Evan Jamieson
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aliens Recognition Guide : Volume One
première édition
Aliens Recognition Guide : Volume One Les extraterrestres sont au cœur de l'univers de Men in Black, à la fois comme alliés, contacts et adversaires. Ce guide décrit 25 nouvelles races, n'apparaissant ni dans les films, ni dans le manuel de base. Elles sont réparties en deux dossiers. Le premier, récemment déclassifié, est accessible aux agents, puisque disponible dans les bases de l'organisation. Le second regroupe des races inconnues des agents. La description de chaque race comporte de nombreuses informations, en dehors du profil d'un membre moyen : leur nom, sa prononciation et le surnom que lui donnent les Men in Black ; leur comportement sur Terre et le déguisement qu'ils adoptent le plus souvent ; les objets et technologies qu'ils nous envient, et celles qu'ils nous ont apportées. Elle est complétée par un historique des activités de la race sur terre et des conseils pour les rencontres futures. Les races du premier dossier (54 pages) sont :
Les races du deuxième dossier (16 pages) sont :
En dehors de ces deux dossiers, l'ouvrage débute par 1 page de titre, 1 page de crédits, 1 page de table des matières et 2 pages d'introduction, et se termine par une fiche d'alien vierge (1 page), une fiche de personnage (2 pages), un classement des races par catégorie (1 page) et 1 page de débriefing vierge. L'insert cartonné est constitué de 12 cartes prédécoupées de PNJ, avec une photo issue des films d'un côté et son profil technique de l'autre. L'une de ces cartes est vierge. Contrairement à ce que laisser supposer le titre de l'ouvrage, il n'y a jamais eu de volume 2. La gamme s'est arrêtée l'année suivante. |
January 1997 | Men In Black | West End Games (WEG) |
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Arnor
première édition
Arnor Arnor (plus tard scindé entre Arnor : the People et Arnor : the Land) est la compilation/révision des suppléments suivants, déjà publiés par ICE :
Arnor était le royaume créé par Elendil, alors que ses fils fondaient Gondor. Il couvrait pratiquement tout Eriador, c'est-à-dire presque toutes les terres à l'ouest des Monts Brumeux. Mais au 9ème siècle du troisième âge, le royaume fut divisé entre trois fils, ce qui donna Arthedain, Cardolan et Rhudaur. Cette division se retrouve dans presque tout le livre, car chaque Etat a ses propres caractéristiques et personnalité. En effet l'ouvrage est centré sur l'année 1643 du 3e âge. Une fois les introductions passées, le premier chapitre décrit l'histoire de la région. C'est un passage long mais qui permet de bien comprendre la mentalité des différents habitants. Puis, comme à l'accoutumée, on retrouve des chapitres sur la géographie et la flore et la faune. A noter que c'est un des premiers suppléments où est fait mention des "sous-profonds" (Under-Deeps), sorte de royaume souterrain hérité de Morgoth, dont on trouve parfois des références dans les oeuvres de Tolkien. Les habitants (cultures et races) sont ensuite passés en revue, sans oublier les créatures de l'ombre. Puis vient la politique et les rapports de force. Un nouveau chapitre décrit les sociétés et ses particularités : rang social, langues, commerce, guildes, cultes et autres groupes particuliers comme le conseil des voyants d'Arthedain. Beaucoup d'éléments présents ici sont nouveaux, et ne sont pas juste une transposition d'anciens suppléments. Suit un chapitre sur l'art et l'organisation militaires, tant cette région est le théâtre de nombreux conflits. Vient une (longue) liste de personnalités de 70 pages. On y retrouve également des grandes figures des oeuvres de Tolkien comme Aragorn ou son ancêtre Elendil le Grand. Puis un guide du voyageur à peine moins long (69 pages), sorte de glossaire / descriptif des principaux lieux à visiter. Mais la description détaillée de certains centres urbains vient après, dans un chapitre consacré aux villes et cités. Puis un autre dédié aux châteaux. Et un dernier chapitre sur d'autres sites dignes d'intérêt, comme les Galgals ou la bibliothèque royale d'Annúminas. Le reste est plus directement lié au jeu de rôle : description d'objets magiques puissants (dont Narya, anneau elfique porté par Gandalf) tout d'abord, puis deux chapitres proposants diverses aventures en plusieurs époques, depuis la fin du 2e âge jusqu'en 1643 du 3e. Enfin, un chapitre entier est consacré aux rôdeurs du nord, héritiers du royaume d'Arthedain après sa destruction par Angmar en 1974. Et des indications sont données pour créer et jouer un tel rôdeur... La fin du livre comprend les tables et appendices, dont une liste d'herbes médicinales et des cartes thématiques. Toute cette oeuvre est complétée par des cartes (toutes déjà publiées) de la région ou de certains centres urbains. |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Arnor : the Land
première édition
Arnor : the Land De Cul-de-Sac à Fondcombe, cela fait une trotte... que vous pourrez facilement visualiser : la Vieille Forêt, accolée aux Galgals, dont les hobbits se souviennent bien ; Bree et le Poney Fringant, où vous pourrez séjourner ; l'attaque des Cavaliers Noirs sur Amon Sûl, puis au gué de Bruinen... Et de l'autre côté, la route qui mène aux Havres Gris, où s'embarquèrent Frodon, Gandalf , Elrond, Galadriel... Arnor : the Land est issu (avec Arnor : the People) de la division en deux de Arnor (1994), lui-même la compilation/révision des suppléments suivants, déjà publiés par ICE : Arnor était le royaume créé par Elendil, alors que ses fils fondaient Gondor. Il couvrait pratiquement tout Eriador, c'est-à-dire presque toutes les terres à l'ouest des Monts Brumeux. Mais au 9e siècle du troisième âge, le royaume fut divisé entre trois fils - Aragorn est le descendant direct de l'aîné - ce qui donna Arthedain, Cardolan et Rhudaur. Une fois les introductions passées, on retrouve des chapitres sur géographie, climat, flore et faune. Rapidement on passe au gros morceau du supplément : le répertoire géographique (gazetier). Tous les noms de lieux sont réunis là, sous forme de liste alphabétique. Chaque nom est traduit et décrit en profondeur. Viennent ensuite les descriptions des principales villes et forteresses, comme Tharbad, Fornost Erain (le Nordchâteau des rois), Cameth Brin - les trois capitales - Bree... ainsi que d'autres sites dignes d'intérêt, comme les Galgals ou la bibliothèque royale d'Annuminas... En guise d'aventure, une campagne à la fin du 2e âge, au moment des préparatifs de la guerre de la Dernière Alliance : il s'agit justement de montrer l'union des peuples contre Sauron, qui va tout faire - à sa manière - pour fair échouer la mission. L'ouvrage s'achève par quelques tables de jeu : animaux et monstres, personnages non-joueurs, sans oublier une liste d'herbes médicinales. |
January 1997 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Contact!
première édition
Contact! Ce livre décrit divers extraterrestres de l'univers de Shatterzone. Après la page de crédits et le sommaire, une courte introduction présente la suite du livre, notamment en expliquant les normes descriptives. Uru-Nabal est une prison-laboratoire où l'on enferme les criminels extérieurs à la Coalition, en général des Bolters, des réfugiés arrivés à travers la Shatterzone. La plupart ont une moralité décalée par rapport à nos normes humaines et ne saisissent pas forcément la raison de leur incarcération. Le premier chapitre (Prisoners of Uru-Nabal, 35 pages) présente 24 aliens ainsi que leurs races respectives. Chaque présentation expose les informations suivantes :
Ces êtres sont : Shagar le Shlulol (humanoïde reptilien excité par l'eau), Vrak-srax le Xkrik (gros insecte extrêmement logique), Uragal le Brantu (race où le passage au stade adulte cause une faim meurtrière), Byop la Bomiab (race amphibienne où il existe deux sexes femelles qui se détestent), Jason l'Empathe (race télépathe très sensible aux émotions), Yrbabkaroat le Collectif (plusieurs races se combinant pour former un corps commun), Rolf le Roarurg (race de prédateurs à la mentalité de meute), I le Neuroparasite (un ver qui prend le contrôle des cerveaux), Joseph le Mura (race sociale de fouisseurs), Christian le Wati (une race de mutants humains très résistants aux maladies et radiations), Ushia la Shanto (race au code d'honneur guerrier), Alnar le Space-Flyer (race dérivant dans le vide spatial), Omma la Mormurra (race simiesque et arboricole), Oryala le Yanto (prédateur volant chassant dans les nuages de méthane), Aral la Varvag (grand insecte pondant ses oeufs dans des proies paralysées), Kyrox le Taci (race humanoïde transportant de très nombreuses maladies), Rabi le Sarad (race humanoïde adaptée à vivre sans gravité), Liko le Tora (race vivant en troupeaux avec un très fort instinct de protection du territoire), Allen Randel l'Androïde, Bloodclaw l'Underworlder de Neoplantae (une race de mutants humains vivant dans des tunnels pollués), Shorax le Shorrag (reptile humanoïde vivant dans les marécages), Daggi l'Anezka (race d'antilopes psioniques), Neptune le Corstin (race ressemblant à des lamantins persécutés par les colons humains) et Unch le Curch (race de conquérants belliqueux). Alors que les races d'Uru-Nabal ne sont en général connues que par leur représentant prisonnier, il existe bien sûr des races plus connues en dehors du Consortium. Le second chapitre (The Alien Files, 27 pages) présente treize de ces peuples avec d'amples détails selon le même format de description que dans le Universe Guide de la boîte de base : planète d'appartenance selon la codification de la Flotte, nom de l'étoile, type de climat et de terrain, historique des contacts entre le Consortium et ce peuple, caractéristiques d'un représentant moyen de cette espèce, capacités spéciales, présentation des forces militaires, de l'histoire de la culture ou de la politique, etc. Les peuples présentés sont : les alharres (des cristaux pensants), les andarais (une espèce d'humanoïdes extrêmement ancienne), la Communauté des Areths (des polymorphes), les ithdrens (des humanoïdes très croyants), le Conglomérat (une civilisation gérée comme une entreprise), les divolids et les huzucharusias (des arachnoïdes et des hommes-rats, alliés après des siècles de guerre), les drells (espèce extrêmement prolifique qui intéresse beaucoup les mégacorps), les kersals (des hommes-lézards militaristes), les laethrels (espèce cousine des ithdrens, fascinée par l'ordre et la loi), les lerans (race "elfique" fascinée par le plaisir), les marens (des hommes-oiseaux, dont de nombreux mercenaires), les rills (des experts en informatique exterminés par le Consortium) et les voltaks (des humanoïdes cristallins aux relations tendues avec le Consortium). Le troisième chapitre (Scouting Report) présente d'abord cinq espèces peu connues, découvertes sur les frontières. Sont décrites leurs planètes d'origine, les caractéristiques et capacités spéciales de ses représentants et les particularités de chaque espèce, sous la forme d'articles abordant certains points spécifiques : cycle de vie, type d'intelligence, méthode de reproduction, technologie, interaction avec les autres races ou psychologie.Les cinq espèces en question sont : les nautiloïdes (des calamars intelligents), les Rock-Crunchers (qui vivent sous une très forte gravité), les Flickers (des feux-follets), les Kelinors (des humanoïdes bien intégrés dans le Consortium) et les Gizeels (des hommes-rats assez fourbes). Le chapitre se poursuit par la description de huit créatures dangereuses connues du Consortium, non accessibles aux joueurs. Sont données leurs caractéristiques complètes, y compris les compétences, ainsi qu'une brève description. Ces créatures sont les Arbeds (petits poissons très voraces), les Moisissures Noires (dévorant l'énergie), les Nuages Corrosifs, les Serpents de Cristal, les Minjels (amibes dévorant l'esprit), les Nilars (des tueurs humanoïdes créés par les rills), les Novahawk (faucons intelligents) et les Déchireurs (fauves très violents). L'ouvrage se termine par des des conseils pour créer ses propres races extraterrestres, avec rappel et extension des avantages et compensations dédiés, puis par une liste complète de tous les avantages et compensations disponibles dans le jeu sous la forme de tableaux synthétiques. |
January 1994 | Shatterzone | West End Games (WEG) |
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Gatecrashing
première édition
Gatecrashing Gatecrashing traite de l’exploration des exoplanètes et de l’utilisation des fameuses Portes de Pandore. Il en existe cinq connues dans le Système Solaire et il semble en avoir des milliers d’autres à travers l’univers. Leur origine reste mystérieuse. Après une page d’illustration et deux pages de sommaire et de crédits, le livre commence par une nouvelle, Un horizon infini (6 pages), qui raconte l’exploration d’une exoplanète. Par la suite, la majorité des informations sont écrites sous la forme de rapports ou de discussions virtuelles de différentes factions. Le premier chapitre, Les Missions de Gatecrashing (44 pages), s’intéresse aux Portes et à ses utilisateurs. Le mécanisme et les mystères des Portes sont d’abord passés en revue, avant de détailler les procédures standards et les conseils pour passer les portails. Un encadré traite par exemple de la gestion d’un Premier Contact avec une intelligence extraterrestre. Le chapitre décrit ensuite avec précision les différents types d’exoplanètes, leur faune et leur flore possible. Les missions typiques sont discutées (colonisation, exploration, etc.), et de nombreuses rumeurs ponctuent le tout. On apprend ainsi que dix races extra-terrestres ont été découvertes, dont huit disparues. Les factions opposées à l’utilisation des Portes sont évoquées. Le deuxième chapitre, Les Portes de Pandore (19 pages), détaille les Portes connues et possibles, ainsi que les hypercorps et factions qui les protègent :
Pour chaque portail les auteurs expliquent quelles sont les infrastructures et les puissances en place ainsi que la localisation et d’autres détails techniques. Les auteurs discutent ensuite de cinq possibles localisations d’autres Portes dans le Système Solaire puis d’autres présents dans la galaxie. Le troisième chapitre, Les Systèmes extrasolaires (68 pages), présente une vingtaine d’exoplanètes et de systèmes solaires visités par diverses factions. Cela comprend des lieux intéressants et inquiétants pour les missions Firewall, de magnifiques colonies, des refuges transhumains loin de toute hypercorp et même des sites archéologiques prouvant l’existence d’anciennes civilisations extraterrestres aujourd’hui disparues comme les Iktomi. Chaque planète est décrite sur deux pages environ avec ses caractéristiques géologiques et biologiques ainsi que les sites ou événements d’importance. Ces lieux possèdent des environnements très variés, depuis les planètes océans, des sphères artificielles ou des planètes de type terrien mais comportant d’étranges artefacts ou formes de vie. Le dernier chapitre, Informations de Jeu (57 pages), offre de nouvelles options techniques et des conseils de mise en scène. La première partie s’attarde sur les règles et les cas particuliers liés à la manipulation des portails mais aussi à des conseils pour mener des campagnes focalisées sur ce type de missions. Une section réservée au meneur de jeu révèle de nombreux secrets derrière les informations données dans le précédent chapitre avec des idées de scénario planète par planète. Les caractéristiques des formes de vie extra-terrestres et des conseils pour créer des exoplanètes sont également fournis. Puis vient la description de nouveaux Morphs. Enfin, une carte double page expliquant les liens entre chaque Porte connue et chaque planète est présentée. Le livre se termine par un Index d'une page. |
January 2011 | Eclipse Phase | Posthuman Studios |
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Hidden Agendas
première édition
Hidden Agendas Cet écran en quatre volets présente la bataille des psions contre les Aberrants au recto et des tables de résolution au verso : deux volets consacrés aux armes en tout genre, et sur l'autre moitié les armures, les véhicules, les sphères de sensibilité psi, et les informations sur les principales planètes. Côté livret, la première partie en couleur et abondamment illustrée décrit des éléments de l'univers complétant le livre de base, comme l'Antarctique et l'Océanie, mais aussi les mouvements religieux du XXIIème siècle, et quelques personnalités des ordres psis. La deuxième partie, en noir et blanc, contient des informations plutôt destinées aux meneurs de jeu, comme un grand chapitre sur les pirates de l'espace, un chapitre de technologie comprenant surtout des véhicules et des biotechs illégales utilisées dans certains ordres, un chapitre divers comprenant des infos d'astrophysique, des règles sur le vide, des sports du XXIIème siècle, et un court erratum du livre de base. Enfin, le livret comprend un scénario d'enquête sur des crimes mystérieux sur la Lune, qui peut servir d'introduction à la campagne Darkness Revealed. |
January 1998 | Trinity | White Wolf |
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Jade Falcon Sourcebook
première édition
Jade Falcon Sourcebook Après le Sourcebook sur le Clan Wolf, voici les Jade Falcon sous la lentille du microscope. Le texte en est rédigé par l'équipage du Outbound Light, le jumpship de l'Explorer Corps capturé par les clans. Ils ont été admis au sein du clan Jade Falcon en tant qu'observateurs après leur capture et ont donc pu voir la société des Jade Falcon de l'intérieur. Normalement conçu pour le jeu de plateau Classic Battletech, il s'agit ici d'un supplément de contexte avec seulement 5 pages concernant le jeu de plateau. |
January 1992 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Low-Tech
première édition, première impression
Low-Tech Cet ouvrage présente un panorama complet des capacités techniques des civilisations les plus primitives (en termes de jeu, niveaux technologiques 0 à 3, c'est à dire avant l'invention de la poudre à canon). Ces informations sont complétées par quelques considérations socio-économiques sur des civilisations historiques. Le gros du manuel est constitué de quatre chapitres, un par niveau technologique. Chacun de ces chapitres est articulé selon un plan à peu près fixe, abordant ainsi successivement : l'homme et son environnement (influence des activités humaines sur l'environnement : chasse, pêche, cueillette, agriculture, mines, etc.) ; les technologies (vaste fourre-tout qui envisage aussi bien les divers artisanats que l'architecture, les moyens de transport, les sciences et la médecine) ; organisation sociale (quelques considérations sur l'organisation politique, l'économie et les lois dans des civilisations terriennes du niveau technologique en question) ; enfin, la présentation de pièces d'équipement variées (armes et armures, moyens de transport, outils et objets divers). Table des matières : |
February 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Low-Tech
deuxième édition
Low-Tech Low-Tech, mis à jour pour la quatrième édition de GURPS, couvre les technologies et sciences pour des périodes de la civilisation humaine allant du paléolithique jusqu’à l’Âge de la voile. Après les crédits (1 page) et la table des matières (2 pages), une Introduction (1 page) présente le contenu du supplément, son historique de publication, et ses auteurs. Le Chapitre 1, The Age of Labor (12 pages), donne des informations de base sur les niveaux technologiques, et leur représentation dans les règles. On voit les différentes ères technologiques, des variations par rapport à ces ères (certainement sociétés étant plus ou moins avancées que les autres à une même époque), la gestion de technologies alternatives, la représentation du niveau technologique dans les traits des personnages (avantages, talents, désavantages, compétences, et techniques), la gestion des inventeurs, et la question des équipements (achat, création sur mesure, maintien, et statistiques). Le Chapitre 2, Core Technologies (14 pages), fait le tour des éléments de base de la technologie à travers les différentes époques concernées. On voit les matériaux (pierre, terre, métaux, éléments organiques…), la chimie (alcool, acide, pigments…), le carburant et l’énergie (feu, énergie animale, eau, vent…), les outils et équipements de base (menuiserie, produits chimiques, tannerie, forge…) Le Chapitre 3, General Equipment (10 pages), traite des objets servant dans la vie de tous les jours : abris (igloos, tentes, éléments d’intérieur comme des portes ou des tapis…), équipement domestique (chauffage, sources de lumière, mobilier, stockage…), équipement personnel et biens de consommation (outils pour le feu, nécessaire de toilette, produits de luxe comme des parfums ou des épices, divertissement avec des jeux ou des spectacles publics…) Le Chapitre 4, Information Technologies (12 pages), concerne les aides à la perception, la mémoire, la pensée et la communication. On voit les technologies d’observation (lunettes, microscope, loupe…), les outils de mesure (d’angle, de distance, de longueur, de temps…), les outils d’écriture et d’enregistrement (dessins, cartes, écriture, impression…), les signaux et messages (visuels, sonores…), les calculs (écriture des chiffres et outils de calcul), et la navigation (aides astronomiques, compas, astrolabes…). Le Chapitre 5, Weapons (44 pages), présente différentes armes, avec des indications sur leur origine, leur niveau technologique, et leur profil. Après un point sur la légalité des armes, on voit les différentes catégories :
Le Chapitre 6, Defenses (21 pages), traite de protections contre le climat (vêtements) ou les blessures (armures). On voit d’abord différentes catégories de vêtements (quotidiens, gants, chaussures, chapeaux, vêtements de protection), puis les armures (textiles, en cuir, renforcées, métalliques…), les casques, les boucliers, et les armures pour animaux. Le Chapitre 7, Security and Covert Ops (14 pages), présente les outils pour les opérations secrètes, et les moyens de s’en protéger. On voit les outils de sécurité et de surveillance (barrières, verrous, pièges, alarmes, moyens d’identification…), les outils d’intrusion (matériel d’escalade, camouflage, déguisement, outils de crochetage…), la duperie (messages secrets, contrefaçons…), les poisons, et les outils de capture et de coercition (menottes, pilori, instruments de torture…) Le Chapitre 8, Mobility and Transportation (12 pages), détaille plusieurs moyens de transport, classés par type de voyage :
Enfin, le Chapitre 9, Medicine and Surgery (11 pages), traite des différentes méthodes de soin et de chirurgie. On voit les méthodes de diagnostic, les premiers secours (garrots, bandages, attelles…), la chirurgie et l’équipement médical, les drogues et médicaments (herbes médicinales, extraits d’herbes, substances non organiques…), et les traitements non médicamenteux (acupuncture, saignées, purges, massages…) Le supplément se termine sur une Bibliographie (2 pages) et un Index alphabétique (4 pages). |
December 2010 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Mechwarrior
première édition
Mechwarrior Ce livre situe l'action du jeu en 3025 du monde de Battletech. Le livre s'ouvre sur l'histoire de l'Humanité entre 2001 et 3025 (l'exode, les guerres, les réunifications, les périodes de paix, etc.). Suit la création de personnage : 150 points de création sont à utiliser afin d'acheter les caractéristiques (Physique, Dextérité, Capacité d'Apprentissage et Charisme) du personnage, mais aussi pour acheter les compétences. Ces points peuvent aussi servir à l'acquisition d'un BattleMach : plus le joueur en met de côté, plus il a de chances d'avoir un engin lourd. Si à la base, le jeu propose d'incarner des technoguerriers (mechwarriors), des règles additionnelles permettent la création de personnages appartenant à d'autres corps (chasseurs aérospatiaux, éclaireurs...). Ensuite viennent les règles de création d'une unité de 'Machs : la taille, les PNJ de l'unité, le soutien, les possessions... Le chapitre suivant présente l'équipement dans son ensemble : matériel médical, matériel de réparation, matériel robotisé (robots, exosquelettes, etc.), systèmes de sécurité, armement, véhicules, etc. Cette partie est suivie des règles de combat, et de celles permettant de lier le jeu de rôle au jeu de plateau Battletech. Pour finir, on retrouve une description de chacune des grandes maisons, de la Comstar, de l'économie dans la Sphère Intérieure, des jeux, de l'Institut des Sciences de la Nouvelle Avallon, de la Périphérie, des vaisseaux et des titres de noblesse. |
January 1986 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Players Guide
première édition
Players Guide Le Guide du joueur de Trinity est un supplément conçu pour les joueurs, destiné à les aider dans la conception et l'interprétation de leurs personnages. Il commence par une analyse détaillée de la société Aeon au XXIIème siècle, de ses relations, de ses moyens, et des historiques accessibles à ses membres. Puis il présente les modalités de recrutement et de vie quotidienne dans chacun des ordres psis, ainsi que les différentes façons pour un psi de devenir indépendant. Vient ensuite la description de la vie quotidienne au XXIIème siècle, incluant les règles pour créer des neutres (ceux qui ne sont pas psis) ou des latents (les psis potentiels), mais aussi des infos sur les Nations Unies, et assez curieusement pour un livre du joueur quelques secrets sur les Aberrants. Une liste d'options supplémentaires pour créer les personnages est bien entendu incluse : nouveaux archétypes, affiliations, compétences, notions supplémentaires de combat, historiques, qualités et défauts (pour une large part, les classiques des jeux White Wolf mais aussi quelques-uns spécifiques aux psis). On y trouve aussi des détails sur l'utilisation des psis, depuis l'effet prométhéus jusqu'aux nouvelles disciplines en passant par la détection de la tare des Aberrants. Enfin une méthode optionnelle pour gérer les pouvoirs psis est proposée : tout effet désiré est envisageable dans la limite de puissance des pouvoirs. Les pouvoirs psis se manipuleraient alors comme les sphères de magie dans Mage. |
January 1999 | Trinity | White Wolf |
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Players' Guide
troisième édition
Players' Guide Cette troisième version du Player's Guide de Vampire s'adresse à des joueurs expérimentés, qu'ils soient PJ ou MJ. A travers trois épais chapitres, appelés ici sections, elle propose de nouvelles approches et des variations autour de la Mascarade. L'introduction (8 pages), est suivie de The character (54 pages), consacré comme son nom l'indique au personnage. En plus d'une réflexion sur les mortels (comment les créer, les jouer et pourquoi), il revient sur le rôle du background et des différentes caractéristiques et affilations dans le processus de création et d'interprétation. Plutôt que de proposer de nouvelles options, l'auteur s'attache à illustrer les possibilités offertes aux joueurs par les éléments issues du livre de règles et à casser quelques idées reçues. The troupe (66 pages) élargit ensuite le sujet en traitant du groupe de joueurs. En plus de considérations sur la pratique de Vampire, il propose et détaille plusieurs façons de jouer originales : comment partager une chronique entre plusieurs MJ, mettre en scène une chronique historique, ou encore échanger les personnages entre joueurs... Les principaux attraits et difficultés de chaque formule sont soigneusement passés en revue. Suit une réflexion sur les meutes du Sabbat et les coteries de la Camarilla, comprenant une comparaison de leurs motivations et de leurs objectifs, et les conséquences sur leur dynamique. Enfin on trouve divers conseils sur le rôle et les possibilités du groupe, dans les cités libres comme dans celles des deux sectes. Le dernier chapitre, Essays (60 pages) rassemble le fruit des réflexions de différents auteurs de la gamme Vampire. Chacun livre ses conseils et ses astuces sur un sujet qui lui tient à coeur : logiquement les thèmes abordés sont très variés, de l'utilisation des Disciplines jusqu'à la Défense Nuremberg appliquée aux rôlistes ("j'ai simplement joué mon personnage"), en passant par le jeu sur internet. L'ouvrage se termine par un index alphabétique et thématique et par une feuille de personnage de 4 pages. |
October 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Prophecies of the Dragon
première édition
Prophecies of the Dragon Prophecies of the Dragon est une campagne qui se situe chronologiquement du second au sixième roman (en v.o.) de la série de romans de Robert Jordan, menant des personnages débutants jusqu'au septième niveau. Les personnages assisteront à plusieurs événements clefs de la saga, rencontreront des personnages importants de celle-ci et interviendront sur son déroulement : le but de la campagne est de faire échouer un groupe d'Amis du Ténébreux qui cherche à Amputer le Dragon Réincarné de son pouvoir. Le texte des scénarios est très didactique, il y a des encadrés à lire aux joueurs, les DC de tous les tests possibles et des conseils prenant en compte les actions les plus vraisemblables des joueurs. On peut distinguer quatre parties de tailles très inégales dans ce livre : une courte introduction à la campagne, avec un synopsis, un chapitre de mini-aventures pour permettre aux personnages débutants d'arriver au deuxième niveau, la campagne proprement dite, et quatre pages de règles additionnelles. Dans cette dernière partie, on trouve des règles pour le multiclassage entre Initiate / Wilder et entre différentes classes de prestige, une règle qui permet à un personnage canaliseur d'estimer la puissance d'un autre, un mécanisme pour "contrer" un effet magique (adapté de celui de Dungeons & Dragons), un tableau de difficultés pour la création de baumes & poisons, trois nouvelles trames (deux de Healing et une de Warding), un nouveau background (Seanchan) et un Feat de background ("Handler" = dresseur). Le premier chapitre contient six mini-aventures, courtes mais relativement détaillées. Le but de ces aventures est de pouvoir constituer le groupe et de lui donner un peu d'expérience : avant d'entamer la campagne proprement dite, les personnages devraient passer au niveau 2. L'endroit où se déroulent ces aventures importe peu, sauf pour la dernière qui est conçue comme introduction à la campagne. Celle-ci commence dans le second chapitre, "Toman Head" (la Pointe de Toman). Les héros sont dans la plaine d'Almoth, où règne le plus grand désordre. Envoyés sur la piste d'une Aes Sedai disparue, les personnages se retrouveront dans la ville de Falme, récemment conquise par les Seanchans. Pris dans une grande bataille, ils devront agir vite pour libérer la Soeur captive. A la fin de l'épisode, les personnages devraient se diriger vers Tanchico (capitale du Tarabon) pour récupérer leur paiement, et, peut-être, enquêter sur un étrange Ami du Ténébreux. Dans "Winter of discontent", les héros vont se retrouver à Tanchico mêlés à un complot d'Amis des Ténèbres et de Soeurs de l'Ajah Noire pour tuer un personnage officiel. S'ils échappent aux dangers qui les y attendent et suivent la piste des Soeurs Noires, il entameront un long voyage à travers Arad Doman et la Saldaea pour se trouver impliqués dans une mystérieuse évasion. Ils pourront également apprendre que les Soeurs Noires sont à la recherche d'un mystérieux ter'angreal datant de l'Ere des Légendes. Dans "The Two Rivers" (les Deux Rivières), les héros suivent la piste des Soeurs Noires jusque dans le pays d'origine des héros de la série, envahi par les Enfants de la Lumière et une armée de Trollocs. Ils pourront participer à la guerre en cours et apprendre vers quel endroit se dirigent leurs adversaires. L'épisode suivant, "The Ancient City", les mènera vers une ancienne cité du royaume disparu de Manetheren, Jara'copan : c'est là que les Soeurs Noires cherchent le ter'angreal qui leur permettrait de mener à bien leur plan. Dans le dernier épisode, "Dumai's Wells", les héros empruntent les Voies et se retrouvent dans la ville de Cairhien. Toujours à la recherche de leur némésis, ils devront s'introduire dans la haute société de la ville et jouer le Jeu des Maisons afin de réaliser leur enquête. Grâce à un de leurs contacts, ils arriveront à temps pour une des batailles majeures de la saga où ils pourront, enfin, empêcher la réalisation du plan de l'Ajah Noire. Comme indiqué plus haut, quatre pages de règles additionnelles suivent la campagne, et une page de publicité pour les romans de la Roue du Temps termine l'ouvrage. |
March 2002 | Wheel of Time | Wizards of the Coast |
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Technology Manual
première édition
Technology Manual Après les psis, la principale originalité du monde de Trinity, c'est la technologie super évoluée. La hardtech atteint de hauts niveaux de convivialité et de simplicité d'utilisation, mais c'est la biotech qui tient le haut du pavé en proposant des outils vivants, régénérables et parfaitement adaptés à leur utilisateur. Des exemples en sont donnés dans les divers suppléments de Trinity, mais celui ci propose un catalogue général qui est aussi un survol du monde de Trinity tel qu'il se vit au quotidien, avec cette technologie omniprésente. 40 pages en couleur et abondamment illustrées sont consacrées au survol du monde et de ses technologies : elles sont plutôt destinées au joueur. Le reste est plutôt réservé au meneur : des objets et les règles pour mieux les simuler :
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January 1998 | Trinity | White Wolf |
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Thieves of Tharbad
première édition
Thieves of Tharbad Boromir, dans sa recherche de maître Elrond, passa par Tharbad pour franchir le fleuve, Gwathlo. Cette cité n'était plus qu'une ruine, et le gué était formé des débris de l'ancien pont. Boromir y perdit d'ailleurs son cheval... Tharbad était un port intérieur fondé par les Númenoréens au sommet de leur gloire, au second âge. Grande cité commerciale sur la vieille route du nord, elle offrait un passage facile sur le fleuve Gwathlo, grâce à un pont magnifique. A la division d'Arnor, elle devint la capitale du Cardolan. Puis, sous la pression d'Angmar, Cardolan se désintégra progressivement, et petit à petit la cité tomba en ruine. Particulièrement après la Grande Peste de 1636-1637 : elle perdit 80% de sa population, et devint avant tout un repaire de brigands. Petite introduction habituelle (définition de termes, règles de conversion), puis la région nous est présentée : histoire depuis le 2ème âge, géographie, faune, flore, avec le détail des animaux et herbes notables. Puis sont décrits les habitants de Tharbad : Dunedain et Dunéens pour l'essentiel. Le chapitre sur la politique ravira les conspirateurs et amateurs d'intrigue : l'époque de description est le milieu du 3ème âge, juste après 1409 et la bataille contre Angmar qui avait coûté la vie à la famille royale. Sauf une fille de 16 ans, perdue au milieu de 7 barons indépendants et plus ou moins machiavéliques ; sans compter des influences extérieures comme le légat de Gondor, ou d'autres moins officielles... La description de Tharbad est le gros morceau du supplément. Quartier par quartier, des bâtiments remarquables ou simplement typiques sont détaillés. Et un grand nombre de maisons ou boutiques sont présentées, avec leurs habitants et leur occupation. Nous passons aux aventures, au nombre de 4, toutes centrées sur l'année 1410 du 3e âge ; même si la transposition à une autre période n'est pas impossible. Dans l'ensemble elles s'adressent à des aventuriers peu à moyennement expérimentés. Le thème dominant est l'action, avec une dose d'enquête/exploration également marquée. Dans cet ouvrage, comme dans la majorité de ceux qui vont suivre, le livre se termine par les tables de jeu, réunies : table de rencontre, personnages non joueurs, herbes/drogues et armées. Une partie de cet ouvrage a été repris (avec d'autres) dans le supplément Arnor (série "royaume") en 1994, lui même subdivisé par la suite en Arnor : the People (1996) et Arnor : the Land (1997). |
January 1985 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Way of D'Era : The Romulans Star Empire (The)
première édition
Way of D'Era : The Romulans Star Empire (The) D'après leurs anciennes prophéties, les Romuliens sont destinés à dominer les étoiles. Pour cela, ils disposent de leurs puissants Warbirds mais aussi de leurs espions, parmi les plus efficaces de ce quadrant. Grâce à cette boîte, vous saurez tout sur ce peuple puissant et imprévisible.
Le livre un intitulé "The Romulans" nous fait découvrir toutes les subtilités de l'Empire Romulien à travers dix chapitres. Le premier chapitre nous fait découvrir les Romuliens, leur histoire, leur psychologie et leur culture. Le chapitre deux détaille le gouvernement romulien et ses nombreuses intrigues. Dans le troisième chapitre, on nous décrit les forces armées romuliennes. Le chapitre quatre parle des services secrets romuliens, efficaces et craints partout. Le cinquième présente une liste d'équipements romuliens divers. Les Oiseaux de Proie sont le sujet du chapitre six. Du petit Theta au monstrueux Vereleus, vous saurez tout sur les vaisseaux de guerre romuliens. Le chapitre sept s'attache à décrire l'Empire et ses frontières. On y trouve une description de l'Unité Taurhai, ennemie des Romuliens. Le chapitre huit détaille plusieurs mondes qui font partie de l'Empire. Et pour finir, les chapitres neuf et dix décrivent les deux planètes Romulus et Remus, centre de l'Empire Romulien. Le livre deux, "Romulan characters", nous donne les éléments pour créer et jouer un personnage romulien. Le premier chapitre donne toutes les informations nécessaires pour la création du personnage. Le second donne une liste des nouveaux traits et compétences. Le troisième nous offre une liste des principaux personnages de l'Empire et le quatrième donne au MJ tous les conseils nécessaires pour réussir des aventures chez les Romuliens. Le livre trois, "Romulan adventures", nous livre deux scénarios. "The Gentara Incident" va confronter les joueurs avec une planète au bord de la rébellion contre l'Empire. "Duty of Conscience" va confronter un équipage de Starfleet à une violation de la directive première par des Romuliens. En plus de cela, la boîte contient deux posters. Le premier reprend une carte de l'Empire et une de la capitale. L'autre offre des dessins des principaux navires romuliens et un aperçu des différents uniformes en usage dans l'armée. |
January 1999 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Way of Kolinahr : the Vulcans (The)
première édition
Way of Kolinahr : the Vulcans (The) Les Vulcains, peuple étrange au tempérament de feu, tempéré par le Kolinhar, philosophie qui demande de masquer toutes ses émotions. Cet ouvrage vous permettra d'enfin tout savoir sur le peuple de Spock et de Tuvok. L'ouvrage est divisé en 5 chapitres. Le deuxième chapitre nous parle des institutions et du gouvernement vulcain. On y découvre notamment la célèbre Académie des Sciences. Le chapitre parle aussi des relations des Vulcains avec les autres peuples de la Fédération et d'ailleurs. Il se clôt par l'évocation du Mouvement Isolationniste Vulcain. La planète Vulcain, chaude et rocheuse est l'objet du troisième chapitre. Le chapitre quatre parle de la technologie vulcaine, notamment de la technologie psionique. Le dernier chapitre contient toutes les règles nécessaires pour la création d'un personnage vulcain, avec une liste de nouveaux avantages, désavantages et compétences spécifiques aux vulcains. |
December 1998 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |