François Doucet
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bitume
septième édition
Bitume Bitume constitue le livre de base de la septième édition de la gamme éponyme. Reprenant le contexte introduit depuis la cinquième édition, l'action se situe en 2026, 40 ans après le passage de la comète de Halley qui a causé un cataclysme et rendu la population amnésique. La sélection naturelle a fait son oeuvre, et seules les tribus les plus robustes, futées ou belliqueuses subsistent dans une France post-apocalyptique. Après une page de crédits l'ouvrage s'ouvre sur une introduction, Bienvenue Dans le Monde de Bitume (1 page), qui présente le contexte général du jeu et l'historique du développement de la dernière édition. S'ensuit une table des matières (4 pages) avant que le premier chapitre, Le Jeu de Rôle, c'est Quoi ? (3 pages) explique le concept aux néophytes. De L'Histoire Ancienne (4 pages) résume ensuite l'histoire du monde depuis 1986 — année de la comète et du grand cataclysme — jusqu'en 2026. Puis Et Maintenant (7 pages) dresse un bref atlas de la France post-apocalyptique, du Nord viking au Sud désertique. Vie Quotidienne au Temps d'Après la Comète (5 pages) détaille ensuite le quotidien des survivants, de l'esclave sous-alimenté et exploité au nanti qui domine la chaîne alimentaire. Une nouvelle de 2 pages raconte ensuite l'émergence du peuple Fourmi depuis leurs bunkers souterrains. Quelques Révélations sur les Personnages (3 pages) suivent et permettent de justifier la formation d'un groupe de "héros". Lors d'une nouvelle de 3 pages, une Fourmi suit le combat de deux Vikings pour la domination d'un clan. Vient ensuite le chapitre introduisant les Règles du Jeu (66 pages) basées sur celles de Chroniques Oubliées. La section débute sur la création de personnages (10 pages) — du tirage des caractéristique au choix d'une tribu d'origine en passant par les divers traits et sales manies ainsi que les règles de progression — et enchaîne sur les voies de tribus (6 pages), et la liste des voies génériques (10 pages). S'ensuit le catalogue d'équipement (7 pages) accompagné des règles traitant des points de ressources et de l'usure. Le système de jeu en lui-même (10 pages) est ensuite présenté, suivi du système de combat (6 pages). Une section traite par après des courses-poursuites (10 pages), plus particulièrement entre véhicules. Les dernières pages traitent des rencontres (1 page), des voies réservées aux PNJ (2 pages) et d'une liste de PNJ préconstruits (4 pages). Après 3 pages où nous retrouvons la Fourmi qui accompagne la cohorte viking, s'ensuivent les chapitres détaillant les différentes tribus :
S'ensuivent 2 pages d'une nouvelle où notre Fourmi est en pleine négociation avec des fermiers étranges. Puis la dernière Tribu, les Fourmis (13 pages) est décrite dans un chapitré dédié. Le peuple des Fourmis est aussi mystérieux que dangereux, et leur histoire devrait rester inconnue des PJ. Dans une nouvelle de 2 pages, les Vikings et notre Fourmi se font malmener par un clan de Punks. Le reste de l'ouvrage propose des scénarios. Dans le premier, Fubar ! (12 pages), les personnages se réveillent prisonniers, sans véhicules et sans équipement, et devront déployer des trésors d'inventivité pour récupérer leur matériel. Une dernière nouvelle (2 pages) clôture l'histoire de la Fourmi puis J'irai Planter des Poireaux sur vos Tombes (12 pages) met en scène des fermiers, un centre-commercial désaffecté, des enlèvements, et un mystère à résoudre façon Scooby-Doo. L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage (1 page), la feuille de véhicule (1 page) et les remerciements aux contributeurs (3 pages). |
October 2021 | Bitume | Raise Dead Editions |
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Bitume
septième édition, version de luxe
Bitume Ce pack collector regroupe plusieurs ouvrages, dont certains sont non vendus hors de ce pack (documents et aides de jeu) :
Il est à noter que le supplément Roadbook n'est pas inclus dans ce coffret. |
October 2021 | Bitume | Raise Dead Editions |
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Ecran et ses Aides de Jeu (L')
première édition
Ecran et ses Aides de Jeu (L')
L'écran présente sur sa face interne des tables résumant des éléments utiles au jeu :
Le livret, après une page de titre et de crédits, décrit les différents "subordonnés" accessibles aux personnages (familiers pour les Démons, soldats de Dieu pour les Anges) et qui, contrairement aux personnages joueurs, n'ont pas été frappés par l'amnésie générale de 2006. La section sur les familiers (6 pages) présente leurs origines, leurs réactions face à l'amnésie générale de 2006 et au retour des Démons en 2015, puis des exemples de PNJ familiers. La section sur les soldats de Dieu (5 pages) présente différentes "factions" de soldats de Dieu ayant réagi différemment à la "disparition" des Anges, ainsi que des règles pour personnaliser ces assistants. |
November 2015 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Faits Divins n°2
première édition
Faits Divins n°2
Le supplément se présente sous la forme d'un faux magazine à scandales de type "tabloïd". Les illustrations sont nombreuses dès la couverture. L'intérieur de la couverture est un édito, comme dans les magazines, qui révèle au lecteur le contenu du supplément, à savoir deux aides de jeu et un scénario. Puis la première page est consacrée aux crédits et la deuxième est un sommaire qui détaille le contenu de l'ouvrage. Après la première partie d'une nouvelle en quatre segments, Réversible, sur la coopération entre Anges et Démons (1 page), les onze pages suivantes proposent une aide de jeu intitulée Les sorciers. Cette aide de jeu décrit les sorciers depuis l'amnésie générale de 2006 et le retour des Anges et des Démons, ainsi que des règles pour invoquer et pactiser avec ces êtres surnaturels. Puis vient une deuxième aide de jeu, Création de campagne (7 pages), qui donne des conseils et indications pour mettre en place une campagne dans cette nouvelle édition d'INS/MV. Le bonheur, c'est simple comme un coup de fil est un scénario de 17 pages destiné à des Démons pour In Nomine Satanis. Les PJ devront se rendre à Annecy pour sauver un de leurs alliés démoniaques, victime d'un rituel mené par un sorcier qui a transféré son âme dans un autre corps. Les neuf dernières pages du scénario sont consacrées à la description des principaux PNJ et aux trois autres segments de la nouvelle Réversible. Enfin, la dernière page est la planche de cartes prouesses relative au scénario. Le supplément se termine sur une publicité humoristique pour l'éditeur mettant en scène CROC. |
November 2015 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Génération Perdue
première édition, version de luxe Génération Perdue Cette boîte rassemble :
La version réservée aux souscripteurs comprend, en outre:
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November 2015 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Génération Perdue
première édition révisée
Génération Perdue Cette édition révisée d'In Nomine Satanis / Magna Veritas reprend le background de l’édition Génération Perdue en l’enrichissant, offre de nouveaux pouvoirs et détaille davantage quelques principes de règles, et surtout, contient trois nouveaux scénarios. Comme pour la première version du livre de base, afin d’avoir une meilleure lisibilité dans cette fiche, l'inventaire des nouvelles est situé après la description du corpus de règles, bien qu'en réalité elles soient diluées tout au long de l'ouvrage. Des illustrations pleine page, non comptées dans la pagination plus bas, parsèment également le document. L’ouvrage débute par une page de garde, puis une page de remerciements et crédits, avant de présenter la table des matières détaillée sur 2 pages. Vient ensuite l'Introduction (5 pages), où se résume le contexte du jeu et se dévoile aux futurs meneurs de jeu (MJ) le plus grand secret d'INS/MV encore laissé sous silence. Les Bases du Systèmes de Jeu (1 page) décrivent le nouveau dé 666, les caractéristiques, les pouvoirs, et les réserves - Points de Vie (PV) et Points de Pouvoirs (PP). Puis la Création d'un Ange et la Création d'un Démon (3 pages chacune) sont présentées sur le même format. Le joueur a le choix : soit il répond à trois questions pour déterminer son type d'ange/démon et va chercher en milieu d'ouvrage le personnage prêt à jouer correspondant, soit il le crée de toutes pièces à partir de choix plus détaillés. Les personnages débutants ont tous deux pouvoirs, deux avantages et un défaut. Chacun des types d'ange/démon disponibles sont décrits avec une description résumée, une citation, puis un paragraphe plus détaillé. Huit types d'ange (Christophe, Daniel, Dominique, Janus, Jordi, Joseph, Laurent, Michel) et autant de types de démon (Andrealphus, Baal, Belial, Bifrons, Crocell, Malphas, Malthus, Vapula) sont proposés. Le Système de Jeu (1 page) introduit l'échelle des valeurs, des caractéristiques et des réserves avant d'embrayer sur les Différents états d'un être surnaturel (4 pages) qui présente les concepts de "Plage Arrière" et "Au Volant" en donnant davantage d’explications. Les Dégâts et les Effets des Dégâts (1 page chacun) complètent cette mécanique pour expliquer comment perdre et regagner des PV, et la conséquence pour des humains normaux et des créatures surnaturelles. La section sur le système de jeu se clôt par les règles de Progression (1 page). Les joueurs peuvent dépenser des Points de Réussite gagnés en fin de scénario pour acheter des nouveaux pouvoirs, des avantages, ou pour augmenter une caractéristique ou la réserve de PP. La section sur les Pouvoirs (4 pages) présente les pouvoirs accessibles à tous les êtres surnaturels : la Langue Divine, l'Aura d'Identification, et les pouvoirs issus des caractéristiques surnaturelles supérieures à 3. Puis l'ouvrage continue sur les 16 Domaines (20 pages) qui correspondent aux types d'anges/démons, et qui donnent accès à des pouvoirs de plus en plus puissants (notés de 1 à 5). Même si ce n'est pas le cas à la création, il est possible d'avoir des niveaux dans des Domaines de pouvoirs différents. Les sections suivantes décrivent les Avantages (3 pages) et les Défauts (2 pages) des personnages. Pour les défauts, il est possible de les tirer aléatoirement avec un dé 66. De vieilles connaissances (4 pages) contient de nouveaux pouvoirs, à utiliser en accord avec le meneur de jeu. Ils sont classés selon les domaines angéliques et démoniaques. Suivent seize personnages prétirés en recto verso, soit huit anges et huit démons, avec, pour chacun, sa fiche de personnage remplie et illustrée (soit 32 pages). La section suivante, Les Adversaires (9 pages) donne les caractéristiques d'humains (comme des sections commando), d'êtres surnaturels mineurs (comme des morts-vivants) et d'êtres surnaturels majeurs (des anges et des démons expérimentés). Chacun est accompagné d'une description ou d'un exemple de tactique de combat pour pouvoir le mettre en situation. La section suivante, Les Adversaires (10 pages) donne les caractéristiques d'humains (comme des sections commando), d'êtres surnaturels mineurs (comme des morts-vivants) et d'êtres surnaturels majeurs (des anges et des démons expérimentés). Chacun est accompagné d'une description ou d'un exemple de tactique de combat pour pouvoir le mettre en situation. Puis, Nouveaux Avantages (4 pages) contient à la fois neuf Avantages pour tous et dix-sept Avantages pour les adversaires. Concevoir un scénario pour INS/MV : Génération Perdue (4 pages) détaille en six étapes comment créer un scénario : concept, intrigue, PNJ, action !, introduction et un scénario c’est bien, une campagne c’est mieux !.
Les nouvelles présentes dans l'ouvrage sont les suivantes : |
December 2023 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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In Nomine Satanis / Magna Veritas - Génération Perdue
cinquième édition
In Nomine Satanis / Magna Veritas - Génération Perdue Le livre de base de cette édition d'In Nomine Satanis / Magna Veritas contient principalement deux types de contenu : le corpus de règles pour jouer, signé de Croc, et des nouvelles d'ambiance, signées des autres auteurs, qui posent des éléments d'univers et d'histoires possibles depuis le grand Black Out. Pour plus de lisibilité dans cette fiche, l'inventaire des nouvelles est situé après la description du corpus de règles, bien qu'en réalité elles soient diluées tout au long de l'ouvrage. Des illustrations pleine page, non comptées dans la pagination plus bas, parsèment également le document. Celui-ci débute par une page de garde puis une page de remerciements et crédits, avant de présenter la table des matières détaillée sur 2 pages. Vient ensuite l'Introduction (1 page), où Croc résume le contexte du jeu et dévoile aux futurs meneurs de jeu (MJ) le plus grand secret d'INS/MV encore laissé sous silence. Les Bases du Systèmes de Jeu (1 page) décrivent le nouveau dé 666, les caractéristiques, les pouvoirs, et les réserves - Points de Vie (PV) et Points de Pouvoirs (PP). Puis la Création d'un Ange et la Création d'un Démon (3 pages chacune) sont présentées sur le même format. Le joueur a le choix : soit il répond à 3 questions pour déterminer son type d'ange/démon et va chercher à la fin de l'ouvrage le personnage prêt à jouer correspondant, soit il le crée de toutes pièces à partir de choix plus détaillés. Les personnages débutants ont tous deux pouvoirs, deux avantages et un défaut. Chacun des types d'ange/démon disponibles sont décrits avec une description résumée, une citation, puis un paragraphe plus détaillé. Huit types d'ange (Christophe, Daniel, Dominique, Janus, Jordi, Joseph, Laurent, Michel) et autant de types de démon (Andrealphus, Baal, Belial, Bifrons, Crocell, Malphas, Malthus, Vapula) sont proposés. Le Système de Jeu (1 page) introduit l'échelle des valeurs des caractéristiques et des réserves avant d'embrayer sur les Différents états d'un être surnaturel (1 page) qui présente les concepts de "Plage Arrière" et "Au Volant". En effet, les êtres surnaturels ne contrôlent plus leur corps d'accueil en permanence, et celui-ci a une assez grande liberté d'action sauf dans les situations stressantes. C'est tout de même toujours le joueur qui joue le personnage, mais avec une interprétation différente et des pouvoirs plus restreints sur la Plage Arrière. L'ouvrage continue sur la mécanique des jets, en décrivant le Dé 666 (1 page), puis en donnant des difficultés pour des situations courantes d'Investigation et d'Actions physiques (1 page). Le Combat (1 page) est plus technique : les personnages agissent par ordre d'Agilité, et doivent choisir deux actions parmi six :
Les Dégâts et les Effets des Dégâts (1 page) complètent cette mécanique pour expliquer comment perdre et regagner des PV, et la conséquence pour des humains normaux et des créatures surnaturelles. La section sur le système de jeu se clôt par les règles de Progression (1 page). Les joueurs peuvent dépenser des Points de Réussite gagnés en fin de scénario pour acheter des nouveaux pouvoirs, des avantages, ou pour augmenter une caractéristique ou la réserve de PP. La section suivante (Les Adversaires, 9 pages) donne les caractéristiques d'humains (comme des sections commando), d'êtres surnaturels mineurs (comme des morts-vivants) et d'êtres surnaturels majeurs (des anges et des démons expérimentés). Chacun est accompagné d'une description ou d'un exemple de tactique de combat pour pouvoir le mettre en situation. La section sur les Pouvoirs (2 pages) présente les pouvoirs accessibles à tous les êtres surnaturels : la Langue Divine, l'Aura d'Identification, et les pouvoirs issus des caractéristiques surnaturelles supérieures à 3. Puis l'ouvrage continue sur les 16 Domaines (17 pages) qui correspondent aux types d'anges/démons, et qui donnent accès à des pouvoirs de plus en plus puissants (notés de 1 à 5). Même si ce n'est pas le cas à la création, il est possible d'avoir des niveaux dans des Domaines de pouvoirs différents. Les sections suivantes décrivent les Avantages (3 pages) et les Défauts (2 pages) des personnages. Pour les défauts, il est possible de les tirer aléatoirement avec un dé 66, comme à la grande époque. Puis 16 Personnages prêts à jouer, anges et démons (un pour chaque type) sont donnés sur une page recto-verso chacun, le recto présentant le personnage sur la Plage Arrière, et le verso ses capacités avancées pour les situations Au Volant.
L'ouvrage se termine par 2 pages de Résumés, donnant la description synthétique de chaque avantage, défaut, et pouvoir, puis par 1 page d'Index alphabétique. |
October 2015 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Manuel Pratique du Jeu de Rôle
première édition
Manuel Pratique du Jeu de Rôle Le Manuel Pratique du Jeu de Rôle est le hors-série n°25 du magazine Casus Belli. En mars 2015, la Fédération Française de Jeu de Rôle a obtenu des auteurs le droit de le mettre à disposition en ligne gratuitement. Après une page de publicité, ce hors série s'ouvre sur un éditorial, suivi d'une page de publicité, d'un sommaire, d'un glossaire et des crédits (4 pages). Passé cette introduction, l'ouvrage est découpé en cinq grandes parties regroupant les différents articles. La première partie, intitulée Tous les jours (46 pages), s'adresse tour à tour aux meneurs et joueurs, qu'ils soient débutants ou confirmés. Elle recouvre toute la base du loisir, passant en revue l'essentiel, comme le matériel, le choix des suppléments, l'assimilation des règles et de l'univers et la préparation des personnages. Cette partie se consacre ensuite au jeu en lui même, la gestion des descriptions, de l'interprétation, du scénario, de l'ambiance musicale, du temps et du groupe. Au fil du temps (14 pages) s'adresse principalement aux meneurs débutants. Cette partie est consacrée à l'écriture des scénarios et à la gestion du jeu en campagne. S'ensuit De longue haleine (19 pages) à l'attention des meneurs experts. Il y est encore question du jeu en campagne, tout en approfondissant la démarche en abordant des sujets comme la rupture de la linéarité, l'improvisation, le jeu autour des personnages et la construction de l'univers. Réflexions (8 pages) propose aux meneurs expérimentés d'aller plus loin en proposant de jouer presque sans règles de résolution avant d'aborder le sujet des personnages de très haut niveau et des Grosbills. La dernière partie, Vers les autres… (4 pages), donne aux meneurs confirmés quelques conseils pour amener et garder de nouveaux joueurs vers le jeu de rôle au travers des parties d'initiation et de l'intégration des néophytes aux tables expérimentées. L'ouvrage se termine sur une publicité pour le magazine et le bulletin d'abonnement (2 pages). |
May 1999 | Documentation & Etudes | Casus Belli |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Gardiens de la Foi (Les)
première édition
Gardiens de la Foi (Les) Comme son nom l'indique, ce supplément est dédié à deux classes de personnages axées sur la religion : les clercs et les paladins.
Après une courte introduction, le premier chapitre rentre dans le vif du sujet, en traitant successivement des clercs et des paladins. Pour chacun il est expliqué comment jouer son personnage de façon efficace, notamment en utilisant ses capacités spéciales (sorts de soin, répulsion des morts-vivants, divination, etc.). Tous les aspects de l'efficacité sont abordés : combat, magie, progression, optimisation des caractéristiques et du personnage en général. Toutes sortes de montures spéciales sont également prévues pour nos amis les paladins, qui pourront selon leurs affinités chevaucher des rhinocéros, des chameaux, ou même des requins. Sans oublier les dragons... D'autres pouvoirs spéciaux sont étudiés : le channeling d'énergie permettant par exemple de sceller un sanctuaire ou un portail, et l'intervention divine (utile pour se sortir d'un faux-pas). On y trouvera également des informations sur la conversion, de nouvelles compétences, et de nouveaux dons (parfois divins), du matériel de culte (encensoir, cierges, etc.), et pour finir de nouveaux objets magiques. Le second chapitre s'attaque aux églises et organisations religieuses, expliquant leur rôle et leur fonctionnement, en fournissant des informations génériques pour chaque alignement, et quelques exemples de cultes au passage, avec les plans de leurs temples. Quelques organisations comme des paladins qui ne s'embarrassent pas de protocole, les maisons des morts que l'on trouve dans chaque ville, etc. Ce sont six organisations religieuses qui sont présentées au total. Des éléments d'information sont ensuite fournis sur la vie dans un temple : le budget, les activités, etc. Le troisième chapitre quant à lui nous fournit de nouvelles classes de prestige, 14 au total, depuis le prêtre contemplatif jusqu'au templier. La magie divine est abordée dans le quatrième chapitre, et de nouveaux sorts et listes sont fournis pour les clercs, les paladins, les druides, et même les rangers. Certains nouveaux domaines magiques sont même liés à des classes de prestige présentées précédemment. On trouvera en appendice une importante liste de divinités allant de Bibdoolpoolp le chaotique mauvais jusqu'à Lolth la divinité des elfes noirs, en passant par les divinités des dragons ou des géants. |
April 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Par l'Encre et le Sang
première édition
Par l'Encre et le Sang Après De Chair et d'Acier dédié aux guerriers et moines, après Les Gardiens de la Foi dédié aux clercs et paladins, voilà le supplément qui éclairera les pas de vos personnages magiciens et ensorceleurs.
Après une courte introduction, le premier chapitre ("Savoir Profane") rentre dans le vif du sujet, en traitant successivement des magiciens puis des ensorceleurs. Pour chacun il est expliqué comment jouer son personnage de façon efficace, notamment en choisissant ses sortilèges et objets magiques avec soin. Les aspects liés à la spécialisation dans une école de magie (divination, nécromancie, etc.) sont abordés sous forme de pour et de contre. Les familiers sont amplement traités, avec des informations complétant le Manuel des Joueurs : capacités spéciales, vie et mort, combat, différents familiers selon la taille du maître (par exemple une souris pour un magicien de petite taille). Les profils de 18 familiers sont ainsi fournis, avec leurs capacités particulières, et 14 familiers "améliorés" sont également présents, allant de pair avec le don du même nom. Il s'agit là de créatures surnaturelles. On trouvera également une nouvelle compétence "Connaissance (mystères)" et des considérations sur le choix et l'utilisation des compétences. La fin de ce chapitre présente des organisations de magiciens : "the Arcane Order" (l'Ordre Profane en VF) est un collège de magie dont le plan est fourni, mais on trouvera aussi les "Chasseurs de Monstres" s'intéressant aux créatures, la "Morne Académie" étudiant dans l'ombre les sinistres secrets de la nécromancie, les "Baguettes Brisées" des magiciens tueurs à gage, les "Escriers" une communauté fraternelle, la "Ligue des Devins" un syndicat de devins, les "Sujets de la Reine" une île-nation matriarcale, les "Savants de la Flamme" des pyromanes en puissance, les "Magelames" sachant aussi bien se battre que lancer des sorts, "L'Union des Voyageurs" offrant leurs services pour faire voyager leurs clients. Un endroit typique est ensuite décrit : "The Hollow" (La Caverne en VF), un magasin très spécial monté par un ensorceleur et une magicienne. Le plan des lieux et le profil des propriétaires sont fournis. Le second chapitre "Les Dons" propose comme son nom l'indique 24 nouveaux dons orientés magie, dont une demi-douzaine sont déjà présents dans le supplément Les Royaumes Oubliés. Le troisième chapitre "Les Classes de Prestige" apporte son lot de nouvelles classes de prestige : "l'Acolyte de la Peau" remplace sa peau par celle d'un démon pour gagner en puissance, "l'Aliéniste" s'intéresse aux créatures d'autres mondes, "le Mystificateur" est un spécialiste des larcins en tout genre, "le Chantelame" est une sorte de danseur de guerre elfe, "le Mage de Sang" base sa magie sur le sang, "le Maître des Chandelles" sait fabriquer des bougies magiques, "le Disciple Draconien" est le fruit de l'accouplement contre-nature d'un dragon et d'un humanoïde, "le Savant Elémentaire" est spécialisé dans les quatre éléments, "le Maître du Destin" sait modifier le destin pour faire basculer la chance de son coté, "le Mage de l'Ordre Profane" est un mage appartenant à une guilde, "le Maître de l'Esprit" contrôle les pensées et les rêves d'autrui, "le Maître Blême" est à mi-chemin entre l'arcane et le divin pour contrôler la nécromancie, "le Magelame" est un mage de combat capable de lancer des sorts en armure et de se battre comme un guerrier, "le Nécromancien Véritable" maîtrise les morts-vivants, et "le Guide-Voyageur" se spécialise dans le transport magique. Le quatrième chapitre "Les Outils du Métier" propose de l'équipement standard (un panier à familier par exemple) et des objets magiques. Des règles sont fournies pour la création d'objets magiques, portant en particulier sur le coût et sur la création de golems. Le cinquième chapitre "Les Sorts" traite des sortilèges et pose de nouvelles règles, notamment sur la recherche de nouveaux sorts, l'utilisation de sorts en tant qu'arme, les diverses utilisations du sort de prestidigitation, le temps d'incantation, etc. Une liste de référence permet d'avoir des repères de puissance pour la création de nouveaux sorts. Une liste de 52 nouveaux sorts est fournie, de niveau 0 à 9. |
August 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |