 3 pages propose un système de conversion entre la version originale de Deadlands et Deadlands d20. |
January 2002 | d20 - Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |