Edwin Wendell Dean III
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Jadeclaw
première édition
Jadeclaw Après les pages de titres et de crédits, l'ouvrage commence par une introduction résumant les principes généraux du jeu de rôles. Elle est suivie d'une dizaine de pages présentant vingt-deux personnages prêts-à-jouer, de races et de métiers variés. Le chapitre dédié à la création de personnages est assez court, (5 pages) et suivi de la liste complète des races accessibles, au nombre de vingt-neuf. Chaque race est illustrée et décrite, avec ses dons (capacités spéciales), ses défauts, ses compétences naturelles, ses armes naturelles, son habitat et ses sens favorisés. Un chapitre est ensuite consacré aux carrières, qui sont plus nombreuses (74) mais décrites plus succinctement, avec leurs compétences offertes. Les trois chapitres suivants sont respectivement des catalogues de dons et défauts, de compétences et d'équipements très divers. Les règles générales sont expliquées dans le chapitre "Rolling Dice" ; le chapitre suivant donne de nombreux exemples d'actions, indiquant les règles qui les gouvernent. Les chapitres "Combat" et "Advanced Combat" traitent des règles générales d'affrontement. Le chapitre "Martial Arts" traite des multiples techniques d'arts martiaux, dans le systyème de jeu traitées comme des dons offrant des avantages en combat, et dont certaines sont l'apanage de sociétés secrètes. Ensuite, "Empty-Hand Techniques" traite de quelques rares techniques semi-magiques agissant sur le Chi. Le chapitre "Magic" (64 pages) traite de l'usage des compétences magiques. Après les explications techniques générales, les listes de sorts sont présentées par voies selon trois types de magie : magie du changement (Fah Shi), magie taoïste (Dào Shih) et magie de la pureté (Shéng Qing). La fin du chapitre détaille les sortilèges, listés de manière alphabétique. Le court chapitre qui suit explique ensuite les règles d'expérience. Plusieurs chapitres décrivent ensuite le contexte du jeu sur 36 pages, respectivement intitulés "History", "The States of Zhongguo" (détaillant les douze provinces de l'empire), et "Life in Zhongguo". Les chapitres suivants sont des aides au meneur sur 30 pages : un chapitre de conseils, un recueil de PNJ génériques, des plans de bâtiments, et une aventure nommée "The Silent Village & The Infernal Device". Des appendices terminent l'ouvrage : Abondamment illustré, le livre contient également plusieurs pages de bandes dessinées racontant des tranches de vie aventureuses dans l'empire de Zhongguo. |
January 2002 | Jadeclaw | Sanguine Productions |
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Usagi Yojimbo
deuxième édition
Usagi Yojimbo Après la page des crédits et celle du sommaire, le livre s'ouvre sur une introduction indiquant en quelques lignes dans quel univers se déroule le jeu et donnant des informations sommaires sur ce qu'est un jeu de rôle. Le chapitre History balaie en cinq pages les grandes périodes de l'histoire du Japon, du VIIIe siècle de notre ère au début de l'ère du shogunat Tokugawa, qui sert de cadre au jeu. Le chapitre Background permet d'entrer, en douze pages, dans le Japon d'Usagi Yojimbo. Il brosse l'organisation du gouvernement dans son aspect central et dans ses déclinaisons féodales régionales : les daimyos. Sont présentées des données sur la loi et le maintien de l'ordre, la hiérarchie des classes sociales, ainsi que certains aspects de la religion et de la philosophie (shintoïsme, bouddhisme, confucianisme, et même christianisme). Gens du commun et nobles sont décrits plus en détails. Le chapitre Gazetteer amène le lecteur à la découverte géographique du Japon, région par région et province par province, en vingt pages. Chaque province bénéficie d'une courte présentation qui indique, par exemple, les villes principales, les éventuels châteaux et les caractéristiques remarquables, qu'il s'agisse d'une fontaine miraculeuse ou d'artisans exceptionnels. Les familiers des bandes dessinées de la série Usagi Yojimbo retrouveront dans le chapitre Selected Cast of Characters, une série de personnages issus des BD, avec un portrait sans caractéristique chiffrée, mais des indications de race et de carrière. Ainsi, Lady Asano est une "Female Cat Noble". Ces personnages sont classés par ordre alphabétique, d'Ando à Zato Ino, en dix pages. Le chapitre Character Creation est consacré à la présentation sommaire des huit étapes de la création de personnage (7 pages) :
Les trois pages du chapitre Races permettent de tout savoir des races proposées aux joueurs. Ce sont douze races présentes dans la série de bande dessinée qui sont ainsi présentées, du lapin au panda, du singe au rhinocéros, chaque race offrant deux dons. Dans le chapitre Careers (6 pages), il s'agit de choisir une carrière pour le personnage. Elles sont au nombre de seize et couvrent le panel des carrières typiques des jeux prenant comme cadre le japon médiéval. Elles sont réparties par grandes familles : guerriers (garde du corps, lutteur de sumo, etc.), gens du peuple (milicien, etc.), criminels (joueur, voleur, etc.), ninja au sens large (espion, etc.) et prêtres (bonze, moine-guerrier, etc.). Le chapitre Gifts traite des dons (15 pages), et le chapitre Skills, des compétences (10 pages). Ils permettent de définir les capacités et savoir-faire du personnage. Les compétences désignent les aptitudes pour diverses tâches (sauter, se cacher, médecine, etc.), tandis que les dons représentent des capacités spéciales (charismatique, sens du danger, etc.). Règles basiques, règles de combat et règles de blessure font l'objet des trois chapitres suivants : Basic Rules (6 pages), Combat Rules (24 pages) et Recovery (2 pages). La progression des personnages fait ensuite l'objet du chapitre Character Growth (13 pages). La progression se fait par la dépense de points d'expérience gagnés par le personnage pendant ses aventures, et se traduit par la progression de scores de compétence, l'acquisition de nouveaux dons ou d'une nouvelle carrière, etc. Le chapitre Spot Rules présente en neuf pages quelques règles traduisant des situations spécifiques et ponctuelles : mouvement, encombrement, dégâts matériels, etc. Enfin, les quatre pages du chapitre sur les armes (Weapons) décrivent les différents ustensiles destinés à meurtrir son prochain, et fournissent leurs caractéristiques en termes de jeu. Le chapitre Hosting a Game (10 pages) rassemble les conseils destinés au maître de jeu, appelé "Game Host" : des indications sur le ton donné à l'aventure, des PNJ standards, etc. Beginning Adventure (5 pages) fournit au meneur un scénario d'introduction prêt-à-jouer, dans lequel les personnages sont invités à servir d'escorte à un marchand de riz, sans savoir que celui-ci prend quelques libertés avec la collecte des impôts. L'appendice 1, Further Adventures (2 pages) fournit trois synopsis de scénarios, que le MJ pourra développer et adapter pour les inclure éventuellement dans sa campagne. L'appendice 2, Variant Rules (5 pages), offre des règles optionnelles qui peuvent modifier les règles de base de création de personnage, de combat, ou encore, les traits de personnalité. L'appendice 3, Variant Races, propose trois races supplémentaires plutôt destinées à des PNJ. L'appendice 4, Variant Careers, propose quelques carrières supplémentaires, là encore plutôt destinées à des PNJ. L'appendice 5 (2 pages) offre au lecteur curieux une traduction des Regulations of Imagawa Ryoshun, qui forment le socle de la voie du guerrier, le bushido. Le livre se termine par une bibliographie (1 page), un glossaire (2 pages), un index (5 pages), onze personnages pré-tirés (12 pages), un récapitulatif des tables des règles (2 pages), une liste des bandes dessinées de Stan Sakai, et une fiche vierge de personnage. |
January 2005 | Usagi Yojimbo | Sanguine Productions |
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Wild Talents
première édition révisée
Wild Talents Devant le succès inattendu rencontré par Wild Talents, Arc Dream a mis en chantier une seconde édition. En attendant celle-ci, cet ouvrage a été publié, à destination aussi bien des fans de la première heure qui ne voulaient pas racheter le livre de base, que de tous les joueurs intéressés par les contextes super-héroïques. Alors que Wild Talents décrit sommairement un contexte de référence, cette Essential Edition se concentre exclusivement sur le système de jeu, qui est donc celui de la seconde édition. Outre la description du World Gone Mad, tous les articles de contexte ont été supprimés. Les changements de règles portent pour leur part sur plusieurs points de détails, en particulier dans le coût des super-pouvoirs. L'Introduction (4 pages) présente le principe du jeu de rôle, l'objet de cette nouvelle édition et son utilisation. Le cœur du système est ensuite expliqué dans The One-Roll Engine (21 pages) : tirages, résolution, etc. Building a Character (6 pages) décrit le système de points et les étapes pour créer un personnage. Stats and Skills (18 pages) expose ensuite en détails chacune des caractéristiques et compétences du jeu. Combat (35 pages) évoque non seulement les règles d'affrontement, mais aussi les soins, les armes et armures et les menaces diverses susceptibles de peser sur les personnages. Des règles de gestion des groupes de PNJ (ici appelés minions) dérivées de Reign sont également proposées pour les combats de masse. Les Archetypes (11 pages) sont utilisés dans Wild Talents pour décrire les différentes catégories de super-héros. Outre les règles les concernant, ce chapitre présente une dizaine d'archétypes clés en mains, tel le mutant ou le talent de Godlike. What is a Power ? (16 pages) présente les règles de création et de caractérisation des super pouvoirs. Les Extras (9 pages) et les Flaws (10 pages) sont décrits dans la foulée et représentent respectivement les avantages et défauts qui peuvent affecter leur fonctionnements. Pour les joueurs adeptes de la simplicité, A Miracle Cafeteria (19 pages) rassemble 46 pouvoirs prêts à l'emploi, décrits en détails, et propose pour chacun des exemples d'avantages ou défauts. Les règles à proprement parler s'achèvent avec Choosing Your Powers (4 pages), qui rassemble quelques réflexions sur les différents types de campagnes et les groupes et personnages adaptés. La fin de l'ouvrage compile différentes références, avec tout d'abord la description et les caractéristiques de quatre personnages à 250 points issus du World Gone Mad, puis une série de PNJ et d'animaux types, et enfin quatre pages de tableaux récapitulatifs et une fiche de personnage vierge. |
September 2008 | Wild Talents | Arc Dream Publishing |
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Wild Talents
première édition
Wild Talents Le livre de base de Wild Talents propose tout ce qui peut être nécessaire pour jouer dans le World Gone Mad, ainsi que de nombreux conseils pour donner vie à des univers de super-héros originaux. Ce second point est d'ailleurs illustré par un scénario d'introduction complet dans un contexte inédit. Il s'agit d'une édition originale disponible uniquement par correspondance ou auprès de quelques boutiques, financée par une rançon sur internet. La couverture en est spécifique. L'ouvrage est découpé en cinq parties sur 15 chapitres et un appendice. Après une introduction (5 pages) présentant le jeu de rôle, le vocabulaire et un exemple de scène, The Game (36 pages) décrit le système de jeu, selon un format familier aux joueurs de Godlike ou Nemesis. Ses cinq chapitres sont successivement consacrés à la description détaillée de la résolution et des dés spéciaux (5 pages), aux caractéristiques et compétences (11 pages), au combat (9 pages), aux armes et équipements (7 pages), et enfin aux autres menaces (3 pages) : noyade, poisons, etc. La seconde partie, Characters (76 pages), s'adresse aux joueurs en rassemblant les règles de création du personnage (13 pages), construites autour d'un système de points permettant de chiffrer le niveau de puissance des héros et de la campagne. Les pouvoirs font également l'objet d'un processus de création (19 pages). Ils sont de trois types : caractéristiques surhumaines, compétences surhumaines et miracles, qui regroupent toutes les autres capacités surnaturelles. Chacun est défini par ses effets et un certain nombre d'avantages et de restrictions qui permettent d'en calculer le coût. Pour illustrer les possibilités et palier le manque d'imagination, The Miracle Cafeteria (41 pages) propose ainsi 43 exemples classiques tirés du genre, clés en main. La partie se conclut par les règles d'expérience et de progression (2 pages). Superheroic Stories (30 pages) est la boîte à outils proposée au meneur de jeu pour créer son propre univers de super-héros, en s'appuyant ou non sur une oeuvre existante. On y trouve un système de notation de l'ambiance selon les quatres couleurs de base des bandes dessinées : rouge pour l'inertie historique, jaune pour l'inertie de la perception des talents, bleu pour la fréquence des manifestations paranormales, et noir pour la clarté des choix moraux rencontrés. Dans chaque cas, des explications sont proposées aux joueurs sur les raisons du statu quo dans les oeuvres des années 60. Un article étendu sur l'uchronie suit, avec des exemples précis de l'empire Romain à nos jours, et une réflexion sur les conséquences du nombre et de la répartition des talents. A World Gone Mad (38 pages) ne comporte qu'un chapitre pour décrire le monde de référence de Wild Talents. Il reprend en abrégé la chronologie de Godlike, de 1936 à 1946, puis décrit celle des événements survenus jusqu'en 1992, avec une invasion extra-terrestre repoussée de justesse. Quelques encadrés viennent approfondir certains sujets, et les quatre membres de l'Odd Squad, aperçu sur la couverture, sont décrits par leur dossier des TV. En revanche cette partie ne comporte aucune donnée technique. La dernière partie, White Knights, Black Hearts (pages) est un scénario d'initiation situé dans une année 1975 fictive, à la croisée des séries policières américaines et de l'âge d'or des comic books. Les joueurs y incarnent des talents de second ordre dans le quartier de Red Shore, où la corruption et la mafia règnent en maîtres. Des pré-tirés sont proposés, mais des conseils sont également donnés pour adapter le scénario à un groupe original. Enfin, l'appendice (15 pages) rassemble les tables de synthèse et de référence, les caractéristiques de créatures et de PNJ type, un index de 5 pages et le modèle de feuille de personnage. |
December 2006 | Wild Talents | Arc Dream Publishing |
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Wild Talents
deuxième édition
Wild Talents Devant le succès inattendu rencontré par Wild Talents, Arc Dream a mis en chantier cette seconde édition. Celle-ci a également été rédigée en collaboration avec les fans, et se distingue de la première sur trois points principaux :
Ce livre de base propose toujours à la fois de jouer dans le World Gone Mad, mais donne aussi de nombreux conseils pour donner vie à des univers de super-héros originaux. L'ouvrage est découpé en trois parties sur douze chapitres, et quatre appendices. Après une introduction (4 pages) présentant le jeu de rôle, l'objet de cette seconde édition et son utilisation, The Game (77 pages) décrit le système de jeu : tirages, résolution, etc. Ses quatre chapitres sont successivement consacrés aux bases du système de jeu (20 pages), avec un exemple de partie, à la création de personnage (5 pages), aux caractéristiques et compétences (16 pages) et au combat (36 pages). Ce dernier chapitre s'étend à diverses menaces environnementales et embarque un système de combat de masse et de personnages secondaires (ici appelés Minions) inspiré de Reign. La seconde partie, Powers (70 pages), comporte tout ce qu'il faut savoir sur les super pouvoirs dans Wild Talents. Sont ainsi traités les archétypes (9 pages), qui distinguent les différents super-héros, tel le mutant, l'être divin ou le talent de Godlike. Puis What Is a Power ? (17 pages) présente les règles de création et de caractérisation des supers pouvoirs. Ils sont de trois types : caractéristiques surhumaines, compétences surhumaines et miracles, qui regroupent toutes les autres capacités surnaturelles. Chacun est défini par ses effets et un certain nombre d'avantages et de restrictions qui permettent d'en calculer le coût. The World (154 pages) reprend d'abord Building Superheroic Stories (37 pages), une boîte à outils proposée au meneur de jeu pour créer son propre univers de super-héros, en s'appuyant ou non sur une oeuvre existante. On y trouve un système de notation de l'ambiance selon les quatres couleurs de base des bandes dessinées : rouge pour l'inertie historique, jaune pour l'inertie de la perception des talents, bleu pour la fréquence des manifestations paranormales, et noir pour la clarté des choix moraux rencontrés. Dans chaque cas, des explications sont proposées aux joueurs sur les raisons du statu quo dans les oeuvres des années 60. Un article étendu sur l'uchronie suit, avec des exemples précis de l'empire Romain à nos jours, et une réflexion sur les conséquences du nombre et de la répartition des talents dans le temps et dans l'espace.
L'ouvrage se poursuit par quatre appendices :
Les dernières pages sont consacrées à quelques tableaux récapitulatifs (4 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et un index (9 pages). |
May 2010 | Wild Talents | Cubicle 7 |