GDJ
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ère des Conquérants (L')
première édition
Ère des Conquérants (L') Chronica Magistériale 2 : L'Ère des Conquérants est un supplément pour Altro Mondo qui avance dans le temps du jeu, mettant l'accent non plus sur les Baronnies en train de mourir, mais sur l'Altro Mondo en tant que nouvelle terre pleine de possibilités. Il aborde une ère évoquée dès le chapitre présentant la chronologie du jeu dans le livre de base. L'ouvrage s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (3 pages) puis Ambiance (6 pages) revient sur la définition du genre Médiéval-Punk, une société moyenâgeuse où se développent des techniques plus en avance sur ce temps, et qui subit de fait une brusque mutation. La situation de la société, entre nobles, magisters et roturiers, est discutée, ainsi que l'esthétique, de la même façon que cette dernière est primordiale dans d'autres genres -punk (steampunk, cyberpunk) et ses conséquences dans le domaine vestimentaire notamment. L'Encyclopédie d'Astéria la Cognomagister (32 pages) couvre l'évolution de la situation ds Baronniens dans l'Altro Mondo, à commencer par la destruction de l'Enclave qui oblige ses habitants à s'aventurer plus loin dans l'Altro Mondo, mais aussi enclenchant des changements dans l'équilibre des Baronnies entre maisons nobles et Magisters. Les Baronniens se lancent donc dans un cycle d'exploration et de conquête des nouvelles terres qui s'ouvrent à eux (5 pages). Une carte des terres explorées et les descriptions d'une grande colonie, Dominium,.et des principales régions de l'Altro Mondo suit (Repères Altromondiens, 8 pages). L'effet de cette nouvelle situation sur le moral des habitants est le sujet des 3 pages suivantes, avant les descriptions et fiches techniques d'une vingtaine de représentants de la faune et la flore de l'Altro Mondo (16 pages). L"Encryptage de Collisto le Thanatomagister (21 pages) décrit ensuite certains dangers ou antagonistes possibles qui se font jour :
L'Atelier d'Herbert le Technomagister (29 pages) apporte ensuite quelques règles et aides de jeu en commençant par un générateur d'aventures avec une série de tables permettant de générer une combinaison d'éléments (thématique, antagoniste, région, problème, etc.) et des descriptifs de comment interpréter les différents résultats (8 pages). Suivent de nouvelles règles pour gérer les blessures psychiques, la peur que peuvent ressentir les personnages (6 pages), un point sur la monnaie dans l'Altro Mondo (1 page) et une liste d'Avantages et Désavantages que les joueurs peuvent acheter au prix de dés lors de la création des personnages ou pour en gagner quelques uns (4 pages). Une page est consacrée à l'utilisation des points de Personnages, pour acheter des contacts pour ceux-ci ou autres avantages ou pour gérer leur réputation. Une règle de points de Destin permettant une réussite automatique, une circonstance permettant de tenter un exploit impossible autrement, etc. est proposée (les Vents du Destin, 3 pages). Enfin une évolution des compétences pour les magisters est proposée accompagnée des descriptions de près d'une trentaine d'objets spécifiques aux magisters ou ouverts à tous les personnages, susceptibles d'apporter des avantages en cours de missions (6 pages). La Bibliothèque des Ombres (38 pages) propose enfin trois scénarios.
Une fiche de personnage, le texte de la licence OGL et deux publicités pour le D6 System et les autres gammes de l'éditeur, et une page blanche terminent l'ouvrage. |
September 2021 | Altro Mondo | Studio09 |
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Ferme des Animaux (La)
première édition
Ferme des Animaux (La) La Ferme des Animaux est un roman de George "1984" Orwell, décrivant une ferme dans laquelle les animaux se rebellent contre leurs propriétaires, chassent ceux-ci et prennent le pouvoir. Celui-ci, cependant, est ensuite accaparé par une partie des animaux au détriment des autres. Le roman proposait une satire de la révolution soviétique en particulier, et des dérives du régime qui s'en est suivi notamment sous l'influence de Staline, mais aussi des régimes totalitaires en général. La Ferme, une fois les humains chassés, présente l'idée d'une société par et pour les animaux, mais on constate vite que certains, les porcs avec l'aide des chiens, s'accordent une influence et des droits supérieurs à ceux des autres animaux, les moutons principalement, jusqu'à la fameuse maxime disant que "tous les animaux sont égaux, mais certains sont plus égaux que d'autres". Le roman a inspiré nombres d'artistes, dont notamment pour un album du groupe Pink Floyd. L'œuvre de George Orwell est entrée dans le domaine public en 2021. L'adaptation de la Ferme des Animaux utilise une version adaptée du système de Destinées*. Les joueurs incarnant des animaux de la Ferme, l'une des Aptitudes (Habileté, liée à la maîtrise manuelle) a été écartée, non pertinente pour des animaux. Les personnages disposent comme à l'ordinaire au départ d'un dé de Destin et 12 points d'Énergie. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, les crédits et références du Studio09, et un Sommaire de 2 pages, puis une Introduction (14 pages) comprend un avant-propos (1 page) présentant son contenu, puis 2 pages consacrées à une courte biographie de George Orwell (Orwell, un écrivain engagé). une présentation du roman (La Ferme des animaux, un amusement ?, 4 pages), et une réflexion sur les choix d’adaptation en jeu de rôle (3 pages), avant deux pages de clôture de cette section. Bienvenue à la Ferme (74 pages) commence par présenter la Ferme qui va servir de cadre au jeu, avec une Petite histoire de La Ferme (13 pages) retraçant les événements autour de la révolution des animaux et quelques factions qui y sont présentes (deupistes, Anistes, mouvement la FERM,...) et rappelle les 7 Commandements des animaux, puis Les Lieux de La Ferme (23 pages) qui décrit chaque secteur (Appentis, champs, enclos, maison, moulin à vent,...) avec une carte de l'ensemble, enfin les Alentours de La Ferme (9 pages) avec quelques endroits notables des environs comme le pub Lion Rouge ou la gare de Turnipburg. L’Impact des Lieux en Termes de Jeu (6 pages) indique quels aspects sont les plus propices à chaque endroit, avec une facette (Action, décision, possession, réflexion) plus adaptée et les modificateurs aux jets de dés apportés par chaque lieu et les PNJ qu'on est le plus susceptible d'y croiser. Enfin Deux Pattes, Quatre Pattes et Volatiles (18 pages) décrit une demi-douzaine de PNJ notables (dont Napoléon) et une douzaine de PNJ secondaires, pour se terminer avec un organigramme des responsables de la Ferme (président Napoléon, secrétaires et conseillers). Deux pages pour des notes terminent cette section. Les Lois et Règles de la Ferme (86 pages) aborde ensuite les règles au sens large, entre règles de vie dans l'enceinte de la Ferme et mécaniques de jeu proprement dites. Le chapitre commence donc par un exposé des règles de vie, à travers le déroulement d'une journée de la Ferme, y compris le cas particulier du dimanche (Une Journée à la Ferme, 9 pages).
Vivre et Mourir à la Ferme (96 pages) apporte du matériel de jeu, avec deux scénarios, une série d'amorces à développer, et des conseils pour la conception de nouvelles histoires.
L'ouvrage arrive enfin à une série d'Annexes (10 pages) :
L'ouvrage se termine sur des publicités pour les gammes de l'éditeur et 1984 en particulier (2 pages). |
May 2022 | Destinées* | Studio09 |
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Invitation (L’)
première édition
Invitation (L’) L’Invitation est un mystère prêt à jouer pour quatre investigateurs et un meneur de jeu. Il met en scène une soirée dans le manoir de lord Stratton, féru d’ésotérisme et d’égyptomanie, alors qu’ils ont toutes et tous été invités à dîner par ce dernier. Mais l’ambiance cordiale cache chez toutes et tous une atmosphère de suspicion et un mystère autour de la mort de l’épouse de lord Stratton. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre et ours et 3 de sommaire. Puis une Introduction (5 pages) présente le contexte du jeu, la proposition de ce supplément, ses conventions d’écriture, et les rôles de chacun des participants. Elle se termine sur une présentation de M.R. James — dont les œuvres ont inspiré Casting the Runes — et fait une brève comparaison avec Lovecraft. Règles (8 pages) décrit les bases du système Gumshoe utilisé dans ce jeu. Le chapitre débute par la présentation des capacités des personnages. S’ensuit l’usage des capacités d’enquête au cours du mystère lors de la récolte d’indices, et celui des capacités générales lors des tests. Les tests d’Effroi terminent cette partie. Le Mystère (3 pages) présente le scénario dans sa globalité, à commencer par l’ambiance désirée, puis le synopsis, et les éléments à garder en tête tout du long. Les Investigateurs (9 pages) passe en revue les quatre investigateurs, avec pour chacun leur profession, motivation, description pour le MJ, et pour la joueuse, et une scène d’introduction à lire à cette dernière. Les quatre investigateurs en question sont Beatrice Ellwood, courtière en curiosités ; la professeure Lydia Moresby, historienne ; Jonathan Ainsworth, archéologue ; et Algernon Wickes, artiste peintre. Leurs feuilles de personnage avec leurs capacités sont, pour leur part, fournies dans le livret de 8 pages d’aides de jeu incluses au milieu de l’ouvrage. Les Antagonistes (7 pages) poursuit avec les PNJ que sont lord Percival Stratton, l’hôte de la soirée ; le professeur Reginald T. Pembrock, ami du Lord et collègue de la professeure Moresby ; Edmund Hawthorn, le valet de pied du Lord ; Gideon Corbain, majordome ; et trois autres domestiques de la maisonnée. Trois pages sont également consacrées au fantôme d’Elisabeth, au centre du mystère. Les Antiquités (3 pages) décrit deux artefacts égyptiens directement liés au mystère. Les Scènes (2 pages) offre deux scènes prêtes à l’emploi : le repas en compagnie de lord Stratton et du professeur Pembrock ; et la péripétie dans le petit salon. Les Lieux (7 pages) offre, en plus d’un plan du manoir des Stratton, une description du domaine, des différentes pièces du manoir, et évoque le hameau d’Ashford non loin. Conclure (2 pages) présente les différentes fins possibles, pour le mystère en lui-même, et pour chacun des investigateurs. L’ouvrage se termine sur 1 page blanche, et 1 seconde page pour le QR code vers les ressources et aides de jeu. 8 pages d’aides de jeu sont insérées au milieu de l’ouvrage. Elles contiennent :
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April 2026 | Casting the Runes | Aux Portes de l'Imaginaire |