Fred Jandt
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aliens Recognition Guide : Volume One
première édition
Aliens Recognition Guide : Volume One Les extraterrestres sont au cœur de l'univers de Men in Black, à la fois comme alliés, contacts et adversaires. Ce guide décrit 25 nouvelles races, n'apparaissant ni dans les films, ni dans le manuel de base. Elles sont réparties en deux dossiers. Le premier, récemment déclassifié, est accessible aux agents, puisque disponible dans les bases de l'organisation. Le second regroupe des races inconnues des agents. La description de chaque race comporte de nombreuses informations, en dehors du profil d'un membre moyen : leur nom, sa prononciation et le surnom que lui donnent les Men in Black ; leur comportement sur Terre et le déguisement qu'ils adoptent le plus souvent ; les objets et technologies qu'ils nous envient, et celles qu'ils nous ont apportées. Elle est complétée par un historique des activités de la race sur terre et des conseils pour les rencontres futures. Les races du premier dossier (54 pages) sont :
Les races du deuxième dossier (16 pages) sont :
En dehors de ces deux dossiers, l'ouvrage débute par 1 page de titre, 1 page de crédits, 1 page de table des matières et 2 pages d'introduction, et se termine par une fiche d'alien vierge (1 page), une fiche de personnage (2 pages), un classement des races par catégorie (1 page) et 1 page de débriefing vierge. L'insert cartonné est constitué de 12 cartes prédécoupées de PNJ, avec une photo issue des films d'un côté et son profil technique de l'autre. L'une de ces cartes est vierge. Contrairement à ce que laisser supposer le titre de l'ouvrage, il n'y a jamais eu de volume 2. La gamme s'est arrêtée l'année suivante. |
January 1997 | Men In Black | West End Games (WEG) |
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D6 Adventure
première édition
D6 Adventure En dehors des auteurs cités, cet ouvrage remercie les autres contributeurs à D6 System, MasterBook, Shatterzone et Torg. Ce livre est l'une des trois versions du livre de base du D6 System, avec D6 Fantasy et D6 Space. Il s'agit d'un système générique, mais le présent ouvrage s'intéresse particulièrement à l'aventure moderne, allant du 19e siècle jusqu'au futur proche. Les règles permettent d'aborder de nombreux thèmes par l'étendue des options proposées, y compris les capacités surhumaines, la magie et les pouvoirs psychiques. Une courte introduction présente les principes du jeu de rôles, et les règles de base du D6 System, connues depuis Star Wars en 1987. Elle est suivie d'un archétype de personnage à compléter et d'une courte aventure en solitaire de 16 paragraphes, où le joueur débutant peut tester le système de résolution. Un bref glossaire conclut cette partie. Un premier chapitre de six pages, "Character Basics", est consacré à la génération de personnages. Il explique deux méthodes de création : les archétypes à compléter et la répartition de points entre les attributs (Réflexes, Coordination, Physique, Savoir, Perception, Présence ainsi que la Richesse et les attributs spéciaux comme la Magie) et les compétences, brièvement expliquées. Le chapitre explique également d'autres options de jeu : les compétences spécialisées, les avantages et désavantages, les points de destin, les points de personnage, la gestion des blessures... Pour ces dernières, deux options sont proposées au maître du jeu : les niveaux de blessures à la façon de Star Wars, ou un classique réservoir de points de vie que les dégâts entameront. Un deuxième chapitre de 28 pages, "Character Options" rentre plus en détails dans les rouages de la création de personnage. Il est presque entièrement consacré aux avantages et désavantages, que les joueurs peuvent optionellement attribuer à leurs personnages. Une vingtaine de désavantages et une dizaine d'avantages ordinaires sont présentés, ainsi qu'une bonne cinquantaine de capacités spéciales et une douzaine de désavantages extraordinaires, à réserver aux super-héros et créatures surnaturelles. Le troisième chapitre est très court : en trois pages, "Improving Characters" donne les règles pour faire évoluer les attributs et compétences du personnages, ainsi que ses avantages et désavantages. Le système fonctionne par la dépense de points de personnage acquis lors des aventures. Le quatrième chapitre, "Game Basics" explique la résolution des actions en 8 pages. Le cinquième chapitre, "Movement" donne les règles de déplacement de personnages et de véhicules en 4 pages. Les sixième, septième et huitième chapitres, font un total de huit pages et sont respectivement intitulés "Combat", "Damage" et "Healing". Ils expliquent comment infliger des dégâts sur ses adversaires. Ils sont complétés par un chapitre de 5 pages nommé "Combat Options" qui traite de manoeuvres spéciales en combat et de leurs effets. "Example Skill Difficulties" détaille en une douzaine de pages les règles adéquates pour toutes les compétences du jeu, avec les échelles de difficulté et les résultats des actions opérées. Le onzième chapitre, nommé "Magic", explique en 14 pages l'usage de l'attribut spécial de Magie et des quatre compétences associées : Altération, Transport, Conjuration et Divination. Après une explication rapide du fonctionnement de ces compétences, l'essentiel du chapitre est consacré à la conception de sortilèges, selon des méthodes et des tables qui permettent d'en calculer les caractéristiques : difficulté, effets, etc. Les sept pages suivantes forment un chapitre "Precalculated Spells" qui donne 27 exemples complets de sorts. Le treizième chapitre, nommé "Psionics", explique en 7 pages l'usage de l'attribut spécial de Psionique et de dix exemples de compétences associées : Projection Astrale, Empathie, Sens Etendus, Guérison, Médium, Protection, Psychométrie, Frappe, Télékinésie et Télépathie. Les compétences psioniques sont assez versatiles et polyvalentes, contrairement aux compétences magiques exigeant de concevoir des sortilèges à effets relativement fixes. Le quatorzième chapitre, nommé "Equipment", donne en 9 pages les règles d'achat d'objets grâce à l'attribut abstrait de Richesse, et diverses règles liées aux objets (comment les détruire, comment créer des armes improvisées...). L'essentiel du chapitre est la description d'objets divers et de leurs caractéristiques, notamment les armes et les véhicules. Le quinzième chapitre, intitulé "Gamemaster Tips" est une page de conseils génériques aux MJ ; il est suivi du chapitre "Adventure Tips", six pages consacrées au style d'aventures idéales pour le jeu, avec des conseils de conception d'aventures. Le chapitre se termine par les caractéristiques de personnages génériques et d'animaux, notées de façon succinctes. Le livre s'achève par des aides de jeu : |
August 2004 | D6 System & OpenD6 | West End Games (WEG) |
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D6 Fantasy
première édition
D6 Fantasy En dehors des auteurs cités, cet ouvrage remercie les autres contributeurs à D6 System, MasterBook, Shatterzone et Torg. Ce livre est l'une des trois déclinaisons du livre de base du D6 System, avec D6 Space et D6 Adventure. Il s'agit d'un système générique qui s'intéresse au médiéval-fantastique et ce, quel que soit le genre : low fantasy, high fantasy, pseudo-historique, etc. Les règles permettent d'aborder la plupart des thèmes du genre par l'étendue des options proposées : différents niveaux de mortalité, capacités surhumaines qui peuvent être utiles pour créer des races, magie, magie divine... Il n'y a cependant pas la moindre trace de background. Cet ouvrage doit être vu comme un outil pour créer le monde de fantasy, ou empruntant des éléments de fantasy, que souhaite le meneur de jeu : avec ou sans races, magie plus ou moins complexe, présence de pouvoirs extraordinaires, combats mortels ou épiques, etc. Une courte introduction présente les principes du jeu de rôles, et les règles de base du D6 System. Elle est suivie d'un archétype de personnage à compléter et d'une courte aventure en solitaire de quinze paragraphes, sur deux pages, où le joueur débutant peut tester le système de résolution. Un bref glossaire d'une page conclut cette partie. "Character Basics" (6 pages) est consacré à la génération de personnages. Il explique trois méthodes de création : les archétypes à compléter, la répartition de points entre les attributs (18 dés) et les compétences (7 dés), ou bien la répartition de points de création entre les Attributs, Compétences, Avantages et Spécialisations. Les attributs de base sont : Agility, Coordination, Physique, Intellect, Acumen et Charisma ainsi que les possibles attributs extranormaux : Magic et Miracles. Les compétences sont toutes brièvement expliquées pour que le joueur puisse faire rapidement son choix. Le chapitre explique également d'autres options de jeu, similaires aux autres déclinaisons, Adventure ou Space. "Character Options" (27 pages) rentre plus en détails dans les rouages de la création de personnages. Il est presque entièrement consacré aux avantages et désavantages, que les joueurs peuvent optionnellement attribuer à leurs personnages, ainsi qu'aux diverses capacités spéciales ou extraordinaires. Ces capacités spéciales ou pouvoirs ("Special Abilities") peuvent permettre de fabriquer de meilleurs magiciens, à peu près toutes les races possibles ou aider à créer des personnages largement au-dessus de la norme avec un parfum propre à des genres comme le pulp, le wuxia ou l'épopée héroïque. "Non-Human Races" (2 pages) offre des conseils de base pour créer des races équilibrées en comparaison de la race humaine. Quatre exemples de races sont proposés en incluant la description d'un représentant moyen de l'espèce et le coût en points de création des avantages, désavantages et capacités spéciales proposées : Nains, Elfes, Gnomes et Hommes-lézards. "Improving Characters", "Game Basics", "Movement", "Combat" et "Damage" sont des chapitres identiques à ceux qui se trouvent par ailleurs dans D6 Adventure et D6 Space. "Healing" (2 pages) traite de la manière de se remettre d'aplomb selon les deux systèmes de blessure. "Combat Options" (4 pages) indique les règles pour les tirs visés et sept options de combat de mêlée. On trouve aussi les règles pour la localisation, le fait de vouloir agir plus vite, le K.O, le combat à deux armes et diverses situations auxquelles les personnages peuvent être confrontés en combat. Les modificateurs d'échelle en fonction de la taille de la cible ne sont pas oubliés. "Example Skill Difficulties" (11 pages) détaille les règles adéquates pour toutes les compétences du jeu, exceptées les compétences extranormales et de combat, avec les échelles de difficulté et les résultats des actions opérées. Des compétences sont aussi enregistrées en Combat (5), Information (4), Interaction (4) et Observation (3) pour des échelles de difficulté générales. Le jeu comprend une quarantaine de compétences au total. "Magic" (14 pages) permet de comprendre la capacité à manipuler les forces paranormales de l'Univers pour accomplir des exploits extraordinaires. Pour être un magicien, il faut impérativement posséder un Attribut extranormal appelé "Magic". De cet attribut découlent quatre compétences magiques : "Precalculated Spells" (6 pages) donne plusieurs exemples de ce qu'il est possible de faire avec le système de magie. Il est possible de moduler, sur cette base de construction, des modificateurs permettant d'augmenter la durée, la portée ou différents aspects du sorts : plus d'éléments, moins d'incantations, etc. "Miracles" (10 pages) explique la capacité à appeler une entité supérieure afin d'obtenir des pouvoirs extraordinaires. Les miracles diffèrent de la magie dans le sens où ils exigent du personnage une connexion à une volonté divine ou un pouvoir supérieur. Le système de construction des sorts est le même que celui de la magie avec même quelques bénéfices en plus : difficulté moins grande, pas de nécessité de voir la cible, plus de bonus en cas de réussite. La contrepartie est bien entendu la foi du personnage religieux qui va lui dicter ses actions. "Miracles" est un attribut extranormal duquel découlent trois compétences : "Equipment" (7 pages) traite de l'équipement de base, la monnaie, les armes classiques, les armes à poudre, les armures, les véhicules, etc. Trois paragraphes traitent des objets magiques, des artefacts et des objets saints et quelques exemples sont donnés. Une échelle de difficulté est fournie pour l'acquisition des pièces d'équipement. Des petites options de jeu comme l'encombrement ou la limite maximale de résistance aux dommages sont aussi proposées. "Gamesmaster Tips" (1 page) donne quelques conseils utiles au meneur de jeu. "Adventure Tips" (6 pages) donne ensuite des conseils pour préparer le background selon le niveau de fantastique (High Fantasy ou Low Fantasy), créer les aventures, propose des idées pour des obstacles ou embûches, explique comment récompenser les joueurs, manipuler les personnages ou préparer les personnages non-joués. Une fiche de construction de monstres est fournie. Quelques personnages génériques sont détaillés : soigneur, homme de main, marchand, ranger, ruffian, soldat, démon mineur, jeune dragon, humanoïde mauvais, géant, mort-vivant, ainsi que plusieurs animaux naturels. "Templates"(10 pages) fait directement suite au chapitre précédent pour donner dix archétypes dont les caractéristiques ont déjà été réparties et où les compétences qu'ils utiliseront le plus probablement sont aussi déjà inscrites. Sont présents : Bard, Cleric, Gladiator, Healer, Merchant, Monster Slayer, Ranger, Thief, Wanderer et Wizard. L'ouvrage se conclut par plusieurs annexes : une fiche vierge de personnage de deux pages, le "D6 Reference Sheet" qui reprend nombre de tableaux utiles du jeu sur deux pages, une page sur le "Die Code Simplification" qui permettra aux allergiques du nombre de dés de ne lancer que 1 dé ou 5 dés, et enfin un index de deux pages. |
July 2004 | D6 System & OpenD6 | West End Games (WEG) |
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D6 Space
première édition
D6 Space En dehors des auteurs cités, cet ouvrage remercie les autres contributeurs à D6 System, MasterBook, Shatterzone et Torg. Ce livre est l'une des trois versions du livre de base du D6 System, avec D6 Fantasy et D6 Adventure. Il s'agit d'un système générique, mais le présent ouvrage s'intéresse particulièrement à la science-fiction, l'espace et tout ce qui y est associé. Les règles permettent d'aborder la plupart des thèmes du genre par l'étendue des options proposées : voyage spatiaux, capacités surhumaines qui peuvent être utiles pour créer des aliens, ou "manipulation de l'Energie de l'Univers", c'est à dire des pouvoirs psychiques proches de la Force dans Star Wars. Il n'y a cependant pas la moindre trace de background ; cet ouvrage se veut plutôt un outil pour faire de la Science-Fiction avec les options que souhaitera le meneur de jeu : aliens, propulsion hyper-spatiale, capacités extraordinaires, humains génétiquement modifiés, cybernétique, etc. Une courte introduction présente les principes du jeu de rôles et les règles de base du D6 System, connues depuis Star Wars en 1987. Elle est suivie d'un archétype de personnage à compléter et d'une courte aventure en solitaire de quinze paragraphes, sur deux pages, où le joueur débutant peut tester le système de résolution. Un bref glossaire d'une page conclut cette partie. "Character Basics" (6 pages) est consacré à la génération de personnages. Il explique deux méthodes de création : les archétypes à compléter et la répartition de points entre les attributs (Agilité, Vigueur, Mécanique, Savoir, Perception, Technique ainsi que l'attribut spécial Métaphysique) et les compétences. Ces dernières sont toutes brièvement expliquées pour que le joueur puisse faire rapidement son choix. Le chapitre explique également d'autres options de jeu : la richesse, les compétences spécialisées, les avantages et désavantages, les points de destin, les points de personnage, la gestion des blessures, etc. Pour ces dernières, deux options sont proposées au meneur du jeu : les niveaux de blessures à la façon de Star Wars, ou un classique réservoir de points de vie que les dégâts entameront. Les habitués de Star Wars D6 sont tout de même en terrain connu, en dehors de quelques options, le jeu reste identique. "Character Options" (26 pages) rentre plus en détails dans les rouages de la création de personnage. Il est presque entièrement consacré aux avantages et désavantages que les joueurs peuvent optionnellement attribuer à leurs personnages. Dix-neuf désavantages et huit avantages ordinaires sont présentés. On trouve aussi cinquante-trois capacités spéciales, quatre possibilités d'améliorer les dites capacités et treize limitations des capacités extraordinaires, à réserver pour construire des personnages plus exceptionnels, des cyber-implantés, ou fabriquer des aliens avec l'aval du maître de jeu car il est vrai que certaines capacités (Vol, Change-Forme, Peur, Armure naturelle) pourraient amener les personnages au rang de super-héros de style pulp. "Aliens and Human Offshoots" (4 pages) donne les règles basiques pour fabriquer des races aliens ou des presque-humains issus de manipulation génétiques liées à des circonstances diverses. Cinq races d'aliens - de souches canine, féline, insectoïde, reptilienne et végétale - et un presque-humain habitué aux fortes gravités sont donnés en exemples avec avantages, désavantages et capacités spéciales. "Cybernetics" (7 pages) s'attache à toutes les règles qui pourraient être associées au sujet : avoir des implants à la création de personnage, expliquer des avantages ou capacités spéciales par des implants, chirurgie, amélioration du matériel, coût, cyberpsychose. Une vingtaine d'implants sont proposés, essentiellement des remplacements organiques, avec les capacités spéciales qui peuvent leur être adjointes, la difficulté de chirurgie et les possibilités d'amélioration. Douze exemples d'implants totalement construits sont aussi indiqués comme guide de ce qu'il est possible de faire. Les meneurs de jeu un peu réticents à accepter les capacités spéciales proposées dans le deuxième chapitre pourront trouver comment en expliquer certaines si des joueurs veulent absolument en avoir une ou deux. "Improving Characters" (3 pages) donne les règles pour faire évoluer les attributs et compétences du personnage, et éventuellement ses points de vie si c'est l'option retenue pour les dommages, ainsi que ses avantages et désavantages. Le système fonctionne par la dépense de points de personnage acquis lors des aventures. "Game Basics" (8 pages) donne les règles de base du jeu : lancer des dés à six faces, notion de dé libre relancé sans limite sur 6, amélioration d'un résultat en dépensant un point de Destin ou un point de personnage, utilisation de compétences, utilisation de compétences sans entraînement, trois méthodes pour l'initiative, actions multiples, compétences liées, préparation des actions, marge de réussite, etc. Là encore, les fans de Star Wars D6 seront en terrain connu à quelques détails près. "Movement" (5 pages) s'attache à tout ce qui peut permettre de se déplacer, que ce soit en volant, en courant, en nageant ou en utilisant un véhicule.On traite donc de la course, de la natation, de l'escalade, du saut, du vol (avec capacité spéciale ou équipement). Est indiquée la distance minimale (sans pénalité) ou maximale qui peut être parcourue dans un round, la vitesse de course possible et la fatigue. Les mouvements des véhicules sont détaillés avec les possibilités de cascades, d'attaques, de bélier, les règles de dommages et de réparations. Plusieurs tableaux permettent de récapituler toutes les informations essentielles telles que difficultés des mouvements, manoeuvres, conditions de terrain, niveau de familiarité avec le véhicule, dommages aux passagers et véhicules, dommages liés à la collision ou à la vitesse. "Space Travel" (4 pages) aborde la manière de voyager dans la galaxie : avec son propre vaisseau, des compagnies, des indépendants. Les rencontres possibles dans l'espace, les deux types de propulsion spatiale, les écrans et les rayons tracteurs sont aussi détaillés. "Combat" (3 pages) indique la base du système de combat. Initiative, seuil de réussite pour toucher, attaque, notion de défense totale ou partielle, bonus optionnels à la défense, difficultés des manoeuvres de combat (Viser, couverture, distance, etc.), détermination des dommages, règle optionnelle de dommages supplémentaires en fonction de la marge de réussite du jet d'attaque, ainsi qu'un exemple d'affrontement sont exposés. "Damage" (3 pages) traite des deux systèmes de blessures du jeu, niveaux de blessures ou points de vie. Y sont traités les dommages divers (chute, feu, acide, etc), étourdissants, massifs, mortels avec quelques conseils pour moduler le niveau de mortalité du jeu. "Healing" (2 pages) traite évidemment ensuite de la manière de se remettre d'aplomb selon les deux systèmes du blessure. "Combat Options" (4 pages) donne quatre manoeuvres de tir et sept de mêlée ainsi que quelques modificateurs divers liés à la gravité, des facteurs de visée, le fait de vouloir agir plus vite ou tirer avec plusieurs armes. Les modificateurs d'échelle en fonction de la taille de la cible ne sont pas oubliés... "Example Skill Difficulties" (11 pages) détaille les règles adéquates pour toutes les compétences du jeu, exceptées les compétences métaphysiques et de combat, avec les échelles de difficulté et les résultats des actions opérées. Des compétences sont aussi enregistrées en Combat (7), Information (7), Interaction (3), Observation (3), Réparation (9) pour des échelles de difficulté générales. Soit une quarantaine de compétences hors combat. "Metaphysics" (8 pages) permet de comprendre la capacité à contrôler mentalement l'Energie de l'Univers pour plier les lois de la physique à la volonté. Même si c'en est proche, cela ne correspond pas exactement aux pouvoirs psioniques classiques du genre Science-Fiction. On reste plus proche de la notion de Force dans Star Wars même si la manière d'utiliser "Metaphysics" pourrait être vue comme de la magie, abordée dans D6 Fantasy, ou des pouvoirs psioniques, abordés dans D6 Adventure. A partir de l'attribut Metaphysics, trois compétences peuvent être développées : "Equipment" (11 pages) donne les termes de jeu pour l'équipement de base, les robots, les véhicules non spatiaux, les armes, les munitions spéciales, les armures, etc. Une échelle de difficulté est également indiquée pour l'acquisition des pièces d'équipement. Des petites options de jeu comme l'encombrement ou la limite maximale de résistance aux dommages sont aussi proposées. "Basic Ship Design" (7 pages) donne les règles nécessaires pour construire des vaisseaux spatiaux et déterminer leur coût. Il faut pour ce faire définir le nombre de modules de vie, de générateur d'atmosphère, de modules de charge, les unités d'Energie nécessaires au fonctionnement, les types de moteurs (Hyperspatiaux ou normaux) et leur vitesse, les armes, la coque (fonction de la masse en tonne métriques), l'armure et les boucliers. Trois exemples de vaisseaux sont fournis. Une fiche d'une page ("Ship Design log") permet de fabriquer ses propres vaisseaux. "Gamesmaster Tips" (1 page) donne quelques conseils utiles au meneur de jeu. "Adventure Tips" (6 pages) donne ensuite des conseils pour préparer le background et créer les aventures, propose des idées pour des obstacles ou embûches, explique comment récompenser les joueurs, manipuler les personnages ou préparer ses personnages non-joués et fournit quelques personnages et animaux génériques : chasseur de primes, agent de la loi, marchand, soldat, brigand, chat, gros félin, chien, gros chien, rat, etc. "Templates" (10 pages) fait directement suite au chapitre précédent pour donner dix archétypes dont les caractéristiques ont déjà été réparties et où les compétences qu'ils utiliseront le plus probablement sont aussi déjà inscrites. On y trouve l'expert en communication et cultures, le roi de l'embrouille, le cyberchopper (qui a volé ses propres implants cybernétiques et qui est prêt à en installer), l'expert en démolition, le soldat qui n'a connu que la guerre, le docteur, le négociateur de contrats corporatistes, le vieil explorateur, l'expert en sécurité, le technicien. L'ouvrage se conclut par plusieurs annexes : une fiche vierge de personnage de deux pages, le "D6 reference Sheet" qui reprend nombre de tableaux utiles du jeu sur deux pages, une page sur le "Die Code Simplification" qui permettra aux allergiques du nombre de dés de ne lancer que 1 dé ou 5 dés, et enfin un index de deux pages. |
June 2004 | D6 System & OpenD6 | West End Games (WEG) |
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DC Universe
première édition
DC Universe Le livre est séparé en deux grandes parties : une pour le joueur et une destinée au maître de jeu.
La partie destinée au joueur commence par proposer un bref résumé des règles et une "aventure dont vous êtes le héros" (où l'on vous propose d'incarner Robin) histoire de se faire un aperçu du jeu. Le premier chapitre aborde directement la création de personnage, que vous avez le choix de créer à différents niveaux de pouvoir : de Robin à Superman, il y a certainement une marge... La procédure de création de personnage sera familière aux utilisateurs du système D6 : on répartit des dés dans les caractéristiques, puis dans les compétences et les pouvoirs. On peut sélectionner des désavantages dans une liste pour obtenir des dés supplémentaires. Par contre, les avantages coûtent un certain nombre de dés. Les chapitres deux et trois détaillent respectivement les compétences (skills) et les pouvoirs (powers). Le chapitre quatre est consacré à l'équipement : il s'agit de l'équipement "ordinaire", que l'on peut se procurer dans n'importe quelle ville digne de ce nom. Le chapitre cinq contient les règles de base, et le chapitre six propose quant à lui un bref tour de l'univers DC (quelques descriptions de villes et d'institutions célèbres, comme Gotham et son Arkham Asylum). La section réservée aux joueurs se termine par quelques personnages prétirés ainsi qu'une feuille de personnage vierge. La seconde partie du livre est le Narrator's Guide : le guide du maître.
Le chapitre huit est une brève histoire de l'univers DC en sept petites pages (exercice difficile, considérant qu'il s'agit du résumé de séries de bandes dessinées qui paraissent chaque mois depuis la deuxième guerre mondiale). Le chapitre onze contient les désormais classiques conseils aux maîtres de jeu. Le chapitre douze contient les règles étendues : pas loin de quarante pages de règles "optionnelles" ainsi que des tableaux destinés à aider le "Narrateur" à déterminer la difficulté d'une action... Le chapitre treize explique comment créer vos propres équipements : c'est à l'aide de cette partie des règles que vous pourrez concevoir tous les gadgets délirants qui feront la joie de vos joueurs. Enfin, le chapitre quatorze est un scénario intitulé "The bride of Metallo". |
January 1999 | DC Universe | West End Games (WEG) |
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DC Universe
première édition limitée
DC Universe Cette édition "deluxe" de DC Universe RPG contient un exemplaire de l'édition ordinaire du jeu, un écran de maître de jeu en trois volets, le Narrator's Screen, accompagné d'un exemplaire du Narrator's Book, six dés spéciaux avec des symboles représentant les succès (le S de Superman) et les échecs (la tête de Darkseid) et un poster représentant le dessin de couverture du jeu.
A l'exception du poster, chaque pièce composant cette édition deluxe peut être achetée séparément. |
January 1999 | DC Universe | West End Games (WEG) |
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Introductory Adventure Game
première édition
Introductory Adventure Game Publié un an après le jeu de base, cette boite d'initiation contient tout le matériel nécessaire pour lancer une partie de Men in Black. La feuille What's in The Box donne la liste du matériel contenu dans la boîte, avec la même description que le dos de la boîte elle-même. Le livret Agent's Booklet (32 pages) commence par expliquer rapidement les principes du jeu de rôle (2 pages). Ces principes sont ensuite appliqués dans une courte aventure dont vous êtes le héros (8 pages). Le reste du livret contient les règles de création de personnage, puis les règles du jeu, y compris les tests en oppositions, les points de vie et l'expérience. Le livret Creating Your Agent (8 pages) contient 2 pages de résumé des règles de création de personnage et de jeu, puis 6 fiches de personnage. Les cinq premières sont pré-remplies, la sixième est vierge. Le livret Director's Guide (48 pages) commence par expliquer la mise en place d'une partie (2 pages), puis propose une première aventure (17 pages) : Migthy Munching Mytoploids. Elle fait suite à l'aventure solo de l'Agent's Booklet. Découpée en scène, elle guide le maitre de jeu selon les choix des joueurs. Un chapitre (6 pages) donne quelques conseils au MJ, à la fois sur les règles et sur les récompenses des joueurs. Le chapitre suivant décrit l'univers des Men in Black sur 16 pages, avec leurs prérogatives et leur équipement. Les 7 dernières pages décrivent trois races aliens (les Annelids, les Altonians et les Arquillians). Le livret Declassified Information (16 pages) complète le Director’s Guide, avec la description de 6 races aliens supplémentaires : les Baltians, les Bugs, les Centaurians, les “Écailles”, les Shooks, les Varahs. Il contient également 2 pages de conseils sur la création d’aventures et la conversion de personnages de la boite d’initiation avec le jeu complet, ainsi que 2 pages de crédits. Le livret Mission Book (48 pages), après une introduction de 2 pages, contient 5 aventures.
Les aventures sont entrecoupées d'encarts de conseils des auteurs pour les MJ débutants, que ce soit sur la gestion des scènes, sur les PNJ ou l'écriture de scénarios. La quatrième de couverture est une aide de jeu illustrant les quatre portées des attaques à distance et rappelant la liste des compétences. Les cartes se partagent en 7 gadgets et 9 PNJ. Le poster représente trois lieux des aventures : une rue, le site d'un crash dans le désert et un vaisseau abandonné rénové. Parmi les figurines en carton, on trouve une variété d'agents, de civils et d'aliens. |
January 1998 | Men In Black | West End Games (WEG) |
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Narrator's Screen
première édition Narrator's Screen L'écran comporte trois volets, avec des tables des deux côtés. Le Narrator's Book contient :
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January 1999 | DC Universe | West End Games (WEG) |
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Way of the Dead (The)
première édition
Way of the Dead (The) Ce supplément pour Deadlands d20 est consacré aux Déterrés, qui n'étaient que brièvement présentés dans le livre de base. Il correspond au supplément Book o'the Dead pour la version originale de Deadlands et reprend une grande partie de ses informations en les adaptant au d20 System. Respectant la tradition des ouvrages pour Deadlands, ce guide est en grande partie écrit à la première personne sous la forme des propos tenus par un spécialiste des morts-vivants à un jeune Déterré. Après une nouvelle d'introduction de 3 pages, le premier chapitre fait en 4 pages une présentation générale de la place des Déterrés dans l'univers de Deadlands, avant de décrire le contenu du reste de l'ouvrage. Le chapitre deux (8 pages) propose un système complet de création de personnage Déterré, étape par étape. Le joueur commence par créer un héros selon les règles habituelles, avant de le tuer et de le ressusciter en le dotant de tous les attributs classiques des Déterrés. Ce chapitre fournit également les règles sur la vie et l'évolution physique des Déterrés au fil des années et de la campagne. Les morts-vivants de Deadlands forment une engeance extrêmement diverse, et le chapitre trois consacre ses 24 pages à décrire les nombreuses aptitudes auxquelles ils ont accès. Attaques spéciales, sens surnaturels, communication avec les morts et les esprits, pouvoirs magiques et autres aptitudes extraordinaires, cette section regroupe une cinquantaine de facultés spéciales et les règles qui les accompagnent. Le monde de Deadlands n'est pas particulièrement tendre avec les Déterrés, qui y ont de nombreux ennemis. Le chapitre quatre (5 pages) fait donc un tour d'horizon des principales organisations de cet univers et de leurs relations avec les morts-vivants : les Texas Rangers, les Pinkertons, les Reckoners, et bien sûr les Blessed. Le chapitre cinq (14 pages) ouvre la section réservée au meneur de jeu. Il propose à ce dernier de nombreux conseils relatifs à l'intégration des Déterrés dans sa campagne, que ce soit parmi les personnages joueurs ou en tant que PNJ. Il étudie notamment la place du héros Déterré dans une campagne classique, les motivations diverses qui peuvent animer les morts-vivants, et les rapport de ces derniers avec les Manitous et autres forces surnaturelles. Le chapitre six (8 pages) est une présentation du Prospecteur, un personnage emblématique de Deadlands ayant des relations étroites et complexes avec les Déterrés (c'est d'ailleurs l'auteur d'une bonne partie des explications du présent livre). Cette section détaille son histoire et sa personnalité, et fournit différents conseils au meneur de jeu sur son utilisation dans la campagne. L'ouvrage se termine sur un chapitre de 20 pages proposant un scénario intitulé The Dark Canyon et spécialement conçu comme première approche du monde des Déterrés. Il convient particulièrement bien si certains des joueurs ont des personnages ayant déjà pas mal vécu qu'ils souhaitent transformer en morts-vivants. Un appendice de 3 pages propose un système de conversion entre la version originale de Deadlands et Deadlands d20. |
January 2002 | d20 - Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Zombie Smackdown !
première édition
Zombie Smackdown ! Quatrième supplément d'univers pour le jeu All Flesh Must Be Eaten, celui-ci propose d'interpréter des catcheurs de tous horizons dans différents univers de jeu. Le supplément se focalise sur les grandes nations du catch, à savoir les Etats-Unis, le Mexique et le Japon, et sur les spécificités propres à chacun de ces pays dans le monde du catch. Saut de la troisième corde, descente du coude, "chauffer" la salle, régler ses différents sur le ring, tout cela est possible avec ce supplément. A cela, sont ajoutés des univers prêts à jouer qui permettront d'utiliser les règles proposées dans les différents chapitres du supplément ainsi que des explications permettant au néophyte de pouvoir s'immerger dans l’univers du catch et d’en comprendre le fonctionnement. L'ouvrage débute par une page de titre, puis celle de crédits. Ces derniers mentionnent un collectif d'auteurs, The New Gamers Order, mais le détail de ces derniers est précisé plus loin. Après le sommaire, Let the Bodies Hit the Floor (18 pages) débute par une nouvelle d’ambiance de 14 pages : elle décrit un univers où les matchs de catch seraient devenus progressivement plus violents, et où les morts-vivants commenceraient à faire leur apparition. Puis ce premier chapitre présente brièvement la trame du supplément, avec un résumé des chapitres suivants, un bref rappel de la mécanique de l’Unisystem, une liste de sources d’inspiration, et enfin la présentation des auteurs. Rules of the Ring (42 pages) expose tout d’abord le catch de manière générale et ainsi que les termes et le vocabulaire qui lui sont spécifiques. Un nouveau type de personnage, le Professionnal Wrestler (lutteur professionnel) est fourni, avec sa capacité arcanique, la Heat, de même qu'une liste de qualités et de défauts spécifiques au monde du catch et une liste de compétences propres aux catcheurs. La deuxième partie du chapitre contient la liste et la description de près d’une centaine de techniques de catch, de leurs dégâts et de leurs effets, que les joueurs peuvent choisir pour leur personnage. Le chapitre se poursuit sur la manière de gagner et d’utiliser la Heat durant les parties, et les manœuvres spéciales que celle-ci permet durant les matchs. Vient ensuite une liste d'une centaine d’armes pouvant être trouvées et/ou utilisées sur le ring. La suite du texte aborde les aspects plus théoriques du catch, et présente le fonctionnement d’un match, les règles générales et l’importance des médias qui promeuvent ce sport-spectacle. Cet aspect est abordé d’un point de vue historique sur les 40 dernières années. Après cela, le texte revient sur la mécanique de jeu et évoque des techniques de sauts et des dégâts que ceux-ci vont occasionner à l’assaillant et à sa victime. Les principes qui sous-tendent la création de stars du catch (leur historique, leurs objectifs, leurs conflits les uns avec les autres, leurs « changement de côté »), et les différents types de matchs que l’on peut rencontrer dans une fédération de catch (un-contre-un, match en cage, le dernier debout, etc…) sont également décrits. Le chapitre s’achève sur un assortiment de nouveaux pouvoirs (Aspects) pour les zombies et 4 nouveaux Archétypes :
Babes and Barbed Wire (20 pages) démarre sur un texte d’ambiance d’une page puis aborde le catch nord-américain et ses spécificités, et développe ensuite le Concept et l’Angle à la fois du point de vue du catch et du point de vue de la création des personnages, afin de permettre de donner corps à un personnage créé dans ce type de fédération. La suite du chapitre se focalise plus sur une petite fédération locale de catch, les causes de l’apparition des zombies dans la fédération, et présente une trame de campagne pouvant être utilisée dans cet univers. Celle-ci se développe autour de la tournée dans les Etats Unis d’une promotion de jeunes catcheurs qui vont être progressivement confrontés au problème zombie. La suite du texte présente des idées pour développer plusieurs lignes d’intrigues au sein de la campagne. Le chapitre se termine par 2 archétypes pouvant s’intégrer dans l’univers du catch Nord-Américain :
Legendary Masked Men (18 pages) se focalise plus sur le catch mexicain et ses spécificités. Démarrant par un petit texte d’une page, il décrit ensuite la Lucha Libre (le catch mexicain), le rôle des masques dans ce type de compétitions et les spécificités locales des matchs. Rapidement, le chapitre aborde le Deadworld dans lequel les personnages pourront évoluer. Celui-ci tourne autour des cultes de la Mort des anciens Aztecs, et des zombies crées par ceux-ci, à la sauce catch mexicain. Les joueurs incarneront des membres de la Mexican Wrestling Association confrontés à ces horreurs. Le chapitre se termine par deux nouveaux Archétypes, les catcheurs mexicains honorables et désonorables. Land of the Undead Rising Sun (18 pages) s’intéresse au Puroresu (Pro Wrestling, le catch japonais). Après un texte d’ambiance, le chapitre résume l’histoire du catch nippon, son apparition et son développement dans l’archipel jusqu’à sa forme actuelle. Le chapitre se poursuit sur la création de personnages pouvant s’intégrer dans ce milieu, avec une sélection de nouvelles armes utilisées plus typiquement dans le catch japonais. Le Deadworld développé tourne autour de la fédération Universal Combat Group, en proposant une trame de campagne ayant pour thème la venue dans notre monde d’un Oni se nourrissant de la souffrance des humains, et des différentes possibilités d’évolutions de l’intrigue. Le chapitre s’achève sur deux nouveaux Archétypes :
And in This Very Ring (19 pages) propose pour finir quatre Deadworlds différents :
L’ouvrage se termine sur un index de quatre pages et deux pages de publicités pour les produits de Eden Studios |
April 2004 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |