Elizabeth Jordan Leggett
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Changing Breeds
première édition
Changing Breeds Changing Breeds est consacré à la présentation des cousins des Urathas, les autres types de garous. Ces derniers sont des humains à qui la nature a donné le don de changer de forme. Ils sont donc à la fois humain et animal. Comme les Urathas, ils sont sensibles à l'argent, mais ils n'ont aucune mission particulière à remplir. Ils sont par contre proches de la nature et cherchent en général à la protéger. Chaque chapitre débute par une courte nouvelle d'ambiance. Une Introduction (14 pages) présente le supplément, des généralités sur les change-formes, et donne une bibliographie d'oeuvres ayant inspiré ce livre. Puis, le premier chapitre (The wild heart, 34 pages) traite des différents aspects des change-formes. Il donne des informations sur leurs légendes, leur histoire et leur vie, en commençant par la première transformation et en passant par leurs alliés et ennemis ainsi que leurs relations avec les autres habitants du Monde des Ténèbres. Leurs pouvoirs et leur organisation sociale sont également détaillés. Toute la présentation du premier chapitre est donnée du point de vue du contexte et ne contient aucune information technique. Le second chapitre, Building the perfect beast (64 pages), présente les différentes informations techniques permettant de créer un change-forme. Huit pages résument les différentes étapes de création et énumère les différentes faveurs, aspects et mérites présentés dans le supplément. Ceux-ci permettent de simuler les nombreux pouvoirs des change-formes, tels que la capacité de respirer sous l'eau, une armure naturelle, une forme hybride supplémentaire, un compagnon animal, etc. Les cinq grandes familles philosophiques de change-formes sont ensuite présentées : les gardiens, les prédateurs, les constructeurs, les rebelles et les sages. Les change-formes n'ont pas d'Humanité, mais de l'Harmonie. Ils peuvent également utiliser de l'Essence afin de réaliser des prouesses surhumaines. Les règles pour ces deux caractéristiques sont données dans ce chapitre. Il se conclut par une présentation des cinq formes possibles pour un change-forme, leur pouvoir de régénération, leurs faiblesses, la désillusion, et les réactions instinctives qui peuvent toucher des êtres mi-homme mi-bête. Le troisième chapitre, The breeds beneath our skins (86 pages), présente plusieurs lignées ("breeds") de change-formes. Les lignées sont des familles lâches de change-formes, subdivisées en différentes espèces. Elles sont là pour guider les choix des joueurs et des MJ. Ceux proposés sont :
Le dernier chapitre de ce supplément, Faces in the smoke (9 pages), propose six PJ ou PNJ créés en utilisant les règles de l'ouvrage. |
December 2007 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
|
Goblin Markets
première édition
Goblin Markets Les Marchés Gobelins (Goblin Markets) sont des lieux où les Humains et les Faëries ont la possibilité de commercer et d'échanger des marchandises, normales, magiques ou carrément impossibles. Il fut inauguré en 1859 par un poème anglais éponyme de Christina Rossetti narrant la rencontre de deux sœurs avec les gobelins d'un marché se tenant près de chez elles et de ce qui leur arrive après que l'une d'elles ait acheté et gouté un fruit des gobelins. Goblin Markets: The Glitter Trade est publié comme supplément pour le jeu Deliria. Il se veut toutefois être utilisable avec n'importe quel jeu dans lequel on peut avoir un univers fantastique interagissant avec le monde ordinaire. Il existe en deux versions papier : couverture rigide et intérieur couleur ou couverture souple et intérieur noir & blanc. Il s'ouvre sur 12 pages regroupant titre, informations légales, sommaire, crédits et, dans Introduction : Commerce in the Dream of Man, une présentation du principe des Marchés Gobelins et son contenu. Chapter 1 : Come Buy, Come Buy (54 pages) s'intéresse à ces commerces, aux méthodes commerciales des faëries, etc. Il retrace l'histoire des échanges entre Humains et Faëries, la façon dont ils sont organisés (en général en grands bazars extérieurs lorsque de nombreux marchands se regroupent, mais aussi parfois sous la forme de boutiques fixes, bars, bureaux, etc., ou même en ligne sur le réseau gobelin). Il présente aussi divers types de marchands (artisans, artistes, etc.) leurs motivations, la façon dont ils recrutent et conservent leurs employés et dont ils considèrent et traitent leurs clients. La question des types de marchandises échangées sur ces marchés est abordée (antiquités, vêtements, art, armes, livres, bijoux, etc.) avec la façon dont on peut les payer ou contre quoi on peut les échanger (jusque et y compris son âme !). Tout au long du chapitre on trouve 5 pages présentant, sans informations techniques, 5 commerçants que les PJ pourront croiser. Chapter 2 : Open For Business (78 pages) présente, après 5 pages pour un texte d'ambiance et une explication du format des descriptions qui suivent, quelques entreprises du type marché gobelin, avec ceux qui les font tourner et le commerce qu'ils entretiennent. Chaque commerce est ainsi présenté avec son origine, ce à quoi elle ressemble, ses employés, ce qu'elle propose et ce qu'elle accepte en échange, les soucis potentiels des acheteurs et des voleurs, quelques concurrents, les opportunités d'emploi, et quelques accroches de scénarios les mettant en scène :
Le chapitre se conclut avec les descriptions plus rapides d'une dizaine de commerces divers (Ocean Faeries Floating Grotto, Cog/Nate Ghost Bar, Cletus' House of Telephony, etc.) sur 16 pages. Chapter 3 : The Goodie Bag (30 pages) présente une vingtaine d'objets merveilleux que l'on pourrait trouver dans un marché gobelin, avec les explications de ce que c'est, comment ça marche, ce qu'on peut faire avec et ce que cela peut coûter. Des encadrés en présentent rapidement, en un paragraphe, près d'une vingtaine d'autres. Chapter 4 : Rules and Tools (48 pages) présente des règles et informations pour insérer un aspect commerce dans une campagne de Deliria. Il présente pour cela les questions à se poser pour la création d'une boutique pour le MJ, avec un exemple détaillé, des conseils pour mener des aventures tournant autour d'une telle boutique ou d'un marché, et comment amener le commerce dans le jeu. Le texte fournit ensuite une liste de Traits (Aspects, Legacies & Wyrds) adaptés à ajouter à ceux disponibles dans le livre de base de Deliria (7 pages), des règles pour créer des commerçants des différents types décrits dans le premier chapitre (10 pages) et les descriptions d'une vingtaine de PNJ prêts à l'emploi, dont ceux décrits dans le premier chapitre et les patrons des commerces décrits dans le deuxième chapitre (11 pages). Sont présentés ensuite des trucs de marchands (Tricks and Traps of the Trade, 5 pages), des règles pour gérer les produits vendus dans ces boutiques et des excuses pour justifier leurs défauts. L'ouvrage se termine sur une bibliographie (Influential Sources, 1 page) et un mot de l'auteur (Rough Trade and Risky Business, 1 page). |
September 2011 | Deliria | Quiet Thunder Productions |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Deliria
première édition
Deliria L'ouvrage débute par une page d'illustration, les mentions légales, les crédits et dédicaces, une table des matières, et une courte nouvelle d'une page. Le tout fait 6 pages, numérotées 1 à 4, puis sans numérotation. On passe ensuite à "Introductions and Invitations", qui présente Deliria et l'utilisation du livre, sur 5 pages numérotées i à v. Après trois nouvelles pages non numérotées (deux illustrations pleine page et une nouvelle), le premier chapitre du livre commence, à la page 1. Deliria peut être divisé en trois parties. La première comprend les quatre premiers chapitres, soit 169 pages, qui permettent de se familiariser avec le monde, l'ambiance et le jeu du même nom. La deuxième partie comprend la suite du livre, soit plus de 150 pages, qui s'attache à décrire les mécanismes de Deliria, les règles. La dernière partie, enfin, correspond au CD-Rom fourni avec le livre. Sorte de recueil d'annexes, il reprend une bonne partie des informations données dans le livre, présentées autrement, et ajoute d'autres éléments. Le livre est structuré de manière très visuelle : la quadrichromie est très présente dans la présentation, et les illustrations sont nombreuses. Des cadres illustrés en grand nombre parsèment l'ouvrage, offrant diverses réflexions ou exemples. Certaines icônes sont utilisées pour faciliter la navigation dans le livre, en particulier dans la seconde partie (règles). Toujours dans cette seconde partie, la tranche des pages est colorée et permet une recherche plus rapide : règles de violence en rouge, création de personnage en vert clair, magie en vert foncé... Le premier chapitre, "Beyond the Fields We Know" (51 pages), présente le monde de Deliria et les liens avec le monde réel. Qui sont ses habitants ? Comment passer d'un monde à l'autre ? les déplacements dans Deliria... Le lecteur découvrira aussi des informations sur les lieux de pouvoirs, Mysterium et marchés aux gobelins, et bien d'autres choses, sans jamais aucune évaluation chiffrée. Le chapitre 2, "Fire in the Head" (32 pages), décrit différents héros possibles de Deliria. Héros passés issus des contes et légendes de la Terre, mais aussi héros modernes, qui peuvent être des voisins de palier. De nombreux exemples sont données, encore une fois sans évaluation chiffrée, pour illustrer quel genre de personnage jouer dans Deliria. "Good Neighbors" (60 pages) détaille les habitants de Deliria, leurs motivations, leurs capacités, magiques entre autres... De l'Aelder aux humains de passage (voire installés), en passant par les Shimmerlings, le meneur dispose d'une échelle de valeurs et de puissance sans aucune autre limite que l'imagination. Néanmoins, certaines règles communes à tous les êtres fées permettent d'assurer que les personnages ne seront pas que des pions et disposeront toujours d'une certaine marge de manoeuvre. Dans le chapitre 4 ("Circle and Saga", 26 pages), il est surtout question de la construction de parties de Deliria. Divers trucs et astuces sont donnés à l'attention du meneur, comme des listes d'accroches, de cadres de jeu et de défis, tant classiques ("contes de fées") que modernes (XXIe siècle), toujours avec des exemples pour illustrer les propos tenus. Les trois chapitres suivants décrivent les règles possibles de Deliria. Possibles, car trois niveaux de règles différents sont donnés, au choix du meneur, à utiliser séparément ou simultanément. Les chapitres sont : Le livre se termine sur un index de 3 pages et une feuille vierge de personnage (3 pages). Le CD-Rom fourni vient ensuite, sa pochette collée à l'illustration double page de la troisième de couverture. Après un lancement automatique, un menu apparaît, proposant six sous-menus dans lesquels le lecteur trouvera, entre autres choses : |
January 2003 | Deliria | Laughing Pan Productions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Ashen Cults
première édition
Ashen Cults Ce supplément consacré aux cultes vampiriques commence par l'histoire d'un tailleur de sel polonais qui se trouve entraîné malgré lui dans un culte. |
January 2001 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
|
Deliria
première édition
Deliria L'ouvrage débute par une page d'illustration, les mentions légales, les crédits et dédicaces, une table des matières, et une courte nouvelle d'une page. Le tout fait 6 pages, numérotées 1 à 4, puis sans numérotation. On passe ensuite à "Introductions and Invitations", qui présente Deliria et l'utilisation du livre, sur 5 pages numérotées i à v. Après trois nouvelles pages non numérotées (deux illustrations pleine page et une nouvelle), le premier chapitre du livre commence, à la page 1. Deliria peut être divisé en trois parties. La première comprend les quatre premiers chapitres, soit 169 pages, qui permettent de se familiariser avec le monde, l'ambiance et le jeu du même nom. La deuxième partie comprend la suite du livre, soit plus de 150 pages, qui s'attache à décrire les mécanismes de Deliria, les règles. La dernière partie, enfin, correspond au CD-Rom fourni avec le livre. Sorte de recueil d'annexes, il reprend une bonne partie des informations données dans le livre, présentées autrement, et ajoute d'autres éléments. Le livre est structuré de manière très visuelle : la quadrichromie est très présente dans la présentation, et les illustrations sont nombreuses. Des cadres illustrés en grand nombre parsèment l'ouvrage, offrant diverses réflexions ou exemples. Certaines icônes sont utilisées pour faciliter la navigation dans le livre, en particulier dans la seconde partie (règles). Toujours dans cette seconde partie, la tranche des pages est colorée et permet une recherche plus rapide : règles de violence en rouge, création de personnage en vert clair, magie en vert foncé... Le premier chapitre, "Beyond the Fields We Know" (51 pages), présente le monde de Deliria et les liens avec le monde réel. Qui sont ses habitants ? Comment passer d'un monde à l'autre ? les déplacements dans Deliria... Le lecteur découvrira aussi des informations sur les lieux de pouvoirs, Mysterium et marchés aux gobelins, et bien d'autres choses, sans jamais aucune évaluation chiffrée. Le chapitre 2, "Fire in the Head" (32 pages), décrit différents héros possibles de Deliria. Héros passés issus des contes et légendes de la Terre, mais aussi héros modernes, qui peuvent être des voisins de palier. De nombreux exemples sont données, encore une fois sans évaluation chiffrée, pour illustrer quel genre de personnage jouer dans Deliria. "Good Neighbors" (60 pages) détaille les habitants de Deliria, leurs motivations, leurs capacités, magiques entre autres... De l'Aelder aux humains de passage (voire installés), en passant par les Shimmerlings, le meneur dispose d'une échelle de valeurs et de puissance sans aucune autre limite que l'imagination. Néanmoins, certaines règles communes à tous les êtres fées permettent d'assurer que les personnages ne seront pas que des pions et disposeront toujours d'une certaine marge de manoeuvre. Dans le chapitre 4 ("Circle and Saga", 26 pages), il est surtout question de la construction de parties de Deliria. Divers trucs et astuces sont donnés à l'attention du meneur, comme des listes d'accroches, de cadres de jeu et de défis, tant classiques ("contes de fées") que modernes (XXIe siècle), toujours avec des exemples pour illustrer les propos tenus. Les trois chapitres suivants décrivent les règles possibles de Deliria. Possibles, car trois niveaux de règles différents sont donnés, au choix du meneur, à utiliser séparément ou simultanément. Les chapitres sont : Le livre se termine sur un index de 3 pages et une feuille vierge de personnage (3 pages). Le CD-Rom fourni vient ensuite, sa pochette collée à l'illustration double page de la troisième de couverture. Après un lancement automatique, un menu apparaît, proposant six sous-menus dans lesquels le lecteur trouvera, entre autres choses : |
January 2003 | Deliria | Laughing Pan Productions |
|
Europe
première édition
Europe Après la page de garde, le livre s'ouvre sur la table des matières en double page (la pagination ci-dessous est celle de la VF). L'Introduction (4 p.) présente l'ouvrage au Conteur avec un sous-chapitre un rapide survol ("chronologie", "nations", "comment utiliser ce livre" et "des sources utiles"). Les chapitres qui suivent décrivent chacun une nation d'Europe sous le même modèle : d'abord avec ses généralités qui incluent des tables pour les personnalités mortels et caïnites, des encadrés spécifiques, la description des régions plus une carte géénrale du pays et il se termine sur les portraits illiustrés des Caïnites d'importance. Chapitre Un : Les Iles Britanniques (4 p.) intègrent la description de l'Angleterre (baronnies d'Avalon, Winchester Glastonbury, York, Canterbury, Carlisle, Chester, Exeter, Gloucester, Lincoln, Norwich), le Pays de Galles (Deheubarth, Gwynedd, Powys), l'Ecosse (Le Lothan et la frontière, les Highlands, les Iles), l'Irlande et ses deux terres, le duché d'Aquitaine (dernière possession française d'Angleterre). Mithra, prince de Londres, et Mélusine d'Anjou, "reine" de Winchester, concluent ce chapitre. Chapitre Deux : La France (22 p.) s'attarde notamment sur le roi de France, la Grande Cour et les Cours de l'Amour courtois, et la croisade albigeoise. Les régions décrites sont : l'Anjou, l'Auvergne, le comté de Blois, la Bretagne, la Bourgogne, la Champagne, le Dauphiné, les Flandres, l'Ile de France, la Normandie, le Poitou, la Provence et le Comté de Toulouse. Après les Foires de Champagne et la Croisade des Cathédrales concernant la vie en France, le chapitre se termine sur Esclarmonde la Noire, reine de Toulouse, Eudes de Troyes, champion des Foires, et Saint Régis, prince de Marseille Chapitre Trois : Le Saint Empire Romain Germanique (24 p.) est le plus vaste pouvoir européen. Les domaines des Ventrues (Magdebourg, Francfort, Cologne) et les domaines hors d'atteinte des Patriciens (Prague, Vienne, Hambourg, la Sicile) sont détaillés. Deux factions (les Chevaliers teutoniques et la Furie silencieuse) précèdent les caïnites d'importance : Lothaire, le prince magicien et Julia Antasia, la relique romaine. Chapitre Quatre : La Péninsule Ibérique (20 p.) se répartit en plusieurs régions : Al-Andalus, avec l'empire Almohade (Cordoue, Séville, Silves, Valence) et les royaumes Taifa (Grenade, Murcie) ; l'Aragon (Barcelone, Saragosse) ; la Castille (Compostelle, Madrid, Tolède), la Navarre (Pampelune) et le Portugal (Coimbra, Lisbonne).Ambrosio Luis Monçada, gardien de la foi, Badr, sultan de Grenade Balesquida,apôtre du Troisième Caïn sont les personnalités caïnites de la Péninsule Ibérique. Chapitre Cinq : L'Italie (16 p.) est une nation de nom uniquement avec ses cités-états, la papauté et ses universités. Ses principales cités-états sont : Ancône, Assise, Bologne, Florence, Gênes (avec en sus la Corse et la Sardaigne), Milan, Pise, Ravenne, Rome, Sienne, Venise et ses colonies (Crète, Modon, Nègrepont) et Vérone. Ce chapitre s'achève avec Caton Orsini, notaire, Guilelmo Aliprando, prince de Venise et Livia de Ravenne, prince de Ravenne. Chapitre Six : La Hongrie et l'Est Slave (24 p.) et ses particularités, la Longue Nuit et la Guerre des Princes. La Hongrie, la Bulgarie, la Pologne et les principautés russes sont particulèrement détaillées. Les caïnites d'importance sont Béla Rusenko, prince de Sofia et Yitzhak ben Avraham, rabbin livide de Cracovie. Chapitre Sept : La Scandinavie et Les Pays Baltes (20 p.). Cette partie présente bien entendu la Scandinavie, avec le Danemark, la norvège, la Suède et l'Etat Libre (Finlande), mais aussi les Pays Baltes tels la Lettonie, la Lituanie et la Prusse. C'est la seigneur Horst de Novara, croisé marchand qui clôture ce septième chapitre. Chapitre Huit : Les Etats Successeurs de Byzance (14 p.) s'attarde sur l'empire latin de Constantinople (Andrinople, Constantinople, le duché d'Athènes, la principauté d'Achaïe), l'empire de nicée (Nicée, Smyrne, la Nouvelle Lacédémone), le despotat d'Epiré et de Thessalonique (Arta, Nicopolis, Thessalonique) et l'empire de Trébizonde (Sinope, Trébizonde). Anne Comnène, prince en attente et Natalia Sviatoslav, prince de Thessalonique concluent ce chapitre. Chapitre Neuf : L'Outremer (12 p.) détaille le royaume latin de Jérusalem et la ville sainte, la principauté d'Antioche-Tripoli (Antioche, le comté de Tripoli), le royaume d'Acre (Acre, Tyr), Chypre l'ile de l'amour (Lanarka). Le portrait du caïnite d'importance concerne Ahmed ibn Zayyat, prince de Tripoli. |
September 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
|
Europe
première édition
Europe Après la page de garde, le livre s'ouvre sur la table des matières en double page (la pagination ci-dessous est celle de la VF). L'Introduction (4 p.) présente l'ouvrage au Conteur avec un sous-chapitre un rapide survol ("chronologie", "nations", "comment utiliser ce livre" et "des sources utiles"). Les chapitres qui suivent décrivent chacun une nation d'Europe sous le même modèle : d'abord avec ses généralités qui incluent des tables pour les personnalités mortels et caïnites, des encadrés spécifiques, la description des régions plus une carte géénrale du pays et il se termine sur les portraits illiustrés des Caïnites d'importance. Chapitre Un : Les Iles Britanniques (4 p.) intègrent la description de l'Angleterre (baronnies d'Avalon, Winchester Glastonbury, York, Canterbury, Carlisle, Chester, Exeter, Gloucester, Lincoln, Norwich), le Pays de Galles (Deheubarth, Gwynedd, Powys), l'Ecosse (Le Lothan et la frontière, les Highlands, les Iles), l'Irlande et ses deux terres, le duché d'Aquitaine (dernière possession française d'Angleterre). Mithra, prince de Londres, et Mélusine d'Anjou, "reine" de Winchester, concluent ce chapitre. Chapitre Deux : La France (22 p.) s'attarde notamment sur le roi de France, la Grande Cour et les Cours de l'Amour courtois, et la croisade albigeoise. Les régions décrites sont : l'Anjou, l'Auvergne, le comté de Blois, la Bretagne, la Bourgogne, la Champagne, le Dauphiné, les Flandres, l'Ile de France, la Normandie, le Poitou, la Provence et le Comté de Toulouse. Après les Foires de Champagne et la Croisade des Cathédrales concernant la vie en France, le chapitre se termine sur Esclarmonde la Noire, reine de Toulouse, Eudes de Troyes, champion des Foires, et Saint Régis, prince de Marseille Chapitre Trois : Le Saint Empire Romain Germanique (24 p.) est le plus vaste pouvoir européen. Les domaines des Ventrues (Magdebourg, Francfort, Cologne) et les domaines hors d'atteinte des Patriciens (Prague, Vienne, Hambourg, la Sicile) sont détaillés. Deux factions (les Chevaliers teutoniques et la Furie silencieuse) précèdent les caïnites d'importance : Lothaire, le prince magicien et Julia Antasia, la relique romaine. Chapitre Quatre : La Péninsule Ibérique (20 p.) se répartit en plusieurs régions : Al-Andalus, avec l'empire Almohade (Cordoue, Séville, Silves, Valence) et les royaumes Taifa (Grenade, Murcie) ; l'Aragon (Barcelone, Saragosse) ; la Castille (Compostelle, Madrid, Tolède), la Navarre (Pampelune) et le Portugal (Coimbra, Lisbonne).Ambrosio Luis Monçada, gardien de la foi, Badr, sultan de Grenade Balesquida,apôtre du Troisième Caïn sont les personnalités caïnites de la Péninsule Ibérique. Chapitre Cinq : L'Italie (16 p.) est une nation de nom uniquement avec ses cités-états, la papauté et ses universités. Ses principales cités-états sont : Ancône, Assise, Bologne, Florence, Gênes (avec en sus la Corse et la Sardaigne), Milan, Pise, Ravenne, Rome, Sienne, Venise et ses colonies (Crète, Modon, Nègrepont) et Vérone. Ce chapitre s'achève avec Caton Orsini, notaire, Guilelmo Aliprando, prince de Venise et Livia de Ravenne, prince de Ravenne. Chapitre Six : La Hongrie et l'Est Slave (24 p.) et ses particularités, la Longue Nuit et la Guerre des Princes. La Hongrie, la Bulgarie, la Pologne et les principautés russes sont particulèrement détaillées. Les caïnites d'importance sont Béla Rusenko, prince de Sofia et Yitzhak ben Avraham, rabbin livide de Cracovie. Chapitre Sept : La Scandinavie et Les Pays Baltes (20 p.). Cette partie présente bien entendu la Scandinavie, avec le Danemark, la norvège, la Suède et l'Etat Libre (Finlande), mais aussi les Pays Baltes tels la Lettonie, la Lituanie et la Prusse. C'est la seigneur Horst de Novara, croisé marchand qui clôture ce septième chapitre. Chapitre Huit : Les Etats Successeurs de Byzance (14 p.) s'attarde sur l'empire latin de Constantinople (Andrinople, Constantinople, le duché d'Athènes, la principauté d'Achaïe), l'empire de nicée (Nicée, Smyrne, la Nouvelle Lacédémone), le despotat d'Epiré et de Thessalonique (Arta, Nicopolis, Thessalonique) et l'empire de Trébizonde (Sinope, Trébizonde). Anne Comnène, prince en attente et Natalia Sviatoslav, prince de Thessalonique concluent ce chapitre. Chapitre Neuf : L'Outremer (12 p.) détaille le royaume latin de Jérusalem et la ville sainte, la principauté d'Antioche-Tripoli (Antioche, le comté de Tripoli), le royaume d'Acre (Acre, Tyr), Chypre l'ile de l'amour (Lanarka). Le portrait du caïnite d'importance concerne Ahmed ibn Zayyat, prince de Tripoli. |
May 2003 | Age des Ténèbres (L') | Hexagonal |
|
Goblin Markets
première édition
Goblin Markets Les Marchés Gobelins (Goblin Markets) sont des lieux où les Humains et les Faëries ont la possibilité de commercer et d'échanger des marchandises, normales, magiques ou carrément impossibles. Il fut inauguré en 1859 par un poème anglais éponyme de Christina Rossetti narrant la rencontre de deux sœurs avec les gobelins d'un marché se tenant près de chez elles et de ce qui leur arrive après que l'une d'elles ait acheté et gouté un fruit des gobelins. Goblin Markets: The Glitter Trade est publié comme supplément pour le jeu Deliria. Il se veut toutefois être utilisable avec n'importe quel jeu dans lequel on peut avoir un univers fantastique interagissant avec le monde ordinaire. Il existe en deux versions papier : couverture rigide et intérieur couleur ou couverture souple et intérieur noir & blanc. Il s'ouvre sur 12 pages regroupant titre, informations légales, sommaire, crédits et, dans Introduction : Commerce in the Dream of Man, une présentation du principe des Marchés Gobelins et son contenu. Chapter 1 : Come Buy, Come Buy (54 pages) s'intéresse à ces commerces, aux méthodes commerciales des faëries, etc. Il retrace l'histoire des échanges entre Humains et Faëries, la façon dont ils sont organisés (en général en grands bazars extérieurs lorsque de nombreux marchands se regroupent, mais aussi parfois sous la forme de boutiques fixes, bars, bureaux, etc., ou même en ligne sur le réseau gobelin). Il présente aussi divers types de marchands (artisans, artistes, etc.) leurs motivations, la façon dont ils recrutent et conservent leurs employés et dont ils considèrent et traitent leurs clients. La question des types de marchandises échangées sur ces marchés est abordée (antiquités, vêtements, art, armes, livres, bijoux, etc.) avec la façon dont on peut les payer ou contre quoi on peut les échanger (jusque et y compris son âme !). Tout au long du chapitre on trouve 5 pages présentant, sans informations techniques, 5 commerçants que les PJ pourront croiser. Chapter 2 : Open For Business (78 pages) présente, après 5 pages pour un texte d'ambiance et une explication du format des descriptions qui suivent, quelques entreprises du type marché gobelin, avec ceux qui les font tourner et le commerce qu'ils entretiennent. Chaque commerce est ainsi présenté avec son origine, ce à quoi elle ressemble, ses employés, ce qu'elle propose et ce qu'elle accepte en échange, les soucis potentiels des acheteurs et des voleurs, quelques concurrents, les opportunités d'emploi, et quelques accroches de scénarios les mettant en scène :
Le chapitre se conclut avec les descriptions plus rapides d'une dizaine de commerces divers (Ocean Faeries Floating Grotto, Cog/Nate Ghost Bar, Cletus' House of Telephony, etc.) sur 16 pages. Chapter 3 : The Goodie Bag (30 pages) présente une vingtaine d'objets merveilleux que l'on pourrait trouver dans un marché gobelin, avec les explications de ce que c'est, comment ça marche, ce qu'on peut faire avec et ce que cela peut coûter. Des encadrés en présentent rapidement, en un paragraphe, près d'une vingtaine d'autres. Chapter 4 : Rules and Tools (48 pages) présente des règles et informations pour insérer un aspect commerce dans une campagne de Deliria. Il présente pour cela les questions à se poser pour la création d'une boutique pour le MJ, avec un exemple détaillé, des conseils pour mener des aventures tournant autour d'une telle boutique ou d'un marché, et comment amener le commerce dans le jeu. Le texte fournit ensuite une liste de Traits (Aspects, Legacies & Wyrds) adaptés à ajouter à ceux disponibles dans le livre de base de Deliria (7 pages), des règles pour créer des commerçants des différents types décrits dans le premier chapitre (10 pages) et les descriptions d'une vingtaine de PNJ prêts à l'emploi, dont ceux décrits dans le premier chapitre et les patrons des commerces décrits dans le deuxième chapitre (11 pages). Sont présentés ensuite des trucs de marchands (Tricks and Traps of the Trade, 5 pages), des règles pour gérer les produits vendus dans ces boutiques et des excuses pour justifier leurs défauts. L'ouvrage se termine sur une bibliographie (Influential Sources, 1 page) et un mot de l'auteur (Rough Trade and Risky Business, 1 page). |
September 2011 | Deliria | Quiet Thunder Productions |
|
Powerchords
première édition
Powerchords L'ouvrage s'ouvre sur 6 pages pour titre, crédits, sommaire, remerciements et illustration pleine page, avant une Introduction (5 pages) présentant le jeu avec une courte nouvelle en donnant le ton. Bring Me To Life (16 pages) présente le processus pour la création de personnages musiciens, avec plusieurs questions auxquelles répondre sur sa nature, ses motivations... Il passe en revue les principaux styles musicaux, depuis la musique populaire traditionnelle et la musique classique jusqu'au New Age et au World Beat, en passant par le Jazz, le Blues, le Folk, la Soul, le Hip Hop, etc. Le chapitre se termine avec un exemple de création d'un personnage basé sur un webcomic. Who Are You ? (16 pages) propose une sélection d'archétypes (appelés Motifs), musiciens ou non. Ceux-ci sont décrits avec une description de leur nature, de ce qu'ils peuvent faire et de leur relation à la musique qu'ils produisent. Sont ainsi décrite douze profils musiciens et treize associés
Le côté urban fantasy permettant la présence de personnages non humains, More Human Than Human (18 pages) apporte des suggestions pour les incorporer dans une histoire, en proposant une série de profils, avec pour chacun une description, un guide de roleplay et des indications de traits adaptés :
Diamonds & Rust (28 pages) détaille des avantages et désavantages pour les personnages, appelés respectivement Legacies et Wyrds. Le chapitre commence par présenter le système permettant de savoir si un avantage peut se retourner contre son détenteur, et comment le personnage peut acquérir, temporairement ou non, de nouveaux traits. Suivent ensuite les description de douze Legacies (Bardic gift, Charisma bomb, Fan base, Unkillable...), deux traits pouvant agir en permanence comme Legacy ou Wyrd (Wealthy/Poverty et Wild talent), et quatorze Wyrds (Addiction, Beast, Obsession, Sellsoul...). Delivering the Goods (32 pages) s'attache aux compétences possibles pour les personnages et à certains à-côtés de la vie de rocker : drogues, concerts, instruments de musique... Sont ainsi présentés onze compétences (composition, danse, improvisation, musicianship (jouer d'un instrument), music management, mystic music , performance, producing, song, stage crew, wordplay), les différents instruments permettant de jouer (le corps humain lui-même, guitare, tambours et batterie, piano, synthétiseur, violon, flutes, cuivres). La section sur les drogues passe en revue tout ce qui peut amener une addiction, incluant l'alcool, la caféine, les antidépresseurs ou les stéroïdes, les effets en termes de jeu, la façon de se reprendre quand on est sous leur emprise, les risques d'overdose et les descriptions de onze drogues existantes et quatre fantastiques (vin gobelin, etc.). Enfin le chapitre se termine sur les 10 pages de I Want You To Want Me qui expliquent la façon de gérer les représentations afin de déterminer leur résultat, avec la prise en compte de divers facteurs (ambiance de la salle, ambiance dans le groupe, prises de drogues, longueur de la représentation, etc.) comme modificateurs pour les jets. I Put a Spell On You (22 pages) explore le côté magique de la musique en précisant comment elle est mise en œuvre, comment les musiciens se spécialisent sur une voie musicale appelée Accord (traitée en termes techniques comme une compétence), plus ou moins adaptée à l'obtention de certains effets au détriment d'autres, et comment tenir compte de ces divers aspects pour déterminer si les personnages réussissent à obtenir ce qu'ils souhaitent. Le chapitre décrit notamment, avec leurs points forts et faibles, les Accords présents dans le jeu (Bacchanalia, Celesta, Infernalis, Musica, Spincasting). Turn the Page (26 pages) propose des conseils pour mettre en scène une campagne de Powerchords, avec des inspirations cinématographiques, comment la faire évoluer des débuts d'un groupe à son apogée et son déclin, avec plusieurs série d'accroches de scénarios en une ou deux phrases, comment gérer la magie et comment les personnages peuvent avoir une influence sur le monde qui les entoure. Somebody to Love (47 pages) s'attache enfin aux PNJ avec d'abord les descriptions d'une demi-douzaine de profils de PNJ gravitant autour d'un groupe de rock : partenaires, clients, rivaux, parasites... en proposant une description et une fiche technique Compact System. Le chapitre poursuit avec vingt-cinq musiciens que les PJ pourront rencontrer. Suivent ensuite une dizaine de groupes musicaux, les règles pour les salles où ils pourront jouer, avec deux exemples décrits. L'ouvrage se termine sur une série d'annexes :
L'ouvrage s'achève sur 4 pages de publicités et 3 pages blanches. |
September 2017 | Powerchords | Quiet Thunder Productions |
|
Slipstream
première édition
Slipstream De l’autre côté du trou noir se trouve le Slipstream (sillage), un univers de poche où de nombreuses races aliens, et même des planètes entières, se trouvent enfermées. La diabolique reine Anathraxa règne d’une main de fer sur cette prison. Armés de leur pistolet à rayon et de leurs réacteurs dorsaux, les héros vont devoir combattre cette tyrannie. Slipstream est un univers de science-fiction qui s’inspire du space opera des années trente et quarante. Vaisseaux fusées, air dans l’espace, nous sommes donc loin de la hard science. Comme tous les suppléments univers ou "savage settings" de Savage Worlds, Slipstream propose à la fois un nouveau cadre de jeu avec ses règles et particularités et une campagne complète composée de 10 scénarios s’enchaînant à la manière des épisodes d’une saison de série télévisée. 17 autres scénarios permettent de meubler les intervalles entre les épisodes principaux. Une illustration pleine page, les crédits (1 page) et une table des matières (1 page) précèdent les dix grandes parties de Slipstream. Puis, Welcome to Slipstream (2 pages) décrit en quelques mots l’univers de Slipstream : comment les héros sont arrivés là ; qu’est-ce que la "Graviton Wave" qui spirale depuis le trou noir vers le Cimetière en emportant toute matière avec elle ; que sont les Fragments, les planètes et astéroïdes capturés par le trou noir ; qui est la reine Anathraxa ; et quels sont les différents niveaux technologiques locaux. Characters (24 pages) reprend les règles de création des personnages de Savage Worlds. Il se poursuit avec la description détaillée de 9 races :
Après ces races détaillées viennent deux pages reprenant 37 autres races avec leur fragment d’origine, une description en quelques mots et les informations techniques permettant de les jouer. Le chapitre continue avec un système de création qui permet de concevoir des races originales. Il se base sur une liste de capacités (positives ou négatives) classés de 1 à 3 par degré de puissance. Une liste de nouveaux avantages et de désavantages ainsi que trois personnages pré-tirés terminent le chapitre. Gear (14 pages) décrit des armes individuelles ou de vaisseaux, du matériel divers (de la tablette d’air aux réacteurs dorsaux), des vaisseaux spatiaux ainsi que des véhicules terrestres. Setting Rules (8 pages) donne toutes les règles nécessaires pour jouer dans cet univers. S'y trouve notamment tout ce qu’il faut savoir pour voyager dans l’espace, comment les vaisseaux fusées vont y combattre, ainsi qu’une liste de pouvoirs psioniques. Gazetteer (5 pages), offre une description sommaire destinée aux joueurs de 58 fragments et lieux remarquables de Slipstream, avec, pour chacun, le niveau technologique et des informations génrales en quelques lignes. Ce chapitre clôt la section réservée aux joueurs. Elle est séparée de la section réservée au meneur par une illustration pleine page. What is Slipstream (3 pages) propose des conseils de maîtrise pour retrouver les sensations du space opéra des années trente. Cette introduction parle également plus en détail de la maléfique reine Anathraxa et de ses séides. Fragments (18 pages), pendant du gazetteer pour le meneur, reprend et développe la description des fragments en quelques paragraphes avec des tables de rencontres aléatoires pour les différents milieux rencontrés. De plus, quand un scénario est lié à un fragment, une note indique le nom dudit scénario et la page où il se trouve. Season 1 : Death Clouds (42 pages) présente les dix scénarios de la campagne. Elle voit les héros entrer en rébellion contre la reine Anathraxa, partir à la recherche du "Achille", un antique vaisseau fusée, et s’en servir pour mettre fin à sa tyrannie. Chaque scénario est développé sur 2 ou 3 pages. En prime est fourni un générateur de saison, qui permet de continuer les aventures des héros, et un générateur de récompenses afin de créer les trésors qu’ils peuvent récupérer au cours de leurs aventures. Savage Tales (14 pages) propose 17 scénarios : de la rencontre décrite en quelques paragraphes à l’aventure complète en 2-3 pages, ils permettent de meubler les interludes entre les épisodes de la saison. Encounters (27 pages) est un bestiaire présentant les caractéristiques de la reine et de ses serviteurs ainsi que celles de nombreuses races pensantes ou non (de "Anarch" à "Valkyrian"). Sont fournis en prime divers dangers naturels (une pluie de météores) ou non (des pièges). L’ouvrage s’achève par une feuille de personnage (1 page), une feuille de vaisseau et une d’alliés (une page pour les deux) et un index d’une page. Les deux intérieurs de couverture s’ornent d’une carte couleur du Slipstream en deux pages. |
January 2008 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
|
Slipstream Player's Guide
première édition
Slipstream Player's Guide Ce guide des joueurs reprend à l'identique les cinq premiers chapitres du livre Slipstream, soit :
Il propose les règles et ajustements nécessaires au système de Savage Worlds pour créer, équiper et jouer les personnages dans cet univers. |
January 2008 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |