Federico E. Sohns
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aventures
première édition
Aventures Aventures regroupe en un seul volume les trois aventures publiées indépendamment en version originale. Il s'ouvre sur 5 pages défilant titre, crédits, sommaire et un avant-propos expliquant comment les scénarios qui suivent peuvent être joués indépendamment les uns des autres, ou en campagne à la suite du Chant de Bertha du
Le livret Aventures est accompagné d'un écran 3 volets au format paysage présentant :
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December 2021 | NibirU | 12 Singes (Les) |
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Boiling Point
première édition
Boiling Point Le Prologue (1 page) présente cette courte aventure qui prend place dans la cité penumbraique de Suruptu, dans le Torus où les PJ ont été retrouvés blessés et secourus il y a maintenant 6 semaines par Ugurnaszir, marchand de son état. Ils restent affectés par un mal étrange. Un encadré Narrators Only ! résume qui est impliqué dans cette histoire, quelle est la vue générale et qui est derrière cette attaque. Scene 1 : Tour of Suruptu (1 page) met en scène l’arrivée des Vagabonds à Suruptu, aux quais de débarquement tout d’abord, puis au quartier « le Nœud Coulant » (Noose) à la recherche du docteur qui serait en mesure de les soigner définitivement. L’auteur met en avant les changements d’ambiance, les odeurs. Kinaa, la docteure, leur confirme qu’ils ne sont pas la seuls à souffrir de ce mal. Scene 2 : the Flaming Noose (1 page et demie) va mettre les Vagabonds au coeur des conflits locaux. En effet, Kinaa les emmène à sa clinique où le traitement pour leur maladie est stocké, ils arrivent à temps pour sauver une partie de la clinique des flammes, mais leur traitement a été calciné. Les autres cliniques de la même alliance ont elles aussi subies des « accidents » identiques. Ils doivent maintenant comprendre d’où vient cette maladie. Scene 3 : Dirty Business (une demi-page) décrit l’une des façons par laquelle les Vagabonds vont pouvoir récupérer des échantillons des particules des différents rejets de la plateforme. Scene 4 : Entranched (2 pages) va leur permettre de trouver le lieu, avec l’aide de Kenaa et Ugurnaszir, d’où est instrumentalisée la pollution dont ils ont souffert. Cette dernière partie offre une ouverture pour les Vagabonds pour la suite en Penumbra avec l’intervention de l’Enki Covenant… |
November 2019 | NibirU | Araukana Media Ltd. |
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Cartes de Cités et Umbra
première édition Cartes de Cités et Umbra La première carte A3 présente la carte de la Cité Ashur au verso et de la zone Antnumbra au recto La deuxième carte A3 présente la carte de la Cité Seruptu au verso et de la zone Penumbra au recto La troisième carte A3 présente la Cité de Nataku au verso et la zone de Umbra au recto |
October 2019 | NibirU | Araukana Media Ltd. |
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Dishonored
première édition
Dishonored La livre de base de Dishonored s'ouvre sur une carte de Dunwall (2 pages), les crédits (2 pages), le sommaire (2 pages dont une d'illustration) et une BD de présentation (8 pages). Into The Isles (6 pages) présente ensuite le jeu, son cadre de base, avec quatre îles principales et les thèmes sous-jacents de ces histoires. Playing The Game: Core Rules (14 pages) présente ensuite les mécaniques de jeu, en commençant par la façon de lancer et lire les dés, la manière dont ils sont appliqués à la résolution des actions, l'utilisation du Momentum et du Chaos par le MJ, et enfin l'utilisation des points de Void. L'organisation du déroulement du jeu en scènes, les actions que peuvent entreprendre les personnages terminent ce chapitre, avant la suite de la BD du début de l'ouvrage (6 pages). Action And Intrigue (8 pages) explique ensuite l'utilisation des Pistes (Tracks), la gestion des conflits, de la discrétion des personnages, et des interactions sociales et conspirations (Intrigue). Running The Game (10 pages) présente d'abord quelques conseils de base pour les MJ (Gamemastering 101) sur 5 pages, avant d'aborder des conseils plus spécifiques à Dishonored sur la gestion du Chaos, du Momentum et du Vide, ainsi que la gestion de l'expérience. The Protagonists (24 pages) s'intéresse ensuite aux personnages que vont incarner les joueurs. Le chapitre décrit les SKills, Styles, Focus (35 sont proposés dans les règles) et les règles pour les Talents en même temps que la création des personnages, La procédure commence par déterminer le concept du personnage par le biais de deux Vérités, avant de choisir un Archétype parmi les 13 Archétypes (Assassin, Commander, Courier, Duelist, Entrepreneur, Explorer, Guide, Hunter, Inventor, Sharpshooter, Scholar, Scout, Miscreant) qui viennent chacun avec ses ajustements en Skills, Styles, Focus et une liste de Talents adaptés. Le chapitre se termine avec le système d'expérience pour les joueurs. Dressed To The Nines (14 pages) s'intéresse ensuite à tous les accessoires que peut s'offrir un habitant de l'empire des Îles pour s'aider dans sa tâche. Il commence avec les informations sur le système monétaire et les possibilités d'achats d'objets divers selon leur disponibilité (2 pages), avant les règles de définition des armes, armures, puis les accessoires divers (outils de voleur, vêtements camouflés, faux papiers (8 pages). Le chapitre se termine alors en abordant la question des accessoires personnalisés (Signature equipment) et les améliorations pour divers objets (Upgrades). Into The Void (14 pages) est consacré aux effets du Vide qui entoure le monde que peuvent connaître les PJ et qui se manifeste sous la forme de diverses petites îles, comme par celui qu'on appelle l'Outsider. Il commence par décrire les Bonecharms, des babioles faîtes originellement à partir d'os de baleines, capables d'apporter chance ou protection à leurs détenteurs, avec la façon de les obtenir comme les pouvoirs qu'ils peuvent avoir (6 pages). La deuxième partie du chapitre est consacrée à la Marque de l'Outsider, l'influence de cette entité qui apporte à ceux qu'elle touche divers pouvoirs quasi magiques (21 sont décrits). Les trois chapitres suivants sont consacrés à la description de l'univers servant de cadre au jeu. On The Banks Of The Wrenhaven (52 pages) décrit Dunwall, la capitale de l'Empire, avec d'abord un résumé de son histoire, avant d'aborder successivement ses habitants, le système de classes qui les régit, leur attitude face aux étranger et les forces de l'ordre, mais aussi le système de calendrier avec une chronologie d'événements (en particulier ceux du jeu vidéo). Vient ensuite une description des 12 quartiers de la cité et des égouts (14 pages), un plan de la ville (2 pages), un aperçu des principales factions qui s'y agitent (la famille impériale, l'Abbaye du Quidam -Abbey of Everyman-, le culte de l'Outsider, la Garde, les baleiniers et les sorcières, les principaux gangs de la ville, la Marine..., le tout sur 18 pages). Des conseils pour mettre la ville en scène suivent (5 pages). Le chapitre se termine avec une rapide description de Gristol, la plus grande île de l'empire (2 pages). The Jewel Of The South (36 pages) est Karnaca, l'autre grande métropole de l'archipel, décrite avec ses habitants, sept quartiers (8 pages), diverses factions (9 pages), une carte de la ville (2 pages). La deuxième partie du chapitre est consacrée à la description de l'île de Serkonos, la plus au sud de l'archipel. De la même façon, Beyond These Shores (28 pages) couvre ensuite l'île de Morley (9 pages), Tyvia (7 pages) et les mers qui les entourent (High Seas, 11 pages). Of Street Urchins & Masked Aristocrats (50 pages) présente ensuite les règles de gestion des PNJ, une procédure rapide de création de ceux-ci et de leurs allégeances (6 pages), avant de proposer des fiches standards pour une dizaine d'archétypes de gens du peuple, une dizaine d'archétypes de la bourgeoisie ou la noblesse et 8 types de créatures sauvages ou monstrueuses, pour finir avec les descriptions et fiches de 9 personnalités du jeu vidéo, dont son protagoniste, Corvo, et l'Outsider. The Oil Trail (32 pages) est un scénario prévu pour quatre sessions de jeu, se déroulant après l'insurrection de Morley. Les personnages se retrouvent dans la prison de Dunwall, dont ils devront s'échapper. Recrutés dans une grande compagnie de Dunwall, où ils seront mêlés aux confrontations entre les travailleurs de celle-ci et ses maîtres, la situation escaladant jusqu'à des actions violentes. L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages), une fiche de personnage (1 page) et 1 page blanche. |
March 2020 | Dishonored | Modiphius |
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Fallout
première édition
Fallout Ce livre présente l'univers de Fallout et des règles pour y jouer, basées sur le jeu de stratégie du même nom. Après les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), la Section 1, Introduction (1 page) présente le jeu de rôle et le matériel nécessaire pour y jouer. La Section 2, The World of the Wasteland (16 pages), est une présentation du cadre de jeu : l'Amérique du Nord post-apocalyptique, aussi appelée le Wasteland. On y voit d'abord les principales régions couvertes dans la série Fallout (Californie, Washington DC et Boston), les créatures (Brahmines, goules, radscorpions...), et les automates encore en activité (Protectrons, Sentry Bots et autres robots). Puis vient le tour des différentes factions humaines et assimilés :
La Section 3, Creating a Character (22 pages), présente toutes les règles relatives à la création d'un personnage et l'utilisation de ses différents attributs (attributs, Skills...). Cela commence par la présentation des attributs S.P.E.C.I.A.L. et d'une carte de personnage (utilisée aussi dans le jeu de stratégie). Suivent les étapes de création d'un personnage joueur, la conversion d'un personnage du jeu de stratégie pour le jeu de rôle, la présentation de la feuille de personnage et les archétypes de départ. Puis vient une liste des compétences avec des exemples de domaines d'application et le(s) attribut(s) associé(s). Sont alors détaillés les Gifts et Scars (bonus et malus), et les Perks (avantages divers). Ensuite arrivent les personnages Spécialistes (leaders, robots, membres de factions...), l'utilisation de la chance (Luck) en jeu, les points d'Expérience, la progression des personnages, des cartes d'archétypes (pour une création rapide de personnage), et une feuille de personnage vierge. La Section 4, Rules of Play (38 pages), contient les règles du jeu. On y voit d'abord la résolution des Skill Tests (quand les faire, les faces de dés possibles sur le Skill Dice et leurs effets, les Effect Dice, leurs effets et quand les ajouter au lancer de dés, la difficulté des jets, les jets étendus, les pénalités, bonus et complications, les jets opposés, les degrés de réussite, les jets avec pas ou peu de Skill, les spécialités et l'assistance), puis les Special Effects (activables avec des icônes des dés : augmenter les dégâts, réduire l'armure ennemie...), la séquence de combat et les actions de combat (tours, déplacements, charge, tir, combat au corps à corps...), les Quick Actions (actions supplémentaires avec un malus), les Minor Activities (dégainer, regarder un objet...), la résolution des dégâts, l'armure, la santé, les effets Critiques, les Conditions (bras cassé, en feu, résistance...), des règles avancées d'armes et de combats (cri de guerre, arme à zone d'effet, dispersion...), et les objets (armures, produits chimiques, améliorations d'équipement...). La Section 5, The Overseer (22 pages), contient des conseils et règles destinés au maître de jeu. On y voit son rôle et ses responsabilités, l'ajustement des Skill Tests (application des bonus et pénalités, complications, impacts...), les arbitrages (détermination de l'avantage durant un tour de combat, personnages arrivant à 0 Health...), la gestion des PNJ, la furtivité (gestion de la discrétion, de la vigilance, des attaques surprises...), les scènes de poursuites, la fouille de l'environnement, les objets et leurs coûts, la gestion des Settlements (emplacement, type, défense, ressources, maintenance...), la création et maintenance d'objets, les résultats du Effect Dice bleu et leurs probabilités, et l'utilisation du jeu de rôle avec le jeu de stratégie. La Section 6, Introductory Campaign: Parzival and the Wasteland Knights (29 pages), est une campagne en trois scénarios destinée à introduire l'univers et le système de jeu à de nouveaux joueurs. Dans Mister Parzival, les personnages vont faire la rencontre d'un robot et seront amenés à réparer ses systèmes. Puis, dans The Quest, ils vont explorer le Wasteland et rencontrer des Super-Mutants. Enfin, dans Kameloth, les personnages sont engagés dans une course contre la montre pour trouver le lieu éponyme. Le livre se termine sur des Appendices (8 pages) composés d'une galerie de figurines, d'un index des icônes et d'un index alphabétique, avant de finir sur des publicités de l'éditeur.
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July 2019 | Fallout : Wasteland Warfare | Modiphius |
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Family Matters
première édition
Family Matters Family Matters est une courte aventure qui prend place dans la zone des Chagrins Archéens (Archaean Sorrows en VO) en Umbra. Le Prologue (1 page) la présente ainsi que les règles de mise en page. Un encadré « Narrators Only ! » résume qui est impliqué et ce qui est réellement arrivé au clan Karam. Cette aventure démarre à Point Mariya, un poste avancé aux abords des Regrets Arcéens où les Vagabonds sont depuis un certain temps. Ils ont été recueillis par Shalim, et aidés par les différents voyageurs. Dans Scene 1 : Protracted Stay (1 page), le poste avancé où ils logent et ont été recueillis depuis plusieurs Lapses ne voit plus passer grand monde et, comme le leur annonce Shalim, la fin est proche. A moins qu’ils acceptent d’aller collecter la dette du clan Karam, de manière que l’inspecteur de la Cité-Etat Charchemish soit satisfait et que cela relance la concession. Scene 2 : the Sorrows (1 pages) met en scène la traversée des zones inondées et l’ambiance particulière de cette zone. Plusieurs conseils sont fournis par l’auteur pour le Narrateur afin de gérer cette phase et les différentes rencontres possibles. Scene 3 : Furious Reception (1 page) amène les Vagabonds à la ferme du clan Karam où ils sont accueillis l’arme au poing de manière furieuse et désespérée. Selon leur comportement, ils peuvent établir le dialogue et en échange d’une mission de secours pour ramener le père et la fille, ils pourront repartir avec une bonne partie de la dette. Scene 4 : Zaya (1 page) décrit l’enquête des Vagabonds afin de retrouver Dawid et Zaya, les différentes rencontres qu’ils peuvent faire ainsi que la faune locale. Comme pour les autres scénarios et Scènes, plusieurs conseils au Narrateur parsèment le texte. Les Vagabonds devraient donc comprendre une partie de la situation et comprendre ce qu’ils doivent maintenant faire. Scene 5 : Time of Harvest (1 page) décrit le retour des Vagabonds à la ferme, pour trouver plusieurs autres locaux présents. Selon les actions des Vagabonds, une fois de plus, les fermes pourraient prendre leur autonomie de l’avant-poste ou bien alors, ils deviendraient les gardiens de la loi des Cités-Etats en Umbra. |
November 2019 | NibirU | Araukana Media Ltd. |
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Foundations
première édition
Foundations Foundations est une aventure pour NibirU qui prend place dans la Cité-Etat de Ashur. Les Vagabonds y ont prévu la rencontre avec un contact qui peut leur permettre de s’y installer. Cette nouvelle vie et ce nouveau foyer valent-ils le sacrifice qui leur sera demandé ? Comme pour le scénario du livre de base, la typographie (gras, couleur) permet de repérer immédiatement les situations qui requierent un jet de dés et les conseils au Narrateur. Prologue (1 page) présente le scénario et les règles de mise en page. Un encadré « Narrators Only ! » permet de préciser des éléments de l’aventure : Eshaya (leur contact) veut faire créer dans une Arcology en cours de construction des pièces secrètes pour les Vagabonds. Il faut modifier en secret les plans avec l’aide d’un autre Vagabond : Deeana. Son frère a été capturé, ce qui présente un risque. Scene 1 : Living the Dream (2 pages) présente la prise de contact des personnages avec le Vagabond, quand leur est exposé le plan de Eshaya ainsi que les éventuelles difficultés, et la proposition d'y participer. Scene 2 : The Long Game (1 page) présente la partie où les personnages vont contacter une autre Vagabond, Deeana, qui est au sein du Conglomérat des Redfields, qui construit l’Arcology. L’auteur présente l’ambiance de cette zone, très différente de la première zone que les Vagabonds ont parcourue. Un dilemme se pose pour les Personnages alors que Deeana exige l’exclusion de Eshaya. Scene 3 : Departure (1page) permet au Narrateur de mettre en scène la recherche de Eshaya qui se cache dans les bas-fonds (un 3e aspect de la société Assyrian). Comment vont-ils se débarrasser de Eshaya ? Scene 4 : Printing the Future (1 page). Alors que l’énorme machine commence à faire l’impression 3D de l’Arcology, les Personnages auront-ils encore le temps de faire changer les Plans ?
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November 2019 | NibirU | Araukana Media Ltd. |
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NibirU
première édition, version de luxe
NibirU En dehors de la couverture et de l'ISBN, cette version collector présente le même contenu que la version normale. |
May 2022 | NibirU | 12 Singes (Les) |
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NibirU
première édition
NibirU Le livre de base de NibirU, A Science Fiction Game of Lost Memories (Un jeu de rôle de science fiction dans les méandres de l'oubli) s'ouvre, en VO, sur 3 pages d'illustrations, la table des matières (1 page) suivie de 2 nouvelles illustrations pleine page, et de la page de crédits (en VF, une reprise de l'illustration de couverture). Puis viennent les crédits sur 2 pages, le sommaire sur 1 et une illustration pleine page. Tous les chapitres ensuite s'ouvrent sur une double page d'illustration. La VF a une maquette un peu différente de la VO, entraînant une pagination différente. Chapter One First Steps (Introduction, 14 pages en VO, 18 en VF) fait office d’introduction. The Skyless World (Le Monde Sans Ciel, 6 ou 8 pages) y présente le jeu en particulier, plusieurs considérations sur le jeu de rôle en général, les différents types de joueurs et les structures narratives, avant un lexique de 2 pages permettant de définir les termes spécifiques au jeu et à NibirU. House in the Stars (La Maison dans les Étoiles, 3 ou 4 pages) donne une rapide descriptions des éléments constitutifs de NibirU, une station spatiale de dimensions et de complexité inconcevables pour les Humains. Flickerburst (Déflagration Lumineuse, 3 ou 4 pages) présente enfin les pulsations du Noyau et l'histoire de NibirU. Chapter Two : From the Core We Hail (Nous, les Enfants du Noyau, 30 pages, 34 en VF) aborde le cœur de NibirU. À partir d’ici et pour le reste de l’ouvrage, des encadrés, les "Tale-Sparks" (Étincelles), présentent des situations ou des personnages à même d’initier des aventures, tandis que d’autres, les "Lore Bites" (Lumières sur...), racontent quelques éléments d’histoire en rapport avec le sujet traité.
Chapter Three: Halls of Penumbra (Les Portes de la Pénombre, 24 pages, 34 en VF) décrit la 2e grande zone de NibirU.
Chapter Four : The Umbraic Frontier (La Frontière Ombrale, 26 pages, 36 en VF) poursuit l'exploration de la station.
Chapter Five : Storytelling Engine (Les Moteurs De La Narration, 18 pages, 22 en VF) va détailler les règles et le système MEMOS qui permet lors d’un jet de dés au Personnage-Joueur d’écrire une mémoire.
Chapter Six : The Vagabonds (Les Vagabonds, 28 pages, 36 en VF), présente la création des personnages et les Archétypes.
Chapter Seven : Of Cracking Skin & Shimmering Steel (De Peau Craquelée et d’Acier Étincelant, 34 pages, 38 en VF) est un catalogue de créatures et plantes de NibirU. Il se découpe en trois grandes parties.
Chapter Eight : By the Lamplight (À la Lueur des Lampes, 10 pages, 12 en VF) commence par The Draperie Falls (Le Rideau Tombe, 4 ou 6 pages), une collection de conseils et de guides pour la mise en place du contrat social, pour la structure des histoires et des scénarios dans le contexte de NibirU. Puis The Science of NibirU (La Science Sous-Jacente à Nibiru, 4 pages) présente différents éléments scientifiques pour comprendre et faire mieux vivre la Station NibirU, que ce soit la gravité, la génération de l’électricité et sa distribution, ou la gestion des ressources. Plusieurs accroches d’histoires y sont aussi fournies. Chapter Nine : Watershed (Le Moment Charnière, 10 pages, 14 en VF) est un scénario d’introduction. Les Vagabonds y ont été recueillis près de l’Ascendant V par une colonne venant de Antnumbra, et dont le sponsor a pour objectif de retrouver sa mère et la ramener pour quelle prenne sa place au Conseil. Les auteurs ont formaté le scénario pour accompagner le Narrateur : en gras les séquence où un jet de dés peut être nécessaire ou intéressant ; en orange, divers conseils au Narrateur. Les Vagabonds accompagnent cette caravane et vont avoir à faire des choix : le soutien à Nabua ? Le Soutien aux Umbraiques ? Les interactions avec les différents PNJ rencontrés et avec les mémoires qui remontent à la surface pour chacun peuvent être le point de bascule. L'ouvrage se termine sur Our Patrons (3 pages) la liste des souscripteurs qui ont financé le livre de base et ses accessoires, et Character & Journal Sheets (3 pages) qui inclut la feuille de personnage, la liste des mémoires, et la Révélation. En VF, cela couvre les fiches de feuille de personnage et carnet de bord (2 pages) et la liste des soucripteurs de la VF (1 page). |
November 2019 | NibirU | Araukana Media Ltd. |
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Quickstart Guide
première édition
Quickstart Guide Le kit de découverte de Nibiru se décompose en deux parties. La première présente un résumé des règles du jeu, et la seconde un scénario d'introduction. Il s'ouvre sur la couverture, une citation d'ambiance et les crédits (3 pages). Welcome to NibirU (5 pages) explique comment utiliser le kit de découverte, puis le système de dés, avec ses cas particuliers (jets en opposition, modificateurs, actions), La description du système MEMO suit, avec la façon de gérer la récupération de souvenirs et l'influence qu'ils auront par la suite. Viennent enfin la gestion des points d'Influence et des états de santé, notamment suite aux combats. Bertha's Song (13 pages) est un scénario qui commence alors que les Vagabonds se trouvent en vue de la ville d'Oxydia. Le chapitre commence par présenter rapidement les secteurs de NibirU, du Noyau à l'Ombrie, en passant par les secteurs du Noyau et les Confins. Il poursuit avec la description de ce que représentent les Habitats sur NibirU et du rôle des Vagabonds, puis consacre 2 pages à la description de l'un de ces Habitats, Bright Town, la VIlle Étincelante, d'où proviennent les personnages prétirés fournis en fin de livret. Ceux-ci arrivent à Oxydia juste avant la fermeture du marché local pour se mettre à l'abri durant une coupure de courant qui va plonger le secteur dans le noir. Un artisan local leur propose l'asile durant cette période contre un peu de travail. Ils vont devoir descendre dans les tunnels de sa filature pour y récupérer la toile qui y est formée, et la ramener à la surface. Au passage, il leur demande, si jamais ils le trouvent, de ramener un magnétophone qui a été perdu dans ces tunnels, contenant une chanson de sa mère. Une fois dans les tunnels, les PJ vont cependant se rendre compte que ceux-ci ne sont pas aussi sûrs qu'annoncés. Le chapitre comporte une page de conseils au MJ (Narrator's Corner). Le kit se termine avec 5 pages proposant 4 fiches de personnages prétirés et une publicité pour le Kickstarter de la VO. |
March 2017 | NibirU | Auto-édition |
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QuickStart Guide
première édition révisée
QuickStart Guide Le kit de découverte de NibirU se décompose en deux parties. La première présente un résumé des règles du jeu, et la seconde un scénario d'introduction. Il présente une version réorganisée, réécrite dans le cas de la section sur Bright Town, du contenu de la première édition, La maquette entre les versions originale et française sont différentes, d'où des différences de pagination. Il s'ouvre sur la couverture (la page de titre en VF), et 2 pages pour les crédits. The Skyless World (Le Système de Jeu, 4 pages, 7 en VF) explique comment utiliser le kit de découverte, puis le système de dés, avec ses cas particuliers (jets en opposition, modificateurs, actions). La description du système MEMO suit, avec la façon de gérer la récupération de souvenirs et l'influence qu'ils auront par la suite. Viennent enfin la gestion des points d'Influence et des états de santé, notamment suite aux combats. Le Monde Sans Ciel (8 pages) est un découpage spécifique à la version française, le contenu original étant inclus dans le chapitre Bertha's Song de la VO. Il présente rapidement les secteurs de NibirU, du Noyau (Core) à l'Ombrie (Umbra), en passant par les Secteurs du Noyau (Core Sectors) et les Confins (Outer Reaches). Il poursuit avec la description de ce que représentent les Habitats sur NibirU et du rôle des Vagabonds, puis consacre 3 pages à la description de l'un de ces Habitats, Bright Town, la Ville Étincelante, d'où proviennent les personnages prétirés fournis en fin de livret. Bertha's Song (Le Chant de Bertha, 14 pages — incluant la section ci-dessus—, 14 en VF, purement pour le scénario) est un scénario qui commence alors que les Vagabonds se trouvent en vue de la ville d'Oxydia. Ils y arrivent juste avant la fermeture du marché local pour se mettre à l'abri durant une coupure de courant qui va plonger le secteur dans le noir. Un artisan local, Ormus, leur propose l'asile durant cette période contre un peu de travail. Ils vont devoir descendre dans les tunnels de sa filature pour y récupérer la toile qui y est formée et la ramener à la surface. Au passage, il leur demande, si jamais ils le trouvent, de ramener un magnétophone qui a été perdu dans ces tunnels, et contenant une chanson de sa mère. Une fois dans les tunnels, les PJ vont cependant se rendre compte que ceux-ci ne sont pas aussi sûrs qu'annoncés. Le chapitre comporte une page de conseils au MJ (Narrator's Corner, Coin du Narrateur). Le kit se termine avec 6 pages proposant 5 fiches de personnages prétirés et une publicité pour l'éditeur, ou 8 pages en VF avec la carte de la région (1 page), 5 prétirés, une illustration pleine page et une publicité pour le reste de la gamme. |
August 2020 | NibirU | Araukana Media Ltd. |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Gamemaster's Toolkit
première édition
Gamemaster's Toolkit Le Gamemaster's Toolkit (Kit du Meneur de Jeu) est un pack d'accessoires utiles à la fois pour le Meneur de Jeu et pour les joueurs. Le livret de 68 pages en VO ou 72 pages en VF (couvertures comprises) est l'élément principal du pack. La couverture reprend l'illustration d'un des suppléments du jeu vidéo Fallout 4, le supplément numéro 2, intitulé Wasteland Workshop. Le dessin représente un personnage typique travaillant dans un relais Red Rocket avant la Grande Guerre. Derrière la couverture se trouve 1 page de crédits, puis 1 page de sommaire qui présente les deux chapitres du livret. Le chapitre 1, Gamemaster Options (21 pages ; en VF Options du Meneur de Jeu, 23 pages) présente des règles de jeu optionnelles et complémentaires pour le meneur de jeu. La première section, Optional Rules (Règles Optionnelles), comporte les règles suivantes :
Ensuite, la section Travel and terrain (Voyage et terrain) présente des règles sur la gestion des déplacements dans les Terres désolées, et la section Navigating the Wasteland (S'orienter dans les Terres désolées) propose des règles pour gérer le choix des itinéraires et l'orientation durant les trajets. Puis Creating scavenging locations (Créer des lieux où fouiller) propose des règles détaillées pour la création des endroits à fouiller avec les opportunités de trouver des objets utiles, la présence éventuelle d'occupants, et les autres problèmes pouvant survenir lors des fouilles. La dernière partie, Random encounters (Rencontres aléatoires), fournit des règles et des tables de rencontres aléatoires lors des voyages du groupe de personnages. Il peut s'agir de rencontres ordinaires (marchands ambulants, groupes d'animaux sauvages), d'objets divers pouvant gêner la progression du groupe (épave de voiture, bidons de déchets radioactifs) ou encore d'événements plus insolites : contrôles aux points de passage, vertiptères qui déploient des troupes de la Confrérie de l'Acier. Le chapitre 2, Equipment tables (41 pages ; en VF Tableaux d'équipement, 43 pages) présente des tables d'équipement (munitions, armes de différents types, explosifs, armures et armures assistées et leurs mods disponibles) et des tables de génération aléatoire de butin utilisables lors des fouilles et des rencontres. Toutes ces tables sont déjà présentes en grande partie dans le livre de base de Fallout 2d20. Le livret se termine sur 2 pages de publicité pour d'autres gammes de jeux de l'éditeur (en VO), ou 1 page de publicité pour l'écran du jeu Fallout et 1 page de publicité pour les jeux de l'éditeur (VF). Enfin vient la page de quatrième de couverture qui décrit le contenu du pack. Les autres composants de ce Gamemaster's Toolkit (Kit du Meneur de Jeu) sont : Une grande carte recto-verso qui montre d'un côté le centre de Boston, les principaux quartiers et points d'intérêt de la ville ; et, de l'autre côté, une carte de la géographie de la région du Commonwealth autour de Boston. Des fiches de référence cartonnées, qui résument les principales règles du jeu (jets de dés, réussites critiques, points d'action et chance) et les règles pour les armes (types, dégâts, effets, cadence de tir, portée et qualités). Un bloc de feuilles de personnage vierges en papier épais permet d'avoir sous la main des fiches vierges à distribuer aux joueurs. Il est à noter qu'il s'agit de la version pour les personnages joueurs d'origine humanoïde (humain, goule ou super-mutant) et non celle des personnages joueurs d'origine robotique (Mister Handy ou autres types de robot). Deux planches de pions pré-découpés, représentant des capsules Nuka-Cola (56 pions par planche, dont 40 pions rouges unitaires et 16 pions bleus comptant pour 5 unités), qui peuvent servir à décompter les Points d'Action du MJ et ceux du groupe de joueurs. Finalement, une feuille volante, qui détaille le contenu du pack et présente le code ISBN, sert de quatrième de couverture pour ce pack. |
September 2021 | Fallout (2d20) | Modiphius |
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Kit de Découverte
première édition révisée
Kit de Découverte Le kit de découverte de NibirU se décompose en deux parties. La première présente un résumé des règles du jeu, et la seconde un scénario d'introduction. Il présente une version réorganisée, réécrite dans le cas de la section sur Bright Town, du contenu de la première édition, La maquette entre les versions originale et française sont différentes, d'où des différences de pagination. Il s'ouvre sur la couverture (la page de titre en VF), et 2 pages pour les crédits. The Skyless World (Le Système de Jeu, 4 pages, 7 en VF) explique comment utiliser le kit de découverte, puis le système de dés, avec ses cas particuliers (jets en opposition, modificateurs, actions). La description du système MEMO suit, avec la façon de gérer la récupération de souvenirs et l'influence qu'ils auront par la suite. Viennent enfin la gestion des points d'Influence et des états de santé, notamment suite aux combats. Le Monde Sans Ciel (8 pages) est un découpage spécifique à la version française, le contenu original étant inclus dans le chapitre Bertha's Song de la VO. Il présente rapidement les secteurs de NibirU, du Noyau (Core) à l'Ombrie (Umbra), en passant par les Secteurs du Noyau (Core Sectors) et les Confins (Outer Reaches). Il poursuit avec la description de ce que représentent les Habitats sur NibirU et du rôle des Vagabonds, puis consacre 3 pages à la description de l'un de ces Habitats, Bright Town, la Ville Étincelante, d'où proviennent les personnages prétirés fournis en fin de livret. Bertha's Song (Le Chant de Bertha, 14 pages — incluant la section ci-dessus—, 14 en VF, purement pour le scénario) est un scénario qui commence alors que les Vagabonds se trouvent en vue de la ville d'Oxydia. Ils y arrivent juste avant la fermeture du marché local pour se mettre à l'abri durant une coupure de courant qui va plonger le secteur dans le noir. Un artisan local, Ormus, leur propose l'asile durant cette période contre un peu de travail. Ils vont devoir descendre dans les tunnels de sa filature pour y récupérer la toile qui y est formée et la ramener à la surface. Au passage, il leur demande, si jamais ils le trouvent, de ramener un magnétophone qui a été perdu dans ces tunnels, et contenant une chanson de sa mère. Une fois dans les tunnels, les PJ vont cependant se rendre compte que ceux-ci ne sont pas aussi sûrs qu'annoncés. Le chapitre comporte une page de conseils au MJ (Narrator's Corner, Coin du Narrateur). Le kit se termine avec 6 pages proposant 5 fiches de personnages prétirés et une publicité pour l'éditeur, ou 8 pages en VF avec la carte de la région (1 page), 5 prétirés, une illustration pleine page et une publicité pour le reste de la gamme. |
December 2021 | NibirU | 12 Singes (Les) |
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Kit du Meneur de Jeu
première édition
Kit du Meneur de Jeu Le Gamemaster's Toolkit (Kit du Meneur de Jeu) est un pack d'accessoires utiles à la fois pour le Meneur de Jeu et pour les joueurs. Le livret de 68 pages en VO ou 72 pages en VF (couvertures comprises) est l'élément principal du pack. La couverture reprend l'illustration d'un des suppléments du jeu vidéo Fallout 4, le supplément numéro 2, intitulé Wasteland Workshop. Le dessin représente un personnage typique travaillant dans un relais Red Rocket avant la Grande Guerre. Derrière la couverture se trouve 1 page de crédits, puis 1 page de sommaire qui présente les deux chapitres du livret. Le chapitre 1, Gamemaster Options (21 pages ; en VF Options du Meneur de Jeu, 23 pages) présente des règles de jeu optionnelles et complémentaires pour le meneur de jeu. La première section, Optional Rules (Règles Optionnelles), comporte les règles suivantes :
Ensuite, la section Travel and terrain (Voyage et terrain) présente des règles sur la gestion des déplacements dans les Terres désolées, et la section Navigating the Wasteland (S'orienter dans les Terres désolées) propose des règles pour gérer le choix des itinéraires et l'orientation durant les trajets. Puis Creating scavenging locations (Créer des lieux où fouiller) propose des règles détaillées pour la création des endroits à fouiller avec les opportunités de trouver des objets utiles, la présence éventuelle d'occupants, et les autres problèmes pouvant survenir lors des fouilles. La dernière partie, Random encounters (Rencontres aléatoires), fournit des règles et des tables de rencontres aléatoires lors des voyages du groupe de personnages. Il peut s'agir de rencontres ordinaires (marchands ambulants, groupes d'animaux sauvages), d'objets divers pouvant gêner la progression du groupe (épave de voiture, bidons de déchets radioactifs) ou encore d'événements plus insolites : contrôles aux points de passage, vertiptères qui déploient des troupes de la Confrérie de l'Acier. Le chapitre 2, Equipment tables (41 pages ; en VF Tableaux d'équipement, 43 pages) présente des tables d'équipement (munitions, armes de différents types, explosifs, armures et armures assistées et leurs mods disponibles) et des tables de génération aléatoire de butin utilisables lors des fouilles et des rencontres. Toutes ces tables sont déjà présentes en grande partie dans le livre de base de Fallout 2d20. Le livret se termine sur 2 pages de publicité pour d'autres gammes de jeux de l'éditeur (en VO), ou 1 page de publicité pour l'écran du jeu Fallout et 1 page de publicité pour les jeux de l'éditeur (VF). Enfin vient la page de quatrième de couverture qui décrit le contenu du pack. Les autres composants de ce Gamemaster's Toolkit (Kit du Meneur de Jeu) sont : Une grande carte recto-verso qui montre d'un côté le centre de Boston, les principaux quartiers et points d'intérêt de la ville ; et, de l'autre côté, une carte de la géographie de la région du Commonwealth autour de Boston. Des fiches de référence cartonnées, qui résument les principales règles du jeu (jets de dés, réussites critiques, points d'action et chance) et les règles pour les armes (types, dégâts, effets, cadence de tir, portée et qualités). Un bloc de feuilles de personnage vierges en papier épais permet d'avoir sous la main des fiches vierges à distribuer aux joueurs. Il est à noter qu'il s'agit de la version pour les personnages joueurs d'origine humanoïde (humain, goule ou super-mutant) et non celle des personnages joueurs d'origine robotique (Mister Handy ou autres types de robot). Deux planches de pions pré-découpés, représentant des capsules Nuka-Cola (56 pions par planche, dont 40 pions rouges unitaires et 16 pions bleus comptant pour 5 unités), qui peuvent servir à décompter les Points d'Action du MJ et ceux du groupe de joueurs. Finalement, une feuille volante, qui détaille le contenu du pack et présente le code ISBN, sert de quatrième de couverture pour ce pack. |
May 2023 | Fallout (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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NibirU
première édition, version de luxe
NibirU En dehors de la couverture et de l'ISBN, cette version collector présente le même contenu que la version normale. |
May 2022 | NibirU | 12 Singes (Les) |
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NibirU
première édition
NibirU Le livre de base de NibirU, A Science Fiction Game of Lost Memories (Un jeu de rôle de science fiction dans les méandres de l'oubli) s'ouvre, en VO, sur 3 pages d'illustrations, la table des matières (1 page) suivie de 2 nouvelles illustrations pleine page, et de la page de crédits (en VF, une reprise de l'illustration de couverture). Puis viennent les crédits sur 2 pages, le sommaire sur 1 et une illustration pleine page. Tous les chapitres ensuite s'ouvrent sur une double page d'illustration. La VF a une maquette un peu différente de la VO, entraînant une pagination différente. Chapter One First Steps (Introduction, 14 pages en VO, 18 en VF) fait office d’introduction. The Skyless World (Le Monde Sans Ciel, 6 ou 8 pages) y présente le jeu en particulier, plusieurs considérations sur le jeu de rôle en général, les différents types de joueurs et les structures narratives, avant un lexique de 2 pages permettant de définir les termes spécifiques au jeu et à NibirU. House in the Stars (La Maison dans les Étoiles, 3 ou 4 pages) donne une rapide descriptions des éléments constitutifs de NibirU, une station spatiale de dimensions et de complexité inconcevables pour les Humains. Flickerburst (Déflagration Lumineuse, 3 ou 4 pages) présente enfin les pulsations du Noyau et l'histoire de NibirU. Chapter Two : From the Core We Hail (Nous, les Enfants du Noyau, 30 pages, 34 en VF) aborde le cœur de NibirU. À partir d’ici et pour le reste de l’ouvrage, des encadrés, les "Tale-Sparks" (Étincelles), présentent des situations ou des personnages à même d’initier des aventures, tandis que d’autres, les "Lore Bites" (Lumières sur...), racontent quelques éléments d’histoire en rapport avec le sujet traité.
Chapter Three: Halls of Penumbra (Les Portes de la Pénombre, 24 pages, 34 en VF) décrit la 2e grande zone de NibirU.
Chapter Four : The Umbraic Frontier (La Frontière Ombrale, 26 pages, 36 en VF) poursuit l'exploration de la station.
Chapter Five : Storytelling Engine (Les Moteurs De La Narration, 18 pages, 22 en VF) va détailler les règles et le système MEMOS qui permet lors d’un jet de dés au Personnage-Joueur d’écrire une mémoire.
Chapter Six : The Vagabonds (Les Vagabonds, 28 pages, 36 en VF), présente la création des personnages et les Archétypes.
Chapter Seven : Of Cracking Skin & Shimmering Steel (De Peau Craquelée et d’Acier Étincelant, 34 pages, 38 en VF) est un catalogue de créatures et plantes de NibirU. Il se découpe en trois grandes parties.
Chapter Eight : By the Lamplight (À la Lueur des Lampes, 10 pages, 12 en VF) commence par The Draperie Falls (Le Rideau Tombe, 4 ou 6 pages), une collection de conseils et de guides pour la mise en place du contrat social, pour la structure des histoires et des scénarios dans le contexte de NibirU. Puis The Science of NibirU (La Science Sous-Jacente à Nibiru, 4 pages) présente différents éléments scientifiques pour comprendre et faire mieux vivre la Station NibirU, que ce soit la gravité, la génération de l’électricité et sa distribution, ou la gestion des ressources. Plusieurs accroches d’histoires y sont aussi fournies. Chapter Nine : Watershed (Le Moment Charnière, 10 pages, 14 en VF) est un scénario d’introduction. Les Vagabonds y ont été recueillis près de l’Ascendant V par une colonne venant de Antnumbra, et dont le sponsor a pour objectif de retrouver sa mère et la ramener pour quelle prenne sa place au Conseil. Les auteurs ont formaté le scénario pour accompagner le Narrateur : en gras les séquence où un jet de dés peut être nécessaire ou intéressant ; en orange, divers conseils au Narrateur. Les Vagabonds accompagnent cette caravane et vont avoir à faire des choix : le soutien à Nabua ? Le Soutien aux Umbraiques ? Les interactions avec les différents PNJ rencontrés et avec les mémoires qui remontent à la surface pour chacun peuvent être le point de bascule. L'ouvrage se termine sur Our Patrons (3 pages) la liste des souscripteurs qui ont financé le livre de base et ses accessoires, et Character & Journal Sheets (3 pages) qui inclut la feuille de personnage, la liste des mémoires, et la Révélation. En VF, cela couvre les fiches de feuille de personnage et carnet de bord (2 pages) et la liste des soucripteurs de la VF (1 page). |
December 2021 | NibirU | 12 Singes (Les) |
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NibirU
première édition
NibirU Le livre de base de NibirU, A Science Fiction Game of Lost Memories (Un jeu de rôle de science fiction dans les méandres de l'oubli) s'ouvre, en VO, sur 3 pages d'illustrations, la table des matières (1 page) suivie de 2 nouvelles illustrations pleine page, et de la page de crédits (en VF, une reprise de l'illustration de couverture). Puis viennent les crédits sur 2 pages, le sommaire sur 1 et une illustration pleine page. Tous les chapitres ensuite s'ouvrent sur une double page d'illustration. La VF a une maquette un peu différente de la VO, entraînant une pagination différente. Chapter One First Steps (Introduction, 14 pages en VO, 18 en VF) fait office d’introduction. The Skyless World (Le Monde Sans Ciel, 6 ou 8 pages) y présente le jeu en particulier, plusieurs considérations sur le jeu de rôle en général, les différents types de joueurs et les structures narratives, avant un lexique de 2 pages permettant de définir les termes spécifiques au jeu et à NibirU. House in the Stars (La Maison dans les Étoiles, 3 ou 4 pages) donne une rapide descriptions des éléments constitutifs de NibirU, une station spatiale de dimensions et de complexité inconcevables pour les Humains. Flickerburst (Déflagration Lumineuse, 3 ou 4 pages) présente enfin les pulsations du Noyau et l'histoire de NibirU. Chapter Two : From the Core We Hail (Nous, les Enfants du Noyau, 30 pages, 34 en VF) aborde le cœur de NibirU. À partir d’ici et pour le reste de l’ouvrage, des encadrés, les "Tale-Sparks" (Étincelles), présentent des situations ou des personnages à même d’initier des aventures, tandis que d’autres, les "Lore Bites" (Lumières sur...), racontent quelques éléments d’histoire en rapport avec le sujet traité.
Chapter Three: Halls of Penumbra (Les Portes de la Pénombre, 24 pages, 34 en VF) décrit la 2e grande zone de NibirU.
Chapter Four : The Umbraic Frontier (La Frontière Ombrale, 26 pages, 36 en VF) poursuit l'exploration de la station.
Chapter Five : Storytelling Engine (Les Moteurs De La Narration, 18 pages, 22 en VF) va détailler les règles et le système MEMOS qui permet lors d’un jet de dés au Personnage-Joueur d’écrire une mémoire.
Chapter Six : The Vagabonds (Les Vagabonds, 28 pages, 36 en VF), présente la création des personnages et les Archétypes.
Chapter Seven : Of Cracking Skin & Shimmering Steel (De Peau Craquelée et d’Acier Étincelant, 34 pages, 38 en VF) est un catalogue de créatures et plantes de NibirU. Il se découpe en trois grandes parties.
Chapter Eight : By the Lamplight (À la Lueur des Lampes, 10 pages, 12 en VF) commence par The Draperie Falls (Le Rideau Tombe, 4 ou 6 pages), une collection de conseils et de guides pour la mise en place du contrat social, pour la structure des histoires et des scénarios dans le contexte de NibirU. Puis The Science of NibirU (La Science Sous-Jacente à Nibiru, 4 pages) présente différents éléments scientifiques pour comprendre et faire mieux vivre la Station NibirU, que ce soit la gravité, la génération de l’électricité et sa distribution, ou la gestion des ressources. Plusieurs accroches d’histoires y sont aussi fournies. Chapter Nine : Watershed (Le Moment Charnière, 10 pages, 14 en VF) est un scénario d’introduction. Les Vagabonds y ont été recueillis près de l’Ascendant V par une colonne venant de Antnumbra, et dont le sponsor a pour objectif de retrouver sa mère et la ramener pour quelle prenne sa place au Conseil. Les auteurs ont formaté le scénario pour accompagner le Narrateur : en gras les séquence où un jet de dés peut être nécessaire ou intéressant ; en orange, divers conseils au Narrateur. Les Vagabonds accompagnent cette caravane et vont avoir à faire des choix : le soutien à Nabua ? Le Soutien aux Umbraiques ? Les interactions avec les différents PNJ rencontrés et avec les mémoires qui remontent à la surface pour chacun peuvent être le point de bascule. L'ouvrage se termine sur Our Patrons (3 pages) la liste des souscripteurs qui ont financé le livre de base et ses accessoires, et Character & Journal Sheets (3 pages) qui inclut la feuille de personnage, la liste des mémoires, et la Révélation. En VF, cela couvre les fiches de feuille de personnage et carnet de bord (2 pages) et la liste des soucripteurs de la VF (1 page). |
November 2019 | NibirU | Araukana Media Ltd. |
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QuickStart Guide
première édition révisée
QuickStart Guide Le kit de découverte de NibirU se décompose en deux parties. La première présente un résumé des règles du jeu, et la seconde un scénario d'introduction. Il présente une version réorganisée, réécrite dans le cas de la section sur Bright Town, du contenu de la première édition, La maquette entre les versions originale et française sont différentes, d'où des différences de pagination. Il s'ouvre sur la couverture (la page de titre en VF), et 2 pages pour les crédits. The Skyless World (Le Système de Jeu, 4 pages, 7 en VF) explique comment utiliser le kit de découverte, puis le système de dés, avec ses cas particuliers (jets en opposition, modificateurs, actions). La description du système MEMO suit, avec la façon de gérer la récupération de souvenirs et l'influence qu'ils auront par la suite. Viennent enfin la gestion des points d'Influence et des états de santé, notamment suite aux combats. Le Monde Sans Ciel (8 pages) est un découpage spécifique à la version française, le contenu original étant inclus dans le chapitre Bertha's Song de la VO. Il présente rapidement les secteurs de NibirU, du Noyau (Core) à l'Ombrie (Umbra), en passant par les Secteurs du Noyau (Core Sectors) et les Confins (Outer Reaches). Il poursuit avec la description de ce que représentent les Habitats sur NibirU et du rôle des Vagabonds, puis consacre 3 pages à la description de l'un de ces Habitats, Bright Town, la Ville Étincelante, d'où proviennent les personnages prétirés fournis en fin de livret. Bertha's Song (Le Chant de Bertha, 14 pages — incluant la section ci-dessus—, 14 en VF, purement pour le scénario) est un scénario qui commence alors que les Vagabonds se trouvent en vue de la ville d'Oxydia. Ils y arrivent juste avant la fermeture du marché local pour se mettre à l'abri durant une coupure de courant qui va plonger le secteur dans le noir. Un artisan local, Ormus, leur propose l'asile durant cette période contre un peu de travail. Ils vont devoir descendre dans les tunnels de sa filature pour y récupérer la toile qui y est formée et la ramener à la surface. Au passage, il leur demande, si jamais ils le trouvent, de ramener un magnétophone qui a été perdu dans ces tunnels, et contenant une chanson de sa mère. Une fois dans les tunnels, les PJ vont cependant se rendre compte que ceux-ci ne sont pas aussi sûrs qu'annoncés. Le chapitre comporte une page de conseils au MJ (Narrator's Corner, Coin du Narrateur). Le kit se termine avec 6 pages proposant 5 fiches de personnages prétirés et une publicité pour l'éditeur, ou 8 pages en VF avec la carte de la région (1 page), 5 prétirés, une illustration pleine page et une publicité pour le reste de la gamme. |
August 2020 | NibirU | Araukana Media Ltd. |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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QuickStart Guide
première édition révisée
QuickStart Guide Le kit de découverte de NibirU se décompose en deux parties. La première présente un résumé des règles du jeu, et la seconde un scénario d'introduction. Il présente une version réorganisée, réécrite dans le cas de la section sur Bright Town, du contenu de la première édition, La maquette entre les versions originale et française sont différentes, d'où des différences de pagination. Il s'ouvre sur la couverture (la page de titre en VF), et 2 pages pour les crédits. The Skyless World (Le Système de Jeu, 4 pages, 7 en VF) explique comment utiliser le kit de découverte, puis le système de dés, avec ses cas particuliers (jets en opposition, modificateurs, actions). La description du système MEMO suit, avec la façon de gérer la récupération de souvenirs et l'influence qu'ils auront par la suite. Viennent enfin la gestion des points d'Influence et des états de santé, notamment suite aux combats. Le Monde Sans Ciel (8 pages) est un découpage spécifique à la version française, le contenu original étant inclus dans le chapitre Bertha's Song de la VO. Il présente rapidement les secteurs de NibirU, du Noyau (Core) à l'Ombrie (Umbra), en passant par les Secteurs du Noyau (Core Sectors) et les Confins (Outer Reaches). Il poursuit avec la description de ce que représentent les Habitats sur NibirU et du rôle des Vagabonds, puis consacre 3 pages à la description de l'un de ces Habitats, Bright Town, la Ville Étincelante, d'où proviennent les personnages prétirés fournis en fin de livret. Bertha's Song (Le Chant de Bertha, 14 pages — incluant la section ci-dessus—, 14 en VF, purement pour le scénario) est un scénario qui commence alors que les Vagabonds se trouvent en vue de la ville d'Oxydia. Ils y arrivent juste avant la fermeture du marché local pour se mettre à l'abri durant une coupure de courant qui va plonger le secteur dans le noir. Un artisan local, Ormus, leur propose l'asile durant cette période contre un peu de travail. Ils vont devoir descendre dans les tunnels de sa filature pour y récupérer la toile qui y est formée et la ramener à la surface. Au passage, il leur demande, si jamais ils le trouvent, de ramener un magnétophone qui a été perdu dans ces tunnels, et contenant une chanson de sa mère. Une fois dans les tunnels, les PJ vont cependant se rendre compte que ceux-ci ne sont pas aussi sûrs qu'annoncés. Le chapitre comporte une page de conseils au MJ (Narrator's Corner, Coin du Narrateur). Le kit se termine avec 6 pages proposant 5 fiches de personnages prétirés et une publicité pour l'éditeur, ou 8 pages en VF avec la carte de la région (1 page), 5 prétirés, une illustration pleine page et une publicité pour le reste de la gamme. |
August 2020 | NibirU | Araukana Media Ltd. |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Boiling Point
première édition
Boiling Point Le Prologue (1 page) présente cette courte aventure qui prend place dans la cité penumbraique de Suruptu, dans le Torus où les PJ ont été retrouvés blessés et secourus il y a maintenant 6 semaines par Ugurnaszir, marchand de son état. Ils restent affectés par un mal étrange. Un encadré Narrators Only ! résume qui est impliqué dans cette histoire, quelle est la vue générale et qui est derrière cette attaque. Scene 1 : Tour of Suruptu (1 page) met en scène l’arrivée des Vagabonds à Suruptu, aux quais de débarquement tout d’abord, puis au quartier « le Nœud Coulant » (Noose) à la recherche du docteur qui serait en mesure de les soigner définitivement. L’auteur met en avant les changements d’ambiance, les odeurs. Kinaa, la docteure, leur confirme qu’ils ne sont pas la seuls à souffrir de ce mal. Scene 2 : the Flaming Noose (1 page et demie) va mettre les Vagabonds au coeur des conflits locaux. En effet, Kinaa les emmène à sa clinique où le traitement pour leur maladie est stocké, ils arrivent à temps pour sauver une partie de la clinique des flammes, mais leur traitement a été calciné. Les autres cliniques de la même alliance ont elles aussi subies des « accidents » identiques. Ils doivent maintenant comprendre d’où vient cette maladie. Scene 3 : Dirty Business (une demi-page) décrit l’une des façons par laquelle les Vagabonds vont pouvoir récupérer des échantillons des particules des différents rejets de la plateforme. Scene 4 : Entranched (2 pages) va leur permettre de trouver le lieu, avec l’aide de Kenaa et Ugurnaszir, d’où est instrumentalisée la pollution dont ils ont souffert. Cette dernière partie offre une ouverture pour les Vagabonds pour la suite en Penumbra avec l’intervention de l’Enki Covenant… |
November 2019 | NibirU | Araukana Media Ltd. |
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Cartes de Cités et Umbra
première édition Cartes de Cités et Umbra La première carte A3 présente la carte de la Cité Ashur au verso et de la zone Antnumbra au recto La deuxième carte A3 présente la carte de la Cité Seruptu au verso et de la zone Penumbra au recto La troisième carte A3 présente la Cité de Nataku au verso et la zone de Umbra au recto |
October 2019 | NibirU | Araukana Media Ltd. |
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Family Matters
première édition
Family Matters Family Matters est une courte aventure qui prend place dans la zone des Chagrins Archéens (Archaean Sorrows en VO) en Umbra. Le Prologue (1 page) la présente ainsi que les règles de mise en page. Un encadré « Narrators Only ! » résume qui est impliqué et ce qui est réellement arrivé au clan Karam. Cette aventure démarre à Point Mariya, un poste avancé aux abords des Regrets Arcéens où les Vagabonds sont depuis un certain temps. Ils ont été recueillis par Shalim, et aidés par les différents voyageurs. Dans Scene 1 : Protracted Stay (1 page), le poste avancé où ils logent et ont été recueillis depuis plusieurs Lapses ne voit plus passer grand monde et, comme le leur annonce Shalim, la fin est proche. A moins qu’ils acceptent d’aller collecter la dette du clan Karam, de manière que l’inspecteur de la Cité-Etat Charchemish soit satisfait et que cela relance la concession. Scene 2 : the Sorrows (1 pages) met en scène la traversée des zones inondées et l’ambiance particulière de cette zone. Plusieurs conseils sont fournis par l’auteur pour le Narrateur afin de gérer cette phase et les différentes rencontres possibles. Scene 3 : Furious Reception (1 page) amène les Vagabonds à la ferme du clan Karam où ils sont accueillis l’arme au poing de manière furieuse et désespérée. Selon leur comportement, ils peuvent établir le dialogue et en échange d’une mission de secours pour ramener le père et la fille, ils pourront repartir avec une bonne partie de la dette. Scene 4 : Zaya (1 page) décrit l’enquête des Vagabonds afin de retrouver Dawid et Zaya, les différentes rencontres qu’ils peuvent faire ainsi que la faune locale. Comme pour les autres scénarios et Scènes, plusieurs conseils au Narrateur parsèment le texte. Les Vagabonds devraient donc comprendre une partie de la situation et comprendre ce qu’ils doivent maintenant faire. Scene 5 : Time of Harvest (1 page) décrit le retour des Vagabonds à la ferme, pour trouver plusieurs autres locaux présents. Selon les actions des Vagabonds, une fois de plus, les fermes pourraient prendre leur autonomie de l’avant-poste ou bien alors, ils deviendraient les gardiens de la loi des Cités-Etats en Umbra. |
November 2019 | NibirU | Araukana Media Ltd. |
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Foundations
première édition
Foundations Foundations est une aventure pour NibirU qui prend place dans la Cité-Etat de Ashur. Les Vagabonds y ont prévu la rencontre avec un contact qui peut leur permettre de s’y installer. Cette nouvelle vie et ce nouveau foyer valent-ils le sacrifice qui leur sera demandé ? Comme pour le scénario du livre de base, la typographie (gras, couleur) permet de repérer immédiatement les situations qui requierent un jet de dés et les conseils au Narrateur. Prologue (1 page) présente le scénario et les règles de mise en page. Un encadré « Narrators Only ! » permet de préciser des éléments de l’aventure : Eshaya (leur contact) veut faire créer dans une Arcology en cours de construction des pièces secrètes pour les Vagabonds. Il faut modifier en secret les plans avec l’aide d’un autre Vagabond : Deeana. Son frère a été capturé, ce qui présente un risque. Scene 1 : Living the Dream (2 pages) présente la prise de contact des personnages avec le Vagabond, quand leur est exposé le plan de Eshaya ainsi que les éventuelles difficultés, et la proposition d'y participer. Scene 2 : The Long Game (1 page) présente la partie où les personnages vont contacter une autre Vagabond, Deeana, qui est au sein du Conglomérat des Redfields, qui construit l’Arcology. L’auteur présente l’ambiance de cette zone, très différente de la première zone que les Vagabonds ont parcourue. Un dilemme se pose pour les Personnages alors que Deeana exige l’exclusion de Eshaya. Scene 3 : Departure (1page) permet au Narrateur de mettre en scène la recherche de Eshaya qui se cache dans les bas-fonds (un 3e aspect de la société Assyrian). Comment vont-ils se débarrasser de Eshaya ? Scene 4 : Printing the Future (1 page). Alors que l’énorme machine commence à faire l’impression 3D de l’Arcology, les Personnages auront-ils encore le temps de faire changer les Plans ?
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November 2019 | NibirU | Araukana Media Ltd. |
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NibirU
première édition
NibirU Le livre de base de NibirU, A Science Fiction Game of Lost Memories (Un jeu de rôle de science fiction dans les méandres de l'oubli) s'ouvre, en VO, sur 3 pages d'illustrations, la table des matières (1 page) suivie de 2 nouvelles illustrations pleine page, et de la page de crédits (en VF, une reprise de l'illustration de couverture). Puis viennent les crédits sur 2 pages, le sommaire sur 1 et une illustration pleine page. Tous les chapitres ensuite s'ouvrent sur une double page d'illustration. La VF a une maquette un peu différente de la VO, entraînant une pagination différente. Chapter One First Steps (Introduction, 14 pages en VO, 18 en VF) fait office d’introduction. The Skyless World (Le Monde Sans Ciel, 6 ou 8 pages) y présente le jeu en particulier, plusieurs considérations sur le jeu de rôle en général, les différents types de joueurs et les structures narratives, avant un lexique de 2 pages permettant de définir les termes spécifiques au jeu et à NibirU. House in the Stars (La Maison dans les Étoiles, 3 ou 4 pages) donne une rapide descriptions des éléments constitutifs de NibirU, une station spatiale de dimensions et de complexité inconcevables pour les Humains. Flickerburst (Déflagration Lumineuse, 3 ou 4 pages) présente enfin les pulsations du Noyau et l'histoire de NibirU. Chapter Two : From the Core We Hail (Nous, les Enfants du Noyau, 30 pages, 34 en VF) aborde le cœur de NibirU. À partir d’ici et pour le reste de l’ouvrage, des encadrés, les "Tale-Sparks" (Étincelles), présentent des situations ou des personnages à même d’initier des aventures, tandis que d’autres, les "Lore Bites" (Lumières sur...), racontent quelques éléments d’histoire en rapport avec le sujet traité.
Chapter Three: Halls of Penumbra (Les Portes de la Pénombre, 24 pages, 34 en VF) décrit la 2e grande zone de NibirU.
Chapter Four : The Umbraic Frontier (La Frontière Ombrale, 26 pages, 36 en VF) poursuit l'exploration de la station.
Chapter Five : Storytelling Engine (Les Moteurs De La Narration, 18 pages, 22 en VF) va détailler les règles et le système MEMOS qui permet lors d’un jet de dés au Personnage-Joueur d’écrire une mémoire.
Chapter Six : The Vagabonds (Les Vagabonds, 28 pages, 36 en VF), présente la création des personnages et les Archétypes.
Chapter Seven : Of Cracking Skin & Shimmering Steel (De Peau Craquelée et d’Acier Étincelant, 34 pages, 38 en VF) est un catalogue de créatures et plantes de NibirU. Il se découpe en trois grandes parties.
Chapter Eight : By the Lamplight (À la Lueur des Lampes, 10 pages, 12 en VF) commence par The Draperie Falls (Le Rideau Tombe, 4 ou 6 pages), une collection de conseils et de guides pour la mise en place du contrat social, pour la structure des histoires et des scénarios dans le contexte de NibirU. Puis The Science of NibirU (La Science Sous-Jacente à Nibiru, 4 pages) présente différents éléments scientifiques pour comprendre et faire mieux vivre la Station NibirU, que ce soit la gravité, la génération de l’électricité et sa distribution, ou la gestion des ressources. Plusieurs accroches d’histoires y sont aussi fournies. Chapter Nine : Watershed (Le Moment Charnière, 10 pages, 14 en VF) est un scénario d’introduction. Les Vagabonds y ont été recueillis près de l’Ascendant V par une colonne venant de Antnumbra, et dont le sponsor a pour objectif de retrouver sa mère et la ramener pour quelle prenne sa place au Conseil. Les auteurs ont formaté le scénario pour accompagner le Narrateur : en gras les séquence où un jet de dés peut être nécessaire ou intéressant ; en orange, divers conseils au Narrateur. Les Vagabonds accompagnent cette caravane et vont avoir à faire des choix : le soutien à Nabua ? Le Soutien aux Umbraiques ? Les interactions avec les différents PNJ rencontrés et avec les mémoires qui remontent à la surface pour chacun peuvent être le point de bascule. L'ouvrage se termine sur Our Patrons (3 pages) la liste des souscripteurs qui ont financé le livre de base et ses accessoires, et Character & Journal Sheets (3 pages) qui inclut la feuille de personnage, la liste des mémoires, et la Révélation. En VF, cela couvre les fiches de feuille de personnage et carnet de bord (2 pages) et la liste des soucripteurs de la VF (1 page). |
November 2019 | NibirU | Araukana Media Ltd. |
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Quickstart Guide
première édition
Quickstart Guide Le kit de découverte de Nibiru se décompose en deux parties. La première présente un résumé des règles du jeu, et la seconde un scénario d'introduction. Il s'ouvre sur la couverture, une citation d'ambiance et les crédits (3 pages). Welcome to NibirU (5 pages) explique comment utiliser le kit de découverte, puis le système de dés, avec ses cas particuliers (jets en opposition, modificateurs, actions), La description du système MEMO suit, avec la façon de gérer la récupération de souvenirs et l'influence qu'ils auront par la suite. Viennent enfin la gestion des points d'Influence et des états de santé, notamment suite aux combats. Bertha's Song (13 pages) est un scénario qui commence alors que les Vagabonds se trouvent en vue de la ville d'Oxydia. Le chapitre commence par présenter rapidement les secteurs de NibirU, du Noyau à l'Ombrie, en passant par les secteurs du Noyau et les Confins. Il poursuit avec la description de ce que représentent les Habitats sur NibirU et du rôle des Vagabonds, puis consacre 2 pages à la description de l'un de ces Habitats, Bright Town, la VIlle Étincelante, d'où proviennent les personnages prétirés fournis en fin de livret. Ceux-ci arrivent à Oxydia juste avant la fermeture du marché local pour se mettre à l'abri durant une coupure de courant qui va plonger le secteur dans le noir. Un artisan local leur propose l'asile durant cette période contre un peu de travail. Ils vont devoir descendre dans les tunnels de sa filature pour y récupérer la toile qui y est formée, et la ramener à la surface. Au passage, il leur demande, si jamais ils le trouvent, de ramener un magnétophone qui a été perdu dans ces tunnels, contenant une chanson de sa mère. Une fois dans les tunnels, les PJ vont cependant se rendre compte que ceux-ci ne sont pas aussi sûrs qu'annoncés. Le chapitre comporte une page de conseils au MJ (Narrator's Corner). Le kit se termine avec 5 pages proposant 4 fiches de personnages prétirés et une publicité pour le Kickstarter de la VO. |
March 2017 | NibirU | Auto-édition |
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Voyager - Player Characters
première édition
Voyager - Player Characters Star Trek Adventures étant basé sur une licence célèbre, l'éditeur a pensé aux joueurs qui souhaiteraient soit rencontrer, soit incarner, les personnages iconiques des séries associées. Ce document présente donc les fiches techniques des membres de l'équipage de l'U.S.S. Voyager, c'est-à-dire celui correspondant à la série télévisée Voyager. Après la couverture, une page de crédits et une table des matières (3 pages), Introduction (1 page), débute par un paragraphe présentant l'équipage, puis une illustration du vaisseau U.S.S. Voyager. Suivent les fiches de personnage pour chacun des membres de l'équipage de Voyager, avec une description et leurs caractéristiques.
Le document se poursuit avec 1 page qui présente l'histoire et les caractéristiques du vaisseau U.S.S. Voyager, NCC-74656, puis se termine par 1 page de publicité pour un jeu vidéo Star Trek. |
December 2019 | Star Trek Adventures | Modiphius |