Gail B. McIntosh
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Angmar
première édition
Angmar Voici présenté un des plus grands pays de l'ombre : le royaume qu'a dirigé le roi-sorcier d'Angmar, premier des Nazgûl et principal serviteur de Sauron, au milieu du 3ème âge (entre 1300 et 1974). C'est ce royaume qui a été la cause de la fin d'Arthedain, c'est le roi-sorcier qui poignarda Frodon et tua Théoden, et bien d'autres choses. Ce supplément fait partie d'une série de livres sortis avant le premier livre de base de MERP ! En effet, pour diverses raisons (financières entre autres) ICE a choisi d'éditer des livres sur le monde de Tolkien, avant les livres de règles. Néanmoins ils restent liés à la gamme MERP par la licence Tolkien. Les premiers livres s'appuyaient entre autres sur le système de Rolemaster, "parent" de MERP. L'utilisation du livre avec ce dernier système ne demandera pas un grand travail d'adaptation - il peut être utilisé à peu près tel quel. Nous avons là, la plus ancienne campagne faite par ICE. L'introduction est assez longue : 8 pages. En effet l'ouvrage est présenté comme pouvant être joué avec différents systèmes possibles ; Rolemaster est un peu présenté (mécanismes, listes de sorts...), mais sont également donnés des systèmes de conversion. On retrouve une liste de termes de la Terre du Milieu, et une carte noire et blanche épurée. Les descriptions commencent par un petit historique, puis la géographie (dont climat), tous deux succincts. La faune et la flore font la part belle aux trolls, aux géants et aux dragons, dont deux sont présentés brièvement. Les peuples d'Angmar viennent ensuite, puis la politique avec présentation des Dunedain, et des notables d'Angmar ; dont bien sûr le roi-sorcier, les généraux, et l'armée qu'ils dirigent. Viennent les plans (à la main) et descriptions physiques : la forteresse de Carn Dûm tout d'abord, capitale du royaume ; une partie est construite à l'extérieur, et une autre partie est creusée dans la roche. Puis sont décrits deux châteaux, dont un pris aux Dúnedain ; un village fortifié, et un poste de garde (tour). Suivent plusieurs aides pour meneur de jeu, traitées rapidement mais assez pratiques : des réflexions sur les châteaux et postes de garde, leur création, les approvisionnements ; un herbier de plantes médicinales, une première à l'époque ; les tables de jeu : personnages notables, modèles de personnages non-joueurs par niveau et profession, table militaire ; description de matériel de siège, avec dessins. Et des suggestions d'aventures, très succinctes. Un avant-dernier chapitre évoque Angmar en d'autres temps (1 page). Pour finir par une sélection d'oeuvres littéraires, dont bien sûr celles de Tolkien. A noter que ce supplément à été révisé et complété en 1989, dans "Empire of the Witch-King" puis réédité en 1995, sous le même nom (Angmar). Toute l'information présente ici est reportée, mais considérablement enrichie (160 pages). |
January 1982 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Angmar
première édition
Angmar Voici présenté un des plus grands pays de l'ombre : le royaume qu'a dirigé le roi-sorcier d'Angmar, premier des Nazgûl et principal serviteur de Sauron, au milieu du 3ème âge (entre 1300 et 1974). C'est ce royaume qui a été la cause de la fin d'Arthedain, c'est le roi-sorcier qui poignarda Frodon et tua Théoden, et bien d'autres choses. Ce supplément fait partie d'une série de livres sortis avant le premier livre de base de MERP ! En effet, pour diverses raisons (financières entre autres) ICE a choisi d'éditer des livres sur le monde de Tolkien, avant les livres de règles. Néanmoins ils restent liés à la gamme MERP par la licence Tolkien. Les premiers livres s'appuyaient entre autres sur le système de Rolemaster, "parent" de MERP. L'utilisation du livre avec ce dernier système ne demandera pas un grand travail d'adaptation - il peut être utilisé à peu près tel quel. Nous avons là, la plus ancienne campagne faite par ICE. L'introduction est assez longue : 8 pages. En effet l'ouvrage est présenté comme pouvant être joué avec différents systèmes possibles ; Rolemaster est un peu présenté (mécanismes, listes de sorts...), mais sont également donnés des systèmes de conversion. On retrouve une liste de termes de la Terre du Milieu, et une carte noire et blanche épurée. Les descriptions commencent par un petit historique, puis la géographie (dont climat), tous deux succincts. La faune et la flore font la part belle aux trolls, aux géants et aux dragons, dont deux sont présentés brièvement. Les peuples d'Angmar viennent ensuite, puis la politique avec présentation des Dunedain, et des notables d'Angmar ; dont bien sûr le roi-sorcier, les généraux, et l'armée qu'ils dirigent. Viennent les plans (à la main) et descriptions physiques : la forteresse de Carn Dûm tout d'abord, capitale du royaume ; une partie est construite à l'extérieur, et une autre partie est creusée dans la roche. Puis sont décrits deux châteaux, dont un pris aux Dúnedain ; un village fortifié, et un poste de garde (tour). Suivent plusieurs aides pour meneur de jeu, traitées rapidement mais assez pratiques : des réflexions sur les châteaux et postes de garde, leur création, les approvisionnements ; un herbier de plantes médicinales, une première à l'époque ; les tables de jeu : personnages notables, modèles de personnages non-joueurs par niveau et profession, table militaire ; description de matériel de siège, avec dessins. Et des suggestions d'aventures, très succinctes. Un avant-dernier chapitre évoque Angmar en d'autres temps (1 page). Pour finir par une sélection d'oeuvres littéraires, dont bien sûr celles de Tolkien. A noter que ce supplément à été révisé et complété en 1989, dans "Empire of the Witch-King" puis réédité en 1995, sous le même nom (Angmar). Toute l'information présente ici est reportée, mais considérablement enrichie (160 pages). |
January 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Arms Law & Claw Law
quatrième édition
Arms Law & Claw Law Au départ était Arms Law, premier livre édité par ICE. Il a connu 3 éditions, puis il a fusionné avec Claw Law pour donner le présent ouvrage. Il est resté inchangé ensuite (ou peu s'en faut) jusqu'en 1994. Lors de la 2ème édition du système Rolemaster, les règles de combat ont légèrement évolué, et le livre de combat a été remanié en partie. Il est devenu (à nouveau) Arms Law, mais la plus grande partie des tables est restée inchangée. |
January 1984 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Character Law & Campaign Law
première édition, troisième impression
Character Law & Campaign Law Nous avons ici la seconde version du Character Law correspondant à la première édition révisée des règles de Rolemaster, pour la création, l'évolution d'un personnage et la résolution de ses actions (hors combat et magie). Les règles complémentaires (comme des compétences "secondaires") de Campaign Law sont intégrées.
Après 2 pages d'introduction (définition de termes, résumé du supplément...), l'ouvrage embraie curieusement sur des règles de blessures, de guérison, de maladies, de poison, d'encombrement, des tables de prix d'équipement, d'herbes et de poison ainsi qu'une grille hexagonale à photocopier. Ce sont en fait les renseignements auquel le maître de jeu aura recours en cours de partie. La définition d'un personnage est présentée en 19 pages : caractéristiques physiques ou mentales ("stats"), au nombre de 10 ; compétences (ou habiletés) - et leur résolution - divisées en 5 groupes : armures, armes, général, magie, spécial ; et les professions : 19 sont proposées, dont 4 seulement (presque) sans lien avec la magie. On trouve ensuite : Commence alors la partie dite Campaign Law : - 14 pages de conseils et de tables pour générer un monde : de la géographie, des habitants, de la politique, de la végétation... |
August 1987 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Cloudlords of Tanara
deuxième édition
Cloudlords of Tanara Ceci est la deuxième version d’un des premiers suppléments consacrés au monde de Kulthea. La première version parlait du monde des Loremasters dont l'ouvrage ne détaillait qu'une petite partie, alors que le terme de Shadow World, et le monde qui allait avec, n'étaient pas finalisés. A l’occasion de la relance de la gamme par le nouvel éditeur The Guild Companion, le livre a fait l’objet d’une refonte partielle : la mise en page est complètement nouvelle et est désormais entièrement en couleurs. La chronologie de la région et du monde est désormais étendue jusqu’en l’an 6056 de la troisième Ere. Enfin, une nouvelle section contenant des idées d’aventure a été ajoutée. L'auteur renvoie souvent au Master Atlas 3e ou 4e édition pour avoir plus d'informations sur certains personnages ou événements à portée mondiale. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, une légende (1 page) explique la signification des symboles utilisés pour les cartes du livre. Viennent ensuite 8 cartes en couleurs pleine page montrant la région des Seigneurs des Nuages mais aussi du continent de Jaiman. Part I : Introduction (7 pages) détaille la faune, la flore, la topologie des terres et les habitants. Plusieurs extraits de récits historiques fictifs retracent ensuite la domination de la puissante Kadaena et de sa chute, l’apparition des Maîtres du Savoir (Loremasters) mais aussi de la Non-Vie et d’autres événements majeurs. Part II : Tanara History (8 pages) détaille à l’aide d’une longue chronologie les nombreux événements et faits et gestes des personnages et factions d’importance dans la région. La troisième Ere est bien plus complète que les autres : elle est découpée saison par saison. Le regain d’activité des Seigneurs des Nuages et de La Non-Vie et la menace de Lorgalis sont souvent cités. Part III : Climate and Inhabitants (11 pages) détaille tout d’abord le climat avec une table des précipitations par type de terrain, puis la liste des bêtes sauvages. Ensuite sont présentées les races : les Sulini (demi-elfes) du bord de mer, les secrets Duranaki des forêts et leurs esclaves Myri, et enfin les barbares Yinka qui vénèrent un dieu unique et qui ne fait pas partie des panthéons connus. Part IV : Politics and Power (11 pages) décrit les grandes factions de Tanara en l’an 2500 en grande partie, puis une section traite de l’an 6056. Cela commence par les fameux et fiers Seigneurs des Nuages. Ce peuple en migration, après avoir trouvé une ancienne cité et des troupeaux de chevaux ailés, s’installa sur les hauteurs. Après eux, le conseil qui gouverne la région est décrit (avec arbre généalogique à l’appui), puis les leaders des autres peuples et même les Maîtres du Savoir. Les récentes évolutions de 6056 sont évoquées sur une page. Part V : Holdings of Note (41 pages) décrit minutieusement plusieurs lieux, pièce par pièce, avec plans pleine page à l’appui. Le chapitre se termine par la description de plusieurs objets magiques de la région. Les lieux décrits sont les suivants :
Part VI : Other Powers (2 pages) évoque brièvement la présence ou la menace de personnages très puissants : les maléfiques serviteurs de la Non-Vie et les Maîtres du Savoir par exemple. Part VII : Adventures (9 pages) présente tout d’abord les Navigateurs, cette guilde capable de téléporter des navires et des gens à travers de grandes distances, ainsi que les moyens classiques d’arriver à Tanara. Viennent ensuite une série d’idées de scénarios classées selon les deux périodes couvertes par le supplément et par niveau. Le chapitre se termine sur la description de deux des plus puissants artefacts de Kulthea : deux des Six Couronnes de pouvoir. Part VIII : Stats & Charts (12 pages) livre de nombreuses caractéristiques des personnages, classés par faction. Chacun des groupes d’importance mentionnés dans le livre dispose de plusieurs profils types, variant parfois selon les deux périodes. Les objets magiques et les herbes médicinales sont aussi couvertes. Le livre se termine par un Index (3 pages). |
April 2013 | Rolemaster | Guild Companion Publications (GCP) |
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Cloudlords of Tanara (The)
première édition
Cloudlords of Tanara (The) The Cloudlors of Tanara traite du monde des Loremasters, un continent nommé Jaiman, qu'on retrouvera plus tard dans la gamme Shadow World. Ce qui fait que les vieux suppléments Loremaster, à l'exception de Shade of the Sinking Plain, sont entièrement compatibles avec ceux plus récents de Shadow World. En avril 2006, le supplément a été proposé par l'éditeur sous forme électronique comme ouvrage intégré au monde de Shadow World. Puis il a été réédité par Guild Companion Publications en avril 2013, toujours comme supplément Shadow World. |
January 1984 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Court of Ardor (The)
première édition
Court of Ardor (The) Ce sont des grands seigneurs aux multiples pouvoirs, anciens par la naissance mais jeunes de corps. Leurs objectifs sont insondables, mais les conséquences concernent le monde entier. Ils communiquent entre eux par le moyen de cartes de tarot à leur effigie, entre autres choses. Non, vous ne rêvez pas, vous êtes toujours dans la Terre du Milieu et pas dans la saga des princes d'Ambre. Mais manifestement Terry Amthor, l'auteur, est un grand amateur de Zelazny ! Ce supplément fait partie d'une série de livres sortis avant le premier livre de base de MERP ! En effet, pour diverses raisons (financières entre autres) ICE a choisi d'éditer des livres sur le monde de Tolkien, avant les livres de règles. Néanmoins ils restent liés à la gamme MERP par la licence Tolkien... Les premiers livres s'appuyaient entre autres sur le système de Rolemaster, "parent" de MERP. L'utilisation du livre avec ce dernier système ne demandera pas un grand travail d'adaptation - il peut être utilisé à peu près tel quel. Les liens avec les oeuvres de Tolkien sont ici très ténus. Nous avons là une vaste campagne dans le sud de la Terre du Milieu, dont les territoires ont été entièrement inventés, de même que leur contenu. Ainsi que l'histoire qui s'y déroule : hormis Morgoth et Sauron, les références au mythe de Tolkien sont très faibles. L'action se déroule au début des années 1700 du 3e âge, mais vu le peu de références cela pourrait être n'importe quand après le 1er âge. En plus de la description physique des territoires concernés, nous avons là une unique aventure, une quête de très haut niveau. L'esprit est proche des événements du 1er âge, ou du monde de Shadow World (développé par ICE) ainsi que d'Ambre. Le dépaysement est grand : ce supplément était un "essai" d'ICE, qui ne fut jamais renouvelé, car trop éloigné des standards de Tolkien, et de ceux qui ont les droits de commercialisation. Comme tous les premiers suppléments de la gamme, il commence par plusieurs pages de présentation du monde, du système de jeu, et les liens entre eux. Puis un court chapitre sur l'histoire d'Ardor, essentiel pour la compréhension de la campagne. Viennent ensuite des présentations rapides de la faune et la flore, le climat, les habitants. Le premier gros pavé (16 pages) arrive, sous la forme d'un chapitre consacré à la politique : toute la cour d'Ardor (12 seigneurs et dames) est présentée, de même que d'autres groupes importants. Chaque personnage est décrit en détail, ainsi que son équipement magique, en général conséquent. L'économie est abordée, de même que l'influence de Sauron, et quatre cités sont brièvement présentées. Suit le deuxième gros pavé (16 pages) : la description des multiples forteresses et autres lieux d'importance dans le déroulement de la quête, soit une dizaine au total. Puis arrive un chapitre d'aide au meneur de jeu, pour le déroulement de la quête. Les connaisseurs retrouveront le nom d'Andraax, personnage de Shadow World... Quelques tables de jeu présentent rapidement (2 pages) armées, animaux (5), et une liste d'herbes et de poisons. Puis Ardor est présenté à deux autres périodes du 3e âge. Plus une courte bibliographie pour finir. |
January 1983 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Dagorlad
première édition
Dagorlad Frodon et Sam, aidés par Gollum, ont traversé les Marais des Morts dans leur route pour le Mordor. En chemin, Sam comprit pourquoi on leur donnait ce nom : bien longtemps auparavant, il y avait eu la guerre, et de nombreux morts. Il avait fait connaissance avec certains, ou ce qu'il en restait, de bien trop près à son goût... Au nord de Mordor, dans le cadre de la guerre de la Dernière Alliance (fin du 2e âge), eut lieu une vaste bataille. La terre fut dévastée et on la nomma Dagorlad, la "plaine de la bataille". Les Marais des Morts n'existaient pas encore, mais d'autres, plus près de l'Anduin. Mais avec le temps, les sépultures ont été gagnées par les marécages. Deuxième "module" de la gamme MERP, cet ouvrage est plus axé sur les aventures que le précédent, Bree. L'ouvrage commence par une introduction/présentation rapide des termes du monde ou de jeu de rôle. Puis la région est présentée en quelques pages : histoire, climat, flore, faune, et les races ou cultures présentes : hommes des marais, gondoriens, asdriags (orientaux), morts-vivants... entre autres. La politique et les lieux notables sont brièvement présentés, ils seront décrits en détail plus tard. Puis sont abordées les aventures de plus près. La période est le milieu du 3e âge, vers 1640, après la Grande Peste. Pour commencer, sont fournis une introduction sur les aventures, l'environnement (maladies, entre autres), des suggestions, puis des sites importants sont décrits : villes, camps, forteresse, avec deux aventures possibles dans ce cadre. Ce la comprend entre autres des plans, la description des personnages importants et l'organisation des habitants. Cela s'adresse avant tout à des débutants. Ensuite deux aventures sont proposées dans les marais, autour d'un groupe de bandits qui y ont élu domicile. Là encore, tout le groupe est décrit, son fonctionnement, leur forteresse. Le niveau d'expérience requis est faible à moyen, et il y a des liens possibles avec les aventures précédentes. On passe après cela au niveau au-dessus : une forteresse cachée des forces de Sauron. Une aide possible est présente non loin, mais les personnages auront besoin d'un minimum de capacités guerrières ou magiques, pour ne rien dire de la discrétion. Bref, cette aventure s'adresse à des personnages (et joueurs) ayant un minimum d'expérience. Pour finir, est décrite une tombe pour d'anciens serviteurs de Sauron, dans les marais. Cette aventure pour niveaux maoyens d'adresse aux amateurs de morts-vivants, ou pour ceux qui cherchent autre chose (des bandits ?) et qui sont malchanceux. |
January 1991 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Dagorlad
première édition
Dagorlad Frodon et Sam, aidés par Gollum, ont traversé les Marais des Morts dans leur route pour le Mordor. En chemin, Sam comprit pourquoi on leur donnait ce nom : bien longtemps auparavant, il y avait eu la guerre, et de nombreux morts. Il avait fait connaissance avec certains, ou ce qu'il en restait, de bien trop près à son goût... Au nord de Mordor, dans le cadre de la guerre de la Dernière Alliance (fin du 2e âge), eut lieu une vaste bataille. La terre fut dévastée et on la nomma Dagorlad, la "plaine de la bataille". Les Marais des Morts n'existaient pas encore, mais d'autres, plus près de l'Anduin. Mais avec le temps, les sépultures ont été gagnées par les marécages. Deuxième "module" de la gamme MERP, cet ouvrage est plus axé sur les aventures que le précédent, Bree. L'ouvrage commence par une introduction/présentation rapide des termes du monde ou de jeu de rôle. Puis la région est présentée en quelques pages : histoire, climat, flore, faune, et les races ou cultures présentes : hommes des marais, gondoriens, asdriags (orientaux), morts-vivants... entre autres. La politique et les lieux notables sont brièvement présentés, ils seront décrits en détail plus tard. Puis sont abordées les aventures de plus près. La période est le milieu du 3e âge, vers 1640, après la Grande Peste. Pour commencer, sont fournis une introduction sur les aventures, l'environnement (maladies, entre autres), des suggestions, puis des sites importants sont décrits : villes, camps, forteresse, avec deux aventures possibles dans ce cadre. Ce la comprend entre autres des plans, la description des personnages importants et l'organisation des habitants. Cela s'adresse avant tout à des débutants. Ensuite deux aventures sont proposées dans les marais, autour d'un groupe de bandits qui y ont élu domicile. Là encore, tout le groupe est décrit, son fonctionnement, leur forteresse. Le niveau d'expérience requis est faible à moyen, et il y a des liens possibles avec les aventures précédentes. On passe après cela au niveau au-dessus : une forteresse cachée des forces de Sauron. Une aide possible est présente non loin, mais les personnages auront besoin d'un minimum de capacités guerrières ou magiques, pour ne rien dire de la discrétion. Bref, cette aventure s'adresse à des personnages (et joueurs) ayant un minimum d'expérience. Pour finir, est décrite une tombe pour d'anciens serviteurs de Sauron, dans les marais. Cette aventure pour niveaux maoyens d'adresse aux amateurs de morts-vivants, ou pour ceux qui cherchent autre chose (des bandits ?) et qui sont malchanceux. |
January 1984 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Erech
première édition
Erech Dans la guerre de l'Anneau, Minas Tirith faillit tomber. Elle ne dut son salut qu'au renfort inattendu de l'armée des morts, qu'Aragorn était allée chercher à travers les Chemins des Morts, jusqu'à la pierre d'Erech. Une fois leur tâche accomplie, les fantômes des Parjures trouvèrent enfin le repos... Avant Gondor existait un grand royaume des Daen Coentis ("Peuple Habile") dont les Dunéens sont issus. Ils avaient creusé un passage sous les Montagnes Blanches, qui servait de route et de sépulture. Elendil et leur roi avaient prêté serment d'aide mutuelle sur la pierre d'Erech, apportée de Numenor selon certains. Mais au moment de la guerre de la Dernière Alliance, le roi des Daen Coentis refusa d'aider les Dunedain. Une malédiction tomba sur lui et son peuple, qui ne serait levée qu'à l'accomplissement du serment. Ce supplément décrit dans le détail le centre de la principauté de Morthond, en 1640 du 3ème âge. Et particulièrement la ville de Sarn Erech, sorte de capitale ; la forteresse de Morthondost ; et leurs dirigeants. Les Chemins des Morts ne représentent qu'une petite partie. De façon classique, l'ouvrage débute par la définition de termes et règles de conversion. L'histoire de la vallée et des Parjures (et leur malédiction) est décrite. Puis les habituels : géographie, climat, flore et faune, avec le détail des herbes, poisons ou prédateurs les plus remarquables. Arrive le tour des habitants : principalement Daen Coentis et Dunedain, sans oublier les morts-vivants, bien sûr. Plus que partout ailleurs, ils font partie du paysage. La politique est réduite à sa plus simple expression, la famille princière régnant sans heurt ni opposition... jusqu'à récemment, comme décrit dans la principale aventure de cet ouvrage. Aventure que l'on commence à aborder dans la description de la ville de Sarn Erech et la forteresse de Morthondost. Tous sont bien détaillés, maison par maison ou pièce par pièce. Et surtout toutes les personnes qui composent cette communauté, les liens entre eux, l'organisation... plus une table du commerce (prix). Une fois le cadre posé et les protagonistes décrits, l'aventure est claire : trouver qui est le vrai Prince de Morthond, suite à la mort des parents pendant la Peste, ainsi que la fille aînée, héritière en titre. De l'intrigue, de l'exploration, de l'action... tout est possible pour cette aventure destinée plutôt à des personnages peu expérimentés. Comme 3 des enfants du Prince ne sont pas décrits, ce peuvent être des personnages joueurs.... Nous passons aux Chemins des Morts. Description simple des quelques pièces rencontrées et des rencontres possibles. L'aventure proposée n'a aucun but précis, autre que l'exploration pure, destinée à des aventuriers un tant soit peu expérimentés. Cet ouvrage a été repris (en partie) avec d'autres, dans deux suppléments édités en 1996 : Southern Gondor : the Land, et Southern Gondor : the People. Dans le premier, entre autres, la famille de Morthond participe à une vaste quête ; ce qui a aussi été le cas dans un autre supplément, Kin-Strife (1995). |
January 1985 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Future Law
première édition
Future Law Voici l'ABC du personnage évoluant dans un monde futuriste, à comprendre dans le sens "technologique". Astronaute, technicien, scientifique ou télépathe, on nous présente toutes les ficelles pour créer et faire évoluer l'avatar de chaque joueur. Qui pourra choisir tout ce dont son personnage est capable, dans certaines limites bien sûr... Nous avons là, avec Tech Law, l'un des 2 livres de base qui forment la 1ère édition de Space Master. Qui cédera la place à la 2ème édition en 1988, avec (entre autres) Space Master : the Role-Playing Game. Ce dernier intégrant les règles du présent supplément en les améliorant et les enrichissant. Pour l'essentiel, Future Law est la transposition (dans un monde futuriste) quasi-conforme de 2 suppléments de la 1ère édition de Rolemaster : En premier sont détaillés les éléments qui caractérisent chaque personnage. Les 10 attributs physiques et mentaux qui le définissent sont présentés ; puis c'est le tour des compétences et la gestion du degré d'expertise pour chaque. A noter que les unités utilisées sont celles du système métrique (mètre, degrés Celsius...) et non les unités anglaises (pied, mile, degrés Farenheit...) comme pour Rolemaster. Après viennent les professions disponibles (au nombre de 13, plus 1 qui peut se combiner à d'autres), l'expérience et l'évolution du personnage, les races et cultures accessibles, les traits particuliers... Ces présentations étant faites, arrive la procédure de création du personnage. Plutôt longue et complexe, elle permet une individualisation assez poussée de chacun. Pour finir cette partie, viennent les règles et tables consacrées à la résolution des compétences (manoeuvres physiques et statiques) ; ainsi que les déplacements, encombrement, fatigue... Les combats ne sont pas couverts ici, pour cela il faudra utiliser l'autre livre de base, Tech Law. Nous arrivons à la partie concernant les pouvoirs psioniques. Comme pour Rolemaster et sa magie, ils sont divisés en différents domaines. L'acquisition se fait également liste de pouvoirs par liste de pouvoirs, et non individuellement. La résolution de leurs effets est passée en revue, avec les tables appropriées (jets de résistance, critiques (blessures)...). On passe ensuite à la description de chaque "psion". La dernière partie s'adresse au meneur de jeu. Le monde y est présenté : histoire, économie, technologie... Des règles sont fournies pour la création de systèmes solaires ou de planètes. Enfin un petit scénario d'introduction est présenté. L'ouvrage s'achève avec quelques tables (poisons, programmes) et fiches vierges diverses (personnage, planète, ordinateur), un glossaire et un index. |
January 1985 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Haunted Ruins of the Dunlendings
première édition
Haunted Ruins of the Dunlendings Pour combattre les ennemis de Gondor, Aragorn s'est fait aider par l'armée des Morts, composée des fantômes des Parjures. C'étaient des Daens (Dunéens) du sud de Gondor, qui avaient autrefois développé une culture florissante, et qui vénéraient des Valar comme Aulë ou Yavanna ; avant d'être influencés par Sauron... Au milieu du troisième Âge, ils ne sont pas encore tous morts ; et plusieurs de leurs anciennes oeuvres perdurent. Non loin de Sarn Erech ou des chemins des Morts, une tour isolée sert des voyants absorbés dans leurs recherches ésotériques. On les voit trop peu. Plus à l'Ouest, dans le Lamedon, deux sites étaient autrefois des lieux de cultes très importants pour les Daen Coentis. Ils sont maintenant désertés, et une aura de peur les entoure. Seuls des curieux se promènent par là-bas... enfin c'est ce qu'on dit. Premier de la série des "prêt-à-jouer", ce supplément donne en 2 pages des conseils pratiques pour l'utilisation des aventures, une table de conversion et des personnages pré-tirés. Tout le reste est exclusivement consacré à 3 aventures, hormis une table de rencontres en fin d'ouvrage. La première aventure concerne une tour de voyants qu'on dirait hantée, depuis la Peste et des bandits qui profitent du désordre depuis la même période. Le dernier élément n'est autre que l'orphelinat de Sarn Erech. Les personnages devront explorer la tour, ce qui leur vaudra un peu d'action mais aussi pas mal de réflexion. Bien adaptée à des débutants, cette aventure a un petit côté "casse-tête" qui peut dérouter les amateurs d'action pure... En second, un vieux temple Daen autrefois dédié à la guérison, Setmaenen ("sept pierres"). La curiosité peut y amener les joueurs, ou l'appât du gain (on dit que des trésors y sont cachés), voire peut-être la recherche d'un remède... Mais si le temple a été fermé il doit y avoir une raison. De l'exploration avant tout, compliquée par des présences alentour, pour des personnages de niveau moyen à faible ; mais il faudra savoir faire preuve de prudence, et ne pas aller trop vite... La dernière aventure tourne autour d'un site, Hogo Tarosvan ("portes des fantômes"), près duquel plusieurs disparitions ont eu lieu récemment. En plus du sauvetage de certaines personnes, il faudrait trouver la cause de ces événements et y mettre fin. C'est l'aventure la plus orientée "action", mais elle peut être accomplie de bien des manières. Adaptée à des niveaux moyens, elle demandera de la part des joueurs un peu de doigté, ainsi qu'un minimum d'équipement (comme celui présent à Setmaenen) ou de capacités magiques. Toutes les aventures se déroulent dans une région décrite dans les ouvrages "Erech and the Paths of the Dead", ainsi que "Southern Gondor : the Land" et "Southern Gondor : the People". |
January 1985 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Hillmen of the Trollshaws
première édition
Hillmen of the Trollshaws Depuis la Comté, quand on veut aller chez maître Elrond, à Fondcombe, on passe dans une région appelée les Fourrés aux Trolls. Et comme Bilbo et Thorin l'apprirent, on peut y faire de mauvaises rencontres. Quoique les trolls aient parfois des trésors dignes d'intérêt ; et puis il y a bien pire à rencontrer... Pinnath Tereg, les Fourrés aux Trolls, font partie du Rhudaur, royaume issu de la division d'Arnor, et le premier à tomber sous la coupe d'Angmar. Avant cela, les Dúnedain avaient érigé une forteresse et capitale, entre autres pour mieux contrôler les Hommes des Collines, indépendants et rebelles. Mais un autre peuple, dont l'esprit (et plus) traîne encore, avait occupé les lieux avant les humains. Après l'habituelle introduction (définition de termes, règles de conversion), la région nous est présentée : histoire depuis le 2e âge, géographie, climat ; puis écologie, faune, flore, où prédateurs naturels et herbes notables sont bien détaillés. Puis sont décrits peuples et cultures : Hommes des Collines, Dúnedain, Petits-Nains... entre autres. Le bref chapitre sur la politique résume bien ce qu'est Rhudaur au milieu du 3e âge : une terre de conflits. Arrive la partie des descriptions physiques. Après un survol rapide de la région, la forteresse de Cameth Brin, demeure du roi, est bien détaillée. Une ville proche, ainsi que les baraquements sous Cameth Brin, sont passés en revue mais plus brièvement. Ensuite arrivent les aventures. Pour mettre en appétit, deux petites aventures sont proposées : une famille de trolls et leur demeure, pour des personnage de niveau moyen aimant l'action. Pour des personnages moins expérimentés, un peu d'exploration dans la tour désaffectée au-dessus de Cameth Brin. Trois aventures sont présentées ensuite, plus détaillées, pour des niveaux d'expérience moyens en général, tous liés à la forteresse de Cameth Brin. La première se déroule au début du 3e âge, et a comme thème une rébellion des Hommes des Collines, qui ont trouvé des alliés très particuliers. En second, l'action se déroule au milieu du 3ème âge, avec pour mission le sauvetage d'une noble Dúnadan faite prisonnière, et bien surveillée. La troisième aventure, plus brève, consiste à nettoyer la forteresse au début du 4ème âge, après la Guerre de l'Anneau. Une partie de cet ouvrage a été reprise (avec d'autres) dans le supplément Arnor (série "royaume") en 1994, lui même subdivisé par la suite en Arnor : the People (1996) et Arnor : the Land (1997). |
January 1984 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Isengard and Northern Gondor
première édition
Isengard and Northern Gondor Rares sont les lieux ou personnes qui ont pu tenir Gandalf prisonnier, ne serait-ce qu'un temps. Ce fut pourtant le cas d'Isengard, lorsque la forteresse était commandée par Saroumane ; de "blanc" il devenait "multicolore", comme il préférait qu'on l'appelle. Il avait eu le temps d'adapter la tour d'Orthanc à ses désirs et ses besoins. La visite vous tente ? A moins que vous ne préfériez parcourir le gouffre de Helm, et les cavernes étincelantes d'Aglarond, qui avaient tant émerveillé Gimli... Ce supplément fait partie d'une série de livres sortis avant le premier livre de base de MERP ! En effet, pour diverses raisons (financières entre autres) ICE a choisi d'éditer des livres sur le monde de Tolkien, avant les livres de règles. Néanmoins ils restent liés à la gamme MERP par la licence Tolkien... Les premiers livres s'appuyaient entre autres sur le système de Rolemaster, "parent" de MERP. L'utilisation du livre avec ce dernier système ne demandera pas un grand travail d'adaptation - il peut être utilisé à peu près tel quel. A l'origine Isengard avait été construite par Gondor pour protéger le passage stratégique entre les Monts Brumeux et les Montagnes Blanches, des forces de Sauron (au 2e âge). Par la suite la garde en avait été laissée à Saroumane lorsque, les Rohirrim établis, elle ne présentait plus guère d'intérêt. Sauf pour le Palantír, bien sûr... Mais ici on nous présente autant Calenardhon, province de Gondor et futur Rohan, que la citadelle d'Angrenost, ou Isengard comme l'appellerons les Rohirrim. La période décrite est celle de la Guerre Fratricide (1432-1447 du 3e âge), bien avant le Rohan ou l'arrivée de Saroumane dans la tour d'Orthanc. Mais la description de la tour, et son futur propriétaire, est plutôt ciblée sur la fin de l'âge, au moment de la guerre de l'anneau. Le premier chapitre introduit les oeuvres de Tolkien, Rolemaster, et l'utilisation du supplément. Des termes du monde sont expliqués, les groupes raciaux ou culturels décrits, des cartes noir et blanc présentées qui précisent leur emplacement, les animaux, etc. Puis Calenardhon ("verte province") est présentée : petit historique, géographie, faune et flore. La province est ensuite détaillée sur le plan humain : habitants (Dúnedain, Dunéens et Drúedain), routes, villes principales... et forteresses. Angrenost (Isengard) se taille la part du lion : forteresse pratiquement sans pareille, elle est autonome de façon à pouvoir soutenir un siège indéfiniment. La tour d'Orthanc ne connaît qu'une rivale (voire supérieure), c'est la tour sombre elle-même ! Vallée, fortifications, tour sont tous bien décrits. Mais on a aussi la description d'Ostiras (futur Hornburg, ou Cornebourg) et des cavernes d'Aglarond. La politique est présentée au moment de la Lutte Fratricide, et de la résistance. Des aventures sont suggérées de manière assez discrète, mais demanderont du travail de la part du meneur. Les aides de jeu habituelles sont fournies : tables de jeu (personnages, armées, animaux/monstres, herbes et poisons), objets magiques notables, origine possible de personnages joueurs... Pour finir par un chapitre sur l'évolution de Calenardhon à travers le 3e âge. A noter qu'à partir de 1987, ce supplément a connu réimpression avec une carte régionale nouvelle, mais tout le reste est inchangé. |
January 1983 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Isengard et le Gondor du Nord
première édition
Isengard et le Gondor du Nord Rares sont les lieux ou personnes qui ont pu tenir Gandalf prisonnier, ne serait-ce qu'un temps. Ce fut pourtant le cas d'Isengard, lorsque la forteresse était commandée par Saroumane ; de "blanc" il devenait "multicolore", comme il préférait qu'on l'appelle. Il avait eu le temps d'adapter la tour d'Orthanc à ses désirs et ses besoins. La visite vous tente ? A moins que vous ne préfériez parcourir le gouffre de Helm, et les cavernes étincelantes d'Aglarond, qui avaient tant émerveillé Gimli... Ce supplément fait partie d'une série de livres sortis avant le premier livre de base de MERP ! En effet, pour diverses raisons (financières entre autres) ICE a choisi d'éditer des livres sur le monde de Tolkien, avant les livres de règles. Néanmoins ils restent liés à la gamme MERP par la licence Tolkien... Les premiers livres s'appuyaient entre autres sur le système de Rolemaster, "parent" de MERP. L'utilisation du livre avec ce dernier système ne demandera pas un grand travail d'adaptation - il peut être utilisé à peu près tel quel. A l'origine Isengard avait été construite par Gondor pour protéger le passage stratégique entre les Monts Brumeux et les Montagnes Blanches, des forces de Sauron (au 2e âge). Par la suite la garde en avait été laissée à Saroumane lorsque, les Rohirrim établis, elle ne présentait plus guère d'intérêt. Sauf pour le Palantír, bien sûr... Mais ici on nous présente autant Calenardhon, province de Gondor et futur Rohan, que la citadelle d'Angrenost, ou Isengard comme l'appellerons les Rohirrim. La période décrite est celle de la Guerre Fratricide (1432-1447 du 3e âge), bien avant le Rohan ou l'arrivée de Saroumane dans la tour d'Orthanc. Mais la description de la tour, et son futur propriétaire, est plutôt ciblée sur la fin de l'âge, au moment de la guerre de l'anneau. Le premier chapitre introduit les oeuvres de Tolkien, Rolemaster, et l'utilisation du supplément. Des termes du monde sont expliqués, les groupes raciaux ou culturels décrits, des cartes noir et blanc présentées qui précisent leur emplacement, les animaux, etc. Puis Calenardhon ("verte province") est présentée : petit historique, géographie, faune et flore. La province est ensuite détaillée sur le plan humain : habitants (Dúnedain, Dunéens et Drúedain), routes, villes principales... et forteresses. Angrenost (Isengard) se taille la part du lion : forteresse pratiquement sans pareille, elle est autonome de façon à pouvoir soutenir un siège indéfiniment. La tour d'Orthanc ne connaît qu'une rivale (voire supérieure), c'est la tour sombre elle-même ! Vallée, fortifications, tour sont tous bien décrits. Mais on a aussi la description d'Ostiras (futur Hornburg, ou Cornebourg) et des cavernes d'Aglarond. La politique est présentée au moment de la Lutte Fratricide, et de la résistance. Des aventures sont suggérées de manière assez discrète, mais demanderont du travail de la part du meneur. Les aides de jeu habituelles sont fournies : tables de jeu (personnages, armées, animaux/monstres, herbes et poisons), objets magiques notables, origine possible de personnages joueurs... Pour finir par un chapitre sur l'évolution de Calenardhon à travers le 3e âge. A noter qu'à partir de 1987, ce supplément a connu réimpression avec une carte régionale nouvelle, mais tout le reste est inchangé. |
January 1988 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Ladrones de Tharbad (Los)
première édition
Ladrones de Tharbad (Los) Boromir, dans sa recherche de maître Elrond, passa par Tharbad pour franchir le fleuve, Gwathlo. Cette cité n'était plus qu'une ruine, et le gué était formé des débris de l'ancien pont. Boromir y perdit d'ailleurs son cheval... Tharbad était un port intérieur fondé par les Númenoréens au sommet de leur gloire, au second âge. Grande cité commerciale sur la vieille route du nord, elle offrait un passage facile sur le fleuve Gwathlo, grâce à un pont magnifique. A la division d'Arnor, elle devint la capitale du Cardolan. Puis, sous la pression d'Angmar, Cardolan se désintégra progressivement, et petit à petit la cité tomba en ruine. Particulièrement après la Grande Peste de 1636-1637 : elle perdit 80% de sa population, et devint avant tout un repaire de brigands. Petite introduction habituelle (définition de termes, règles de conversion), puis la région nous est présentée : histoire depuis le 2ème âge, géographie, faune, flore, avec le détail des animaux et herbes notables. Puis sont décrits les habitants de Tharbad : Dunedain et Dunéens pour l'essentiel. Le chapitre sur la politique ravira les conspirateurs et amateurs d'intrigue : l'époque de description est le milieu du 3ème âge, juste après 1409 et la bataille contre Angmar qui avait coûté la vie à la famille royale. Sauf une fille de 16 ans, perdue au milieu de 7 barons indépendants et plus ou moins machiavéliques ; sans compter des influences extérieures comme le légat de Gondor, ou d'autres moins officielles... La description de Tharbad est le gros morceau du supplément. Quartier par quartier, des bâtiments remarquables ou simplement typiques sont détaillés. Et un grand nombre de maisons ou boutiques sont présentées, avec leurs habitants et leur occupation. Nous passons aux aventures, au nombre de 4, toutes centrées sur l'année 1410 du 3e âge ; même si la transposition à une autre période n'est pas impossible. Dans l'ensemble elles s'adressent à des aventuriers peu à moyennement expérimentés. Le thème dominant est l'action, avec une dose d'enquête/exploration également marquée. Dans cet ouvrage, comme dans la majorité de ceux qui vont suivre, le livre se termine par les tables de jeu, réunies : table de rencontre, personnages non joueurs, herbes/drogues et armées. Une partie de cet ouvrage a été repris (avec d'autres) dans le supplément Arnor (série "royaume") en 1994, lui même subdivisé par la suite en Arnor : the People (1996) et Arnor : the Land (1997). |
January 1991 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Rolemaster
première édition révisée
Rolemaster Cette boîte de base est décomposée en trois livrets qui décrivent le système de jeu de Rolemaster ainsi qu'un quatrième livret, qui est un supplément de contexte pour l'univers de Shadow World. Le premier livret, appelé Character Law/Campaign Law décrit en deux grandes parties tout ce qu'il faut savoir pour créer et faire évoluer son personnage dans un monde médiéval fantastique. Le deuxième livret, appelé Spell Law, contient les règles de lancement de sort et les milliers de sortilèges répartis entre les trois royaumes de puissance : Théurgie, Essence et Mentalisme. Le troisième livret, appelé Arms Law/Claw Law décrit les mécanismes pour résoudre les combats. Le quatrième livret, appelé The World of Vog Mur est le premier module de la série "Loremaster" à l'origine du monde de Shadow World. |
January 1985 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Ruinas Malditas de los Dunlendinos (Las)
première édition
Ruinas Malditas de los Dunlendinos (Las) Pour combattre les ennemis de Gondor, Aragorn s'est fait aider par l'armée des Morts, composée des fantômes des Parjures. C'étaient des Daens (Dunéens) du sud de Gondor, qui avaient autrefois développé une culture florissante, et qui vénéraient des Valar comme Aulë ou Yavanna ; avant d'être influencés par Sauron... Au milieu du troisième Âge, ils ne sont pas encore tous morts ; et plusieurs de leurs anciennes oeuvres perdurent. Non loin de Sarn Erech ou des chemins des Morts, une tour isolée sert des voyants absorbés dans leurs recherches ésotériques. On les voit trop peu. Plus à l'Ouest, dans le Lamedon, deux sites étaient autrefois des lieux de cultes très importants pour les Daen Coentis. Ils sont maintenant désertés, et une aura de peur les entoure. Seuls des curieux se promènent par là-bas... enfin c'est ce qu'on dit. Premier de la série des "prêt-à-jouer", ce supplément donne en 2 pages des conseils pratiques pour l'utilisation des aventures, une table de conversion et des personnages pré-tirés. Tout le reste est exclusivement consacré à 3 aventures, hormis une table de rencontres en fin d'ouvrage. La première aventure concerne une tour de voyants qu'on dirait hantée, depuis la Peste et des bandits qui profitent du désordre depuis la même période. Le dernier élément n'est autre que l'orphelinat de Sarn Erech. Les personnages devront explorer la tour, ce qui leur vaudra un peu d'action mais aussi pas mal de réflexion. Bien adaptée à des débutants, cette aventure a un petit côté "casse-tête" qui peut dérouter les amateurs d'action pure... En second, un vieux temple Daen autrefois dédié à la guérison, Setmaenen ("sept pierres"). La curiosité peut y amener les joueurs, ou l'appât du gain (on dit que des trésors y sont cachés), voire peut-être la recherche d'un remède... Mais si le temple a été fermé il doit y avoir une raison. De l'exploration avant tout, compliquée par des présences alentour, pour des personnages de niveau moyen à faible ; mais il faudra savoir faire preuve de prudence, et ne pas aller trop vite... La dernière aventure tourne autour d'un site, Hogo Tarosvan ("portes des fantômes"), près duquel plusieurs disparitions ont eu lieu récemment. En plus du sauvetage de certaines personnes, il faudrait trouver la cause de ces événements et y mettre fin. C'est l'aventure la plus orientée "action", mais elle peut être accomplie de bien des manières. Adaptée à des niveaux moyens, elle demandera de la part des joueurs un peu de doigté, ainsi qu'un minimum d'équipement (comme celui présent à Setmaenen) ou de capacités magiques. Toutes les aventures se déroulent dans une région décrite dans les ouvrages "Erech and the Paths of the Dead", ainsi que "Southern Gondor : the Land" et "Southern Gondor : the People". |
October 1990 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Ruines Hantées des Dunéens
première édition
Ruines Hantées des Dunéens Pour combattre les ennemis de Gondor, Aragorn s'est fait aider par l'armée des Morts, composée des fantômes des Parjures. C'étaient des Daens (Dunéens) du sud de Gondor, qui avaient autrefois développé une culture florissante, et qui vénéraient des Valar comme Aulë ou Yavanna ; avant d'être influencés par Sauron... Au milieu du troisième Âge, ils ne sont pas encore tous morts ; et plusieurs de leurs anciennes oeuvres perdurent. Non loin de Sarn Erech ou des chemins des Morts, une tour isolée sert des voyants absorbés dans leurs recherches ésotériques. On les voit trop peu. Plus à l'Ouest, dans le Lamedon, deux sites étaient autrefois des lieux de cultes très importants pour les Daen Coentis. Ils sont maintenant désertés, et une aura de peur les entoure. Seuls des curieux se promènent par là-bas... enfin c'est ce qu'on dit. Premier de la série des "prêt-à-jouer", ce supplément donne en 2 pages des conseils pratiques pour l'utilisation des aventures, une table de conversion et des personnages pré-tirés. Tout le reste est exclusivement consacré à 3 aventures, hormis une table de rencontres en fin d'ouvrage. La première aventure concerne une tour de voyants qu'on dirait hantée, depuis la Peste et des bandits qui profitent du désordre depuis la même période. Le dernier élément n'est autre que l'orphelinat de Sarn Erech. Les personnages devront explorer la tour, ce qui leur vaudra un peu d'action mais aussi pas mal de réflexion. Bien adaptée à des débutants, cette aventure a un petit côté "casse-tête" qui peut dérouter les amateurs d'action pure... En second, un vieux temple Daen autrefois dédié à la guérison, Setmaenen ("sept pierres"). La curiosité peut y amener les joueurs, ou l'appât du gain (on dit que des trésors y sont cachés), voire peut-être la recherche d'un remède... Mais si le temple a été fermé il doit y avoir une raison. De l'exploration avant tout, compliquée par des présences alentour, pour des personnages de niveau moyen à faible ; mais il faudra savoir faire preuve de prudence, et ne pas aller trop vite... La dernière aventure tourne autour d'un site, Hogo Tarosvan ("portes des fantômes"), près duquel plusieurs disparitions ont eu lieu récemment. En plus du sauvetage de certaines personnes, il faudrait trouver la cause de ces événements et y mettre fin. C'est l'aventure la plus orientée "action", mais elle peut être accomplie de bien des manières. Adaptée à des niveaux moyens, elle demandera de la part des joueurs un peu de doigté, ainsi qu'un minimum d'équipement (comme celui présent à Setmaenen) ou de capacités magiques. Toutes les aventures se déroulent dans une région décrite dans les ouvrages "Erech and the Paths of the Dead", ainsi que "Southern Gondor : the Land" et "Southern Gondor : the People". |
January 1996 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Space Master
première édition
Space Master Voici l'adaptation de Rolemaster à un monde futuriste. Vous pourrez jouer des explorateurs sur des mondes vierges ; des ambassadeurs auprès de races ou cultures plus ou moins bienveillantes ; des chercheurs ou techniciens développant les capacités de votre équipement - en particulier votre vaisseau ou vos armes. Ou, simplement, des mercenaires, contrebandiers ou pirates, habitués aux conflits les plus divers, motivés par une bonne cause... ou l'argent. Le système de jeu est celui de Rolemaster (1ère édition), adapté aux technologies du futur et à un cadre de jeu interstellaire. Un principe de base régit l'ensemble du jeu : toute action nécessite le lancé d'un dé de pourcentage (D100). Les résultats extrêmes entraînent le lancé d'un nouveau jet, qui est retranché (jet de 01-05) ou ajouté (jet de 96-100) au précédent, éventuellement plusieurs fois de suite. Après application d'un score de compétence et de modificateurs de situation, le résultat est lu sur une table spécifique. Comme pour Rolemaster, les règles permettent une simulation poussée, et sont donc adaptées à un style de jeu "réaliste". Cela est renforcé avec la description de l'univers : les éléments scientifiques ne manquent pas, jusqu'à la carte stellaire qui est celle de notre univers. Future Law décrit la création de personnage et la résolution des actions qu'ils entreprennent. Plusieurs races sont disponibles, humaines ou non, ainsi qu'une palette variée de professions. Selon cette dernière, certains apprentissages sont plus faciles, mais aucun n'est exclusif. Chaque personnage est défini par 10 caractéristiques qui peuvent évoluer avec l'expérience, elle-même traduite sous forme de niveaux. Ce livre est la transposition assez fidèle de deux suppléments de Rolemaster, Character Law et Spell Law, les pouvoirs psioniques remplaçant les sorts. Tech Law comprend trois parties principales. La première est la description d'équipement varié, allant des armes individuelles aux vaisseaux spatiaux, sans oublier micro-organismes, ordinateurs et bien d'autres. La seconde nous parle de la manière de construire ce beau matériel, le réparer, voire de l'améliorer ou d'en inventer. La 3e partie comprend les tables d'attaques et de critiques (blessures) pour les combats personnels ou de véhicules (vaisseaux). Le livret supplémentaire contient des plans de vaisseaux utilisables, entre autres, dans le petit scénario d'introduction présent dans Future Law. On trouve aussi des fiches vierges pour meneur de jeu, pour les compétences des joueurs, le combat, l'expérience... Est également fournie une table d'acquisition des compétences (coûts) intégrée Rolemaster/Space Master. Et, enfin, une table stellaire comportant coordonnées et distances des principales étoiles de notre secteur. Avec le Space Master Companion, cette 1re édition de Space Master a par la suite été refondue, améliorée et remplacée par trois suppléments (boîtes de base), qui forment la 2e édition : Space Master : the Role-Playing Game, Armored Assault et Star Strike. |
January 1985 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Spell Law
deuxième édition
Spell Law Gros recueil de magie en tout genre, Spell Law détaille plus de 2000 sorts. Il a connu plusieurs éditions successives, sans grand changement : pour l'essentiel, les listes de sorts étaient complétées là où des trous existaient. Jusqu'en 1995, avec la 2ème édition du système rolemaster : les professions de magie ont été modifiées, certaines rajoutées et d'autres écartées. L'acquisition et l'utilisation de la magie ont également changé. |
January 1984 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Tech Law
première édition
Tech Law Amateurs de technologie futuriste, ce supplément est fait pour vous. On y trouve tout ce qu'il faut pour transformer la vie de vos personnages : les éléments indésirables (organiques ou non) peuvent être réduits à l'état de souvenirs plus ou moins fumants ; de nouveaux éléments (équipement, robots, vaisseaux...) peuvent être construits ou achetés ; et on peut voir si l'utilisateur est à la hauteur. Y a-t-il un pilote dans le vaisseau ? |
January 1985 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Thieves of Tharbad
première édition
Thieves of Tharbad Boromir, dans sa recherche de maître Elrond, passa par Tharbad pour franchir le fleuve, Gwathlo. Cette cité n'était plus qu'une ruine, et le gué était formé des débris de l'ancien pont. Boromir y perdit d'ailleurs son cheval... Tharbad était un port intérieur fondé par les Númenoréens au sommet de leur gloire, au second âge. Grande cité commerciale sur la vieille route du nord, elle offrait un passage facile sur le fleuve Gwathlo, grâce à un pont magnifique. A la division d'Arnor, elle devint la capitale du Cardolan. Puis, sous la pression d'Angmar, Cardolan se désintégra progressivement, et petit à petit la cité tomba en ruine. Particulièrement après la Grande Peste de 1636-1637 : elle perdit 80% de sa population, et devint avant tout un repaire de brigands. Petite introduction habituelle (définition de termes, règles de conversion), puis la région nous est présentée : histoire depuis le 2ème âge, géographie, faune, flore, avec le détail des animaux et herbes notables. Puis sont décrits les habitants de Tharbad : Dunedain et Dunéens pour l'essentiel. Le chapitre sur la politique ravira les conspirateurs et amateurs d'intrigue : l'époque de description est le milieu du 3ème âge, juste après 1409 et la bataille contre Angmar qui avait coûté la vie à la famille royale. Sauf une fille de 16 ans, perdue au milieu de 7 barons indépendants et plus ou moins machiavéliques ; sans compter des influences extérieures comme le légat de Gondor, ou d'autres moins officielles... La description de Tharbad est le gros morceau du supplément. Quartier par quartier, des bâtiments remarquables ou simplement typiques sont détaillés. Et un grand nombre de maisons ou boutiques sont présentées, avec leurs habitants et leur occupation. Nous passons aux aventures, au nombre de 4, toutes centrées sur l'année 1410 du 3e âge ; même si la transposition à une autre période n'est pas impossible. Dans l'ensemble elles s'adressent à des aventuriers peu à moyennement expérimentés. Le thème dominant est l'action, avec une dose d'enquête/exploration également marquée. Dans cet ouvrage, comme dans la majorité de ceux qui vont suivre, le livre se termine par les tables de jeu, réunies : table de rencontre, personnages non joueurs, herbes/drogues et armées. Une partie de cet ouvrage a été repris (avec d'autres) dans le supplément Arnor (série "royaume") en 1994, lui même subdivisé par la suite en Arnor : the People (1996) et Arnor : the Land (1997). |
January 1985 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Umbar
première édition
Umbar Umbar, grande cité navale, demeure des Corsaires qui attaquent sans relâche les côtes de Gondor - dont certains sont issus! Riche de ses raids, du commerce vers le sud, ville belle et fière... et dangereuse. A l'image de ses fondateurs, c'est une cité le plus souvent divisée, commandée par 6 capitaines avec des intérêts pas toujours convergents - pour le plus grand bien de Gondor! La période décrite est le début des années 1600 du 3e âge, mais cela peut être transposé à une période voisine sans grande difficulté. Ce supplément fait partie d'une série de livres sortis avant le premier livre de base de MERP ! En effet, pour diverses raisons (financières entre autres) ICE a choisi d'éditer des livres sur le monde de Tolkien, avant les livres de règles. Néanmoins ils restent liés à la gamme MERP par la licence Tolkien... Les premiers livres s'appuyaient entre autres sur le système de Rolemaster, "parent" de MERP. L'utilisation du livre avec ce dernier système ne demandera pas un grand travail d'adaptation - il peut être utilisé à peu près tel quel. Dans le genre frères ennemis, on ne peut trouver mieux que Gondor et Umbar : ces deux pays ont la même origine : Numenor, ancienne patrie des Dúnedain. Lorsque le royaume commença à installer des colonies sur la Terre du Milieu, elle était la plus grande, la plus belle... et la plus fière. Sauron y trouva une oreille attentive, et les habitants furent connus comme Numenoréens Noirs. Ensuite les combats ne cessèrent jamais vraiment ; parfois Gondor capturait la ville... un temps. L'inimitié fut encore renforcée lors de la Lutte Fratricide (1432-1447), quand le royaume fut libéré par son roi légitime, Eldacar. Tous les opposants (alliés de -feu- Castamir l'Usurpateur) partirent alors pour Umbar. L'ouvrage commence par une longue introduction : définition de termes, présentation de rolemaster, etc. Puis vient un petit historique (1 page), et l'on passe tout de suite à une présentation de la ville. Et pour commencer, la structure politique avec les capitaines et leurs chefs. Ensuite les peuples et cultures, l'écologie, le commerce, le tout de façon concise. L'essentiel est dit, sans longueur. Enfin une présentation de la ville (4 pages), avec les plans de quelques endroits typiques. Les tours urbaines des six capitaines d'Angmar sont ensuite rapidement décrites (6 pages). Viennent après différentes informations sur l'organisation de la ville : "poids" de chaque capitaine, guildes diverses, garde, religion "autorisée"... ainsi qu'une description des différents bateaux et des gens qui s'en servent. Puis vient un chapitre sur la religion noire (pro-Sauron) et son organisation, et un autre chapitre sur les châteaux (fiefs) des 6 capitaines. Le reste fait figure d'annexes, assez courtes : description d'un village typique, tables de jeu (animaux, prix, herbes, personnages, armées) ; et des aides pour le meneur de jeu : origine possible de personnages joueurs, suggestions d'aventures, glossaire. Enfin la ville est présentée à d'autres époques, en 935 et fin du 3e âge. Pour finir par une courte bibliographie. |
January 1982 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arms Law
troisième édition Arms Law Cette édition de Arms Law fait partie du Rolemaster Standard System, appelé aussi 2ème édition (version) de Rolemaster. Il fait partie des 4 ouvrages de base, dont Rolemaster Standard Rules est la pierre angulaire. Mais les changements étant ici mineurs par rapport à l'édition précédente, ce supplément peut être utilisé avec n'importe quelle version de Rolemaster. |
September 1994 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Character Law
première édition
Character Law Nous avons ici la première édition des règles de Rolemaster, pour la création, l'évolution d'un personnage et la résolution de ses actions (hors combat et magie). Des règles complémentaires (comme des compétences "secondaires") sont apparues dans Campaign Law, autre supplément séparé. Puis ces deux suppléments ont fusionné en Character Law & Campaign Law, avec la première édition révisée de la boîte de base, en 1985.
Avec la 2ème édition de la boîte de base (illustration d'Angus McBride), le livre ne subit pas de changement majeur. En revanche, avec la 2ème édition du système de règles (couramment appelée "rolemaster 2ème édition"), les actions, création et évolution d'un personnage furent décrits dans un nouveau livre, paru en 1995 : Rolemaster Standart Rules. Après 2 pages d'introduction (définition de termes, résumé du supplément...), la définition d'un personnage est présentée en 10 pages : caractéristiques physiques ou mentales ("stats"), au nombre de 10 ; compétences (ou habiletés) - et leur résolution - divisées en 5 groupes : armures, armes, général, magie, spécial ; et les professions : 19 sont proposées, dont 4 seulement sans lien avec la magie. La création d'un personnage est alors très rapide, et son évolution (expérience) reprend le même schéma : à chaque niveau, un personnage a des points de développement avec lesquels augmenter ses compétences. Reste à l'individualiser (race, histoire...) et à l'équiper : une bourse lui permettra de s'acheter un peu de matériel. Des règles sont fournies pour l'acquisition de points d'expérience, source de l'évolution du personnage. Viennent ensuite de nombreuses règles dites "optionnelles" concernant les compétences, l'évolution, les déplacements, l'encombrement, les blessures... Le supplément s'achève par l'intégralité des tables de jeu, entre autres : |
January 1982 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Cloudlords of Tanara
deuxième édition
Cloudlords of Tanara Ceci est la deuxième version d’un des premiers suppléments consacrés au monde de Kulthea. La première version parlait du monde des Loremasters dont l'ouvrage ne détaillait qu'une petite partie, alors que le terme de Shadow World, et le monde qui allait avec, n'étaient pas finalisés. A l’occasion de la relance de la gamme par le nouvel éditeur The Guild Companion, le livre a fait l’objet d’une refonte partielle : la mise en page est complètement nouvelle et est désormais entièrement en couleurs. La chronologie de la région et du monde est désormais étendue jusqu’en l’an 6056 de la troisième Ere. Enfin, une nouvelle section contenant des idées d’aventure a été ajoutée. L'auteur renvoie souvent au Master Atlas 3e ou 4e édition pour avoir plus d'informations sur certains personnages ou événements à portée mondiale. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, une légende (1 page) explique la signification des symboles utilisés pour les cartes du livre. Viennent ensuite 8 cartes en couleurs pleine page montrant la région des Seigneurs des Nuages mais aussi du continent de Jaiman. Part I : Introduction (7 pages) détaille la faune, la flore, la topologie des terres et les habitants. Plusieurs extraits de récits historiques fictifs retracent ensuite la domination de la puissante Kadaena et de sa chute, l’apparition des Maîtres du Savoir (Loremasters) mais aussi de la Non-Vie et d’autres événements majeurs. Part II : Tanara History (8 pages) détaille à l’aide d’une longue chronologie les nombreux événements et faits et gestes des personnages et factions d’importance dans la région. La troisième Ere est bien plus complète que les autres : elle est découpée saison par saison. Le regain d’activité des Seigneurs des Nuages et de La Non-Vie et la menace de Lorgalis sont souvent cités. Part III : Climate and Inhabitants (11 pages) détaille tout d’abord le climat avec une table des précipitations par type de terrain, puis la liste des bêtes sauvages. Ensuite sont présentées les races : les Sulini (demi-elfes) du bord de mer, les secrets Duranaki des forêts et leurs esclaves Myri, et enfin les barbares Yinka qui vénèrent un dieu unique et qui ne fait pas partie des panthéons connus. Part IV : Politics and Power (11 pages) décrit les grandes factions de Tanara en l’an 2500 en grande partie, puis une section traite de l’an 6056. Cela commence par les fameux et fiers Seigneurs des Nuages. Ce peuple en migration, après avoir trouvé une ancienne cité et des troupeaux de chevaux ailés, s’installa sur les hauteurs. Après eux, le conseil qui gouverne la région est décrit (avec arbre généalogique à l’appui), puis les leaders des autres peuples et même les Maîtres du Savoir. Les récentes évolutions de 6056 sont évoquées sur une page. Part V : Holdings of Note (41 pages) décrit minutieusement plusieurs lieux, pièce par pièce, avec plans pleine page à l’appui. Le chapitre se termine par la description de plusieurs objets magiques de la région. Les lieux décrits sont les suivants :
Part VI : Other Powers (2 pages) évoque brièvement la présence ou la menace de personnages très puissants : les maléfiques serviteurs de la Non-Vie et les Maîtres du Savoir par exemple. Part VII : Adventures (9 pages) présente tout d’abord les Navigateurs, cette guilde capable de téléporter des navires et des gens à travers de grandes distances, ainsi que les moyens classiques d’arriver à Tanara. Viennent ensuite une série d’idées de scénarios classées selon les deux périodes couvertes par le supplément et par niveau. Le chapitre se termine sur la description de deux des plus puissants artefacts de Kulthea : deux des Six Couronnes de pouvoir. Part VIII : Stats & Charts (12 pages) livre de nombreuses caractéristiques des personnages, classés par faction. Chacun des groupes d’importance mentionnés dans le livre dispose de plusieurs profils types, variant parfois selon les deux périodes. Les objets magiques et les herbes médicinales sont aussi couvertes. Le livre se termine par un Index (3 pages). |
April 2013 | Rolemaster | Guild Companion Publications (GCP) |
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Emer and Master Atlas Addendum
première édition
Emer and Master Atlas Addendum Le premier livret de cette boîte "Emer" est un supplément sur le contient du même nom. Il contient une description du continent et des différentes régions, l'histoire des Maîtres d'Emer, des organisations secrètes...
La description d¿Emer en est la suivante : "Des amazones aux peuples des jungles, des riches sky-merchants aux royaumes perdus des terres hantées, Emer est le plus grand continent de Kulthea, une terre riche en histoire et en pouvoir. Les forces obscures sont là aussi : une cabale aussi vieille que l'histoire vient de renaître. Il y en a d'autres : le Seigneur Dragon Voriig Kye, le Culte des Etoiles, et des créatures inimaginables rampent sous les montagnes d'Emer". Le deuxième livret "Atlas Addendum" sert de supplément au Master Atlas. On y trouve un chapitre sur les démons et leur hiérarchie ainsi que sur les Dieux Sombres de Charon. Une chronologie supplémentaire est aussi fourni ainsi que des Artefacts et des lieux de pouvoirs, des technologies perdues, de nouveaux sortilèges, des tables de rencontres, ... |
January 1990 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Manuel des Combats
deuxième édition révisée
Manuel des Combats Les 3 livres en français de la boîte de base de Rolemaster 2e édition révisée, ont également été publiés séparément, sous couverture rigide. Ce livre est consacré à la gestion des combats. Après les crédits, la table des matières et deux sections introductives, on trouve des chapitres expliquant : la séquence tactique de combat, les capacités défensives en combat, les capacités offensives en combat, la résolution du combat et les manoeuvres et mouvements. Suivent des règles optionnelles, des conseils aux Meneurs de Jeu d'autres Jeux de Rôle d'Aventure Fantastique, les caractéristiques d'animaux et de monstres et une Foire Aux Questions. Viennent ensuite les tables d'attaque des armes : des tableaux où l'on croise le résultat d'un jet d'attaque avec le Type d'Armure de la cible pour trouver le résultat de l'attaque. Il y une table par arme et par page, de "Dague" à "Lance", soit 29 armes. On trouve ensuite des tables équivalentes pour les attaques naturelles (de "bec/pince" à "piétinement"), pour les chutes et pour les attaques d'arts martiaux (12 tables en tout), puis des tables de coups critiques, selon le type (de "taille" à "déséquilibre"), soit 9 tables, et une table de maladresses aux armes. Le livre se termine par quelques tables récapitulatives, une feuille d'enregistrement des dommages, et un index des tables. |
January 1989 | Rolemaster | Hexagonal |
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Manuel des Personnages et des Campagnes
deuxième édition révisée
Manuel des Personnages et des Campagnes Les 3 livres en français de la boîte de base de Rolemaster 2e édition révisée, ont également été publiés séparément, sous couverture rigide. Ce livre se consacre à la création de personnages avec le système Rolemaster et à la création de décors de campagnes. Après les crédits, la table des matières (qui comprend un index des tableaux) et une section introductive, l'ouvrage proprement dit s'ouvre sur la section Autres informations qui traite des soins, blessures, décès, mouvements, encombrement, fatigue, équipement et commerce. Après l'Introduction, le Manuel des Personnages traite dans l'ordre : les caractéristiques mentales et physiques, les compétences et les degrés de maîtrise, les Professions (classes), l'expérience et les niveaux, les races et cultures, les antécédents des personnages, l'enregistrement d'un personnage, son interprétation, et sa création. Ensuite viennent des sections consacrées aux Personnages Non-Joueurs, aux adaptations du Manuel des Personnages sans le Manuel des Sorts ni le Manuel des Combats, aux règles optionnelles et aux autres règles optionnelles. Après l'introduction, on trouve trois sections : mise en place de la campagne (monde, environnement, plantes, animaux, cultures, création de cultures, génération de la géographie), diriger la campagne (démarrage, conduite du jeu, dynamique) et fin de la campagne. |
January 1989 | Rolemaster | Hexagonal |
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Rolemaster
première édition
Rolemaster Voici la toute première édition de la boîte de base. Le tirage fut limité, car elle laissa vite la place à une édition révisée (1985) incluant Campaign Law, entre autres. Quelques temps après elle fut remplacée par une deuxième édition sans grand changement (illustrations d'Angus McBride). Enfin, à la sortie des nouvelles règles (2ème édition du système, 1994-1995), les livres furent changés à nouveau pour intégrer les nouveautés, profondes cette fois. Ce module de Shadow World n'est pas présent dans les premières versions de cette boîte. Mais en 1984, lorsque ce module sort en livret, il est inclus avec les trois autres livres et l'arrière de la boîte est modifiée pour en faire mention. |
January 1982 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Rolemaster
deuxième édition révisée
Rolemaster Cette deuxième édition révisée de Rolemaster est constituée d'une boîte contenant trois ouvrages : le Manuel des Personnages et des Campagnes, le Manuel des Sorts et le Manuel des Combats. Chaque livre est théoriquement "indépendant" des trois autres, c'est à dire qu'on peut "greffer" uniquement le système de combat de Rolemaster sur un autre jeu de rôle médiéval-fantastique, ou son système de magie, ou son système de création/gestion de personnages. Manuel des Personnages et des Campagnes (136 pages) Ce livre se consacre à la création de personnages avec le système Rolemaster et à la création de décors de campagnes. Après les crédits, la table des matières (qui comprend un index des tableaux) et une section introductive, l'ouvrage proprement dit s'ouvre sur la section "Autres informations" qui traite des soins, blessures, décès, mouvements, encombrement, fatigue, équipement et commerce. Puis commence le Manuel des Personnages proprement dit, avec une introduction. Après quoi sont alors traités, dans l'ordre : les caractéristiques mentales et physiques, les compétences et les degrés de maîtrise, les Professions (classes), l'expérience et les niveaux, les races et cultures, les antécédents des personnages, l'enregistrement d'un personnage, son interprétation, et sa création. Ensuite viennent des sections consacrées aux Personnages Non-Joueurs, aux adaptations du Manuel des Personnages sans le Manuel des Sorts ni le Manuel des Combats, aux règles optionnelles et aux autres règles optionnelles. Cette partie du livre se termine sur une feuille de personnage et une feuille d'hexagones à photocopier. Ensuite vient le Manuel des Campagnes. Après l'introduction, on trouve trois sections :
Manuel des Sorts (160 pages) Ce livre est consacré à la magie et à ses utilisateurs. Sont décrits trois Royaumes de pouvoir (Théurgie, Essence, Mentalisme), neuf utilisateurs "purs" (d'un seul Royaume - Magiciens, Illusionnistes, Alchimistes, Clercs, Animistes, Guérisseurs, Mentalistes, Prophètes, Soigneurs), trois utilisateurs "hybrides" (de deux Royaumes - Sorciers, Astrologues, Mystiques) et trois "semi-utilisateurs" (entre le combattant et le lanceur de sorts - Bardes, Rangers & Moines). Après les crédits et la table des matières viennent plusieurs sections introductives, sur les définitions, les Royaumes de Pouvoir, la classification des utilisateurs de sorts. Viennent ensuite les règles sur les listes de sort, le lancement des sorts, le lancement de sorts en combat, la résolution des effets des sorts, la recherche magique, la création d'objets magiques, et des règles optionnelles. On trouve ensuite une section expliquant le format de présentation des listes de sorts, avant la présentation desdites listes :
La fin du livre est consacrée à diverses tables (d'attaque, de résistance, de coups critiques, etc.) et à un index des sorts et listes de sorts. Manuel des Combats (96 pages) Ce livre est consacré à la gestion des combats. Après les crédits, la table des matières et deux sections introductives, on trouve des chapitres expliquant : la séquence tactique de combat, les capacités défensives en combat, les capacités offensives en combat, la résolution du combat et les manoeuvres et mouvements. Suivent des règles optionnelles, des conseils aux Meneurs de Jeu d'autres jeux de rôle d'aventure fantastique, les caractéristiques d'animaux et de monstres et une Foire Aux Questions. Viennent ensuite les tables d'attaque des armes : des tableaux où l'on croise le résultat d'un jet d'attaque avec le Type d'Armure de la cible pour trouver le résultat de l'attaque. Il y une table par arme et par page, de "Dague" à "Lance", soit 29 armes. On trouve ensuite des tables équivalentes pour les attaques naturelles (de "bec/pince" à "piétinement"), pour les chutes et pour les attaques d'arts martiaux (12 tables en tout), puis des tables de coups critiques, selon le type (de "taille" à "déséquilibre"), soit 9 tables, et une table de maladresses aux armes. Le livre se termine par quelques tables récapitulatives, une feuille d'enregistrement des blessures, et un index des tables. L'édition française, dont les nombres de pages ont été reportés sur cette fiche, contient en outre un fascicule de conversion anglais/français des sorts, de 16 pages. |
November 1989 | Rolemaster | Hexagonal |
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Rolemaster
première édition révisée
Rolemaster Cette boîte de base est décomposée en trois livrets qui décrivent le système de jeu de Rolemaster ainsi qu'un quatrième livret, qui est un supplément de contexte pour l'univers de Shadow World. Le premier livret, appelé Character Law/Campaign Law décrit en deux grandes parties tout ce qu'il faut savoir pour créer et faire évoluer son personnage dans un monde médiéval fantastique. Le deuxième livret, appelé Spell Law, contient les règles de lancement de sort et les milliers de sortilèges répartis entre les trois royaumes de puissance : Théurgie, Essence et Mentalisme. Le troisième livret, appelé Arms Law/Claw Law décrit les mécanismes pour résoudre les combats. Le quatrième livret, appelé The World of Vog Mur est le premier module de la série "Loremaster" à l'origine du monde de Shadow World. |
January 1985 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |