Flint Henry
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Wormwood
première édition, deuxième impression
Wormwood Ce premier ouvrage de la série "Dimension Books" est consacré au monde d'Absinthe, une planète très particulière. En effet, il s'agit d'un organisme vivant : aucune plante n'y pousse, aucun cours d'eau ne court sur sa surface et on n'y trouve pas d'animaux indigènes à part l'occasionnelle progéniture d'Absinthe. Celle-ci s'apparente en général à de la vermine, comme sous-entendu par le nom de la planète ("Wormwood" en anglais). On y trouve également des êtres issus d'autres dimensions, principalement des humains, mais également de cruelles créatures démoniaques. Ces deux factions rivales ont appris à exploiter la planète ; cette "magie des prêtres" permet notamment de faire surgir de la peau d'Absinthe diverses créatures, objets et bâtiments, parmi d'autres pouvoirs. Les habitants d'Absinthe ont appris à utiliser des êtres symbiotiques qui peuvent améliorer leurs capacités.
En ce qui concerne les règles de Rifts, les habitants d'Absinthe ont tous leur résistance et leurs dégâts exprimés en MDC et non pas en SDC : cela n'a pas vraiment d'importance pour une campagne se déroulant à 100% sur la planète, mais peut occasionner des surprises lors de visites interdimensionnelles. Autre particularité : la planète ne possède aucune Ligne d'Energie (Ley Line), ce qui risque de gêner beaucoup les mages spécialisés dans leur manipulation. Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, une brève introduction raconte la création du monde d'Absinthe, issu d'une collaboration entre Kevin Siembieda avec les auteurs de bande dessinée Timothy Truman et Flint Henry. Suite à cela, une bande dessinée de 20 pages met en action plusieurs personnages et concepts de ce monde. La vingtaine de pages suivantes présente le monde sous divers aspects : liens interdimensionnels avec la Terre de Rifts, géographie, organisations politiques, particularités du monde et de ses peuples. La partie suivante, "Champions of Light", présente les factions qui tentent de défendre l'humanité contre les Démons. La principale organisation se nomme la Cathédrale, dont on présente l'aspect très hiérarchisé. L'OCC de Prêtre de la Lumière est présentée, ainsi que celle de Haut Prêtre (réservée aux PNJ). Les Apoks, autre OCC, sont devenus exterminateurs de démons pour expier leurs fautes passées, ils portent un masque symbiotique monstrueux. L'OCC de Moine regroupe des guerriers rebelles à la hiérarchie de la Cathédrale et se divise en trois voies : offensive, défensive et spirituelle. Le Vermimancien (Wormspeaker) a intégré de très nombreux vers symbiotes dans son corps, que l'on voit grouiller sous sa peau et dans sa bouche ; malgré son aspect monstrueux, cette OCC occupe un rôle primordial dans la société en raison de sa symbiose quasi-complète avec la planète. L'OCC de Guerrier Symbiotique utilise également des symbiotes, mais de façon moins radicale. Les Saintes Terreurs sont une RCC (race) robotique issue d'une autre dimension, qui s'est rangée aux côtéq des forces du bien. Diverses OCC guerrières sont ensuite présentées : le Mercenaire (Freelancer), le Templier et l'Hospitalier. Un paragraphe liste les autres OCC possibles dans le monde d'Absinthe, issues de Rifts, Rifts England et Palladium. Les compositions typiques de groupes armés sont ensuite listées. Enfin, le chapitre détaille les PNJ les plus importants que l'on avait déjà aperçus dans la bande dessinée : le Confesseur (Apok), Lazarus Vesper (mage issu d'une autre dimension) et Dorsey Pentecôte (Hospitalière). Plusieurs pages sont ensuite dédiées aux ressources particulières d'Absinthe. 37 sorts de la magie des prêtres sont décrits : invocations, créations et autres exploitations de la planète vivante. Une bonne vingtaine de pages sont ensuite consacrées aux organismes issus d'Absinthe : une quarantaine de créatures symbiotiques ou indépendantes et une trentaine de cristaux énergétiques. Toutes les créatures ne ressemblent pas à des vers ou des insectes : les Saints de Bataille sont des espèces de robots géants et les Orbes sont des véhicules aériens. "The Forces of Darkness" examine les puissances des ténèbres. Après une présentation de la composition typique de divers groupes armés, les Prêtres Sombres (OCC) sont présentés, suivis de multiples RCC : Poisson Aérien, Garde Bestial, Gobelin, Chien-Démon, Monteur de Chien optionnellement accessible aux PJ, Hypnotiseur, Serpent à Plumes, Vers Polymorphes, Rat-Bélier, Rathos (espèce de démon violent), Ombres, "Skelter Bat" qui ne ressemble que très vaguement à une chauve-souris, Aéronaute, Pirate Temporel, Zombie-Ver. Les Seigneurs des Ténèbres sont ensuite examinés : Hôtes des Ténèbres (au nombre de dix-neuf sur Absinthe) et leur chef "Le Maudit" (the Unholy). L'Hôte le plus connu, aperçu dans la bande dessinée est plus particulièrement détaillé : le Grand Seigneur Lésion. D'autres PNJ sont également abondamment décrits : Seigneur Krikton le Maître des Parasites (Hôte), Salomé Reine des Gobelins (amie/ennemie de Lazarus Vesper). Le reste du chapitre donne de nombreux renseignements sur les territoires dominés par les Ténèbres. Le livre se termine par : |
October 1994 | Rifts | Palladium Books |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Disappearance on Aramat
première édition
Disappearance on Aramat La jeune archéologue Alandra Chadra ne donne plus de nouvelles alors qu'elle est partie explorer des ruines de la planète Aramat. Inquiet, son père lance une équipe à sa recherche : les PJ. Ceux-ci finiront par découvrir que les mystérieuses ruines sont habitées par des choses hostiles venues du fond des temps. Et pour compliquer encore plus les choses, une troisième faction veut éliminer à la fois les archéologues et les PJ : les hommes de main d'une corporation industrielle qui veut éliminer les témoins potentiels de ses activités locales, en infraction avec les lois impériales.
Ce module est conçu comme les aventures classiques de Traveller : le scénario proprement dit est présenté assez brièvement, mais l'ouvrage est essentiellement composé d'aides de jeu. Plusieurs exemples complets de PJ sont donnés, créés par les règles de Book 4 - Mercenary. Suite à cela, les tenants et aboutissants du scénario sont présentés : ce qui est réellement arrivé à l'équipe d'archéologues et les manigances de la corporation. Les informations destinées aux joueurs détaillent ensuite largement le contexte : le matériel dont ils disposent, la description des PNJ, le départ de la planète Palmyra et l'arrivée sur la planète Aramat, avec des possibilités d'enquêtes et de rumeurs à l'astroport. Les joueurs finiront par découvrir le véhicule de l'expédition, puis les ruines elles-mêmes. Une grande partie du livret est consacrée à la planète Aramat : l'emploi du temps d'un voyage dans le désert, des tables de rencontre d'animaux locaux (dont trois espèces sont particulièrement détaillées), diverses aides de jeu (notamment les cartes de la planète Aramat et du sous-secteur Précipice), des informations générales sur la planète, etc. Les joueurs, explorant les ruines, découvriront un complexe souterrain peuplé de robots très actifs depuis des siècles. Un chapitre propose d'ailleurs de nouvelles règles pour créer et jouer des robots : ceux-ci sont décrits selon quatre attributs (force, dextérité, endurance, programmation) et des compétences ou programmes. On trouve dans le même chapitre des règles optionnelles de localisation des dégâts sur les véhicules tout-terrain. L'essentiel de ce chapitre est cependant consacré à décrire les différentes pièces du complexe souterrain, où les PJ finiront par trouver les archéologues survivants. L'épilogue ne sera cependant pas de tout repos, car les sbires d'une corporation veulent réduire tout le monde au silence... En appendice de cet ouvrage, deux véhicules du scénario sont décrits selon les règles du jeu de figurines Striker. |
January 1984 | Traveller | Grenadier Models Inc. |
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Horrible Secret of Monhegan Island (The)
première édition
Horrible Secret of Monhegan Island (The) The Horrible Secret of Monhegan Island est un recueil de deux scénarios situés en des coins reculés de l'état du Maine, en Nouvelle-Angleterre (une île arriérée et une maison perdue dans les bois). Le défunt éditeur, Grenadier Models Inc., était un fabriquant notoire de figurines, dont des modèles spécifiquement gravés pour la gamme L'Appel de Cthulhu. Dès lors, il n'est nullement étonnant que ce recueil soit parsemé de plusieurs cartes évoquant autant de plateaux où pourraient évoluer de petits investigateurs en plomb. The Horrible Secret of Monhegan Island (27 pages), le scénario éponyme du recueil, a donc pour cadre une petite île isolée au large du Maine. Le 2 juin 1924, les autorités continentales sont informées de la disparition d'une jeune insulaire. Bilan de l'enquête : noyade accidentelle. Une conclusion qui ne convainc guère Roger Martinson, notable de Monhegan Island. Ce dernier s'empresse d'engager des enquêteurs privés et des journalistes afin d'élucider ce supposé meurtre. Malheureusement pour ces investigateurs, toute cette affaire n'est qu'un coup monté par Martinson, le dernier descendant d'un capitaine anglais qui importa jadis le culte de Dagon dans l'île. Afin que la pêche y redevienne abondante, le dieu a besoin d'un sacrifice... En somme, une intrigue très proche de celle du film The Wicker Man (avec Christopher Lee). Possible Spin-off Scenarios (une page) propose de développer quelques intrigues secondaires toujours irrésolues à l'issue du scénario. The House in the Woods (10 pages) est un scénario conçu pour joueurs débutants. Juillet 1924. Tandis qu'il se remettait d'un effondrement nerveux dans une maison isolée au coeur des forêts du Maine, le professeur d'études amérindiennes Jeremy Winter s'évanouit dans la nature. Recrutés par un ami de Winter, les investigateurs découvriront peut-être comment le professeur fut amené à croire que les Indiens Narragansett venaient de l'espace, quel rôle joua dans sa disparition l'inquiétant psychiatre Phillip Carstairs ainsi que l'objet réel des mystérieuses recherches effectuées dans la région par Ceux du Dehors. Six personnages pré-tirés sont proposés : un Journalist, deux Private Investigators, un Dilettante, un Author et un Reporter, tous états-uniens. Le nom et le sexe sont laissés en blanc sur chaque fiche. Le supplément se clôt par une publicité présentant deux boîtes de figurines Grenadier pour la gamme Call of Cthulhu. |
January 1984 | Appel de Cthulhu (L') | Grenadier Models Inc. |
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Palladium
deuxième édition, troisième impression
Palladium Cette seconde édition de Palladium est destinée à rendre le jeu complètement compatible avec le reste des gammes de l'éditeur. La liste des changements est assez longue, mais en voici quelques-uns :
- La magie fonctionne maintenant par dépense de PPE (points d'énergie psychique) et non plus comme un nombre de sorts disponibles par jour. - Les pouvoirs psychiques utilisent désormais les ISP (points de force intérieure) et non plus les PPE. - L'évolution de chaque compétence n'est plus résumée sous forme d'un tableau, mais d'une formule (par exemple : 50% + 4% / niveau). - Les êtres vivants bénéficient désormais de points de SDC, en complément de leurs points de vie. - Les OCC (classes de personnages) n'ont plus de tables de combat spécifiques, mais doivent s'inscrire dans l'une des 4 techniques de combat à main nues (Basique, Expert, Arts Martiaux ou Assassin). Le jeu n'utilise pas les règles de méga-dégâts utilisées dans Rifts ou Robotech, mais reprend les règles de force surnaturelle provenant de Nightbane, s'appliquant aux créatures telles que les dragons, démons et dieux. S'il y a eu des ajouts et des développements par rapport à la première édition de l'ouvrage, plusieurs éléments ont en contrepartie été renvoyés à d'autres livres, notamment les dragons et les dieux, traités dans un volume opportunément nommé "Dragons and Gods". Le livre débute par une page d'avertissement contre l'occultisme et la violence. Après une page de remerciements et de mentions légales suit un poème nommé "The Defilers" et les crédits. Enfin viennent cinq pages de tables des matières et d'index. Sur une page intitulée "The World of Palladium", Kevin Siembieda revient sur l'histoire de son jeu et décrit ses projets concernant la gamme. Le véritable départ de l'ouvrage ressemble à celui d'autres livres de base tels Nightbane : une explication des principes du jeu de rôle, les détails généraux de la création de personnage, la description des sept alignements, les règles sur la folie et sur les drogues, et le système d'expérience. La différence notable concerne les personnages non-humains ; contrairement aux autres jeux Palladium qui en font des RCC (classes de personnages raciales), Palladium Fantasy Role-Playing Game continue à employer des variations sur le tirage des caractéristiques, et une liste de capacités et limitations spéciales. "Character Background" contient diverses tables permettant de peaufiner l'historique d'un personnage, par exemple l'origine géographique ou la psychologie. On y trouve également les règles sur le vieillissement. Suite à cela, "Tips on Role-Playing" contient des conseils généraux pour le maître du jeu. "Combat Rules" décrit complètement le système de combat, en six pages. Il est suivi de 13 pages listant toutes les compétences et la façon de les utiliser, avant d'aborder les chapitres dédiés à décrire les OCC (classes de personnages). Pour ceux qui sont intéressés par le Clergé, le livre propose d'interpréter un Prêtre de la Lumière, un Prêtre des Ténèbres, un Moine ou un Druide. La distinction entre les deux types de prêtres est nouvelle, et le Druide a été révisé en s'inspirant de celui que James Wallis avait décrit dans Mutants in Avalon pour Teenage Mutant Ninja Turtles. Quant au Moine, il n'a plus aucun rapport avec le paisible religieux décrit dans la première édition de Old Ones, il s'agit maintenant d'un adepte des arts martiaux. Deux OCC cléricales ont disparu du livre de base : le Guérisseur est devenu une PCC (OCC psychique) décrite plus bas, et le Shaman a été renvoyé à un ouvrage ultérieur ("Eastern Territories"). Les Prêtres disposent de pouvoirs spéciaux, ainsi que de sortilèges techniquement identiques à ceux des OCC Magiques. Les Druides acquièrent progressivement des pouvoirs spécifiques, qui ne sont pas des sorts. Les hommes d'armes se divisent en plusieurs OCC : Mercenaire, Soldat, Archer, Chevalier, Palladin (orthographe locale), Rôdeur, Voleur et Assassin. Plusieurs OCC optionnelles sont également listées : Marchand, Noble, Erudit, Ecuyer ou homme du peuple (Vagabond/Paysan/Fermier). Toutes ces OCC sont les mêmes que celles de la première édition et n'ont pas fondamentalement changé, hormis quelques révisions. "The Ways of Magic" donne les explications générales, les guildes magiques, et liste les OCC concernées : Mage (Wizard), Elémentaliste (Warlock), Sorcier (Witch), Diaboliste et Invocateur. Le Mage apprend ses sorts par l'étude et le Sorcier les reçoit d'un pacte démoniaque. L'Elémentaliste acquiert ses sorts par la vénération d'une entité élémentaire : il a accès à une liste spéciale de sorts selon l'élément concerné. Les Diabolistes et les Invocateurs ne lancent pas de sorts, mais utilisent des pouvoirs spécifiques, respectivement les Signes (symboles chargés magiquement) et les Cercles. Une soixantaine de Signes et une cinquantaine de Cercles se trouvent dans ce chapitre, abondamment illustrés. "Psionic Powers" décrit les PCC, OCC dotées de pouvoirs psychiques. Si la première édition du livre de base ne proposait que la PCC de Mentaliste (Mind Mage), la présente édition en rajoute trois : le Devin (Psychic Sensitive), le Guérisseur (Psychic Healer) et le Mystique (Psychic Mystic). Après la présentation de ces PCC, le reste du chapitre liste les pouvoirs psychiques accessibles : 15 pouvoirs de guérison, 19 pouvoirs physiques, 19 pouvoirs de divination et 27 pouvoirs avancés. Seuls les Mentalistes peuvent accéder à l'intégralité des aptitudes psychiques (notamment les pouvoirs avancés) ; les Devins et les Guérisseurs sont bien plus spécialisés. Les Mystiques, quant à eux, parviennent à connaître à la fois la Magie et les Pouvoirs Psychiques, mais progressent moins vite dans ces deux domaines que les OCC / PCC dédiées. Le chapitre "Magic" donne les règles de la magie et des phénomènes liés, comme les lignes énergétiques (Ley Lines). Il donne également des listes de sorts ; plus de 300 sorts sont ainsi disponibles entre la liste des Mages et les quatre listes des Elémentalistes. "Alchemy and Magic Items" présente l'OCC d'Alchimiste, réservée aux PNJ, et liste les très nombreux articles que l'on peut se procurer auprès d'eux. Outre les objets strictement magiques, ce chapitre donne aussi les règles sur les poisons et les herbes. Le chapitre suivant continue sur ce registre, puisqu'il est consacré à l'équipement : armes, armures, objets et services divers. Les dix pages suivantes, "The Palladium World", survolent l'histoire et la géographie du monde connu, avec une chronologie et plusieurs cartes du monde. "Player Races" donne les conseils et les règles pour créer et interpréter un personnage issu des races dominantes de ce monde. Les peuples ainsi détaillés sont les Humains, les Elfes, les Nains, les Gnomes, les Troglodytes (humanoïdes souterrains et pacifiques), les Kobolds, les Gobelins, les Hob-Gobelins, les Orques, les Ogres, les Trolls, les Changelins (polymorphes), les Wolfens (hommes-loups) et les Coyles (hommes-coyotes). Hormis ces derniers, introduits dans Monsters and Animals, ces races étaient déjà présentes dans la première édition. Les puissants Titans, par contre, ne sont plus proposés comme race de PJ. La dernière partie du livre décrit complètement plusieurs créatures démoniaques : 38 types de Démons et 20 types de Diaables (Deevils). Les deux groupes de créatures se détestent : les Démons sont liés au monde de Palladium depuis des millénaires, alors que les Diaables sont des envahisseurs venus d'une autre dimension. Parmi les Démons, on peut trouver des créatures comme les Gargouilles et les Vampires ; parmi les Diaables on trouve les Gorgones (à la chevelure serpentine) ou les Diablotins. La fin du chapitre discute des races de géants, mais sans donner leurs caractéristiques. La dernière page de l'ouvrage donne l'évolution des diverses OCC et PCC en fonction des points d'expérience, jusqu'au 15e niveau. Outre des dessins originaux, ce livre reprend de nombreuses illustrations issues de la première édition du jeu, mais recycle également des dessins d'autres ouvrages, venant des gammes Nightbane, Ninjas and Superspies (Mystic China) ou même Rifts (Wormwood). Comme c'est souvent le cas chez Palladium, il existe des différences notables entre les différentes impressions d'un même ouvrage, essentiellement des errata, mais il y a également eu des ajouts. Depuis la première impression, plusieurs descriptions de WP (compétences d'armes) ont ainsi été rajoutées : Haches de Guerre et Armes d'Hast. De plus, suite à des réclamations de joueurs, quatre sorts éliminés depuis la première édition ont été à nouveau listés (Fleet Feet, Fly as the Eagle, Mask of Deceit et Radiate Light). |
October 1998 | Palladium | Palladium Books |
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Raid on Rajallapor
première édition
Raid on Rajallapor Scénario mettant en scène une bande de mercenaires envoyés en Inde escorter une toile de Picasso, puis dérober une statue d'or de Shiva dans un temple du nord du pays. Cartes, plans des bâtiments et six personnages pré-tirés (mais pas nommés) sont fournis. Un scénario solo pour MSPE dans lequel vous êtes un agent secret chargé de récupérer un microfilm caché par un collègue mort dans un casino, occupe la seconde partie du livret.
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January 1984 | Mercenaries, Spies & Private Eyes | Grenadier Models Inc. |
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Wormwood
première édition, deuxième impression
Wormwood Ce premier ouvrage de la série "Dimension Books" est consacré au monde d'Absinthe, une planète très particulière. En effet, il s'agit d'un organisme vivant : aucune plante n'y pousse, aucun cours d'eau ne court sur sa surface et on n'y trouve pas d'animaux indigènes à part l'occasionnelle progéniture d'Absinthe. Celle-ci s'apparente en général à de la vermine, comme sous-entendu par le nom de la planète ("Wormwood" en anglais). On y trouve également des êtres issus d'autres dimensions, principalement des humains, mais également de cruelles créatures démoniaques. Ces deux factions rivales ont appris à exploiter la planète ; cette "magie des prêtres" permet notamment de faire surgir de la peau d'Absinthe diverses créatures, objets et bâtiments, parmi d'autres pouvoirs. Les habitants d'Absinthe ont appris à utiliser des êtres symbiotiques qui peuvent améliorer leurs capacités.
En ce qui concerne les règles de Rifts, les habitants d'Absinthe ont tous leur résistance et leurs dégâts exprimés en MDC et non pas en SDC : cela n'a pas vraiment d'importance pour une campagne se déroulant à 100% sur la planète, mais peut occasionner des surprises lors de visites interdimensionnelles. Autre particularité : la planète ne possède aucune Ligne d'Energie (Ley Line), ce qui risque de gêner beaucoup les mages spécialisés dans leur manipulation. Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, une brève introduction raconte la création du monde d'Absinthe, issu d'une collaboration entre Kevin Siembieda avec les auteurs de bande dessinée Timothy Truman et Flint Henry. Suite à cela, une bande dessinée de 20 pages met en action plusieurs personnages et concepts de ce monde. La vingtaine de pages suivantes présente le monde sous divers aspects : liens interdimensionnels avec la Terre de Rifts, géographie, organisations politiques, particularités du monde et de ses peuples. La partie suivante, "Champions of Light", présente les factions qui tentent de défendre l'humanité contre les Démons. La principale organisation se nomme la Cathédrale, dont on présente l'aspect très hiérarchisé. L'OCC de Prêtre de la Lumière est présentée, ainsi que celle de Haut Prêtre (réservée aux PNJ). Les Apoks, autre OCC, sont devenus exterminateurs de démons pour expier leurs fautes passées, ils portent un masque symbiotique monstrueux. L'OCC de Moine regroupe des guerriers rebelles à la hiérarchie de la Cathédrale et se divise en trois voies : offensive, défensive et spirituelle. Le Vermimancien (Wormspeaker) a intégré de très nombreux vers symbiotes dans son corps, que l'on voit grouiller sous sa peau et dans sa bouche ; malgré son aspect monstrueux, cette OCC occupe un rôle primordial dans la société en raison de sa symbiose quasi-complète avec la planète. L'OCC de Guerrier Symbiotique utilise également des symbiotes, mais de façon moins radicale. Les Saintes Terreurs sont une RCC (race) robotique issue d'une autre dimension, qui s'est rangée aux côtéq des forces du bien. Diverses OCC guerrières sont ensuite présentées : le Mercenaire (Freelancer), le Templier et l'Hospitalier. Un paragraphe liste les autres OCC possibles dans le monde d'Absinthe, issues de Rifts, Rifts England et Palladium. Les compositions typiques de groupes armés sont ensuite listées. Enfin, le chapitre détaille les PNJ les plus importants que l'on avait déjà aperçus dans la bande dessinée : le Confesseur (Apok), Lazarus Vesper (mage issu d'une autre dimension) et Dorsey Pentecôte (Hospitalière). Plusieurs pages sont ensuite dédiées aux ressources particulières d'Absinthe. 37 sorts de la magie des prêtres sont décrits : invocations, créations et autres exploitations de la planète vivante. Une bonne vingtaine de pages sont ensuite consacrées aux organismes issus d'Absinthe : une quarantaine de créatures symbiotiques ou indépendantes et une trentaine de cristaux énergétiques. Toutes les créatures ne ressemblent pas à des vers ou des insectes : les Saints de Bataille sont des espèces de robots géants et les Orbes sont des véhicules aériens. "The Forces of Darkness" examine les puissances des ténèbres. Après une présentation de la composition typique de divers groupes armés, les Prêtres Sombres (OCC) sont présentés, suivis de multiples RCC : Poisson Aérien, Garde Bestial, Gobelin, Chien-Démon, Monteur de Chien optionnellement accessible aux PJ, Hypnotiseur, Serpent à Plumes, Vers Polymorphes, Rat-Bélier, Rathos (espèce de démon violent), Ombres, "Skelter Bat" qui ne ressemble que très vaguement à une chauve-souris, Aéronaute, Pirate Temporel, Zombie-Ver. Les Seigneurs des Ténèbres sont ensuite examinés : Hôtes des Ténèbres (au nombre de dix-neuf sur Absinthe) et leur chef "Le Maudit" (the Unholy). L'Hôte le plus connu, aperçu dans la bande dessinée est plus particulièrement détaillé : le Grand Seigneur Lésion. D'autres PNJ sont également abondamment décrits : Seigneur Krikton le Maître des Parasites (Hôte), Salomé Reine des Gobelins (amie/ennemie de Lazarus Vesper). Le reste du chapitre donne de nombreux renseignements sur les territoires dominés par les Ténèbres. Le livre se termine par : |
October 1994 | Rifts | Palladium Books |