Gary Thomas Washington
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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AADA Road Atlas and Survival Guide Volume 5
première édition, première impression
AADA Road Atlas and Survival Guide Volume 5 Ce supplément propose une description détaillée du Middle West, pour Autoduel (et la deuxième édition de GURPS) et pour Car Wars. Il contient également un scénario. Table des matières : |
January 1988 | GURPS | Steve Jackson Games |
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AADA Road Atlas and Survival Guide Volume 6
première édition, première impression
AADA Road Atlas and Survival Guide Volume 6 Ce supplément propose une description détaillée du Texas, de l'Oklahoma et de la Louisiane, pour Autoduel (et la deuxième édition de GURPS) et pour Car Wars. Il contient également un scénario. Table des matières : |
January 1988 | GURPS | Steve Jackson Games |
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AADA Road Atlas and Survival Guide Volume 7
première édition, première impression
AADA Road Atlas and Survival Guide Volume 7 Ce supplément propose une description détaillée des États des Montagnes Rocheuses, pour Autoduel (et la deuxième édition de GURPS) et pour Car Wars. Il contient également un scénario. Table des matières : |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Atomic Horror
première édition, première impression
Atomic Horror Ce supplément propose de recréer l'atmosphère des films de série B (voire pire), tout particulièrement pendant les années '50. Il contient deux scénarios. Table des matières : |
January 1993 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Basic Set
troisième édition, troisième impression
Basic Set Ce livre contient les règles de base du jeu, relativement exhaustives et accompagnées d'un scénario solo et d'un scénario situé dans un contexte médiéval-fantastique. Table des matières : |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Bataillon Starblade
première édition
Bataillon Starblade Ce supplément propose de donner un nouveau contexte à Mekton Zeta, un univers où les PJ seront les membres du Bataillon Starblade, des rebelles aux deux factions s'entretuant pour la galaxie et qui vont essayer de faire cesser ce conflit ou, en tout cas, de tirer leur épingle du jeu d'un conflit où les deux parties sont faites d'extrémistes, écologistes dans un cas, libéraux dans l'autre.
Après une brève introduction, le contenu de l'ouvrage se répartit en douze chapitres qui vont présenter les origines du conflit, les camps en présence et leur équipement. "Du chaos au cosmos" présente en 10 pages comment le monde évolue de 2020 à 218O. Depuis 2020 parce que l'univers de Bataillon Starblade est en fait celui de Cyberpunk 2020, après 160 années de ravages écologiques. En effet, les mégacorpos ont de plus en plus rongé la planète en polluant sans remords. Après un certain nombre de graves catastrophes écologiques, un gouvernement mondial écologiste va se mettre en place, avec une politique plus ou moins dictatoriale, ou, du moins, extrémiste sur les questions d'écologie. En 2092, donc, le gouvernement interdit aux corpos d'avoir un contingent armé, met en place une politique dite "Zenith" (Zero Emission No Impact Terrestrian Habitat) pour la construction de villes sanctuaires. Tous ceux qui refusent d'intégrer le système, les cyberpunks et les criminels, se mettent à vivre dans les ruines des anciennes villes. La presse les surnomme Ravageurs. "La bataille des Anneaux du Nord" (2 pages) sonne donc le début de la première guerre interstellaire entre l'AESU, Alliance des Etats Stellaires Unifiés, gouvernement terrestre, et la Confédération des Pléiades. Cette bataille est à la base l'interférence de l'AESU dans les affaire de ce qui deviendra aussitôt après, officiellement, la Confédération par sécession d'avec l'AESU. La bataille sanglante divise la galaxie entre les ultra-écologistes et les ultra-libéraux. "Terra Nova" décrit sur 14 pages la Terre sous la gestion de l'AESU et les organisations composant cette dernière, dont les Forces Stellaires Armées (FSA) et les Rangers. Ceux-ci sont une unité militaire d'exploration spatiale appartenant à la Comission de Colonisation Stellaire (CCS). Le but étant de découvrir de nouvelle planètes à coloniser, si possible avant que la Confédération ne mettre le grappin dessus. "La vie sur Terra Nova", 20 pages, décrit la vie sous le gouvernement ultra-écologiste de l'AESU et dresse l'état des lieux des grandes villes mondiales, celles qui ont été ravagées, celles qui sont devenues des arcologies "Zenith", celles qui sont occuppées par les Ravageurs. La vie sur les proches planètes du système solaire est elle aussi abordée. "Les Mektons des FSA", 18 pages, donne les caractéristiques des Mektons possédés par les FSA et quelques factions au sein de l'AESU. Les caractéristiques des Mekton sont présentées sous la forme de feuilles de Mekton pré-remplies. "Les forces spatiales des FSA", 8 pages, propose la même chose pour les vaisseaux spatiaux utilisés par l'AESU. "Les Pléiades" décrit sur 14 pages le camp ultra-libéral. En effet, le départ pour les Pléiades est l'initiative d'une mégacorpo, Solingen GmbH. D'ailleurs, les tentatives de l'inventeur du moteur TraSH (Transpondeur Shroedinger-Hawking) pour en communiquer les plans à l'AESU seront empêchés par les corpos jusqu'à ce qu'en 2146, fou de rage, il s'enfuie en direction de Terra Nova pour fournir lui même la technologie du TraSH au gouvernement terrestre. L'amas des Pléiades est donc colonisé par une société où les mégacorpos ont la mainmise, ce chapitre décrivant le système gouvernemental et les organisations en présence. "La vie dans les Pléiades", 18 pages, décrit chaque système colonisé de l'Amas, et les mondes qui s'y trouvent. Trois pages sont consacrées aux Charybdis, une organisation criminelle qui sévit dans les Pléiades. "Les Mektons des FDE", 15 pages, fait écho au chapitre éponyme sur les FSA. Il décrit donc les Mektons aux mains des Forces de Défense Extérieures, ainsi que ceux aux mains des Charybdis. "Les forces spatiales des FDE", 7 pages, est la même chose sur les vaisseaux spatiaux des FDE et des Charybdis. "Le bataillon Starblade", 18 pages, décrit la faction dont vont faire partie les joueurs. Il s'agit d'un bataillon des Rangers (FSA) qui s'est rebellé contre son propore camp après avoir recueilli un pilote de Mekton des FDE. Ecoeurés par les deux camps en présence, le bataillon Starblade tente d'arrêter la guerre galactique. Ce chapitre décrit son organisation et son fonctionnement, ainsi que ses rares alliés dans la galaxie. Le chapitre fournit aussi des professions et des règles pour créer des personnages-joueurs membres du bataillon. Les 10 dernières pages forment le chapitre "Technologie et équipement", qui détaille et fournit les règles pour tout l'équipement personnel décrit dans l'ouvrage, dont les implants cybernétiques. |
January 1998 | Mekton Z | Oriflam |
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Cyberpunk Adventures
première édition, première impression
Cyberpunk Adventures Ce recueil rassemble trois scénarios indépendants pour le thème cyberpunk. Table des matières : |
January 1992 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Dream Park
première édition
Dream Park Le livre débute par une présentation "comme si c'était vrai" du Dream Park : plan du complexe, présentation des technologies utilisées, présentation du personnel (parmi eux : Larry Niven et Steve Barnes, auteurs des romans, et Mike Pondsmith, auteur des règles du jeu).
Page 17, commence la partie "Quik Start". En sept pages, on nous explique comment lire les cartes de personnage, comment effectuer des actions et comment combattre. Page 30 commencent les "vraies" règles du jeu. "Advanced Character" présente en 10 pages les règles de création d'un personnage, en expliquant comment remplir une feuille de personnage, à quoi servent chacune des 6 compétences de base et en donnant une liste d'avantages / désavantages pour personnaliser le PJ.
"Options" présente les règles optionnelles pour les personnages, sur 32 pages : "Advanced Rules" présente (en 17 pages) les développements du système de résolution, qui avaient été abordés dans le chapitre "Quik Start". "Game Points and Experience" décrit les règles d'expérience (en 5 pages). "The Big Zombie Pirate Game" est un scénario complet avec un sous-marin, un savant fou et des dinosaures aquatiques zombies. Les 30 dernières pages du livre consistent en un ensemble de conseils pour créer et diriger des aventures, propose des idées pour exploiter le "Dream Park" comme un méta-décor, et suggère que le système de jeu peut aussi s'adapter à des aventures génériques en dehors du contexte "Dream Park".
Parmi les 36 cartes incluses dans le livre, on trouve : |
January 1992 | Dream Park | R. Talsorian Games |
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Espionage
première édition, première impression
Espionage Espionage est consacré au monde des services secrets, leur organisation, leurs missions, leur matériel, et qui ne se limite pas à la caricature que constituent les films de James Bond. Table des matières : |
January 1992 | GURPS | Steve Jackson Games |
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GURPS
troisième édition
GURPS La troisième édition de GURPS (1991), expurgée du scénario solo, a été dans un premier temps publiée en français par Corrège, avant d'être rééditée par Siroz-Asmodée. Table des matières :
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January 1992 | GURPS | Corrège |
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Maximum Metal
première édition
Maximum Metal Ce livre porte bien son nom puisqu'il va permettre aux amateurs d'action et d'armes lourdes de passer FNFF, le système de combat de CP2020, à l'échelle supérieure. Le livre commence par un court chapitre Military Vehicles, sept pages de règles permettant d'intégrer des véhicules et des ACPA (Assisted Combat Personel Armor) aux combats de Cyberpunk : comment gérer des combats entre piétons et véhicules, des bombardements, des missiles, des contre-mesures, et toutes les manoeuvres spectaculaires pouvant survenir lors d'un accrochage motorisé. Le chapitre suivant Vehicle Design (16 pages) permet de concevoir de nouveaux véhicules, pour les MJ souhaitant personnaliser un peu le catalogue qui suit. Il est possible de choisir des châssis, des options, des armes, etc. On finit par concevoir des véhicules qu'il ne restent plus qu'à proposer aux joueurs : le prix étant pris en compte par le système de création. Toute une série d'armes lourdes (grenades, roquettes, missiles, canon, etc.) est à disposition pour la création des véhicules militaires. Un catalogue de véhicules militaires Vehicle Catalog de 24 pages allant de la moto au tank lourd en passant par le panzer (sorte de char sur coussin d'air) ou le jet de combat permet d'habiller un peu les PNJ que l'on jugerait par trop dévêtus. Certains véhicules ont une illustration, sinon on a uniquement un profil chiffré pour le système de jeu. Le chapitre suivant Powered Armor consacre 9 pages aux ACPA : des scaphandres de combat à amplification de force (l'équivalent des landmates dans les mangas de Shirow). Depuis la conception de nouveaux modèles jusqu'à l'utilisation en situation de combat, toutes les règles nécessaires sont présentées. Ce chapitre est suivi de ACPA Design, qui livre toutes les règles sur 20 pages pour créer ses propres ACPA. A l'instar des véhicules militaires, de multiples options, gadgets et armes lourdes sont prévues. Cela se termine par le chapitre ACPA Catalog sur 13 pages qui livre six modèles de powered armor construites par différentes corporations, certaines dédiées à des environnements particuliers (l'espace par exemple). Chacune est illustrée par un dessin en pleine page et possède son profil (une fiche complète) sur la page opposée. Ces engins de destruction massive n'auront plus de secret pour vous. La fin du manuel contient 10 pages d'annexes regroupant toutes les tables et tableaux de l'ouvrage (armes, munitions, ACPA, règles de combat, etc.). La dernière page est en fait l'intérieur de couverture qui contient les tables liées aux règles. |
January 1993 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Null Set
première édition
Null Set Null Set (ou 0 Set) est un scénario pour un groupe de mercenaires Technoguerriers. Il se passe dans la Périphérie en 3054, et se déroule en 4 parties.
D'abord, les personnages se font recruter sur Outreach par un Precentor de la ComStar qui n'est en fait qu'un fanatique des Toyama, sorte de groupe intégriste au sein du Word of Blake. Son but est en fait, par le biais de cette mission, de détruire le peu qui reste de confiance entre les grandes maisons et la ComStar. La mission des PJ va donc être d'attaquer, au nom de la ComStar, une équipe gardant un Générateur d'HyperPulsion (HPG) sur la planète Berenson, outil servant à communiquer. Bien sûr, on leur présente la mission comme un sauvetage de ce HPG des mains de rebelles. La mission tourne mal et le HPG est détruit, ce qui est considéré dans la Sphère Intérieure comme un crime contre l'humanité. Ensuite, ils rentrent et ... "police-menottes-prison". Ils sont condamnés à mort. Seul moyen pour eux de s'en sortir : s'évader. Dans la troisième partie, les personnages retournent sur Outreach, récupèrent leurs Mechs et enquêtent. Dans la quatrième partie, ils récupèrent la boîte noire du HPG sur Berenson et prouvent leur innocence, tout en se vengeant du faux Precentor. Le scénario cumule parties Technoguerriers (JdR) et parties Battletech (wargame), sur 14 pages. Le reste est fait d'aides de jeu : |
January 1992 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Operation Endgame
première édition, première impression
Operation Endgame Cette campagne d'espionnage en quatre scénarios est située après la chute de l'URSS. Table des matières : |
January 1993 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Special Ops
deuxième édition, première impression
Special Ops Special Ops est consacré aux unités militaires d'élite et aux opérations qu'elles mènent. La deuxième édition tient compte des changements géopolitiques survenus depuis la parution de la première et a mis à jour ses exemples. Table des matières : |
April 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Starblade Battalion
première édition
Starblade Battalion Ce supplément propose de donner un nouveau contexte à Mekton Zeta, un univers où les PJ seront les membres du Bataillon Starblade, des rebelles aux deux factions s'entretuant pour la galaxie et qui vont essayer de faire cesser ce conflit ou, en tout cas, de tirer leur épingle du jeu d'un conflit où les deux parties sont faites d'extrémistes, écologistes dans un cas, libéraux dans l'autre.
Après une brève introduction, le contenu de l'ouvrage se répartit en douze chapitres qui vont présenter les origines du conflit, les camps en présence et leur équipement. "Du chaos au cosmos" présente en 10 pages comment le monde évolue de 2020 à 218O. Depuis 2020 parce que l'univers de Bataillon Starblade est en fait celui de Cyberpunk 2020, après 160 années de ravages écologiques. En effet, les mégacorpos ont de plus en plus rongé la planète en polluant sans remords. Après un certain nombre de graves catastrophes écologiques, un gouvernement mondial écologiste va se mettre en place, avec une politique plus ou moins dictatoriale, ou, du moins, extrémiste sur les questions d'écologie. En 2092, donc, le gouvernement interdit aux corpos d'avoir un contingent armé, met en place une politique dite "Zenith" (Zero Emission No Impact Terrestrian Habitat) pour la construction de villes sanctuaires. Tous ceux qui refusent d'intégrer le système, les cyberpunks et les criminels, se mettent à vivre dans les ruines des anciennes villes. La presse les surnomme Ravageurs. "La bataille des Anneaux du Nord" (2 pages) sonne donc le début de la première guerre interstellaire entre l'AESU, Alliance des Etats Stellaires Unifiés, gouvernement terrestre, et la Confédération des Pléiades. Cette bataille est à la base l'interférence de l'AESU dans les affaire de ce qui deviendra aussitôt après, officiellement, la Confédération par sécession d'avec l'AESU. La bataille sanglante divise la galaxie entre les ultra-écologistes et les ultra-libéraux. "Terra Nova" décrit sur 14 pages la Terre sous la gestion de l'AESU et les organisations composant cette dernière, dont les Forces Stellaires Armées (FSA) et les Rangers. Ceux-ci sont une unité militaire d'exploration spatiale appartenant à la Comission de Colonisation Stellaire (CCS). Le but étant de découvrir de nouvelle planètes à coloniser, si possible avant que la Confédération ne mettre le grappin dessus. "La vie sur Terra Nova", 20 pages, décrit la vie sous le gouvernement ultra-écologiste de l'AESU et dresse l'état des lieux des grandes villes mondiales, celles qui ont été ravagées, celles qui sont devenues des arcologies "Zenith", celles qui sont occuppées par les Ravageurs. La vie sur les proches planètes du système solaire est elle aussi abordée. "Les Mektons des FSA", 18 pages, donne les caractéristiques des Mektons possédés par les FSA et quelques factions au sein de l'AESU. Les caractéristiques des Mekton sont présentées sous la forme de feuilles de Mekton pré-remplies. "Les forces spatiales des FSA", 8 pages, propose la même chose pour les vaisseaux spatiaux utilisés par l'AESU. "Les Pléiades" décrit sur 14 pages le camp ultra-libéral. En effet, le départ pour les Pléiades est l'initiative d'une mégacorpo, Solingen GmbH. D'ailleurs, les tentatives de l'inventeur du moteur TraSH (Transpondeur Shroedinger-Hawking) pour en communiquer les plans à l'AESU seront empêchés par les corpos jusqu'à ce qu'en 2146, fou de rage, il s'enfuie en direction de Terra Nova pour fournir lui même la technologie du TraSH au gouvernement terrestre. L'amas des Pléiades est donc colonisé par une société où les mégacorpos ont la mainmise, ce chapitre décrivant le système gouvernemental et les organisations en présence. "La vie dans les Pléiades", 18 pages, décrit chaque système colonisé de l'Amas, et les mondes qui s'y trouvent. Trois pages sont consacrées aux Charybdis, une organisation criminelle qui sévit dans les Pléiades. "Les Mektons des FDE", 15 pages, fait écho au chapitre éponyme sur les FSA. Il décrit donc les Mektons aux mains des Forces de Défense Extérieures, ainsi que ceux aux mains des Charybdis. "Les forces spatiales des FDE", 7 pages, est la même chose sur les vaisseaux spatiaux des FDE et des Charybdis. "Le bataillon Starblade", 18 pages, décrit la faction dont vont faire partie les joueurs. Il s'agit d'un bataillon des Rangers (FSA) qui s'est rebellé contre son propore camp après avoir recueilli un pilote de Mekton des FDE. Ecoeurés par les deux camps en présence, le bataillon Starblade tente d'arrêter la guerre galactique. Ce chapitre décrit son organisation et son fonctionnement, ainsi que ses rares alliés dans la galaxie. Le chapitre fournit aussi des professions et des règles pour créer des personnages-joueurs membres du bataillon. Les 10 dernières pages forment le chapitre "Technologie et équipement", qui détaille et fournit les règles pour tout l'équipement personnel décrit dans l'ouvrage, dont les implants cybernétiques. |
January 1996 | Mekton Z | R. Talsorian Games |
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Stardemon
première édition, première impression
Stardemon Ce supplément propose un scénario de space opera. Table des matières : |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Supers Adventures
première édition, première impression
Supers Adventures Ce recueil rassemble quatre scénarios pour des super-héros, dans le monde d'International Super Teams. Table des matières : |
January 1992 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Time Travel Adventures
première édition, première impression
Time Travel Adventures Ce recueil propose deux scénarios indépendants de voyage dans le temps, et un scénario avec une Terre parallèle. Table des matières : |
January 1992 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Tir na nOg
première édition
Tir na nOg Ce supplément détaille l'ancienne Irlande, connue désormais sous le nom de Tir na nOg. Il s'intègre à toute édition de Shadowrun, et peut être complété par certains suppléments : Tir Tairngire, le Grimoire, et le London Sourcebook. Dans le monde de Shadowrun, l'Eveil a eu un impact énorme sur l'Irlande : la pollution a régressé, et la nature offre à ses habitants des paysages somptueux, qui forment un cadre de vie unique en 2060. Quant aux habitants, la naissance d'un nombre sans précédents d'enfants elfes à l'époque de l'Expression Génétique Inexpliquée a favorisé l'émergence d'une nouvelle société irlandaise radicalement différente de celle du XXème siècle, et beaucoup plus proche de ses racines ancestrales. Par comparaison, les habitants de Tir na nOg voient leur cousins de Tir Tairngire comme des arrivistes sans histoire. Mais tout n'est pas rose au pays des elfes : les libertés sont souvent bafouées, et le régime se rapproche de celui d'une dictature. La police y est puissante, et les puissances qui détiennent véritablement le pouvoir s'accrochent fermement à celui-ci. On trouvera dans ce supplément : Premières impressions : ce chapitre apprendra au nouvel arrivant tout ce qu'il faut savoir pour venir à Tir, et y résider (déplacements, monnaie, coût de la vie, loi, matrice locale, culture, etc.). Histoire survole la chronologie du pays de 2010 à 2060. Gouvernement, loi et pouvoir révèle ce qui se cache derrière la façade démocratique du pays. La réalité du pouvoir caché est révélée dans ces pages. Qui ne se doutait pas que les elfes étaient des intriguants-nés? Economie aborde le sujet des corporations, étrangères et nationales, et de sa face sombre : le banditisme. Les Chemins et les Voies est consacré à la philosophie et à la magie elfique. Le pays ne peut être compris si on ne connaît pas les croyances spirituelles propres à Tir na nOg. Celles-ci reposent sur la réincarnation et la progression de l'esprit : après la mort, les elfes se réincarnent, et s'élèvent peu à peu le long de la Roue des Esprits vers l'ultime transcendance. Cinq Voies s'offrent à eux, et il est nécessaire de toutes les avoir arpentées pour aboutir dans sa quête mystique. Les provinces du Tir propose un voyage dans le pays, province par province, comté par comté. Dublin et Belfast regroupent les informations nécessaires pour résider dans ces villes. Informations de jeu contient tous les mécanismes pour mettre en application les thèmes développés dans le supplément. On y trouve : la magie des Voies, les règles de création des personnages disciples de la philosophie elfique, des règles complémentaires de magie, des totems pour les druides irlandais, des règles sur la matrice du Tir, de l'équipement, et des animaux paranaturels. L'ouvrage comprend en outre quatre cartes de Tir na nOg, deux cartes de Belfast, deux cartes de Dublin, et huit dessins pleine page en couleurs. |
January 1993 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Tir na nOg
première édition
Tir na nOg Ce supplément détaille l'ancienne Irlande, connue désormais sous le nom de Tir na nOg. Il s'intègre à toute édition de Shadowrun, et peut être complété par certains suppléments : Tir Tairngire, le Grimoire, et le London Sourcebook. Dans le monde de Shadowrun, l'Eveil a eu un impact énorme sur l'Irlande : la pollution a régressé, et la nature offre à ses habitants des paysages somptueux, qui forment un cadre de vie unique en 2060. Quant aux habitants, la naissance d'un nombre sans précédents d'enfants elfes à l'époque de l'Expression Génétique Inexpliquée a favorisé l'émergence d'une nouvelle société irlandaise radicalement différente de celle du XXème siècle, et beaucoup plus proche de ses racines ancestrales. Par comparaison, les habitants de Tir na nOg voient leur cousins de Tir Tairngire comme des arrivistes sans histoire. Mais tout n'est pas rose au pays des elfes : les libertés sont souvent bafouées, et le régime se rapproche de celui d'une dictature. La police y est puissante, et les puissances qui détiennent véritablement le pouvoir s'accrochent fermement à celui-ci. On trouvera dans ce supplément : Premières impressions : ce chapitre apprendra au nouvel arrivant tout ce qu'il faut savoir pour venir à Tir, et y résider (déplacements, monnaie, coût de la vie, loi, matrice locale, culture, etc.). Histoire survole la chronologie du pays de 2010 à 2060. Gouvernement, loi et pouvoir révèle ce qui se cache derrière la façade démocratique du pays. La réalité du pouvoir caché est révélée dans ces pages. Qui ne se doutait pas que les elfes étaient des intriguants-nés? Economie aborde le sujet des corporations, étrangères et nationales, et de sa face sombre : le banditisme. Les Chemins et les Voies est consacré à la philosophie et à la magie elfique. Le pays ne peut être compris si on ne connaît pas les croyances spirituelles propres à Tir na nOg. Celles-ci reposent sur la réincarnation et la progression de l'esprit : après la mort, les elfes se réincarnent, et s'élèvent peu à peu le long de la Roue des Esprits vers l'ultime transcendance. Cinq Voies s'offrent à eux, et il est nécessaire de toutes les avoir arpentées pour aboutir dans sa quête mystique. Les provinces du Tir propose un voyage dans le pays, province par province, comté par comté. Dublin et Belfast regroupent les informations nécessaires pour résider dans ces villes. Informations de jeu contient tous les mécanismes pour mettre en application les thèmes développés dans le supplément. On y trouve : la magie des Voies, les règles de création des personnages disciples de la philosophie elfique, des règles complémentaires de magie, des totems pour les druides irlandais, des règles sur la matrice du Tir, de l'équipement, et des animaux paranaturels. L'ouvrage comprend en outre quatre cartes de Tir na nOg, deux cartes de Belfast, deux cartes de Dublin, et huit dessins pleine page en couleurs. |
October 2000 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Vehicles
première édition, première impression
Vehicles Vehicles fournit des règles de création point par point pour tous types de véhicules, et des règles concernant l'utilisation des véhicules et les combats. Le supplément ne fournit en revanche de caractéristiques que pour 24 véhicules. Table des matières : |
January 1993 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Watchers of the Dragon
première édition
Watchers of the Dragon A la fois campagne et supplément, "Watchers of the Dragons" amène les héros au contact des plus grands pratiquants des arts martiaux à travers le monde par suite d'une suite d'attaques à leur encontre, liées semble-t-il au mystérieux Tournoi du Dragon, l'un des plus grands événements du monde des Arts Martiaux, et à l'origine secrète de l'un des membres du groupe des Champions, Seeker. Une quarantaine de personnages, 35 sortilèges de magie chinoise, 39 objets magiques extreme-orientaux, les descriptions d'une demi-douzaine de monstres chinois, un guide des noms extrème-orientaux, composent cet ouvrage pour l'utilisation duquel le supplément "Ultimate Martial Artist" (pour le "Hero System") est cependant recommandé. |
September 1995 | Champions | Hero Games |
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Wild Cards
première édition, première impression
Wild Cards Ce supplément propose pour GURPS Supers (première édition) l'adaptation de la série de romans "Wild Cards", écrits par G.R.R. Martin. Pour la petite histoire, cette série de romans est tirée des parties de Superworld (jeu de super-héros édité par Chaosium) de G.R.R. Martin et de ses amis. L'ouvrage se compose des parties suivantes : |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |