Fabien 'Amatsu' Gest
Je suis rôliste depuis mes 19 ans, environ. Je suis tombé dedans par hasard parce qu'un ami me racontait qu'il y avait un club où il jouait un nain planqué dans un tonneau et qu'une sorcière l'avait transformé en elfe. A l'heure actuelle, je ne sais toujours pas à quel jeu il a pu participer... Ce club, j’y attache beaucoup d’importance parce que c’est là que tout a commencé. J’y ai rencontré des gens géniaux, que je fréquente encore aujourd’hui (avril 2021), d’une manière ou d’une autre. Merci au Pélican, à Merlipili, à Marmouz, à Paul et d’autres encore. Vous ne l’avez peut-être pas capté sur l’instant, mais vous m’avez influencé.
J'ai joué à pas mal de choses. En tant que joueur et meneur. La légende raconte que j'ai commencé la maîtrise avec Kult. J'ai beaucoup maîtrisé, de l'édité, de l'amateur et du DIY. Mais je reste sur une constante après toutes ces années : je suis hardcore post-apo/ancitipation/survie. Vermine a été ma première grosse expérience JDR de ce type et reste une référence à mes yeux. J'ai testé Cendres par la suite et d'autres petits jeux amateurs dans la même mouvance. J'ai récemment terminé Mutant Année Zéro qui est une vraie mine d'or et je me suis plongé dans un Degenesis épais et compact. Mais j'ai aussi un plaisir coupable : Capharnaüm. Non pas qu'il faille en avoir honte mais plutôt que ça s'éloigne du post-apo !
D'autres OVNI font partie de mon attirail : notamment Patient 13, Macadabre et Notre Tombeau. De manière générale, je suis l'actu de Yno et ses jeux correspondent souvent à des mécanismes de jeux et d'univers qui me parlent.
A force de jouer, je n'ai donc pas pu m'empêcher de me lancer à créer des petites aides dans un premier temps pour moi-même. Et puis à force de bidouiller photoshop et indesign, j'ai décidé de me lancer tout seul à la créa d'aides / jeux / scénars exploitables par d'autres rôlistes. D’abord parce que je ne trouvais pas ce que je recherchais dans le commerce et ensuite parce que c’était un défi que de vouloir égaler les productions éditées. J’ai été très actif dans le milieu amateur, comme beaucoup de rôlistes. J’ai notamment participé à la création du supplément Abattoir de Patient 13 et j’ai également contribué aux Carnets de WarsaW. Mais j’ai surtout lancé le Verzine, d’abord seul puis avec une petite équipe de survivants. J’ai aussi commencé à faire des “packs” de jeu qui comprenaient un scénario, des cartes et des prétirés pour pouvoir jouer tout de suite, sans trop de boulot pour un meneur.
En accumulant les tentatives et les expériences, j’ai eu à un instant T suffisamment de valises derrière moi pour oser franchir le pas et basculer du côté de l’édition professionnelle. C’est Julien Blondel que j’ai réussi à convaincre pour l’aventure Vermine 2047. C’était fin 2016 et j’avais du mal à y croire. Les premières commandes se sont enclenchées et avec elles, les premiers paiements. Pour autant, je ne vis pas de cette passion, bien au contraire. Ils sont peu ceux qui peuvent prétendre en vivre et je les respecte car cela doit engager d’énormes risques financiers.
J’ai un gros passif de joueurs en virtuel (VTT). Je suis un pur produit exploité par Rolistik puis Roll20. J’y fais mes cartes, mes battlemaps et mes tokens. Je crée des set-up parce que ça me plaît et ensuite, je les partage avec qui veut. A côté de ça, je peux aussi peindre un petit peu, jouer sur plateau, finir un jeu vidéo sur un coup de tête... en gérant deux enfants à la maison. Mais j’en reviens toujours aux jeux de rôle, d’une manière ou d’une autre.
J’ai plein d’idées de jeux. Et donc j’ai plein d’idées de projets.
Le talent n’est pas inné, il se construit. Vous êtes capable d’écrire une histoire, de créer un personnage, de générer un contexte de jeu ? Alors vous avez le droit de les partager, de les proposer, de les soumettre. A des amis, à des rôlistes, à des inconnus, à des éditeurs. Plus vous récoltez d’avis, plus vous testez vos créations... plus elles seront rodées et intouchables.
Soyez curieux, notez tout. Même si ça paraît bancal sur l’instant, lorsque vous reviendrez dessus, ça nourrira une meilleure idée. Entourez-vous de gens bienveillants, dans le partage et n’hésitez pas à leur donner en retour plus que ce que vous imaginiez. Ça reviendra forcément vers vous, en mieux.
Avoir de l’expérience, c’est être capable d’écouter, de se remettre en question et de toujours chercher à être meilleur, plus pertinent, plus rapide. Et l’expérience, elle s'acquiert en prenant des murs, des portes, des gamelles, des refus. Je vais vous dire une chose, une fois qu’on a accepté un de vos travaux, c’est une porte qui s’ouvre et elle se referme derrière vous. Vous êtes dedans, vous passez un cap. Il n’y a que vous désormais pour repasser par cette porte et faire machine arrière. Mieux vaut 100 refus avec un projet validé plutôt qu’un refus et tout abandonner.
Pour en savoir plus :
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Groupe (Le)
première édition
Groupe (Le) Le Groupe concerne principalement les joueurs avec la gestion de leur groupe de personnage, l’expérience, ou encore les capacités de Totem. Il faut d’ailleurs rappeler que la notion de groupe est quasi vitale dans l’univers de Vermine puisque c’est le groupe qui va permettre aux individus d’avoir le plus de chances de survie et qu’en termes de règles, le groupe donne des avantages indéniables. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre illustrée, les Crédits et le Sommaire (2 pages), ainsi qu’une présentation de l’ouvrage et de son contenu (2 pages). Le Groupe (32 pages) débute sur la notion de concept du groupe des PJ (sa création, son histoire, sa localisation…) et le Totem propre à ce groupe. À noter qu’un PJ peut bien évidemment avoir un Totem différent de celui du groupe, mais ce dernier sera prédominant dans la gestion de la communauté des PJ. Suivent pour le groupe, ses capacités, ses objectifs, sa réserve et sa réputation. Sur les sept pages suivantes sont proposés différents profils de groupes pré-établis et catégorisés : communautés, confréries, corporations, émissaires, ou encore familles. Ce chapitre se termine sur les capacités classées par Totems de groupe et qui permettent de bénéficier d’avantages au fil des aventures du groupe. Le Personnage (72 pages) donne les étapes et leur processus pour créer un personnage avec son concept et son histoire, la détermination de ses caractéristiques et compétences, ses réserves et ses éléments d’historique (arme, compagnon animal ou encore relique…). La liste des traumatismes possibles et des adaptations suivent, avant de continuer sur les mutations, la gestion de la réputation individuelle et les relations dont disposent un PJ. Tout un sous-chapitre est dédié pour jouer un chaman qui peut se décliner sous différentes formes : devin, guérisseur, sage… ainsi que les différents rites chamaniques dédiés à ce type de personnage. Ce sont ensuite différents types de profils de personnages catégorisés (sur 22 pages) : chasseurs, combattants, nomades, spécialistes, survivants, chamans qui sont proposés pour appuyer la création d’un personnage avec pour chacun un descriptif, les compétences et spécialités dédiées, et une capacité. Puis, c’est au tour des Totems des personnages (12 pages) d’être détaillés avec leur descriptif et leur apport. Les deux dernières pages concernent le matériel de départ que le joueur souhaite obtenir, mais qui se joue avec un seuil de réussite par tirage de dés. Les Phases Collectives (16 pages) se décompose en trois parties : le gain d’expérience (2 pages), les phases d’expérience (8 pages) où comment gérer la distribution des points d’expérience et leur dépense, mais aussi l’apprentissage et même le changement de Totem. Mais surtout, c’est la phase de vote (4 pages) qui représente l’un des éléments clés du système de règles et de représentation de l’univers dans celui-ci, à savoir une phase collective qui accompagne entre autres, la diffusion et l’existence de rumeurs qui pourront avoir un impact sur les événements scénaristiques. La Communauté (22 pages) dépasse la notion du groupe de PJ puisqu’elle s’élargit à tous les membres de la communauté dont sont issus les PJ (donc, les PNJ proches). Ce chapitre permet de matérialiser cette communauté avec sa localisation, son fonctionnement, ses habitants…). Des événements sont d’ailleurs proposés pour faire vivre cette communauté. Annexes (8 pages) contient la fiche de personnages et la feuille de groupe (4 pages chacune). Une illustration pleine page conclut l’ouvrage. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Règles (Les)
première édition
Règles (Les) Les Règles contient le système de jeu : principes de base, combat, matériel, blessures… Surtout, elles retranscrivent la difficulté de survivre dans un monde qui n’est plus dominé par le genre humain mais par une nature qui lui est supérieure, voire même plus que souvent hostile. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre illustrée, les Crédits et le Sommaire (2 pages). Introduction (6 pages) commence par présenter le jeu Vermine 2047 et le jeu de rôle en général avant de préciser le rôle du meneur et des joueurs dans Vermine. Puis, après avoir présenté le contenu du livre, ce sont les trois modes de jeu qui sont approchés : Survie (où le fantastique est exclu), Cauchemar (où le surnaturel est présent) et Apocalypse (les limites sont clairement franchies) et comment choisir son mode de jeu. Le Système (32 pages) va tout d’abord décrire ce qu’est une action (ce que font les personnages) et comment la matérialiser en terme de règles (difficultés…). Suivent les caractéristiques (2 pages), les compétences (7 pages) avec leur niveau de maîtrise, la gestion des réserves (Sang-Froid, Groupe…), comment gérer les réussites et le résultat d’une action. Viennent ensuite les règles avancées sur 6 pages (gestion des spécialités, des handicaps...), et le combat (8 pages) ainsi que les règles avancées en combat (4 pages). Le Matériel (48 pages) concerne toutes les règles qui régissent le matériel dont les joueurs peuvent disposer ou simplement trouver au cours de leurs aventures. Cela commence par les principes de bases (matériel et modes de jeu, rareté, fiabilité, effets, traits…) et continue avec différentes listes de matériels catégorisées (objets courant, outillage, soins…). Ces listes permettent entre autres de déterminer aléatoirement ce qui peut être disponible lors des aventures des PJ.Un sous-chapitre de 8 pages propose des règles sur la gestion des pannes et des réparations, ou même de la fabrication de matériels divers. Les armes (4 pages) et les protections (2 pages) ont le droit à leur propre sous-chapitre. L’essentiel est également abordé (alimentation, eau, soins…) avant les véhicules (4 pages). Ce chapitre se termine sur 8 pages de conseils à l’attention du meneur de jeu. La Santé (22 pages) ne concerne pas uniquement le soin. Ce chapitre inclut la gestion des réserves individuelles (sang-froid, effort, relance) ainsi que la réserve de groupe qui accentue le jeu en équipe et la nécessité de vivre en communauté pour mieux survivre. Les règles sur les différentes blessures, les soins et la pathologie (poisons, venins...) viennent conclure ce chapitre. Les Totems (10 pages) est un chapitre important qui détaille ce que représente leur influence en terme de jeu et ce qu’ils sont. Pour rappel, il y a 8 Totems (Prédateur, Charognard, Symbiote, Parasite, Bâtisseur, Horde, Ruche, Solitaire) sans oublier les deux Totems d’adaptation : Humain et Adapté. Le MJ trouve ainsi tout ce qu’il faut pour gérer au mieux les Totems en règles. Les Rencontres (7 pages) n’est pas un bestiaire mais bien des pages qui réglementent la gestion des PNJ et des créatures de l’univers de Vermine. Ce chapitre conclut l’ouvrage. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Tryptique
première édition
Tryptique Ce Tryptique contient trois ouvrages :
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September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arizona
première édition
Arizona Arizona 2047 est seulement disponible en version « Horde », celle décrite ici. Ce supplément offre un cadre de jeu dans l’ancienne État d’Arizona, USA, devenu un grand désert. La vie y est probablement la plus difficile dans le monde de 2047 et chaque jour est une lutte.
Paradis perdus (16 pages) est un scénario prévu pour être joué en mode survie, avec éventuellement les personnages et la ruche fournis dans ce supplément. L’aventure commence alors que la communauté des personnages fait la rencontre d’un jeune individu qui leur propose de l’aider à retrouver ses sœurs disparues en échange de leur laisser leur refuge familial et tout ce qu’il contient. Les PJ vont alors découvrir un ancien projet scientifique, connu alors sous le nom de Biosphère 2 et découvrir les secrets qu’il dissimule encore en 2047, ainsi que ce qu’a bien pu devenir ce site des plus étrange. |
November 2025 | Vermine | Agate Éditions |
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Arizona
première édition |
November 2025 | Vermine | Agate Éditions |
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Groupe (Le)
première édition
Groupe (Le) Le Groupe concerne principalement les joueurs avec la gestion de leur groupe de personnage, l’expérience, ou encore les capacités de Totem. Il faut d’ailleurs rappeler que la notion de groupe est quasi vitale dans l’univers de Vermine puisque c’est le groupe qui va permettre aux individus d’avoir le plus de chances de survie et qu’en termes de règles, le groupe donne des avantages indéniables. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre illustrée, les Crédits et le Sommaire (2 pages), ainsi qu’une présentation de l’ouvrage et de son contenu (2 pages). Le Groupe (32 pages) débute sur la notion de concept du groupe des PJ (sa création, son histoire, sa localisation…) et le Totem propre à ce groupe. À noter qu’un PJ peut bien évidemment avoir un Totem différent de celui du groupe, mais ce dernier sera prédominant dans la gestion de la communauté des PJ. Suivent pour le groupe, ses capacités, ses objectifs, sa réserve et sa réputation. Sur les sept pages suivantes sont proposés différents profils de groupes pré-établis et catégorisés : communautés, confréries, corporations, émissaires, ou encore familles. Ce chapitre se termine sur les capacités classées par Totems de groupe et qui permettent de bénéficier d’avantages au fil des aventures du groupe. Le Personnage (72 pages) donne les étapes et leur processus pour créer un personnage avec son concept et son histoire, la détermination de ses caractéristiques et compétences, ses réserves et ses éléments d’historique (arme, compagnon animal ou encore relique…). La liste des traumatismes possibles et des adaptations suivent, avant de continuer sur les mutations, la gestion de la réputation individuelle et les relations dont disposent un PJ. Tout un sous-chapitre est dédié pour jouer un chaman qui peut se décliner sous différentes formes : devin, guérisseur, sage… ainsi que les différents rites chamaniques dédiés à ce type de personnage. Ce sont ensuite différents types de profils de personnages catégorisés (sur 22 pages) : chasseurs, combattants, nomades, spécialistes, survivants, chamans qui sont proposés pour appuyer la création d’un personnage avec pour chacun un descriptif, les compétences et spécialités dédiées, et une capacité. Puis, c’est au tour des Totems des personnages (12 pages) d’être détaillés avec leur descriptif et leur apport. Les deux dernières pages concernent le matériel de départ que le joueur souhaite obtenir, mais qui se joue avec un seuil de réussite par tirage de dés. Les Phases Collectives (16 pages) se décompose en trois parties : le gain d’expérience (2 pages), les phases d’expérience (8 pages) où comment gérer la distribution des points d’expérience et leur dépense, mais aussi l’apprentissage et même le changement de Totem. Mais surtout, c’est la phase de vote (4 pages) qui représente l’un des éléments clés du système de règles et de représentation de l’univers dans celui-ci, à savoir une phase collective qui accompagne entre autres, la diffusion et l’existence de rumeurs qui pourront avoir un impact sur les événements scénaristiques. La Communauté (22 pages) dépasse la notion du groupe de PJ puisqu’elle s’élargit à tous les membres de la communauté dont sont issus les PJ (donc, les PNJ proches). Ce chapitre permet de matérialiser cette communauté avec sa localisation, son fonctionnement, ses habitants…). Des événements sont d’ailleurs proposés pour faire vivre cette communauté. Annexes (8 pages) contient la fiche de personnages et la feuille de groupe (4 pages chacune). Une illustration pleine page conclut l’ouvrage. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Kit de Survie
première édition
Kit de Survie Le Kit de Survie est une présentation de la nouvelle édition du jeu, proposée en précommande au printemps 2019. Il s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages) puis une Introduction (4 pages) présente Vermine, le rôle des joueurs et du MJ, et les trois modes de jeu proposés. Chacun des chapitres suivants s'ouvre sur une double page de titre, avec une illustration et le sommaire du chapitre, et sur une brève présentation du contenu d'icelui. L'Univers (14 pages) explore ensuite le cadre du jeu, avec un historique de l'effondrement de la société humaine, de 2023 à 2047, le point sur ce que savent les personnages, la situation du monde de 2047, et le point sur quelques problématiques importantes : nourriture, eau, dormir... La situation des humains est abordée ensuite, avec la façon dont les différentes générations (adultes avant l'effondrement, enfants à l'époque de celui-ci, ou nés par la suite), ainsi que les différents types de Vermine. Le texte est présenté pour l'essentiel comme dicté par un habitant de ce monde, entrecoupé de compléments provenant d'autres intervenants. Les Règles (44 pages) commence par aborder la question de ce qui doit être géré grâce à celles-ci, puis explique la nature des caractéristiques, la façon de juger la difficulté des actions et comment interpréter les Réussites, les systèmes des Handicaps et des Compétences (avec la description des 30 compétences proposées par le jeu), des Spécialités et des Réserves (Sang Froid, Effort). Quatre pages sont consacrées aux règles sur le matériel, l'effet de celui-ci sur les risques de malfonction et de panne, les réparations... et quatre autres à deux catégories particulières de matériel, les armes et les protections. Le combat est alors l'objet des dix pages suivantes, de la gestion des tours de combat aux dommages infligés, en passant par les actions d'attaque et de défense, et leurs résolutions. La discussion des blessures infligées enchaîne sur la gestion de la santé des personnages avec les effets de divers dangers (maladies, poisons, chutes, température, stress), et comment les traiter (quatre pages pour le tout). Un système de gestion des comportements de certains animaux mais aussi de certaines communautés, par le biais de Totems correspondant à de grandes tendances ou instincts (individualisme ou esprit collectif, prédation ou esprit charognard, etc.) occupe enfin les dix dernières pages de ce chapitre. Ces dix totems sont présentés avec un système permettant de mesurer l'évolution des personnages entre humanité et animalité (par le biais de deux totems Humain et Adapté). Le Groupe (22 pages) présente ensuite un système de gestion des personnages comme un tout, avec ses contraintes (les règles du groupe) et ses avantages (les réserves de dés dans lesquelles les personnages vont pouvoir puiser pour aider leurs propres lancers). Une fois ces règles passées, le chapitre présente un groupe de personnages avec ses attributs, réserves, etc., puis les fiches des six personnages prétirés qui le composent (sur deux pages chacun, avec description, fiche technique et portrait). Enfin le chapitre se termine en abordant les préparatifs du jeu (choix du mode de jeu, préparations des réserves, etc.) et quelques conseils (quatre pages pour le tout). L'Aventure (32 pages) comprend en fait trois scénarios : un premier indépendant, et deux autres liés du fait de l’implication de deux communautés géographiquement proches mais aux intérêts divergents, permettant aux personnages de faire connaissance avec les différentes approches de la vie après la Vermine (humanistes, adaptés…).
Une série d'annexes (8 pages) aborde successivement :
L'ouvrage se termine avec un Index technique et un Index des illustrations (1 page). |
September 2019 | Vermine | Agate Éditions |
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Kit de Survie
huitième édition limitée
Kit de Survie La version "Horde" du Kit de Survie de Vermine regroupe dans une boîte de type étui :
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February 2020 | Vermine | Agate Éditions |
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Règles (Les)
première édition
Règles (Les) Les Règles contient le système de jeu : principes de base, combat, matériel, blessures… Surtout, elles retranscrivent la difficulté de survivre dans un monde qui n’est plus dominé par le genre humain mais par une nature qui lui est supérieure, voire même plus que souvent hostile. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre illustrée, les Crédits et le Sommaire (2 pages). Introduction (6 pages) commence par présenter le jeu Vermine 2047 et le jeu de rôle en général avant de préciser le rôle du meneur et des joueurs dans Vermine. Puis, après avoir présenté le contenu du livre, ce sont les trois modes de jeu qui sont approchés : Survie (où le fantastique est exclu), Cauchemar (où le surnaturel est présent) et Apocalypse (les limites sont clairement franchies) et comment choisir son mode de jeu. Le Système (32 pages) va tout d’abord décrire ce qu’est une action (ce que font les personnages) et comment la matérialiser en terme de règles (difficultés…). Suivent les caractéristiques (2 pages), les compétences (7 pages) avec leur niveau de maîtrise, la gestion des réserves (Sang-Froid, Groupe…), comment gérer les réussites et le résultat d’une action. Viennent ensuite les règles avancées sur 6 pages (gestion des spécialités, des handicaps...), et le combat (8 pages) ainsi que les règles avancées en combat (4 pages). Le Matériel (48 pages) concerne toutes les règles qui régissent le matériel dont les joueurs peuvent disposer ou simplement trouver au cours de leurs aventures. Cela commence par les principes de bases (matériel et modes de jeu, rareté, fiabilité, effets, traits…) et continue avec différentes listes de matériels catégorisées (objets courant, outillage, soins…). Ces listes permettent entre autres de déterminer aléatoirement ce qui peut être disponible lors des aventures des PJ.Un sous-chapitre de 8 pages propose des règles sur la gestion des pannes et des réparations, ou même de la fabrication de matériels divers. Les armes (4 pages) et les protections (2 pages) ont le droit à leur propre sous-chapitre. L’essentiel est également abordé (alimentation, eau, soins…) avant les véhicules (4 pages). Ce chapitre se termine sur 8 pages de conseils à l’attention du meneur de jeu. La Santé (22 pages) ne concerne pas uniquement le soin. Ce chapitre inclut la gestion des réserves individuelles (sang-froid, effort, relance) ainsi que la réserve de groupe qui accentue le jeu en équipe et la nécessité de vivre en communauté pour mieux survivre. Les règles sur les différentes blessures, les soins et la pathologie (poisons, venins...) viennent conclure ce chapitre. Les Totems (10 pages) est un chapitre important qui détaille ce que représente leur influence en terme de jeu et ce qu’ils sont. Pour rappel, il y a 8 Totems (Prédateur, Charognard, Symbiote, Parasite, Bâtisseur, Horde, Ruche, Solitaire) sans oublier les deux Totems d’adaptation : Humain et Adapté. Le MJ trouve ainsi tout ce qu’il faut pour gérer au mieux les Totems en règles. Les Rencontres (7 pages) n’est pas un bestiaire mais bien des pages qui réglementent la gestion des PNJ et des créatures de l’univers de Vermine. Ce chapitre conclut l’ouvrage. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Route (La)
première édition
Route (La) La Route contient des conseils et des règles optionnelles pour faciliter les expéditions, ainsi que six scénarios pour Vermine 2047, deux pour chaque Mode de jeu, ainsi que des rumeurs dédiées. Les dead drops (10 pages) est un fichier texte issus d’une clé USB. Pour information, un dead drop est une boîte aux lettres morte, une clé USB scellé dans un mur par exemple, et dont seule la prise en ressort. Ce document raconte le cheminement de certaines personnes pour accéder à une imprimerie afin de diffuser des informations importantes susceptibles d’aider d’autres survivants. Règle avancée : les expéditions (14 pages) donne des éléments pour préparer une expédition (recrutement, matériel, etc.), et les règles pour gérer ces expéditions. Chacune d’elle dispose ainsi d’une réserve d’effort, de sang-froid, mais aussi de blessures qui vont ainsi évoluer et aider à matérialiser l’expédition en termes de règles. D’ailleurs, ces scores peuvent évoluer selon les actes des joueurs. Une table permet également de déterminer avec un jet de dés des objets trouvables.
Rumeurs (2 pages) propose huit encarts pour inspirer le meneur de jeu sur la thématique du mode Survie.
Rumeurs (2 pages) contient huit encarts avec chacun une rumeur en lien avec le mode Cauchemar.
Rumeurs (3 pages) présente dix-neuf rumeurs sur le thème du mode Apocalypse. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Route (La)
première édition limitée
Route (La) La Route, édition "Horde", contient des conseils et des règles optionnelles pour faciliter les expéditions, ainsi que six scénarios pour Vermine 2047, deux pour chaque mode de jeu, ainsi que des rumeurs dédiées. Le livre est identique à la version standard. Les huit fiches A3 sont composées d’une fiche de groupe (Naufragés, totem Solitaire) et de ses sept personnages pré-tirés et illustrés :
Les sept fiches A4 contiennent une illustration du groupe des sept personnages prétirés ci-dessus, et de six cartes, chacune d’une zone différente de la France de 2047. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Tryptique
première édition
Tryptique Ce Tryptique contient trois ouvrages :
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September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Univers (L')
première édition
Univers (L') L’Univers décrit la France en 2047, son histoire récente, ses communautés ou encore toutes les menaces qui mettent en péril les êtres humains. C’est un univers difficile où la nature a non seulement repris ses droits mais où l’être humain n’est plus au sommet de la chaîne alimentaire, partagé entre ceux qui tentent de retrouver l’avant et ceux qui s’adaptent au monde de 2047. Une grande partie de cet ouvrage est sur le mode subjectif, tel un carnet de voyage écrit par une survivante de l’effondrement. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre illustrée, 2 illustrations pleine page et 4 pages de notes et d’extraits d’articles de presse. L’Effondrement (10 pages) revient sur ce qui a conduit à la France de 2047 et le monde qui l’entoure : catastrophes écologiques, épidémies, chute des institutions et des modes de vie ; sont inclues quatre pages d’extraits d’un blog et de notes sur ces événements. État des lieux (4 pages) expose cette fois le présent, sur quatre thématiques : les rescapés, le temps, les communications et la vermine. Au jour le jour (6 pages) continue sur le présent, mais se concentre davantage sur le quotidien : survivre, boire et s’alimenter, l’hygiène ou encore le sommeil et qui appuie sur les difficultés pour évoluer dans un présent (de 2047) bien différent et beaucoup plus sauvage et difficile. Le monde (20 pages) décrit ce que l’on peut se donner comme raison pour prendre la route et ce que l’on peut y trouver, ainsi que les différents modes de déplacement : vélo, bateau, cheval, rollers ou encore les véhicules et ce que cela implique comme avantages et contraintes. Le tout est suivi par une partie sur les Totems (2 pages) et comment la narratrice a pu y être confrontée. Rumeurs (8 pages) continue le récit de voyage de cette rescapée, par date, accompagné d’une carte de son parcours. Les autres (42 pages) aborde la thématique de la rencontre : la première approche, le dialogue, éventuellement l’hébergement et l’entraide… ou la cruauté. Ce chapitre est un livre ouvert sur la refonte totale des conventions sociales qui régissaient le monde d’avant. Il s’accompagne de la description de différents sites tels Arles, Le Nord (de la France), les Vosges, le Saumurois, et la région parisienne, avec une représentation satellite pleine page de la France. De nombreux documents du Ministère de la Défense, des rapports et des notes complètent le tout et donnent de précieux indices sur cette période trouble de l’effondrement. Faune et flore (38 pages) expose en premier lieu des généralités sur l’évolution des espèces naturelles ou mutantes dans cette nature qui a profondément changé. Suit un bestiaire (32 pages) qui décrit différentes créatures, parfois illustrées. On y trouve des insectes, des mammifères, des parasites… le tout étant classé par type de Totem. Les dernières pages sont de nouveaux extraits du carnet de voyage et viennent terminer le chapitre. Une page Crédits conclut l’ouvrage. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |