Elizabeth Anne Tornabene
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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DLC2 - Classics Volume II
première édition
DLC2 - Classics Volume II Cette compilation reproduit le texte intégral des quatre modules centraux de la saga originale de Dragonlance : DL6 - Dragons of Ice, DL7 - Dragons of Light, DL8 - Dragons of War et DL9 - Dragons of Deceit. Avec les deux autres volumes de la collection (DLC1 - Classics Volume I et DLC3 - Classics Volume III), il permet de posséder l'intégralité de la saga. Les deux cartes jointes à l'ouvrage sont elles aussi identiques à celles qui étaient fournies avec les modules individuels. On notera que cette compilation est censée être une réédition de la saga pour la deuxième édition d'AD&D, mais que les caractéristiques n'ont pas été révisées, ce qui la rend quasiment impossible à jouer avec cette dernière version des règles (les caractéristiques des dragons, notamment, étant totalement différentes). |
January 1993 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Forged of Darkness
première édition
Forged of Darkness Forged of Darkness est un recueil d'objets magiques pour Ravenloft. L'introduction de l'ouvrage décrit le schéma utilisé pour la description des objets et de leurs pouvoirs, avant de préciser l'objectif du supplément : chaque artefact présenté possède une histoire, une certaine personnalité et parfois même des motivations précises, et le MD est encouragé à en faire la base de scénarios complets.
Chaque objet présenté ici est doté d'une description fouillée : histoire, méthode de fabrication, charges, utilisation, pouvoirs, mais aussi les malédictions qui y sont attachées, les moyens de le déruire et les légendes qui s'y rapportent. La première partie de cet ouvrage nous présent les Mains de Pouvoirs, des objets particulièrement macabres créés à partir de la main tranchée d'un humain à laquelle on associe de bougies. Leur fabrication nécessite l'aide d'une sorcière, et leurs pouvoirs varient en fonction du nombre de doigts transformés en porte-bougies, mais ils ont toujours un rapport avec le mal et les ténèbres. La deuxième partie décrit le Caveau Noir, un lieu étrange où finissent les objets, armes et armures magiques dont le possesseur est tué. On y découvre entre autres la Carabine de Bane qui peut accepter des balles en différents métaux et a des effets dévastateurs sur certaines créatures surnaturelles, ou le Crochet de Blacker dont le porteur est doté d'un courage presque suicidaire. La troisième partie est consacrée aux créations de Guiseppe, un fabricant de jouets dont l'obsession de créer la poupée parfaite a fini par causer la perte. Aujourd'hui, le pantin Maligno règne sur le domaine d'Odiare grâce à une armée de jouets tous plus maléfiques et sournois les uns que les autres. Ce chapitre nous en décrit quelques-uns, comme les Hommes Dansants (des marionnettes permettant de contrôler les actions d'une victime), le Death-in-the-Box qui provoque l'horreur et la folie (et parfois même la mort) chez celui qui ouvre sa boîte, les Soldats de Plomb qui forment l'infanterie des jouets, ou encore les chevaux de bois qui se transforment en Destriers des Ténèbres. L'Atelier de Klorr est présenté dans la quatrième partie. Ce maître horloger a créé de nombreuses montres, horloges et autres machines mesurant le passage du temps. La Clepsydre de Klorr ralentit le temps pour celui qui l'active, lui permettant d'agir à une vitesse incroyable. La Clepsydre des Ames confère à son possesseurs les sortilèges et pouvoirs d'un magicien de niveau 20. Le Cadran Solaire de Klorr confère divers pouvoirs à son utilisateur en fonction des phases de la lune. La Pendule à Eau de Klorr transforme celui qui la remplit en élémentaire d'eau. La cinquième partie nous présente divers objets magiques en rapport avec les cimetières et les fossoyeurs, comme les Cercueils des Damnés qui permettent de créer des morts-vivants, les Bandelettes de Momification ou encore la Pelle du Fossoyeur qui permet de creuser une tombe en quelques minutes seulement. La sixième partie s'intéresse aux puissances de la nature : le Braséro de Kren confère des pouvoirs variables selon les plantes que l'on y brûle, alors que la Distillerie de Cristal permet d'obtenir divers effets magiques en fonction des substances que l'on y fait bouillir. La septième et dernière partie explique au MD comment récupérer des objets magiques issus d'autres suppléments pour AD&D et de les adapter à l'univers de Ravenloft, en les dotant d'une histoire et d'une malédiction. Quelques objets tirés du Dungeon Master's Guide sont donnés à titre d'exemple. |
January 1996 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Joshuan’s Almanac & Book of Facts
première édition
Joshuan’s Almanac & Book of Facts
Nouvelle édition qui succède au Poor Wizard’s Almanac & Book of Facts, Joshuan’s Almanac s’appuie sur les mêmes principes d’un almanach couvrant le monde de Mystara et ambitionne donc de couvrir les événements de l’année 1013 AC (les trois tomes du Poor Wizard’s Almanac ayant traité les années 1010, 1011 et 1012 AC). Mystara étant intégré au moment de la parution de cet ouvrage dans les cadres de campagne d’AD&D (alors qu’il était originellement le décor officiel de Dungeons & Dragons), les caractéristiques présentées dans l’ouvrage s’appuient donc sur le système d’AD&D2. Après une page de couverture intérieure, une page de crédits et une page de sommaire, le supplément débute par une Preface (3 pages) qui narre comment le Poor Wizard’s Almanac jusqu’ici publié est maintenant sous la responsabilité du halfeling Joshuan Gallidox et les changements que ce dernier y a apporté (notamment son titre). Il présente ensuite dans Our Correspondents (3 pages) les différents rédacteurs chargés des articles publiés dans cet Almanach et de leur mise à jour. Le supplément continue ensuite avec la première grosse partie, Atlas of the Known World (107 pages). Elle aborde par ordre alphabétique tous les lieux géographiques notables de Mystara à la façon d’un guide touristique : description générale de chaque contrée, dernières actualités, lieux ou expériences notables à envisager. Toutes les informations fournies le sont sous la perspective des rédacteurs présentés dans Our Correspondents. La seconde partie, Famous Folks (55 pages), est naturellement un recueil présentant des PNJ majeurs de Mystara (dirigeants politiques des différentes contrées, personnalités de premier plans, héros et ennemis notoires dont les fameux Baron Von Hendricks et Bargul l’Infâme hantant les terres de Mystara depuis les origines de la boîte de base D&D). Cette partie est aussi accompagnée d’aides de jeux diverses, notamment des plans de sites ou des idées d’intrigues (mariages et alliances à venir). La troisième partie, Mystaran Miscellanea (22 pages) contient les traditionnelles informations diverses sur Mystara : les calendriers et fêtes programmées de l’année, des statistiques climatiques et démographiques, un focus sur les systèmes fiscaux en vigueur. La quatrième partie, History of the Known World (18 pages), regroupe un ensemble d’articles d’aides de jeu. C’est dans cette partie qu’on a les explications de la complète occultation du Hollow World dans cette édition de l’Almanach par rapport aux versions précédentes du Poor Wizard’s Almanac car on nous relate qu’en l’absence concrète de preuve de l’existence du Hollow World, celui-ci s’apparente à une mystification pour les habitants du Known World, et non pas une réalité. La dernière partie, Current Events – 1013 AC (26 pages), présente à la fois une chronologie de l’année 1013 AC et zoome sur les événements principaux pour donner au Maître du Donjon des idées de scénario s’appuyant dessus (déroulement de l’événement, conséquences, protagonistes). Le supplément se termine sur des prédictions recueillies auprès d’une voyante (Predictions & Prognostications, 1 page) et livrées sous la forme de versets énigmatiques, et de petites annonces (Classified Ads, 2 pages). |
November 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Old West
première édition, première impression
Old West Envie de jouer aux Cowboys et aux Indiens, version GURPS ? Ce supplément est fait pour vous ! Abordant l'ensemble du XIXe siècle, il s'attarde plus particulièrement sur la période classique du Far West, soit de 1865 à 1885. Le traitement est avant tout historique, tout en s'autorisant à y mélanger un peu de légende quand cette dernière est plus intéressante que les faits. La vie sur la frontière (16 pages) cadre l'histoire, la géographie et la vie quotidienne de l'Amérique du Nord pendant la conquête de l'Ouest. Les sujets vont des motivations des blancs pour aller vers l'Ouest, au développement des villes, en passant par les distractions et les désastres. On y trouve trois cartes des USA : une du tout début du XIXe, une de 1822 et une de la fin du siècle, ainsi qu'une chronologie s'étendant sur tout le siècle. Personnages (20 pages) présente de nombreux stéréotypes de personnages de Western, comme le cow-boy, le charlatan ou le joueur, avec quelques conseils de création. Viennent ensuite des avantages, désavantages et compétences, soit nouveaux, soit repris des règles de base et adaptés à l'époque. Un avantage permet notamment de se lier à un Esprit tutélaire, lié à la magie indienne, tandis qu'une compétence permet des Acrobaties équestres. Le chapitre se termine par des informations sur l'argent et le commerce, suivies de longues tables de prix de services, d'outils, de transports, ainsi que la table des métiers. Les transports (12 pages) évoque principalement le chemin de fer - développement du réseau ferroviaire, réaction des indiens ou comment piller un train - mais aussi les convois de chariots, les diligences ou les navires à vapeur. Les indiens (25 pages) s'intéresse surtout aux indiens des plaines, puisque ce sont eux qui ont résisté le plus longtemps. Le chapitre présente leurs méthodes de chasse, leurs armes, puis la société des principales tribus : Sioux, Comanches, Yumas, etc. Une carte de l'ouest des Etats-Unis place les tribus indigènes ou déplacées depuis l'est par le gouvernement. La fin du chapitre présente, de façon optionnelle, la magie indienne, à base de visions de quêtes, de totems tutélaires et d'hommes-médecine. Vingt et un sorts sont décrits sur trois pages. Fusillades (14 pages) donne des règles et conseils sur les duels et fusillades, suivis d'une longue liste d'armes à feu. Les guerres (9 pages) survole les conflits majeurs du siècle, dont la guerre de 1812 contre la Grande-Bretagne, la guerre entre le Texas et le Mexique, la guerre de Sécession et les guerres Indiennes. Les légendes de l'Ouest (9 pages) raconte la vie de plusieurs personnages célèbres de l'ouest, comme Jesse James ou Buffalo Bill, mais sans donner leurs caractéristiques, ainsi que l'histoire de villes comme San Francisco ou Dodge City. Ce chapitre contient aussi la description round par round du règlement de comptes à O.K. Corral. La campagne (9 pages) expose des considérations sur les campagnes dans l'Ouest, et quelques idées de scénarios. On y trouve en encart le récit du siège de Fort Alamo, des notes sur les campagnes croisées avec d'autres suppléments GURPS et les caractéristiques de PNJ typiques. Bestiaire (5 pages) donne les caractéristiques des animaux de l'Ouest américain, comme le castor ou le bison, y compris quelques animaux légendaires, dont le Jackalope. Enfin, le chapitre finit par des règles sur les paniques de troupeaux qui dévastent tout sur leur passage. Le livre se termine sur un glossaire, une bibliographie, une fiche de campagne et un index. |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Old West
deuxième édition, première impression
Old West Par rapport à la précédente édition, les modifications sont mineures et consistent essentiellement en des mises à jour pour tenir compte de l'existence des Compendium I et Compendium II. Des détails sur le contexte ont été ajoutés, d'autres ont disparu. La magie indienne a été revue selon un principe proche de celui de GURPS Voodoo. |
July 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |