Geoff Gillan
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Appel de Cthulhu (L')
septième édition limitée
Appel de Cthulhu (L') Cette édition est identique à l'Edition Prestige normale, à l'exception des couvertures du Manuel du Gardien, du Manuel de l’Investigateur, et d'Aventures Effroyables qui sont d'Olivier Ammirati. Elle a été éditée à 700 exemplaires. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
septième édition, version de luxe
Appel de Cthulhu (L') La boîte est garnie de mousse, avec des compartiments pour contenir la clé USB, le jeu de dés, le porte-mine et les cartes. Puis viennent par-dessus (avec des séparateurs) : le Manuel du Gardien, le Manuel de l’Investigateur, le Malleus Monstrorum, le Codex de l’Innommable, Aventures Effroyables, les Accessoires du Gardien. 90 des cartes sont des fiches des créatures du livre de base, reprenant au recto leur illustration et au verso le texte correspondant. 46 sont des fiches de PNJ, non nommés mais ayant une occupation comme aviateur, chanteuse, gosse des rues, etc. Elles contiennent au recto une illustration et au verso une courte description et les données techniques. Une de ces fiches représente une exception, car spécifiquement nommée, celle de H.P. Lovecraft. Les feuilles de personnages sont celles des années 20. La lithographie représente H.P. Lovecraft. Les six marque-pages contiennent à leur verso des résumés des règles de gestion des tests (1 marque page), des armes à feu (2 marques pages) et des règles et tables de folies (3 marques pages). Les aides de jeu sont celles d’Aventures Effroyables. Sept des posters sont des cartes de l’Atlas du Mythe. Quatre autres sont les cartes les villes (et leurs environs) d’Arkham, Dunwich, Innsmouth et Kingsport. Deux posters sont un planisphère des années 20 et une carte des grandes voies de communication de l’époque. Un autre représente les symboles des créatures principales du Mythe, placées sur des arcs de cercles en fonction de leur importance. Le dernier est un planisphère recensant les présences avérées du Mythe. La clé USB contient les fichiers PDF des livres, de l’écran et des aides de jeu présents dans la boîte, des cartes des villes et des 2 planisphères et des deux scénarios contenus dans la version standard et celle 30ᵉ anniversaire de l’Appel de Cthulhu V6 : Les trois tourments de Tadjourah et Le ressac de Bryn Celli Ddu. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Blood Brothers
première édition
Blood Brothers Ce recueil rassemble treize scénarios "stand alone" (plus une "ghost track" ?) ne faisant aucunement appel au Mythe. Ils sont prévus pour être joués en une nuit, genre soirée vidéo. Si les scénarios sont tous d'un genre différent, ils ont au moins un point commun : c'est au mieux de la série B, voire un bon film de série Z. C'est un hommage à ce style de production cinématographique, donc les joueurs sont priés de se plier aux règles du genre et le MJ d'abuser des clichés. Les scénarios sont fournis avec six personnages pré-tirés aux personnalités détaillées, des plans, des aides de jeux (assez rudimentaires : du simple texte sans effets particuliers) et surtout une liste de films traitant du sujet. L'introduction (1 page) contient une table alternative pour la table de folie temporaire (qui va de hurler, à la chute), la 3D (n'ayez pas honte), deux PNJ Abbot & Costello (connus aux Etats-Unis) et 10 armes (de Bouteille cassée à Tronçonneuse). Passons aux scénarios : |
January 1992 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Blood Brothers 2
première édition
Blood Brothers 2 Ce recueil propose neuf scénarios sans Mythe, encore plus extrêmes que ceux du premier opus. Comme dans ce dernier les scénarios sont faits pour être joués en une nuit de manière outrée, ont six personnages pré-tirés, des aides de jeu austères. Notons toutefois l'apparition d'une fiche de PJ et de PNJ, d'affiches, de bandes annonces et de tickets. Parfaitement dans le ton puisqu'il s'agit de parodier les films d'épouvante de série Z, voire moins (à part le premier). Les scénarios : |
January 1995 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Complete Masks of Nyarlathotep (The)
troisième édition
Complete Masks of Nyarlathotep (The) Ce livre constitue la troisième édition de la célèbre campagne Les Masques de Nyarlathotep. En plus d'avoir été révisée, corrigée, remise en page, elle a bénéficié de plusieurs ajouts :
De plus, plans et cartes ont été redessinés, et les dessins originaux ont bénéficié d'une numérisation et sont mieux restitués. |
January 1996 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Complete Masks of Nyarlathotep (The)
troisième édition révisée Complete Masks of Nyarlathotep (The) Cet ouvrage est la version "Twenty-fifth anniversary" de Complete Masks of Nyarlathotep, dont le contenu est identique ; seule la couverture change. |
September 2006 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Convicts & Cthulhu
première édition
Convicts & Cthulhu Convicts & Cthulhu est l'adaptation pour The Cthulhu Hack du supplément homonyme publié pour l'Appel de Cthulhu. Celui-ci était consacré à explorer l'époque de la colonisation de l'Australie, où l'Angleterre envoya une partie de sa population carcérale, à partir de 1788 avec la création de la Nouvelle-Galles du Sud. Le livret s'ouvre sur les crédits puis What's This (1 page) présente le supplément. Le cadre historique est ensuite l'objet de 4 pages. Convicts & Cthulhu utilise les mêmes classes présentées dans le livre de base, mais ajoute la notion de rôle des personnages dans la colonie, repris de justice, militaire, fonctionnaire colonial ou migrant volontaire (contrairement à la version AdC, il ne propose pas de jouer les autochtones). Ces rôles sont décrits sur 5 pages dont une pour une table permettant de déterminer quelle infraction a conduit un repris de justice en Australie. 4 pages sont ensuite consacrées à l'équipement des habitants et aux sources d'informations possibles. Une règle adoucissant la Santé Mentale en simple État de Choc est proposée si les joueurs souhaitent l'utiliser dans ce cadre où les dommages à la Santé seront beaucoup plus durs envers les personnages (1 page). 5 pages sont ensuite consacrées aux adversaires des PJ, avec les descriptions de 9 créatures locales, et une page expose la situation du Mythe en Australie. Longships and Short Fuses (11 pages) vient ensuite proposer un scénario se déroulant dans une localité minière à une centaine de miles de Port Jackson. Un séisme provoque l’effondrement d'un tunnel de la mine de charbon, mettant au jour un passage vers un espace où les mineurs découvrent un vaisseau viking, qui se révélera avoir emporté un explorateur du nom de Ragnvald Oskarsson. Le scénario propose trois explications finales sur les dessous de l'histoire et un plan des cavernes. Le livre se termine sur une table permettant de générer des noms d’époque, une fiche de personnage et la licence OGL (3 pages pour le tout). |
August 2016 | Cthulhu Hack | Just Crunch Games |
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Convicts & Cthulhu
première édition
Convicts & Cthulhu Convicts & Cthulhu est un supplément dédié à explorer l'époque de la colonisation de l'Australie. Celle-ci fut initiée après le voyage d'exploration de James Cook de 1770. En plus des colons et des militaires chargés de les protéger, l'Angleterre envoya en Australie une partie de sa population carcérale, à partir de 1788 avec la création de la Nouvelle Galles du Sud (New South Wales). La vie sur place était dure mais le premier gouverneur maintint un certain ordre. Lorsqu'il dut céder sa place, en 1795, commença une période de corruption et de malversations qui dura jusqu'en 1810, avec un intermède dans la deuxième moitié des années 1800 où la colonie fut dirigée par le fameux capitaine Bligh (célèbre pour la mutinerie dont il fut victime sur le Bounty). Partant du principe que les moments où les pires penchants des hommes sont les plus intéressantes, les auteurs de Convicts & Cthulhu ont choisi de se concentrer essentiellement sur cette période. Le supplément propose donc des informations sur l'Australie, sa colonisation et la vie que pouvaient y mener sa population. Le supplément propose de pouvoir créer des personnages européens : militaires ou officiels, repris de justice ou colons proprement dits, ou indigènes. L'ouvrage s'ouvre sur le texte d'une chanson traditionnelle (la Ballade de Jim Jones à Botany Bay), les crédits, le sommaire, des notes des auteurs sur la création du supplément, une Introduction présentant son contenu et une carte de l'Australie de l'époque (6 pages). Part I : The Historical Setting (8 pages) présente l'historique des 20 premières années de la colonisation de l'Australie, commençant avec ce qui deviendra Sidney. Le texte présente les différentes périodes qui ont émaillé cette histoire, avec la période du Commerce du Rhum, où le manque de liquidités pécuniaires avait fait de ce dernier le principal moyen de paiement de la colonie, la domination du gouverneur Bligh, terminée par un coup d'état des militaires, jusqu'à la reprise en main par le gouvernement anglais. Part II: Investigations in the Colony (18 pages) présente les options pour créer les différents types de personnages proposés, indigènes, repris de justice à divers statuts (détenu, pardonné, en conditionnelle, etc.) ou les différents types d'hommes libres (fermiers ou commerçants, militaires, officiels du gouvernement local (une liste des positions existantes est d'ailleurs donnée). Le chapitre donne une liste de compétences légèrement modifiée par rapport à celle de la septième édition des règles, pour tenir compte de l'époque, et revient sur quelques points à noter comme l'importance de la compétence Crédit dans la colonie ou la proportion de personnes illettrées. Il propose ensuite trois archétypes de personnages pour les indigènes, six pour les détenus et autant pour les hommes libres. Il détaille ensuite ce qu'était la vie des détenus (avec par exemple les effets du fouet pour les punitions). Enfin il étudie l'équipement qui était disponible pour les habitants de la colonie, la nourriture, les armes (armes à feu ou armes indigènes), et ce que pouvait être d'enquêter dans un tel cadre. Part III: Desperate People, Desolate Places (24 pages) présente ensuite le cadre physique du jeu, avec une chronologie d'événements marquants, et détaille divers endroits de Sidney de la maison du Gouverneur à quelques exemples de bâtiments, entrepôts ou tavernes que le Gardien pourra utiliser, avec des descriptions de PNJ adaptés (sans fiches techniques). Le même traitement est appliqué à la bourgade de Parramatta, la seule autre localité importante de la Nouvelle Galles du Sud, puis au cantonnement de Coal River, où étaient envoyés les bagnards méritant une punition spéciale. Quelques emplacements autour des premiers sont également présentés, ainsi que les îles de Van Diemen's Land et Norfolk Island, où étaient envoyés les prisonniers voués à subir un traitement particulièrement brutal. Part IV: Dark Southern Land (6 pages) s'intéresse alors au côté sombre de la colonie, avec les descriptions de cinq sectes plus ou moins liées au Mythe, quelques phénomènes liés à la contrée et à ses habitants indigènes, et quelques incursions possibles du Mythe. Part V: Mythos Tales propose d'abord un scénario. Un-Fresh From the Boat (13 pages) se déroule lors de l'arrivée de deux navires de colons et de détenus à Sidney. Suite au déclenchement d'un mal étrange chez certains passagers, les deux sont placés en quarantaine. La nuit suivante, l'un des passagers s'enfuit à la nage, un vieux pasteur aveugle. Les capitaines, soucieux d'éviter les problèmes que pourraient causer une épidémie, décident d'envoyer un groupe de personnes non touchées par la maladie, mélange entre militaires et détenues, à la recherche du fugitif. Les investigateurs devront entrer au contact de diverses couches de la population de Sidney pour retrouver sa trace. En espérant le retrouver avant que l'émergence de quelque chose de terrible. Le scénario laisse des questions en suspens pour que le Gardien puisse s'il le souhaite s'en servir pour ses propres histoires. La deuxième partie du chapitre est consacrée à six Story Seeds, sur 14 pages, des situations de départ avec pour chacune trois explications différentes et une liste de pistes que les investigateurs pourraient suivre. Enfin Part VI: Resources propose :
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May 2016 | Appel de Cthulhu (L') | Cthulhu Reborn Publishing |
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Corum
première édition
Corum Corum fait partie de ces ouvrages dont on entend parler depuis des années, mais dont la sortie est toujours mystérieusement repoussée. Initialement prévu par Chaosium, il a finalement été édité par Darcsyde Productions, sous licence Chaosium. Corum est destiné à être utilisé avec la cinquième édition de Stormbringer, mais reste 100 % compatible avec Elric. Corum est une autre création de M. Moorcock, un autre avatar du Champion Eternel. Il apparaît dans quelques nouvelles d'Elric, et deux trilogies lui sont consacrées. C'est sur la première (le Chevalier des Epées, la Reine des Epées, et le Roi des Epées), que s'appuie le supplément. Dans celle-ci, nous découvrons un monde fort différent des Jeunes Royaumes. À l'origine, le monde de Corum était régi par les divinités de la Loi, et une saine émulation artistique et culturelle existait entre les deux anciennes races des Vadhagh et des Nhadragh. Cet équilibre fut rompu avec l'invasion des divinités du Chaos, et de leurs serviteurs, les Mabdens (que, dans d'autres plans d'existence, on appelle humains). Les dieux de la Loi perdirent le combat et abandonnèrent le terrain aux forces chaotiques. En fait, celles-ci venaient de conquérir en une seule fois 15 plans d'existence, dont un seulement est celui de Corum. Ces 15 plans furent partagés entre les trois divinités du Chaos triomphantes et c'est à Arioch qu'échurent les 5 plans dont fait partie le monde de Corum. Bien qu'il existe un lien très fort entre ces plans et que les races anciennes avaient l'habitude de passer de l'un à l'autre avec assez de facilité, aujourd'hui, il s'agit de mondes distincts, même s'ils partagent les mêmes lois physiques et naturelles, et une géographie proche. Le supplément s'attache à détailler un seul d'entre eux, celui de Corum, appelé "le Monde des Cinq Plans". Aujourd'hui, la menace que représentent les Mabdens se fait de plus en plus dangereuse : les anciennes cités tombent les unes après les autres, les représentant des races anciennes sont massacrés ou réduits en esclavage, et le culte du Chaos se propage de plus en plus rapidement. Le monde a besoin de héros et ceux-ci seront les personnages. Corum repose sur les quêtes héroïques, les nobles sentiments, les défis épiques, et se démarque en cela du jeu dans les Jeunes Royaumes. Matériellement, le livre se compose des parties suivantes : "Encyclopedia Mechanica" (22 pages) est consacrée aux adaptations nécessaires des règles de Stormbringer. Les premières d'entre elles concernent la création de personnages. "Encyclopedia Cosmographia" (28 pages) détaille l'histoire du Monde des Cinq Plans, et sa géographie. Continents et îles nous sont présentés, ainsi que les particularités des cultures qui les peuplent. Les lieux décrits dans la trilogie sont présentés, ainsi que les créations des auteurs qui les complètent. Les cinq dernières pages de cette partie sont consacrées à la cosmologie et aux pratiques religieuses dans le monde de Corum. "Encyclopedia Conjuratoria" (34 pages) est consacrée à la magie du Monde des Cinq Plans. Une introduction présente les différences entre celle-ci et la magie des Jeunes Royaumes. L'influence chaotique forte dans le Monde des Cinq Plans fait de la sorcellerie une discipline hasardeuse, dangereuse, et corruptrice. Pour la même raison, le Chaos ne peut pas en général être lié à un objet. Sont présentées les règles suivantes : "Encyclopedia Masteria" (59 pages) est destinée aux MJ. On y trouve les conseils de jeu propre à Corum, des idées pour créer des aventures exploitant le Multivers, des trésors exotiques (dont la Main de Kwll et l'Oeil de Rhynn), un bestiaire, des archétypes de PNJ, et les personnalités des romans. Enfin, trois scénarios sont proposés, qui peuvent être joués séparément ou liés ensembles : En annexe, on trouvera une carte du monde vierge de toute indication, un résumé des règles de magie, et une feuille de personnage vierge. |
June 2001 | Stormbringer | Darcsyde Productions |
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Fearful Passages
première édition
Fearful Passages Ce recueil de neuf scénarios est centré sur le thème du voyage dans les années 20 et donc sur tout ce qui peut mal se passer lors de ceux-ci. Certains peuvent très bien servir d'intermèdes lors d'une campagne, pour les autres il faudra vraiment trouver la bonne motivation pour impliquer vos joueurs, mais ils feront dans tous les cas de bons "one-shot". La peur des airs (11 pages) Le Fantôme de Fer (12 pages) Conduite Frénétique (12 pages) Air Dur (11 pages) Plongée à Pic (8 pages) La Péniche (11 pages) Des Anges en Armure (13 pages) En Suivant l'Indus (10 pages) Voyage en Traineau (19 pages) L'ouvrage se finit par des règles de poursuite automobile. |
January 1992 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Horror on the Orient Express
deuxième édition
Horror on the Orient Express Une vingtaine d'années après sa première édition, cette campagne pour l'Appel de Cthulhu a été très largement augmentée. Elle a été financée par une levée de fond sur Kickstarter, achevée le 1er octobre 2012, et aura donc mis presque deux ans à voir le jour, d'abord au format électronique. Les scénarios se déroulent tous lors du trajet ou des escales de l'Orient Express, et plus précisément du trajet passant par Simplon. Il est à noter que la version française papier est sortie en même temps que la version originale papier. La VO comme la VF utilisent de nombreuses photos d'époque. Le contenu est légèrement différent entre les deux versions. En effet, outre les aides de jeu (affiches, plans, etc.), la VO est construite sur 6 livrets, avec pour chacun l'intégralité des plans et aides de jeu repris en fin, ainsi qu'un index de plusieurs pages. La VF, en trois volumes, ne reprend pas ces plans, l'index et les sommaires en sont moins détaillés, et la mise en page souvent plus dense, ce qui explique des différences de pagination importantes. Le premier tome de la VF débute par une page de titre, une de crédits, une de sommaire, et un plan pleine page d'un wagon de train. Puis vient une préface (8 pages, dont des illustrations grand format) qui explique les différences avec la première édition : révision des personnages, nouveaux épisodes et nouvelles scènes pour ceux existants, et informations sur l'époque plus détaillées. Suit le Livre 1 : La campagne (52 pages) qui correspond, avec le contenu précédent, au Book 1 Campaign Book de la VO (74 pages). Il commence par présenter le Simplon Orient Express de manière générale, avec son historique, et les différences entre les années 1890 et 1920, ainsi que des sources d'inspiration. Puis Aide au gardien décrit le train en lui-même, à la fois son organisation physique mais aussi son personnel, la liste des escales, et d'autres éléments comme une illustration du panneau de commande de la locomotive ou les règles légales et les possibilités concernant le port d'armes. Cette partie se finit par un exposé sur les transports aériens. Les autres lignes de l'Orient Express sont également évoquées. Une section Orientation rentre dans le vif de la campagne en fournissant une chronologie des scénarios, et surtout en expliquant le but de la campagne : la découverte de morceaux d'une statue et de parchemins s'y afférant, objet de convoitise de nombreuses factions, dont une conspiration à l'échelle européenne. Des conseils sont également donnés, tant sur le respect de la réalité historique que sur les moyens pour les joueurs de gérer et remplacer les investigateurs morts. Un continent d'horreur passe ensuite en revue les différents pays de l'Europe du point de vue des oeuvres littéraires fantastiques s'y déroulant et se finit par une liste des scénarios situés en Europe en dehors des années 20. Les oeuvres cinématographique utilisant des trains sont aussi abordées, avant une liste des informations importantes, d'un point de vue historique, arrivant à bord de l'Orient Express sous forme de titres de journaux. Le premier volume VF comprend également le Livre 2 : Londres – Paris – Lausanne – Milan (183 pages) correspondant au Book 2 Through the Alps de la VO (260 pages). Dans Danseurs dans le brouillard nocturne (20 pages), les PJ sont lancés dans la campagne : en 1923, ils apprennent par un ami, le professeur Smith, qui vient d'échapper à une tentative de meurtre, qu'il leur faut détruire une statue maléfique dont les morceaux ont été éparpillés en Europe, grâce à l'aide de parchemins qu'ils doivent également trouver. Ce chapitre est essentiellement constitué d'événements qui arrivent aux personnages, et de recherche de renseignements, même si des investigateurs rusés peuvent se trouver confrontés, déjà, à un puissant ennemi. Le train de la mort (12 pages) est un scénario optionnel, dont la piste est donnée dans le précédent. Les PJ ont à enquêter sur la disparition d'un employé de chemin de fer et à le sauver d'un train spectral, sur fond de modèles réduits. Le fez rouge sang (37 pages) est un retour dans le passé, en 1893, mettant en scène les liens entre le professeur Smith et les PJ. Ils ont en effet dû, dans ce scénario, prendre l'Orient Express et amener à Constantinople un objet maléfique. Sur place, une enquête sur un enlèvement les amène à empêcher une cérémonie d'invocation de Yog-Sothoth. L’Orient-Express by Gaslight (9 pages) donne des informations sur le trajet dans les années 1890, horaires et gares desservies compris, et fournit des pré-tirés pour le scénario précédent. Le quatrième scénario, Les Fleurs du Mal (26 pages), voit les personnages commencer leurs recherches à Paris. Après avoir passé un peu de temps à la bibliothèque nationale, ils sont mis sur la piste d'un comte, mort, dont ils retrouvent la trace dans un asile. Se rendant à son ancienne demeure, ils peuvent se rendre compte des horreurs que renferme la cave et obtenir un morceau de la statue. Malheureusement, le comte est encore "vivant" et a décidé de suivre les personnages le reste de la campagne. Terres oniriques Express (38 pages) se déroule dans les contrées du rêve et est optionnel. Les PJ y prennent l'équivalent onirique de l'Orient Express : enquête sur le meurtre d'un chat, diplomatie et sauvetage du train des griffes d'un puissant sorcier sont au programme. Dans Nocturne (20 pages), les investigateurs se trouvent à Lausanne pour tenter d'acquérir un des parchemins, mais croisent le chemin d'un concurrent, sorcier qui a accès à la version onirique de Lausanne, sur laquelle il règne. Il faut aux PJ le suivre dans son fief et assister au procès d'une personne morte dans le monde réel. Note pour note (20 pages) a pour théâtre la Scala de Milan, et une des superstitions qui y sont rattachée. Une cantatrice, qui voyageait dans le train, a disparu, et un tueur semble œuvrer dans les rues de la ville. Ce scénario permet aux investigateurs de trouver une autre partie de la statue. Ce premier volume se termine par :
Le second volume de la VF (208 pages) contient le Livre 3 : Venise – Constantinople – Trieste – Vinkovci – Belgrade qui correspond au Book 3 Italy and Beyond de la VO (270 pages). Après les pages de titre, crédits et sommaire, et une double page de titre du livre, La Mort (et l’Amour) dans une gondole (26 pages) est composé de deux intrigues. La première n'a aucun rapport avec le Mythe, et met les PJ en position d'aider une jeune femme amoureuse qui risque d'être mariée de force. De plus, les chemises noires ont un rôle à jouer dans l'histoire. La seconde concerne la dévouverte d'une partie de la statue, et les investigateurs, après des recherches fastidieuses, doivent vérifier toutes les statues de la ville pour trouver l'artefact. Le tout sur fond de fascisme mais aussi d'une série de meurtres provoqués par le comte vampire qui les suit depuis le quatrième scénario. Le croisé noir (28 pages) est un scénario optionnel se déroulant durant le sac de Constantinople en 1204. Des PJ pré-tirés sont proposés. Envoyés en mission par leur seigneur pour défaire un culte maléfique, ils ont à affronter un sorcier, des lépreux et même un véritable dragon. Ce scénario explique en partie d'où provient la menace qu'ils doivent combattre dans la campagne. Dans Un coup de vent glacé (26 pages), les personnages se rendent à Triestre pour trouver un morceau de la statue. Malheureusement, il leur faut suivre des indices laissés par un spectre, et à la fin choisir de le délivrer de son tourment ou livrer à des ennemis de l'humanité un puissant talisman, ennemis qui ne reculent devant rien pour s'en emparer. La ville aux églises et aux tours (14 pages) est un scénario onirique, vengeance d'un ennemi rencontré à Lausanne. Les PJ y subissent des événements et y font diverses rencontres, pour à la fin découvrir quelles factions s'intéressent à la statue. Outre leur santé mentale à ménager, il faut aux investigateurs arriver à revenir à temps dans le monde réel. Pain ou pierre (28 pages) est un scénario optionnel qui se déroule dans une ville de Yougoslavie. A cause d'un sabotage attribué à des anarchistes, le train des investigateurs doit faire halte à Vinkovci, théâtre d'agitations et qui va vite être sous couvre-feu. Les PJ ont l'occasion de venir en aide à une jeune femme dont le père à disparu, et après enquête et assaut en règle d'une maison défendue par des créatures monstrueuses, de mettre la main sur un artefact puissant. Sanguis Omnia Vincet (30 pages) est un autre scénario optionnel, se déroulant à Constantinople en 330, destiné à mettre en scène l'histoire du comte vampire. Les PJ, militaires aguerris, sont envoyés pour éradiquer un culte maléfique dont les activités provoquent une maladie qui décime les villages. Une armée de morts-vivants et une attaque contre un temple précèdent des événements lourds de conséquences : lors du mariage de leur commandant, celui-ci se révèle être devenu un vampire et extermine tous ceux présents à la noce. Des PJ pré-tirés sont fournis. La petite chaumière dans les bois (30 pages) se déroule dans les alentours de Belgrade. Sur la piste de sculptures et même d'une partie de la statue, les investigateurs ont à négocier dans une chaumière avec une petite vieille dont les intentions à leur encontre sont tout sauf amicales, puisqu'elle les destine à un sacrifice qui peut mener à la création de quelques Sombres Rejetons. Les Annexes (20 pages) contiennent un Journal du gardien identique à celui du premier volume et les documents à distribuer aux joueurs. Le volume 3 (224 pages) regroupe les livres 4 et 5 de la VO (Constantinoples and consequences, 192 pages, et Strangers on the train, 90 pages). Le livre 4 contient les derniers scénarios de la campagne. Après les pages de titre, crédits et sommaire, et la double page de titre du livre, Reprise de possession (24 pages) voit les personnages rencontrer un professeur qui peut les aider à trouver la tête de la statue. Ils constatent un meurtre et peuvent aider à traquer l'assassin. Après quelques recherches à Sofia, et après avoir essuyé une attaque surnaturelle, les PJ trouvent la tête mais se la font prendre. De nouveau pris pour cible par des attaques meurtrières, ils aboutissent, en suivant les voleurs, dans un temple de cultiste. Remontés dans le train, ils doivent maintenant rassembler la statue dont ils ont tous les éléments, mais aussi éviter les attaques du comte vampire qui lui aussi la convoite, et se débarrasser définitivement de cet ennemi. Dans In Extremis (26 pages), les investigateurs ont l'occasion de comprendre les dessous de la campagne, mais au prix fort : ils sont capturés par des cultistes et se rendent compte qu'ils ont surtout passé leur temps à faire le travail à leur place et ont été trahis. Une fin alternative à la campagne est proposée ici, où les investigateurs ont l'occasion d'empêcher la reconstitution de la statue en un avatar de dieu. Une peau parfaite (6 pages) est un petit scénario qui montre une des techniques qu'ont les cultistes pour obtenir des moyens financiers, même si les investigateurs ont peu de chance de deviner de quoi il retourne. Dans Train bleu, nuit noire (24 pages), les personnages repartent à Londres,où ils doivent affronter de nombreuses tentatives d'assassinat, et tenter de récupérer les pièces de la statue. Outre le fait de contrer les plans maléfiques de leur nouvel ennemi, la réussite est essentielle, car ayant possédé les morceaux de statue les PJ ont entamé un processus de décrépitude physique accélérée. Le brouillard se lève (8 pages) est le final de la campagne, et se déroule à Londres. Les investigateurs peuvent se libérer de la malédiction dont ils sont victimes, et même ne pas tomber dans le dernier piège qui leur a été tendu. Le Simulacre affranchi (34 pages) est un épilogue se déroulant en 2013, à bord de l'Orient Express. L'histoire semble se renouveler, puisqu'une personne cherche à recréer le rituel et ramener sur terre le même avatar que 80 ans plus tôt. Meurtres et enquête dans un train, qui passe dans un autre monde, constituent le coeur de cette aventure. Le livre 5 (88 pages) présente des passagers du train. Chacun occupe deux pages : la première avec une description, une photo, ses données techniques et celles de quelques personnes de son entourage, la seconde laissée vide pour que le gardien puisse y consigner des notes le concernant. Parmi ces 24 personnes se trouvent un exécrable bambin, un aventurier italien, une star américaine, divers nobles anglais, une princesse, un journaliste, une riche héritière, un industriel, etc., de plusieurs nationalités occidentales. Le personnel est également présent, avec un serveur, un chef cuisinier et trois contrôleurs. 12 personnages non-joueurs (PNJ) pouvant servir de remplaçants aux investigateurs morts ou devenus fous sont également fournis selon le même format. Pour finir, une quinzaine de personnes célèbres ayant fréquenté l'Orient Express sont présentées en une page. Le livre se termine par les Annexes (8 pages) contenant les documents à distribuer ainsi que par une reproduction pleine page d'une des affiches. Le Guide du Voyageur (60 pages en VF, 48 en VO) se présente comme le livret de la compagnie des wagons-lits à destination des passager. Il débute par une préface puis un menu (1 page chacun) avant de prodiguer des conseils concernant les passeports et de présenter le personnel important et les journaux disponibles. Les principales villes du trajet (Londres, Paris, Lausanne, Milan, Venise, Trieste, Sofia, Constantinople) sont ensuite passées en revue, avec une courte description, des hôtels, parfois un plan, et surtout une liste des lieux touristiques intéressants. Quelques villes intermédiaires, ou des éléments importants de trajet intercités, sont également présentés. La différence de pagination entre la VF et la VO vient essentiellement du fait que les 10 dernières pages de la VF sont occupées par des pages laissées vierges pour prendre des notes. Les trois affiches présentes dans la VF sont deux publicités d'époque pour le voyage de l'Orient-Express, et une autre pour Venise et le Lido. La version originale contient le Book 6 (192 pages) qui reprend les aides de jeu, avec pour chaque page en vis-à-vis une page laissée vierge, et les différents plans utilisés dans la campagne. Elle contient aussi :
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September 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Horror on the Orient Express
première édition
Horror on the Orient Express Cet ouvrage représente une campagne pour l'Appel de Cthulhu. Ecrite pour la cinquième édition des règles, elle pourra être facilement aménagée pour d'autres versions. La campagne comporte treize scénarios, se déroulant tout au long de l'itinéraire du prestigieux Simplon Orient-Express, entre Londres et Constantinople, au début des années 20. Tout les informations requises sont comprises dans le supplément, y compris de nombreux conseils et aides de jeu. L'Orient-Express présente tout d'abord en trois pages l'histoire du célèbre train, de la fin du XIXe siècle à celle du XXe. Il est suivi de Le fonctionnement de l'Orient-Express (9 pages) qui rapporte toutes les informations pratiques sur la ligne : horaires, itinéraire, composition des trains, équipage, service à bord... Ensuite La campagne (10 pages) propose un synopsis de la campagne, justement, exposant l'intrigue de base, les principales péripéties et les adversaires que les investigateurs auront à affronter : séjournant à Londres, ceux-ci vont s'embarquer sur l'Orient-Express à la demande d'un vieil ami, pour rassembler les pièces d'un puzzle dispersées à travers toute l'Europe. Leur voyage les emmènera jusqu'aux portes de l'Orient, à Constantinople. Puis les différents chapitres de la campagnes sont présentés individuellement, chacun comportant toutes les informations nécessaires à sa mise en scène. Un interlude optionnel est proposé à son tout début, à Londres. Puis les investigateurs feront escale à Paris, Lausanne, Milan, Venise, Trieste, Zagreb, Belgrade, Sofia et enfin Constantinople. Les passagers propose 28 personnages (historique + caractéristiques), sans lien réel avec la campagne, mais permettant de donner vie aux autres usagers du train ou tout simplement de remplacer un investigateur mort. L'ouvrage se termine enfin par une compilation d'aides de jeu à photocopier ou à découper. En plus du livre, la campagne comporte :
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January 1991 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Island of Ignorance
première édition
Island of Ignorance Sous-titré The third Cthulhu Companion (le premier étant Supplément de Cthulhu et le second Fragments d'Epouvante), ce recueil de scénarios a vu son édition permise par une levée de fonds. Le livre s'ouvre sur les titre, crédits, et remerciements aux participants à la souscription qui a permis son édition (5 pages). Puis vient le sommaire (1 page) qui divise l’ouvrage en 2 parties, avec 8 articles, suivis de 5 scénarios. Les huit articles sont les suivants :
Vient ensuite une page ouvrant sur les scénarios (tous conçus pour les années 20) :
L’ouvrage se poursuit avec une liste d’équipement standard à photocopier et une petite règle sur l’équipement à l’attention des joueurs (1 page ). Puis suivent des listes de 18 personnages pré-générés (18 pages), certains inspirés des articles du début du livre. Le supplément se termine par 31 pages de plans, cartes et aides de jeu et 6 pages de publicité sur tout ce qui a trait au jeu l’Appel de Cthulhu. Les souscripteurs de la campagne de financement ont eu droit à un scénario inédit, en format électronique, The Owlglass. |
October 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Golden Goblin Press |
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Malleus Monstrorum
première édition
Malleus Monstrorum Malleus Monstrorum est un catalogue de monstres et de dieux pour l'Appel de Cthulhu. Le concept et une partie du texte proviennent du supplément allemand du même nom. Cette version anglaise reprend l'ensemble des créatures du livre de base et de The Creature Companion (anciennement Ye Booke of Monstres I & II), des extraits des suppléments Dreamlands et Secrets of Japan, ainsi qu'une compilation d'entrées provenant d'ouvrages parus sur le Mythe : jeu de rôle mais aussi romans, nouvelles, etc. Certaines ont été légèrement condensées, d'autres largement augmentées. L'ouvrage est introduit par une page d'explication sur le projet et une présentation du supplément, avec la classification des créatures et dieux et le format des descriptions utilisé. Le catalogue à proprement parler est ensuite divisé par catégories : les créatures du Mythe, les dieux du Mythe, les créatures des légendes et du folklore ainsi que les animaux. La présentation de chaque créature propose une citation issue du roman, de la nouvelle ou du supplément de jeu de rôle dont elle est tirée, sa description - incluant le cas échéant le ou les cultes dont elle fait l'objet - et ses caractéristiques techniques : attaques, perte de SAN, sortilèges, etc. L'ensemble est illustré par des oeuvres d'art de toutes les périodes et de toutes les cultures (peintures, sculptures, extraits de journaux...) présentant un lien plus ou moins explicite à une créature du Mythe. Le supplément est aussi parcouru par les extraits d'un ouvrage de Sir Hansen Poplan, professeur à l'université de Miskatonic et spécialiste du Mythe de Cthulhu. Les annexes comprennent un guide des prononciations employées par Chaosium, une aide de jeu pour décrire les monstres du Mythe, un article sur leur mortalité, un guide pour en créer de nouvelles, et une rapide présentation des Contrées du Rêve. L'ouvrage se conclut par une fiche de monstre et un index. La différence de pagination entre les versions anglaise et française s'explique surtout par la présence d'une marge dans la version française, respectant la mise en page du reste de la gamme publiée par Sans Détours. Cette marge est la plupart du temps vide ou occupée très partiellement par une illustration. L'index de la version française a été ramené de six pages à trois en le simplifiant, cette place gagnée étant occupée par des pages de publicité. |
December 2006 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Malleus Monstrorum
première édition révisée
Malleus Monstrorum Numérotée 6R, cette édition reprend les textes, à l'identique, de la première édition VF. La mise en page en a été changée, et de nombreuses illustrations double page la jalonnent. Elle inclut également en son centre 16 pages d'illustrations pleine ou double page, en couleurs, et en fin d'ouvrage contient une fiche de monstre et une seule page de publicité. Les données techniques ont été adaptées à la septième édition des règles. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Masques de Nyarlathotep (Les)
quatrième édition
Masques de Nyarlathotep (Les) Par rapport à la précédente édition, cet ouvrage se démarque par une section complète de conseils au gardien sur la mise en scène de la campagne, et pour chaque destination par des ajouts importants sur le contexte de l'époque. Les scénarios proprement dits sont en très grande majorité repris de la précédente édition, avec un agencement des textes retravaillé et des apports, essentiellement des conseils. De plus, ne pas faire les épisodes dans leur ordre de présentation ne pose plus autant de problème que dans les versions précédentes, des scènes finales ayant été ajoutées pour les deux autres grands lieux du cérémonial, au Kenya et en Australie, puisque celui-ci doit se dérouler à une date précise. Il est également à noter que l'ouvrage est plus largement illustré, le plus souvent avec des photos d'époque. Le Livret 1 Introduction et Annexes Utiles (88 pages) pose le décor de la campagne. Les personnages vont se lancer sur les traces de l'expédiiton Carlyle, disparue au Kenya après un séjour en Egypte, et devoir déjouer une conspiration planétaire visant à amener sur Terre le Grand Ancien Nyarlathotep. Après les pages de titre, des crédits et du sommaire (communes à tous les livrets), l'ouvrage débute par une section consacrée à Nyarlathotep (4 pages) qui reprend la nouvelle éponyme de H.P. Lovecraft. Puis ce dieu est présenté de manière générale et en précisant ses cultes et ses différents avatars. Les chapitres, par la suite et dans tous les livrets, commencent par une photo occupant une double page. La campagne est présentée en 30 pages, avec un résumé de ce qui a amené aux événements qui la constituent, la trame principale, ainsi que de nombreux conseils. Ces derniers portent tant sur les façons de maîtriser la campagne en fonction du ton (pulp, horrifique, etc.) désiré, que sur la manière de créer et gérer une équipe d'investigateurs ou sur les moyens d'impliquer les personnages des joueurs (PJ). Puis des Annexes (38 pages) apportent des informations utiles :
Enfin, un Index (12 pages) des personnages non-joueurs (PNJ), des plans, des créatures, des ouvrages, des sortilèges, des artefacts, ainsi qu'un trombinoscope de 72 PNJ conclut ce livret. Le second livret est le Chapitre Américain (60 pages). Il contient le début de la campagne, et commence par présenter la ville de New York en 17 pages. Sont ainsi inclus une présentation générale, tant d'un point de vue historique que géographique ; des informations pratiques et sur les loisirs, visites comprises ; ainsi qu'un focus sur Harlem. Puis Le Culte de la Langue Sanglante occupe 6 pages, avec ses effectifs, ses cérémonies, ses relations avec les autres cultes de Nyarlathotep de la campagne, les lieux principaux où se rencontrent les sectateurs, qui sont décrits caractéristiques à l'appui, et ses réponses aux actions des personnages. Dans le Livret 3 Chapitre Anglais (64 pages), l'essentiel de l'action se passe à Londres. Comme pour les autres chapitres, le livret débute par une présentation de la ville (19 pages), avec son ambiance, son histoire récente et sa géographie, puis avec des informations sur la vie pratique, les transports et les sorties, et enfin en mettant l'accent sur quelques lieux importants et les différents quartiers. Quelques paragraphes portent aussi sur le comté de l'Essex, où se situe la fin du scénario. La Confrérie du Pharaon Noir (4 pages), le culte local de Nyarlathotep, est ensuite examinée selon le format du premier livret : effectifs, y compris les fiches des membres importants, cérémonies, lieux de rencontre, relations avec les autres cultes et réaction aux investigateurs. Puis le scénario (30 pages) se déroule : une enquête, qui porte entres autres choses sur des meurtres, permet de "visiter" la fondation Penhew, le club de la Pyramide Bleue et un magasin d'épices, le tout probablement sous la surveillance des sbires du culte. Ces pistes conduisent les investigateurs dans une propriété campagnarde pour assister à, voire empêcher, une cérémonie d'invocation de Dieux Extérieurs. Une fausse piste, Le peintre de l'horreur (7 pages), met un scène un homme serpent. Il est à noter que par rapport à la troisième édition, une autre fausse piste, Le Monstre du Derbyshire, a été abandonnée. Le Chapitre Egyptien (88 pages) reprend la même structure que les deux précédents, à une différence près qui sera retrouvée dans les livrets suivants : le pays, L'Egypte (13 pages), est d'abord présenté avec son contexte politique, sa géographie, son climat, des informations pratiques et les villes d'Alexandrie et de Port Saïd ; puis Le Caire (22 pages) reçoit le traitement désormais standard. Les centres d'intérêt, par contre, y sont plus nombreux : les pyramides de Gizeh, la grande mosquée, le musée du Caire, la citadelle de Saladin et le tombeau de Toutânkhamon. La version égyptienne de La Confrérie du Pharaon Noir est ensuite abordée en 2 pages, puis vient le scénario (46 pages). Dans celui-ci, les investigateurs suivent différentes pistes et apprennent une partie de ce qui s'est passé lors de l'expédition Carlyle. Ils rejoignent une expédition travaillant sur les pyramides et empêchent, peut-être, la résurrection de la reine Nitocris. Le point d'orgue de cet épisode est une rencontre avec Nyarlathotep en personne, lors de laquelle les PJ peuvent glaner de précieux renseignements pour contrecarrer ses plans. Une fausse piste, Le chat Noir (5 pages), montre aux investigateurs que les anciens dieux égyptiens, et le pouvoir des chats, ne sont pas à négliger. Le Chapitre Kenyan (76 pages) ne déroge pas à l'agencement utilisé dans les précédents livrets. Ainsi, il inclut une présentation du pays et la ville de Nairobi (26 pages), les points mis en exergue étant les tribus kenyanes, la croisière noire lancée par Citroën, et la montagne du vent noir où se déroule le final du scénario. La secte présentée est la branche mère du groupe utilisé dans l'épisode new-yorkais, Le culte de la langue sanglante (4 pages). Le scénario (37 pages) permet aux investigateurs de continuer à suivre les traces de l'expédition Carlyle et les pistes trouvées dans les épisodes précédents. Il les mène à Mombasa, puis à Nairobi, pour finir par une expédition sur la montage du vent noir, où ils peuvent assister à, voire empêcher, deux rituels. Le premier conduit à la naissance du rejeton de Nyarlathothep, entité qui peut très largement aider son géniteur dans ses plans. Le second, qui se produit si la campagne se finit au Kenya, est l'ouverture d'un portail pour laisser venir le dieu. Il faut toutefois aux PJ éviter les centaines voire les milliers de fidèles rassemblés pour l'occasion et mettre en échec de puissants sorciers, dont certains membres de l'expédition disparue. La fausse piste (Le relais de chasse, 6 pages) met en scène une colonie de goules d'enfants. L'Australie n'était au départ par incluse dans la première édition de cette campagne. Elle fit son apparation par la suite, et est l'objet du sixième livret (120 pages). La partie contextuelle, de 37 pages, est consacrée à la région, mais aussi à ses villes principales et à l'outback, zone désertique peu peuplée. Puis, outre les différentes ethnies et leur croyances, l’Alcheringa, le Temps des rêves des autochtones est longuement traité. Le culte de la chauve-souris des sables (2 pages) est rapidement décrit, avant la suite de la campagne (45 pages). Si l'expédition Carlyle n'est jamais venue sur ce continent, des pistes entrevues précédemment y mènent, et grâce à une partie d'enquête les investigateurs peuvent s'enfoncer dans le désert pour découvrir la cité sous le sable construite par la grande race de Yith. Il peuvent en trouver un représentant, s'ils parviennent à échapper aux nombreux cultistes qui explorent eux aussi cet endroit souterrain. Là encore, une cérémonie pour l'ouverture du portail peut s'y dérouler en fonction des actions des PJ. Deux fausses pistes sont ensuite incluses : Le fantôme de Buckley (4 pages), qui comme son nom l'indique met en scène un spectre ; et Rêve de Bunyip (18 pages), repris et adapté de Terror Australis, tout comme le chapitre australien en avait aussi été repris dans la troisième édition. C'est une enquête sur des meurtres horribles qui mêlent un monstre du Mythe et un dément sans grande relation avec l'univers cthulhien. Le dernier épisode de la campagne, Le chapitre chinois (80 pages), débute par une présentation de la Chine des années 20 (24 pages), en pleine mutation entre colonialisme, partis nationalistes et communistes, et seigneurs de guerre. Pour des occidentaux, les sorties sont souvent ramenées aux maisons de thé, maisons closes, clubs, cercles de jeux et cabarets, dont de nombreux sont présentés. Les villes de Shangaï et Hong-Kong sont également brièvement décrites, de même que l'Ordre de la femme boursouflée (2 pages), le culte local. L'aventure (46 pages) permet aux investigateurs de retrouver le seul membre sain d'esprit de l'expédition Carlyle, et grâce à lui de trouver des alliés pour aller sauver une jeune innocente des griffes d'un des puissants sorciers du culte, et même de partir à l'assaut de l'île du dragon gris, dans laquelle des sbires du Grand Ancien construisent une fusée destinée à ouvrir un portail pour amener leur maître sur Terre. Il est en outre possible de s'allier à un représentant des occupants de la Chine, à savoir un officier japonais qui pourrait apporter un concours précieux. Une fausse piste, L'armoire à démon de monsieur Lung (5 pages), se base sur un quiproquo où un astrologue chinois prend les PJ pour des démons venus le chercher. Le dernier livret (96 pages), après une page de titre, contient toutes les aides de jeu, classées par épisode de la campagne, qui apparaissent dans les autres livrets au fur et à mesure du texte. |
June 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Masques de Nyarlathotep (Les)
quatrième édition limitée
Masques de Nyarlathotep (Les) Cette version collector a été éditée à 500 exemplaires. Les livrets sont identiques à ceux de la version standard, mise à part leur couverture. Le livret supplémentaire reprend des schémas indiquant à partir d'un lieu, d'une personne ou des articles de presse, quelles pistes peuvent être suivies. Un code de couleur permet de savoir à quel épisode de la campagne cette piste se rattache, la petite quarantaine de schémas occupant entre quelques lignes et une double page. Le ticket d'entrée sert de certificat de collector. Les aides de jeu supplémentaires sont deux cartes de visite et deux photos. |
June 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Melniboné
première édition
Melniboné Cet ouvrage a pour but de décrire Melniboné et ses habitants qui autrefois dominaient les Jeunes Royaumes. Comme tous les autres suppléments de la gamme Elric, il décrit des lieux et des événements se situant un an avant le roman "Elric des Dragons", le premier tome (chronologiquement) de la saga d'Elric. Le premier chapitre aborde dans un premier temps les 10.000 années d'histoire du peuple Melnibonéen : depuis l'arrivée de leurs ancêtres (les proto-Melnibonéens) dans le plan des Jeunes Royaumes jusqu'à leur déclin. On y découvre les batailles dans lesquelles cette civilisation est intervenue, comment elle a étendu son pouvoir sur tous les continents et comment la magie a entraîné son déclin. Puis vient une présentation de la géographie, de la faune et de la flore de l'île Melnibonéenne. Quelques sites remarquables sont détaillés. Le chapitre continue sur des informations sur les dragons. La description de la ville d'Imrryr, capitale de l'empire Melnibonéen (au coeur de la campagne Le Sac d'Imrryr) est ensuite faite. Après un bref historique et une courte description de la ville mettant en valeur l'architecture, différents quartiers et lieux importants sont détaillés (des lieux de culte, de détentes, le palais impérial...). Le supplément se continue avec un chapitre consacré à la culture et aux traditions Melnibonéenes. De nombreux thèmes sont abordés comme l'éducation, la mode, l'organisation, l'alimentation, l'argent et les loisirs. Une partie plus importante traite des drogues qui tiennent une place essentielle dans la cité d'Imrryr. Cette dernière a obtenu le surnom de "Cité qui rêve" tant la consommation de ces substances est importante et répandue. Le chapitre s'achève par la description de neuf personnalités Melnibonéennes présentes au début de la saga d'Elric. Le supplément s'intéresse ensuite aux croyances religieuses. Elle aborde ainsi les relations entre les Melnibonéens et la Loi, le Chaos, et la Balance (Seigneurs Elémentaires, des Bêtes et des Plantes). La description et les caractéristiques de personnages typiques et des personnalités pouvant être rencontrées à Imrryr ou dans l'empire Melnibonéen sont décrits dans les chapitres quatre et cinq. La partie suivante propose trois scénarios conçus pour permettre aux joueurs de découvrir l'île d'un point de vue géographique et social. Dans le premier d'entre eux, intitulé "Le guide du visiteur de Melniboné", les aventuriers vont devoir cartographier l'île pour une guilde. Ils pourront ainsi découvrir les coutumes de ce peuple. La seconde aventure, "La coupe des souffrances", comme son nom le laisse penser, va conduire les joueurs à la recherche d'un artefact, la Coupe des Souffrances. Enfin dans "Le Fantôme de la cité", qui se déroule dans la capitale, les personnages vont partir à la chasse aux fantômes. L'ouvrage se termine par un index (en VO), une feuille de personnage permettant d'incarner des aventuriers originaires de Melniboné, des fiches vierges de Démons et de Dragons. |
September 1993 | Elric | Chaosium |
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Perilous Forest
première édition
Perilous Forest Cette mini-campagne emmènera vos joueurs en Cumbrie occidentale, où ils pourront découvrir la région, en suivant la route royale depuis Eburacum jusqu'au mur d'Hadrien. La région est présentée tout au long du supplément au travers de lieux à visiter, de scénarios courts et de scénarios plus longs. Pour commencer l'ouvrage, des informations générales sur la région sont fournies au maître de jeu, pour lui permettre de planter le décor de ses scénarios : ce sont ainsi la topographie (plaines, monts et montagnes), les forêts (dont la forêt périlleuse), les fleuves et rivières et la politique (dont plusieurs seigneurs qui résistent au pouvoir d'Arthur) qui sont décrits. Le chapitre suivant décrit succinctement le mur d'Hadrien, ce vaste édifice qui servait à marquer les limites de l'empire romain, ainsi que Camboglanna, un fort romain jouxtant le mur au sud. Le troisième chapitre compile en près de 15 pages tous les lieux importants de la région décrits dans le reste de l'ouvrage, aussi bien dans les chapitres de description que dans les scénarios. Il contient aussi une carte sur 2 pages des "Royaumes de Cumbrie Occidentale". A partir du quatrième chapitre, le reste de l'ouvrage est consacré au Meneur puisqu'il s'agit des scénarios et de la manière de les faire jouer. Le premier de ces chapitres, "Sur la route", décrit les événements qui se déroulent à certains lieux le long de la route royale, chacun de ces événements pouvant diriger les personnages sur les aventures présentées dans les 2 chapitres suivants et les informations que peuvent récolter les personnages sont décrites plus en détails dans les documents situés en fin de livre. Ce ne sont pas moins de 15 aventures courtes, classées par lieu, que les joueurs pourront réaliser ainsi que 2 longues aventures : "La Forêt Périlleuse" plutôt adressée à des chevaliers romantiques et "L'aventure des Terres Gastes", qui est un ensemble de rencontres/mini-scénarios qu'affronteront les personnages s'ils se promènent dans cette partie de la Cumbrie. |
April 1992 | Pendragon | Chaosium |
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Perils of the Young Kingdoms
première édition
Perils of the Young Kingdoms Cet ouvrage est un recueil de cinq scénarios indépendants. Il débute par une carte des Jeunes Royaumes localisant les lieux où ils se déroulent suivie d'une introduction les résumant brièvement. Le royaume flottant (44 pages) emmène les personnages au beau milieu de l'Océan Oriental au sein d'une communauté de naufragés révérant un monstre marin chaotique. Cette micro société est dirigée de main de fer par une "Amirale" melnibonéenne ayant décidé de mettre en compétition ses enfants pour désigner lequel sera son successeur. Les personnage devront choisir leur parti afin de survivre et de s'échapper ou pourquoi pas prendre le pouvoir de cette prison flottante. Ce scénario décrit de manière détaillée les épaves du royaume flottant et l'île adjacente, plus de vingt-cinq PNJ avec leurs relations, motivations et vie quotidienne et les évènements émaillant la lutte pour l'accession au pouvoir. Dans Le connecteur de Myrrhyn (21 pages), les personnages sont contraints de se rendre à Sequaloris dans le royaume de Jarkhor. Une fois dans la ville, les personnages se trouvent mêlés à la lutte opposant deux factions de myrrhyniens pour la possession d'un artefact de la Loi conditionnant la survie du peuple ailé. Les personnages s'engageront alors dans la Vallée de Xanyaw, poursuivit par des myrrhyniens et de leurs mercenaires, à la recherche du refuge d'un sorcier pan tangien détenant l'artefact et la drogue convoités. Dans Le croc (16 pages), les personnages sont envoyés, au nom de Straasha, sur la côte tarkeshite afin de mettre un terme aux exactions d'un sorcier pan tangien. Ce dernier vit retiré dans une citadelle érigée au beau milieu de la mer Pâle. Adepte de Pyaray, il pervertit les protégés du Seigneurs des mers en créant des abominations à partir d'animaux marins. Ces créatures terrorisent les villages de la côte tarkeshite mais les valeureux personnages joueurs sont là pour stopper ce Docteur Moreau pan-tangien. Au début des Moments dérobés (18 pages), les personnages se trouvent à Vieil Hrolmar dans le royaume de Vilmir où ils font la connaissance de l'éclairé duc Avan Astran. Ce dernier les engage afin de l'accompagner dans une expédition à la recherche des vestiges d'une ville melnibonéenne. Les personnages explorent alors un tombeau datant de l'apogée de l'Empire de Lumière et se retrouvent projetés mille ans en arrière dans la ville alors en parfait état mais en pleine guerre entre les empires dharzis et melnibonéens. Ils n'auront alors plus qu'à empêcher la destruction de la ville afin de revenir à leur époque. Lors de L'homme qui vendait les Dieux (15 pages), les personnage font la rencontre d'un prince Vadagagh venu du Monde des Quinze Plans de Corum. Le prince est prisonnier des Jeunes Royaumes et tente désespérément de rejoindre son plan d'origine. Venu chercher de l'aide pour sauver son peuple, il est poursuivi par des créatures du Chaos bien décidées à l'éliminer pour le compte de leur maîtresse, Xiombarg, la reine des épées. Les personnages devront aider le prince à invoquer la Cathédrale Infinie et à affronter son maître, l'Homme qui vendait les Dieux, afin de le renvoyer chez lui et pourquoi pas de l'accompagner et ensuite d'explorer le Monde des Quinze Plans de Corum. |
November 1991 | Stormbringer | Chaosium |
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Sorcerers of Pan Tang
première édition
Sorcerers of Pan Tang Ce supplément se veut le descriptif de l'île pan tangienne. De fait, si cette description est couverte par les 50 premières pages de l'ouvrage, 5 scénarios comblent le reste.
Après une introduction, l'histoire et la géographie de l'île sont passées en revue sur 8 pages, avec un focus important sur la capitale : Hwamgaarl. Les lieux intéressants de cette dernière sont détaillés : le temple-palais du chaos, le verger d'os de Chardos, les jardins de la souffrance... Le chapitre s'achève sur les détails de règles et de background de trois créatures propres à Pan Tang : les crabes tête de mort, les lézards du diable et le peuple des mers. Le chapitre suivant, 7 pages, concerne les pan tangiens, de leur façon de s'habiller à leur hospitalité. Deux encarts indiquent respectivement les événements "futurs", ceux de la série littéraire et les connaissances réelles de personnages n'ayant jamais mis les pieds sur l'île. Quelques tables et points de règles permettent la création de personnages originaires de l'île. L'église du chaos, décrite sur 5 pages, regroupe les cultes des dieux chaotiques et en particulier des 8 principaux : Chardros, Malberode, Slortar, Pyaray, Hionhurn, Balan, Maluk et Balo. Principale organisation de Pan Tang, l'église est décrite non seulement par rapport à ses 8 sectes majeures mais surtout par rapport aux sept rangs de sa hiérarchie. Les 20 pages suivantes contiennent des tables de rencontre ainsi qu'une liste de PNJ et de créatures permettant d'animer les parties se déroulant sur l'île. "Voir Hwamgaarl et mourir" (8 pages), linéaire, permettra à des PJ de passer de Jadmar à l'île des démons. Le prétexte en est l'escorte d'un diplomate des Jeunes Royaumes en visite à Pan Tang. L'invitation étant un guet-apens, la fin du scénario emmène les PJ dans une course poursuite dans les rues de Hwamgaarl. "Esclaves de l'île Démon", 15 pages, sera l'occasion de la découverte en profondeur de la société pan tangienne par des PJ esclaves. Des bancs d'une galère aux banquets de la maison Fai'shaan, ils chercheront à échapper à leur condition. "Le chaos exultant", 17 pages, se présente comme un possible début de campagne sur Pan Tang. Si le scénario s'y termine effectivement, il est essentiellement situé sur le plan de Hrath où les PJ ont pour mission de récupérer un artéfact. "Celui qui rit", 14 pages, est un scénario d'enquête qui compte sur l'oisiveté du groupe de PJ à Pan Tang. Le dernier voeu d'une esclave les mènera dans les secrets du Théocrate lui-même. "Sous le volcan", 15 pages, proposera à chacun des PJ de devenir agent du chaos au terme d'une aventure les faisant entrer dans chacun des 8 sanctuaires du chaos de Pan Tang. En contact avec les 8 divinités du lieux, ils vivront en héros cette aventure qui pourra tout de même, au final, les diviser. L'ouvrage se termine par une carte de l'île et trois exemplaires des deux mêmes feuilles destinées aux joueurs : "Grimoire" et "Démons connus". |
January 1991 | Stormbringer | Chaosium |
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Tales of Chivalry and Romance
première édition
Tales of Chivalry and Romance Ce supplément est le jumeau de "Magie & Miracles", un recueil de scénarios et de synopsis mettant en jeu les deux idéaux au centre de Pendragon : le code de la chevalerie et l'art de la romance. Comme tel, il s'agit d'un supplément strictement réservé aux MJ, qui pourront proposer ces aventures de façon isolée ou intégrées dans leurs campagnes. On trouve en outre tout au long de l'ouvrage des encadrés en rapport avec les scénarios apportant précisions ou point de règles ("Se marier au-dessus de sa condition", règles sur les fantômes, etc.). La première partie propose des quêtes chevalersques, dont le ressort dramatique s'appuie sur les principes de la chevalerie, comme l'honneur, la justice, ou la culture et les traditions de la chevalerie. La seconde partie du supplément aborde l'amour courtois, et propose des quêtes balayant l'éventail des relations amoureuses, de la séduction à la reconquête d'un amour perdu. Il est à noter que certaines de ces aventures ont déjà été diffusées, dans une autre version, dans le "Chaosium Digest", un e-zine produit par Chaosium. |
January 1999 | Pendragon | Green Knight Publishing |
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Tales of the Miskatonic Valley
première édition
Tales of the Miskatonic Valley Ce supplément est le premier recueil de scénarios pour la série du Pays de Lovecraft (gamme thématique sur les villes imaginées par Lovecraft et qui comprend les suppléments Les Mystères d'Arkham, Kingsport, Cité des Brumes, L'Evasion d'Innsmouth et Retour à Dunwich). Il contient six aventures qui peuvent être jouées telles quelles, mais doivent aussi permettre de tirer parti des suppléments précédents et de l'ambiance qu’on y trouve pour chaque endroit. Après une page de couverture intérieure et une page reprenant le portrait de H.P. Lovecraft, le supplément débute avec les crédits sur une page et le sommaire sur la page suivante. Une page d’introduction présente le recueil en le replaçant dans le contexte du Pays de Lovecraft et résume rapidement les six scénarios. Le premier scénario, La Galerie des Horreurs (16 pages), commence sur le stand éponyme d'un cirque itinérant. Les investigateurs y découvriront une créature surprenante qui va certainement les obliger à prendre le contrepied de leurs actions et convictions habituelles. Ce scénario les entraînera à travers toute la Vallée du Miskatonic, puisque le cirque se déplace d’Arkham à Aylesbury. Le second scénario, Un Régiment Nommé Terreur (13 pages), se déroule à proximité d’Arkham, et entraîne cette fois-ci les joueurs dans le cauchemar de quelqu'un d'autre, et se propose de remonter dans l’Histoire de la région. Le troisième scénario, Un Sourire Peinturluré (7 pages), se situe également à Arkham, où il met en scène un thème classique des films d'épouvante. Le quatrième scénario, Le Veilleur dans la Vallée (20 pages), emmène les investigateurs dans la région de Dunwich, sur les traces d'une tribu indienne inconnue et mystérieusement décimée. Le cinquième scénario, Fondu au Gris (18 pages), donne cette fois l'occasion aux joueurs de se mettre à la poursuite d'un tueur dans le cadre d’une enquête policière dans les milieux artistiques, et qui se déroule entre Arkham et le port de Kingsport. Enfin le dernier scénario, La Piste de Yig (9 pages), débute à Arkham avec la rencontre d'une puissante médium et poursuit sur les traces d’une menace ancienne localisée dans les environs de Dunwich. A la fin de chaque scénario, on retrouve le détail et les caractéristiques des PNJ. La dernière partie du supplément (Notes à l’usage des joueurs, 8 pages) reprend pour plus de commodité toutes les aides de jeu présentées pour les différents scénarios et un tableau récapitulatif des principales villes du pays de Lovecraft, avec leur population et une courte description. |
January 1991 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |