Eduardo Herrera
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Etherscope
première édition
Etherscope Après une page titre, portant les crédits, et une table des matières très complète, la première section est une introduction (9 pages) au monde d'Etherscope - d'abord par une courte nouvelle, puis une présentation de l'histoire, de la géographie et des spécificités du monde, une présentation de l'OGL, de ses changements et de ses termes techniques et, enfin, une liste des inspirations musicales, littéraires, cinématographiques des auteurs. Le chapitre 1 (27 pages) concerne les personnages. Il présente les différentes races et leurs modificateurs : les humains normaux dits beta, les humains alpha, gamma, delta et epsilon, et les fées. Il aborde ensuite les différentes classes sociales, influant sur les connaissances et les aires d'influence des personnages, avant de présenter les six classes proposées ; une par caractéristique, sur dix niveaux seulement :
Le chapitre 2 (59 pages) aborde les traits du personnage : les traits de personnalités - valeurs victoriennes prises en qualité ou en défaut, les jets de sauvegarde, les points d'excellence qui correspondent aux points d'héroïsme, les compétences, les techniques de combat, les compétences occultes, les dons et l'influence sociale. Le chapitre 3 (38 pages) s'étend sur l'équipement, depuis les véhicules et les armes jusqu'à la cybernaughtic. Etherscope utilise le système de bonus de richesse introduit dans le d20 modern et donne une valeur d'achat à tous les objets. Le chapitre 4 (28 pages) présente le combat sous toutes ses formes, personnel ou entre véhicules, ainsi que les règles de blessure et de soin ainsi que les événements accidentogènes que l'on retrouve dans toutes les aventures. Sur 7 pages, le chapitre 5 est une courte présentation des acteurs du monde d'Etherscope : les différents pays bien sûr, mais aussi les grandes organisations internationales ou locales, comme la Ligue Eugénique, les organisations criminelles, le Northumbrian Republican Movement opposé à la couronne, les mouvements de contre-culture, etc.. Le chapitre 6 (13 pages) est consacré à l'Etherspace, à la manière de s'y rendre, à ce qu'on peut y trouver et y faire. Il décrit plusieurs des grandes villes créées sur place et aborde de manière complète la création et l'utilisation des avatars utilisés par les Scope Riders pour y agir. Le chapitre 7 (17 pages) expose les règles d'expérience et la progression des personnages. Il propose aussi plusieurs classes avancées, que l'on peut prendre une fois passés les dix premiers niveaux des classes initiales. Le chapitre 8 (28 pages) est consacré au maître de jeu. Conseils sur la maîtrise d'Etherscope, propositions de thèmes et de campagnes, créatures diverses, métaplot ; tout ce qui doit se trouver derrière le paravent pour assurer les frissons et l'amusement des joueurs est abordé ici. Le chapitre 9 (24 pages) propose deux aventures complètes. La première, intitulée "Analogue", se passe au coeur de la grande Métropole et lance les personnages à la poursuite d'Ethertech révolutionnaire. La seconde, "Compound 13", emmène les personnages au Congo, dans une aventure militaire et d'exploration, à la recherche d'un avion écrasé dans la jungle, jusqu'à ce qu'ils se rendent compte qu'une terrible maladie touche la région. Le livre s'achève sur une feuille de personnage et les mentions légales propres à l'OGL. |
December 2005 | Etherscope | Goodman Games |
|
Etherscope
première édition révisée
Etherscope L'édition révisée d'Etherscope est sous couverture souple et elle inclut :
|
May 2007 | Etherscope | Goodman Games |
|
Great Metropolis (The)
première édition
Great Metropolis (The) Après la page titre portant les crédits et la table des matières, le livre s'ouvre sur une introduction à la Grande Métropole - une gigantesque conurbation liant Liverpool et Manchester, dans le nord de l'Angleterre et servant de cadre au jeu Etherscope. Deux cartes présentent les quartiers de la cité sur et sous la surface.
Le chapitre 1 (5 pages) présente l'histoire des deux cités, Liverpool la portuaire et Manchester l'industrielle, et la manière dont elles ont fusionné pour devenir the Great Metropolis après la découverte de l'Ether. La grande métropole a subi les dommages les plus importants lors des grandes révoltes ouvrières et, en 1984, elle est en lutte économique et politique contre la capitale de l'empire britannique. Le chapitre 2 (22 pages) présente avec précision les 18 quartiers de la grande métropole : population, industries, personnalités, premières impressions et vue d'ensemble. Le texte est parsemé d'encadrés présentant des habitants typiques de la ville : dilettante, conducteur de taxi, agents de sécurité, etc. avec une description et un profil chiffré complet. Le chapitre présente aussi les royaumes des égouts (the Great Metropoly Sewer Kingdoms), un complexe souterrain aussi étendu que la ville elle-même, où se réfugient criminels, terroristes, opposants politiques et citoyens de troisième zone ou pire. Le chapitre 3 (50 pages) aborde les institutions politiques, les syndicats, les corporations industrielles, la police, la contestation politique, les organisations criminelles, les gangs, les sociétés secrètes, les agents étrangers, etc. Pour chaque faction présentée, le profil complet d'un personnage important est donné : caractéristiques, motivations, histoire... peuplant ainsi la cité de dizaines d'individus agissant en même temps que les personnages. Le chapitre 4 (10 pages) étudie la politique, les intrigues, les événements en cours dans la grande métropole au moment du jeu et leur effet sur la vie de tous les jours. Le texte est parsemé d'encadrés donnant des idées d'aventures et d'intrigues supplémentaires. Le chapitre 5 (16 pages) contient les éléments de règles supplémentaires : nouvelles techniques de combats, nouveaux dons, classes avancées et classes prestige, équipement, cybernaughtics et véhicules. Il s'agit de la seule partie purement technique de l'ouvrage. Le dernier chapitre (19 pages) propose deux aventures complètes. Triple Cross est prévue pour des aventuriers de niveau 1 à 3 et se présente comme "sans forme définie" là où les autres aventures officielles sont plus linéaires. Les personnages sont pris au milieu d'une guerre opposant des factions de trafiquants et d'industriels dans les égouts de la cité. La deuxième aventure, Sin, est destinée à un groupe d'aventuriers de niveau 3 à 5. Il s'agit d'une enquête sur une série de meurtres qui culmine avec la mort du principal investigateur. Là encore, il s'agit d'une toile de fond plus que d'un scénario linéaire, les événements étant destinés à parsemer les autres aventures des personnages. Le livre s'achève sur les mentions légales de l'OGL et sur plusieurs pages de publicités. |
February 2006 | Etherscope | Goodman Games |
|
Steampunk Musha
première édition
Steampunk Musha Steampunk Musha est un contexte alternatif pour Iron Gauntlets. Il décrit l'immense île de Rosuto-Shima, inspirée par un Japon des samouraï empli d'oni, de mahoutsukaé, de shoguns, de geishas, de kabukika et de tout le folklore que l'on s'attend à trouver dans un tel contexte. Cinquante ans avant le début du jeu, une très longue guerre s'est achevée entre tous les seigneurs de l'île, menant à la disparation du trône impérial et à l'instauration de onze provinces indépendantes. Au même moment, l'île voyait arriver les premiers gaijin - des étrangers venus d'au-delà des mers, maîtrisant des technologies puissantes de type victorienne, portant des armes dévastatrices et animés par un esprit commercial conquérant. Cinquante années après leur arrivée, le train à vapeur relie désormais les principales villes. Les Shangti cowboys manient le six-coups, les manufactures proposent du travail à une masse de prolétaires exploités, dépeuplant les campagnes, attirés par les promesses de richesse et d'élévation sociale. Si les anciennes voies de la magie sont peu à peu oubliées par les citadins, quelques habitants de l'île continuent d'en maintenir les traditions : sans doute une bonne chose, si on considère que les oni, les anciens ennemis de l'humanité, semblent revenir, plus puissants que jamais. Pour jouer à Steampunk Musha, les règles d'Iron Gauntlets sont nécessaires car seules les adaptations et options nécessaires sont comprises dans ce livre. Après les pages de crédits et le sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur une introduction (3 pages) présentant succinctement la mythologie de l'île, son espace physique, ses habitants, l'ambiance (l'opposition entre les traditions magiques et la modernité technologique) et les principales adaptations des règles. Le premier chapitre (Character Basics, 14 pages) regroupe les ajouts aux règles standards : nouvelles capacités magiques, nouveaux gimmicks, nouveaux backgrounds, nouvelles vocations et nouvelles compétences. Il propose des règles pour gérer l'honneur sur Rosuto-Shima ainsi qu'une nouvelle forme de vocation, le Kit. Un kit est plus qu'un simple métier : c'est un mode de vie complet, propre à la culture de l'île. Le deuxième chapitre (Character Races, 14 pages) présente les peuples de Rosuto-Shima que les joueurs peuvent interpréter : les humains bien sûr, mais aussi les gaijin, ceux qui viennent de l'extérieur avec leurs étranges coutumes qui envahissent l'île, ou bien des êtres plus extraordindaires encore.
Le troisième chapitre (Magic & Religion, 16 pages) propose de nouvelles formes de magie et de religion, propres à l'île, qui viennent s'ajouter à celles de Iron Gauntlets. On trouve d'abord une présentation de la magie scholastique des kabukika et une approche succinte de la religion sur Rosuto-Shima. Le coeur du chapitre est constitué par la description de la Gui-mahou (la magie des exorcistes nikobo, s'appuyant sur l'énergie des cinq éléments au travers de katas, de talismans et d'artefacts) et la Tenshu-mahou (la magie naturelle des juunishi-p'o, permettant d'invoquer les esprits animaux du zodiaque). Le quatrième chapitre (Arms & Armor, 12 pages) est un catalogue des armes, armures et objets technologiques disponibles sur l'île. Le cinquième chapitre (Rosuto-Shima, 26 pages) présente l'histoire de l'île (esssentiellement les événements de la grande guerre des provinces qui virent la disparition de l'empereur et le partage de l'île entre plusieurs seigneurs), ainsi que ses différentes régions - d'abord les grandes régions sauvages puis les onze provinces au travers de leurs capitales. Le sixième chapitre (Bestiary, 16 pages) dresse un panorama des créatures qui peuplent l'île selon trois catégories : créatures naturelles et magiques, oni et démons, esprits et fantômes. Le septième et dernier chapitre (The Stories, 12 pages) propose quelques accroches d'histoire en fonction des régions et des lieux, puis un scénario d'introduction ("The children crusade") qui lance les personnages à la poursuite d'un tueur en série à Shangti. Le livre se termine par une page de sources bibliographiques et cinématographiques, le modèle de feuille de personnage et un récapitulatif des armes et armures. |
January 2006 | Iron Gauntlets | Politically Incorrect Games |
|
Upload : Etherpunk
première édition
Upload : Etherpunk Cet ouvrage est le premier supplément de la gamme Etherscope, et il est principalement consacré au développement des personnages des joueurs (PJ) avec de nouvelles classes, de nouveaux talents, et de nouveaux équipements, dans un esprit cyberpunk. Après une page de crédits et 2 pages de sommaire, l’introduction (4 pages) consiste en une courte nouvelle et quelques mots de bienvenue. Le chapitre un, Etherpunk (2 pages), commence par expliquer ce qu’est l’Etherpunk, par analogie au cyberpunk : la rencontre entre une science futuriste (Ether) et une contreculture (Punk). Par conséquent, l’essentiel de cet ouvrage sera consacré à la contreculture, à la cybernaughtique et au monde virtuel qu’est le scope dans ses aspects les plus rebelles. Le chapitre deux, Traits (16 pages), commence par de nouveaux arbres de talents pour les classes de base : l’intimidation, combat en armure cybernaughtique, traque urbaine, l’apprentissage accéléré ou contrôle mental... L’Etherpunk c’est aussi de nouvelles valeurs contre-culturelles comme la démocracie, l’individualisme, ou l’autonomie, de nouvelles techniques de combat dans le monde réel ou dans le Scope, 20 nouveaux dons pour se défendre dans le monde réel et 6 pour se cacher ou éliminer ses adversaires dans le Scope. Le chapitre trois, Classes (29 pages), est consacré à de nouvelles classes pour diversifier les choix initiaux. Ces classes ont des prérequis pour y accéder qui nécessitent d’être au moins niveau 3. On y trouve des classes pour :
Le chapitre quatre, Prestige Classes (7 pages), propose six classes de prestige accessibles à partir du niveau 8 et plus pour se débrouiller dans le Scope ou dans la rue. Le chapitre cinq, Gear (32 pages), est un catalogue d’équipement : des armes et armures pour le combat de rue (6 pages), des outils et des drogues (7 pages) pour accéder au scope, faire des enquêtes ou se distraire, et des véhicules (8 pages). Sont également fournies des règles de création de véhicules et de la cybernaughtique (11 pages) pour remplacer des parties du corps ou accéder au Scope. L’annexe est une information légale d’une page sur l’OGL. Il est suivi de 2 pages de présentation de produits de l’éditeur. |
June 2006 | Etherscope | Goodman Games |