Douglas Sun
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aliens
première édition
Aliens Cet ouvrage regroupe les profils complets et illustrés de 58 races issues du monde de
Star Trek. Chaque profil regroupe des informations sur la personnalité, le monde
d'origine et la physiologie de chaque race, ainsi que leurs caractéristiques complètes
pour le système CODA. On notera que même des races déjà présentes dans les autres
ouvrages de la gamme comme les Humains ou les Trills sont reprises et corrigées en
fonction des errata.
Certaines races sont proposées bien qu'explicitement déconseillées aux personnages joueur, comme les Q, ou les membres de l'Espèce 8472. Toutes les séries télévisées sont représentées, et chaque race possède une section qui explique comment l'intégrer à une époque donnée (Enterprise, The Original Serie, Next Generation, Deep Space Nine, Voyager). |
May 2003 | Star Trek (CODA) | Decipher Games |
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Art of the Duel
première édition
Art of the Duel Ce supplément s'intéresse à la place du duel sous toutes ses formes dans la civilisation rokugani. Le traditionnel iaijutsu y est bien sûr amplement traité, mais d'autres formes d'affrontement plus exotiques sont également présentées, assorties d'éléments de règles et de contexte. L'introduction (L'Art du Duel - 15 pages) reprend et clarifie les règles de duel au sabre de la troisième édition du livre de base, à travers deux exemples. Elle évoque également le rôle du duel à travers l'histoire de Rokugan, en citant notamment les plus prestigieux tournois et titres de l'empire. Enfin, elle aborde les formes de duel propres aux shugenja (le taryu-jiai) et aux courtisans. L'ouvrage est ensuite découpé en onze chapitres équivalents, suivant un plan commun d'une quinzaine de pages, chacun consacré à l'une des grandes factions de Rokugan : les huits clans majeurs, l'outremonde, les clans mineurs et les familles impériales, ainsi que les espèces non-humaines. La première moitié de chaque chapitre comprend un descriptif de la philosophie et de la perception du duel au sein du groupe, ainsi que la présentation des principaux dojos et senseis. La seconde moitié est une partie technique comportant selon le cas de nouvelles écoles, de nouvelles écoles avancées, de nouveaux katas, de nouveaux sorts, etc. Pour certaines factions, d'autres formes de duel sont également traitées : artisanat de la Grue, magie du Phénix, etc. Le chapitre 13 (Combats de masse - 4 pages) s'intéresse ensuite aux conditions particulières d'un duel dans le courant d'une bataille, en fournissant des mécanismes appropriés qui complètent la table de bataille. Les Armes de l'Artiste (6 pages) décrit enfin vingt-et-une armes d'exception, certaines uniques et d'autres simplement rares ou spécifiques, appartenant aux différentes factions évoquées dans le supplément et pouvant prendre une importance particulière au cours d'un duel. L'appendice (12 pages) est une aventure intitulée L'Epreuve du Champion d'Emeraude. Elle propose aux personnages d'assister, et peut-être même de participer, au plus prestigieux tournoi dont puisse rêver un bushi. |
May 2007 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Creatures of Rokugan
deuxième édition
Creatures of Rokugan Ce supplément est la deuxième édition du bestiaire rokugani, conçu pour la troisième édition de L5A. Il succède à une première version contenant des caractéristiques pour l'édition d20. Le premier chapitre de 12 pages, qui sert également d'introduction, met à jour des règles de la seconde édition du bestiaire permettant de jouer des change-formes. Ceux-ci fonctionnent comme une école, en gagnant de nouveaux pouvoirs à chaque nouveau rang et en prenant des tabous de plus en plus restrictifs également. Différents change-formes sont proposés, tels que Kitsune (renard), Saru (singe) ou Tsuru (Grue). Cette première partie contient également deux nouvelles écoles liées aux mondes des esprits : "Kenku swordsman school" et "The Blessed Guard" et de nouveaux avantages et défauts. Le second chapitre (31 pages) se consacre aux Nagas. Il débute par un historique retraçant en un ou deux paragraphes par événement les grandes lignes de l'histoire du peuple ophidien, depuis sa préhistoire avant même que les hommes ne soient créés, jusqu'au réveil du Naga Zamalash dans les ruines de la cité de Kalpa en 1166. Le chapitre se poursuit par la présentation des différents éléments de la culture Naga en abordant l'organisation sociale en caste ouvrière, les Nagas mutés que sont les abominations, la conscience collective Naga qu'est l'Akasha, le territoire et les relations avec les clans de l'Empire. La seconde partie du chapitre présente les mécanismes de jeu nécessaires à la création d'un personnage Naga : les règles particulières, de nouveaux avantages et défauts, de nouvelles écoles, la magie des perles, des tables de mutations, etc. Le chapitre suivant (35 pages) est construit sur le même modèle, mais présente les Nezumis. Ces hommes-rats qui ont perdu l'usage de leur mémoire lors de la chute de Fu Leng ont droit à un historique s'étendant de ladite chute jusqu'au conflit avec le Khan Licorne dans Shinomen en 1167. Les différents éléments de culture Nezumi sont ensuite présentés : croyances religieuses, organisations sociales, différentes tribus, relations avec les clans de l'Empire, etc. La seconde partie, comme pour les Nagas, se consacre aux mécanismes de jeux, avec là aussi de nouvelles écoles, de nouveaux avantages et défauts, etc. Le chapitre se termine sur de nouveaux sorts pour la magie des noms utilisée par les Nezumis. Le dernier chapitre de Creatures of Rokugan (110 pages) est un bestiaire présentant en ordre alphabétique les créatures pouvant être rencontrées dans l'Empire. On y trouve ainsi les caractéristiques des créatures, sauf pour les êtres de puissance divine ou quasi divine, avec une description de un à trois paragraphes présentant la créature. De nombreuses créatures de l'Outre-monde en font partie, mais également d'autres des différents royaumes : Dragons, Fortunes, Esprits, du passé de Rokugan : Kenku, Zokujin, ou d'au-delà des sables brûlants (Ashalan). |
January 2007 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Emerald Empire
deuxième édition
Emerald Empire Seconde édition de ce supplément, L'Empire d’Émeraude présente les principaux aspects de la vie à Rokugan. Comme dans le reste de la gamme, la description de l'Empire d'Emeraude se veut généraliste et adaptable à toutes les époques du jeu. Les auteurs estiment le contenu inédit par rapport à l'édition précédente à environ 25%, et la partie technique a été allégée. Chaque chapitre du supplément est précédé par une illustration double page. Puis il débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle contant l'apprentissage d'un novice du clan du Scorpion. Il s'achève par une partie technique proposant une ou plusieurs nouvelles écoles. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, une illustration double page, le Sommaire (2 pages), une illustration double page, puis une illustration pleine page. Après une Introduction (3 pages) et les habituelles pages d'illustration, Géographie (20 pages) décrit les différents types de terrain présents dans l'Empire d'Emeraude. Les montagnes, les forêts, les plaines, les côtes, les zones sauvages et l'Outremonde ont ainsi droit à une description. Les ruines de Shiro Chuda et Shiro Heichi sont également brièvement décrites. Coutumes (32 pages) survole les différentes habitudes de vie propres aux Rokuganis. Après une discussion sur les différences entre un samouraï, un moine et un roturier, le chapitre présente les étapes importantes de la vie d'un Rokugani : la naissance et la mort, le gempukku et le mariage. Il se poursuit par un exposé des différentes coutumes de la vie de tous les jours. Les éléments déjà présentés de manière générale sont ensuite repris du point de vue de chacun des clans de l'Empire. Une discussion sur les passe-temps des samouraïs et de la plèbe clôt le chapitre. L'organisation sociale de Rokugan est le sujet du chapitre suivant, La Structure Sociale (16 pages). Les différents groupes sociaux de l'ordre céleste sont décrits, et les relations qu'ils entretiennent entre eux, explicitées. La politique est l'enjeu du chapitre suivant, Politique (30 pages). Il débute par une présentation des différentes cours tenues dans l'Empire : l'impériale, celle des champions de clan, des familles, des clans mineurs et des gouverneurs provinciaux. Leur déroulement, mais aussi leur importance et les sujets qui y sont traités, sont abordés. Le second tiers du chapitre est consacré à la description des différentes fonctions impériales, telles que le Champion d'Emeraude, de Jade, le Hérault impérial, etc. Le chapitre s'achève par une revue de détail des spécificités des cours de chaque clan, ainsi que par des tables d'événements pouvant survenir durant une cour. Les Arts (14 pages) est un chapitre inédit, qui se penche sur les différentes formes d'expression usitées à Rokugan. Les écoles d'artisans du Buke font également l'objet d'une attention particulière. Commerce et Economie (22 pages) traite d'un sujet tabou à Rokugan : le commerce. Les relations des Rokuganis à l'argent, mais également les routes du commerce, sont le sujet de la première moitié du chapitre. Les différentes ressources et particularités commerciales de chaque clan sont ensuite revues en détail. Des tables de rareté et de modification de prix selon l'endroit de l'Empire sont également proposées. La Loi et l'Ordre (26 pages) traite de l'organisation judiciaire et policière de l'Empire. Ce chapitre contient une histoire de la justice rokuganie. La description des différentes magistratures chargées de faire respecter l'ordre dans l'Empire, la charte des magistrats d'Emeraude et le fonctionnement de l'organisation occupent la suite du chapitre. Celui-ci se poursuit par une discussion de plusieurs crimes et de leurs châtiments habituels, et s'achève par la présentation des différentes organisations de criminels. Religion (36 pages) présente l'histoire et les traditions des différents courants religieux de l'Empire : le culte des Kamis, le Shintao et le culte des Fortunes. Le rôle des moines et des shugenjas dans ces trois courants est également examiné. Finalement, le chapitre s'achève par une description générale sur les autels, les temples et les monastères. La manière dont sont formés les samouraïs occupe le chapitre suivant : Education (14 pages). Après une présentation du fonctionnement du système de formation rokugani et de la cérémonie du gempukku, les quatre types d'école que sont le dojo, le temple, la cour et l'académie, sont décrits. La poursuite de la formation durant les années qui suivent est également évoquée. Une table des événements pouvant se dérouler dans un dojo vient en fin de chapitre. Le dixième chapitre de l'ouvrage, La Guerre (26 pages), s'intéresse aux forces armées des différents clans de l'Empire. Après une discussion générale sur le rôle des bushis, les traditions militaires propres à chaque clan ont droit à une description. Le chapitre se poursuit, après la présentation des différents rangs militaires, par la présentation des forces et faiblesses des armées de chaque clan. Des règles de siège et plusieurs nouvelles opportunités de bataille terminent ce chapitre. Le dernier chapitre, Hors des frontières (12 pages), est également inédit. Il propose une courte description des principales cultures gaijins connues de Rokugan. Ses informations sont bien sûr tirées de Légendes des Terres Brûlées. Deux appendices viennent ensute et commencent par un Glossaire de 14 pages. Le deuxième appendice, La Voie du Daimyo (20 pages), reprend et met à jour les principales informations tirées du supplément du même nom. Il propose de jouer des personnages de haut niveau, ne se contentant pas de partir à l'aventure, mais gérant des domaines et des vassaux. Un Index de 6 pages et une feuille de personnage vierge (2 pages) terminent l'ouvrage. |
April 2011 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Emerald Empire
première édition
Emerald Empire Emerald Empire propose une présentation de différents aspects de la vie de Rokugan. La description de l'Empire d'Emeraude, bien que datée de la guerre du Khan pour le trône, se veut généraliste et adaptable à toutes les époques du jeu. Chaque chapitre du supplément s'ouvre par une page présentant un des huit grands clans, les familles impériales et les déchus du clan de l'araignée. Ainsi, après une introduction de deux pages, Géographie (26 pages) décrit les différents types de terrains présents dans l'Empire d'Emeraude. Les montagnes, les forêts, les plaines, les côtes, les zones sauvages et l'Outremonde ont ainsi droit à une description accompagnée de tables de rencontre aléatoire. Les ruines de Shiro Chuda et Shiro Heichi sont également brièvement décrites. Ce chapitre inclut trois nouveaux avantages liés à la terre. Coutumes (28 pages) survole les différentes habitudes de vie propres aux Rokuganis. Après une discussion sur les différences entre un samouraï, un moine et un bonze, le chapitre présente les étapes importantes de la vie d'un Rokugani : la naissance et la mort, le gempuku et le mariage. Il se poursuit par un exposé des différentes coutumes de la vie de tous les jours. Les éléments déjà présentés de manière générale sont ensuite repris du point de vue de chacun des clans de l'Empire. Une discussion sur les passe-temps des samouraïs et de la plèbe clôt le chapitre. L'organisation sociale de Rokugan est le sujet du chapitre suivant Société (44 pages). Les différents groupes sociaux de l'ordre céleste sont décrits, et les relations qu'ils entretiennent entre eux, explicitées. Un organigramme de l'ordre céleste sur Rokugan et un sur Tengoku complètent cet aperçu. Le chapitre se conclut par la présentation, par clans majeurs et mineurs, de plusieurs familles vassales. La politique est l'enjeu du chapitre suivant Politique (28 pages). Il débute par une présentation des différentes cours tenues dans l'Empire : l'impériale, celle des champions de clan, des familles, des clans mineurs et des gouverneurs provinciaux. Leur déroulement, mais aussi leur importance et les sujets qui y sont traités, sont abordés. Le second tiers du chapitre est consacré à la description des différentes fonctions impériales, telles que le Champion d'Emeraude, de Jade, le Hérault impérial, etc. Le chapitre s'achève par une revue de détail des spécificités des cours de chaque clan, ainsi que par une liste de nouveaux avantages et des tables d'événements se déroulant durant une cour. Commerce et Economie (16 pages) traite d'un sujet tabou à Rokugan : le commerce. Les relations des Rokuganis à l'argent, mais également les routes du commerce, sont le sujet de la première moitié du chapitre. Les différentes ressources et particularités commerciales de chaque clan sont ensuite revues en détail. Des tables de raretés et de modification de prix selon l'endroit de l'Empire sont également proposées. Loi et Ordre (18 pages) traite de l'organisation judiciaire et policière de l'Empire. Ce chapitre contient une histoire de la justice rokuganie, la description des différentes magistratures chargées de faire respecter l'ordre dans l'Empire, la charte des magistrats d'Emeraude et le fonctionnement de l'organisation occupent la suite du chapitre. Celui-ci se termine par une discussion de plusieurs crimes et de leurs châtiments habituels, et par quelques nouveaux avantages. Religion (12 pages) présente l'histoire et les traditions des différents courants religieux de l'Empire : le culte des Kamis, le Shintao et le culte des Fortunes. Le rôle des moines et des shugenjas dans ces trois courants est également examiné. Finalement, le chapitre s'achève par une description générale sur les autels, les temples et les monastères. La manière dont sont formés les samouraïs occupe le chapitre suivant Education (28 pages). Après une présentation du fonctionnement du système de formation rokugani et de la cérémonie du gempuku, les quatre types d'école que sont le dojo, le temple, la cour et l'académie, sont décrits. Le reste du chapitre est consacré à la présentation de différents dojos de l'Empire : trois par clan majeur, en plus de ceux des clans mineurs et de l'outremonde. Chacun d'eux est décrit avec les écoles et les voies qu'il enseigne et propose un avantage particulier à ses étudiants. Une table d'événements pouvant se dérouler dans un dojo vient en fin de chapitre. Le dernier chapitre de l'Empire d'Emeraude La Guerre (20 pages) s'intéresse aux forces armées des différents clans de l'Empire. Après une discussion générale sur le rôle des bushis, les traditions militaires propres à chaque clan ont droit à une description. Le chapitre se poursuit, après la présentation des différents rangs militaires, par la présentation des forces et faiblesses des armées de chaque clan. Des règles de siège et plusieurs nouvelles opportunités de bataille terminent ce chapitre. Un appendice Peuple de Rokugan (44 pages) est proposé à la fin du supplément contenant les caractéristiques de PNJ types : ainsi, un PNJ de chaque rang, du premier au cinquième, de toutes les écoles de la troisième édition, est fourni. |
August 2007 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Gods
première édition
Gods "Gods" est un supplément sur les religions et les divinités des races de monstres couramment utilisés dans les univers D20 system d'approche médiévale-fantastique. Le concept de l'ouvrage s'inspire, de l'aveu des auteurs, de celui de Touched by the Gods.
Plus qu'une compilation de divinités, "Gods" propose un survol des races qui les adorent, comprenant : leurs pratiques religieuses (rituels, symboles, lieux de culte, domaines de sort), des classes de prestige, des objets magiques, leurs reliques, ... Les chapitres de l'ouvrage abordent, dans l'ordre : Le premier appendice est un essai/aide de jeu de 10 pages sur la théorie des religions et ses implications en jeu de rôle : des croyances à la divinité, notions d'eschatologie, structure des cultes, principes théologiques de base, etc. |
January 2002 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Legend of the Burning Sands
première édition
Legend of the Burning Sands Le livre de base de Legend of the Burning Sands est organisé sous la forme d'un chapitre par faction. L'histoire, de Iuchi Yue, une daimyo licorne prisonnière, est développée tout au long de l'ouvrage, principalement sous forme de journal. Ainsi, après une introduction (6 pages) qui présente le livre de base et les liens entre Legend of the Burning Sands et le livre des cinq anneaux, le premier chapitre (Règles du Jeu, 65 pages) est consacré au système de jeu. Celui-ci est similaire à celui de la troisième édition révisée de L5A. Les différences par rapport à celui-ci sont des règles de combat simplifiées et une liste de compétences adaptée aux Terres Brûlées. Les différents types de magie et les différentes "écoles" ne sont pas traités dans ce chapitre, mais dans les chapitres dédiés à chaque faction. Le chapitre suivant (Medinaat Al-Salaam, 35 pages) prend la forme qui sera utilisée dans le reste de l'ouvrage : une présentation rapide de la faction ou du peuple, un résumé de son histoire, des informations culturelles, telles que les croyances, la politique, l'organisation sociale, etc., la magie, et les informations pour créer un personnage avec ses "écoles", des avantages et désavantages, etc. Medinaat Al-Salaam est la plus grande ville des Terres Brûlées, dirigée par un gouvernement bipolaire. Elle s'est libérée il y a peu de la tyrannie d'une Calife immortelle. Plusieurs maisons nobles influencent la vie de la cité, et c'est ici que le Qolat ("Kolat") est né. La magie pratiquée ici se base sur l'utilisation de sceaux et l'invocation de djinns. Les mystérieux Ashalan sont l'objet du chapitre suivant (Ashalan, 23 pages). Individus immortels, le peuple Ashalan se partage 12 âmes et sont les gardiens des connaissances anciennes. Maîtres magiciens, ils sont sortis passablement affaiblis et divisés des conflits récents. Le quatrième chapitre (Assassins, 20 pages) traite de ce groupe de personnes. Une faction à l'origine formée uniquement des descendantes d'un prince maudit, le vieux de la montagne, les récents conflits et la mort de ce dernier l'ont vue se diviser en plusieurs factions qui servent des intérêts divergeants. Ra'Shari (22 pages) sont les gitans des Terres Brûlées. Pendant près d'un millénaire, ils ont préservé, à la demande des Ashalans, les chroniques des temps anciens en vue du conflit contre le djinn sans nom. La fin du conflit les laisse sans buts et en proie à des questions existentielles. Les Ra'Shari sont à la fois craints et appréciés pour leur don de divination et leur magie puissante. Le chapitre suivant (Senpet, 20 pages) expose l'ancienne puissance des Senpets dont l'empire vient de tomber sous les assauts des Yodotais. Ce peuple, adepte de nécromancie, de magie des sceaux, et dont certains membres se sont séparés de leurs coeurs pour atteindre l'immortalité, vit maintenant en exil et pratique l'esclavage. L'empire Yodotai, inspiré de l'empire romain, est décrit dans le septième chapitre (Yodotai, 19 pages). Ce peuple guerrier, à la mythologie étrangement similaire à celle de Rokugan, mène une politique d'expansion afin d'imposer leur religion au monde connue. Ses plans de conquête sont appuyés par des légions d'esprits qui accompagnent et conseillent les vivants. Les frères ennemis Chacals et Ebonites sont décrits dans les deux derniers chapitres de l'ouvrage (Chacals, 14 pages et Ebonites, 17 pages). Les premiers sont des nécromants qui vénèrent un démon prisonnier de la "Pierre d'Ébène", une gigantesque pierre dressée. Suites aux conflits récents, où ils ont été manipulés par l'ombre rampante, et depuis la libération de l'entité prisonnière de la pierre d'ébène, ils se recherchent un nouveau but, et ont noué contact avec le clan rokugani corrompu de l'araignée. Les Ebonites, quant à eux, sont des preux qui vénèrent le symbole de la Pierre d'Ébène comme gardienne du mal. Ils cherchent à faire le bien autour d'eux et à défendre des idéaux de justices et de droitures. L'ouvrage se termine par un appendice (17 pages dont quatre d'index) proposant un bestiaire et des règles pour gérer et créer des djinns. Une feuille de personnage en deux volets conclut l'ouvrage. |
August 2008 | Légendes des Terres Brûlées | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Liber Bestiarus
première édition
Liber Bestiarus Ce supplément est un catalogue de monstres adaptables à toute campagne utilisant le D20 System. L'intention qui a présidé à la rédaction du supplément a été de rendre les rencontres vraiment dangereuses, en fournissant au MJ des monstres retors et agressifs qui ne feraient aucun cadeau aux PJ. Tous les types de monstres sont représentés, le livre privilégiant les alignements neutres et mauvais. Chaque fiche de monstre est structurée de la même façon : statistiques (dont les langues parlées), généralités, physiologie & habitat (plus détaillées dans le cas des créatures utilisables comme PJ), stratégie de combat (détaillant les capacités spéciales de la créature), possibilité d'incarnation par un joueur, utilisation en aventures (accroches possibles). 6 pages d'introduction permettent aux auteurs de préciser leurs intentions et les modalités d'utilisation du livre. Le reste du supplément est occupé par la description des 61 créatures, dont 10 sont déclinées en PNJ "majeurs instantanés" (comme Xador, le Seigneur aeon). Les annexes proposent quatre suggestions de cadres de campagne utilisant les monstres du livre, deux nouveaux dons, cinq nouveaux sorts, et des classements des créatures par taille, par type, par facteur de puissance, par niveau équivalent, par alignement, et par milieu naturel. |
January 2002 | d20 System | Eden Studios |
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Magic
première édition
Magic Cet ouvrage a pour but de fournir aux joueurs et aux maîtres de la troisième édition de Dungeons and Dragons de nouvelles possibilités en matière d'utilisation de la magie, par l'introduction de quatorze nouvelles voies magiques et par la présentation de nouvelles règles d'utilisation de la magie. Les écoles apparaissent sous une forme standardisée : un background (éventuellement accompagné d'un historique), des conseils d'introduction dans une campagne, une classe de mage de base exploitant les spécificités de l'école ainsi que de nouveaux dons, sorts et objets magiques.
Ces nouvelles écoles sont : De nouvelles règles concernant la magie sont également introduites en fin d'ouvrage, comme un nouveau système de magie où le mage dispose d'une réserve de points avec laquelle il paie le coût de chaque sort qu'il lance, des règles de duel magique, et des informations sur les objets magiques intelligents. L'ouvrage est clôt par un index d'une page. |
August 2002 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Masters of Court
troisième édition
Masters of Court Masters of court est dédié, comme son nom le laisse supposer, à la politique rokuganie et aux différents clans qui en font leur spécialité : les Grues, les Scorpions, les Araignées et la famille Otomo. Après la nouvelle d'ambiance qui ouvre chaque chapitre, l'introduction (9 pages) du supplément présente celui-ci et décrit d'autres époques de jeu que celle proposée d'office par le supplément (la course au trône, l'année 1170 du mois du lièvre pour être précis) : le Gozoku, le chrysanthème d'acier, le retour de la Licorne, la guerre des clans et les quatre vents. Chaque chapitre est construit sur le même schéma : une présentation de chaque famille du clan et de leur vision de l'art de court, les stratégies politiques du clan envers les autres clans de l'Empire, une discussion de plusieurs particularités de la politique du clan décrit, une liste de lieu important pour le clan, des PNJ et de nouvelles écoles, avantages, voies, etc. Le premier chapitre ("The Crane", 52 pages) s'intéresse ainsi au clan de la Grue. Ce dernier maîtrise une politique subtil fait de mariages, de longues correspondances et d'échanges de services. La description des différentes familles s'accompagne de leur vision des vertus du Bushido. Après la description des lieux importants du clan, tels que Kyuden Doji ou Shiro Sano Kakita, la partie technique propose, en autre, l'école d'Acteur Kakita, de nombreux avantages et deux némuranai de grande puissance : le Kimono de Nio et les larmes du premier Hantei. Le second chapitre ("The Scorpion", 52 pages) s'intéresse au clan réputé le moins honorable de Rokugan : le clan du Scorpion. Ces techniques politiques favorites, ici décrites, sont l'espionnage, la traîtrise, l'utilisation du mensonge et du chantage. Après la présentation des lieux et des PNJ importants du clan, la partie technique propose, notamment, l'école d'acteur Shosuro et les écoles avancées d'empoisonneur Shosuro et de tricheur ("deceiver") Soshi. Dix-sept sorts appartenant à leur magie, inspirées de (ou utilisant, le débat fait rage chez "ceux qui savent" dans le clan) la puissance du dragon de l'ombre, concluent le chapitre. Le troisième chapitre du supplément ("The Spider clan", 34 pages) décrit en détaille le clan de l'araignée de Daigotsu. Ses tactiques politiques sont proches de celles du scorpion, mais ont une finalité bien plus funeste : la montée de Daigotsu sur le trône. Chaque famille du clan est proposée et leurs rapports au Shourido, la philosophie du clan (dont les vertus sont : contrôle, détermination, intuition, connaissance, perfection, force et volonté), sont explicités. Les différents lieux importants pour le clan, dans leur terre et à l'extérieur, sont ensuite présentés ainsi que plusieurs PNJ importants. La partie technique du chapitre propose avant tous les écoles du clan : la rumeur sombre (école de courtier), les duellistes de la lame d'obsidienne et l'école avancée de magistrat d'obsidienne. Deux appendices ferment le supplément. Le premier ("The Otomo family", 16 pages) présente sur le même modèle que les trois chapitres de Masters of court, la famille Otomo dont le pouvoir réside sur le fait qu'elle est le bras politique de l'Empereur, quelle que soit la famille de celui-ci. Aucun lieu n'est décrit dans ce chapitre, mais plusieurs PNJ sont proposés, ainsi qu'une nouvelle voie (l'infiltrateur Otomo) et trois nouveaux avantages. Le second et dernier appendice ("Other notable courts", 9 pages) propose une dizaine de lieux d'importance pour la politique rokuganis mais sous le contrôle d'autres clans que ceux présentés dans le supplément. |
July 2008 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Masters of War
troisième édition
Masters of War Les Maîtres de la Guerre est un supplément consacré à l'art guerrier de Rokugan et particulièrement aux trois clans ayant une longue tradition martiale : le clan du Crabe, de la Licorne et du Lion. Le supplément s'ouvre ainsi sur une Introduction (8 pages) le présentant et donnant une chronologie des grands conflits, de la Première Guerre Yasuki à la guerre de la soie et de l'acier, qui ont secoué Rokugan. Chaque conflit est brièvement présenté avec la mise en évidence de ses protagonistes et des alliances qui se sont formées. Un encart propose des pistes pour jouer durant chaque conflit. Les trois chapitres, Le Clan du Crabe (52 pages), Le Clan de la Licorne (47 pages) et Le Clan du Lion (58 pages), suivent une structure commune et présentent :
Le premier chapitre, consacré au clan du Crabe, propose en outre des règles pour gérer les combats de masse contre l'Outremonde. Celui concernant le clan du Lion se termine par deux nouvelles tables de combat de masse qui doivent être utilisées à la place de celle du livre de base lors de combats où le clan du Lion intervient. Le supplément se conclut par trois appendices (7 pages) proposant deux batailles, la Bataille de la Crête de la Vague et La Bataille de la Rivière de la Luciole, ainsi qu'une règle optionnelle afin de créer des ancêtres sur mesure pour les personnages-joueurs. |
February 2008 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Mercenaries
première édition
Mercenaries Comme les autres livres de cette série de "Topic Books", le but de l'ouvrage est de faire le tour complet d'un sujet donné en terme de jeu, que ce soit pour l'élaboration de PJ, de PNJ, ou de campagnes orientées sur le sujet. Après Dungeons, Evil, Dragons, Undead, War, Monsters et Gods, c'est au tour des mercenaires d'être étudiés en détail, un type de personnage récurrent dans les univers de médiéval-fantastique. Les chapitres qui composent l'ouvrage sont les suivants :
"Races" "Classes" "Skills" "Feats" "Description" "Equipment" "Spells" "Mercenaries" "Mercenary Companies" "Prestige classes" "Magic Items" et "Monsters" Le livre s'achève sur un index, et la page mentionnant l'Open Gaming License. |
July 2002 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Monster
première édition
Monster A l'instar du Guide des Personnages Monstrueux publié l'année suivante dans la gamme officielle, ce livre décrit de façon approfondie une sélection de races monstrueuses, éventuellement pour en faire des personnages-joueurs. Le Manuel des Joueurs est strictement nécessaire pour l'exploiter, mais il est relativement autonome du Guide du Maître et du Manuel des Monstres, puisqu'il contient des rappels de règles provenant de ces ouvrages.
Le premier chapitre se nomme "The Age of Man" : c'est un ensemble de conseils pour aider les joueurs et les maîtres dans leur compréhension des peuples monstrueux, particulièrement les gobelinoïdes. Après une courte fiction, le chapitre conseille de s'intéresser à la culture des races monstrueuses et donne quelques idées générales sur leur vie sociale, leurs loisirs, et leur philosophie. Après cet examen global, plusieurs races gobelinoïdes sont détaillées : successivement les kobolds, les gobelins, les hobgobelins, les orques, les gnolls, les goblours et les ogres. La partie suivante est ensuite dédiée à d'autres types de monstres, de façon légèrement plus succincte : centaures, driders (drow-araignée), ettins (ogres bicéphales), harpies, hommes-lézards, merrhow, minotaures, sahuagins, troglodytes et trolls. Le chapitre se conclut par des considérations sur les aventuriers monstrueux, sur les hybrides et des conseils d'interprétation. "Monster Races" est le deuxième chapitre, donnant les règles de création de personnages monstrueux pour les 17 races listées précédemment. Ces règles traduisent les caractéristiques de monstres du Manuel des Monstres, adaptées comme race de PJ selon les principes du Guide du Maître. Pour les modificateurs de caractéristiques inférieures à 10, il est possible d'utiliser les règles du Guide du Maître (tirage de 3d6 puis consultation de tables, reproduites dans cet ouvrage), ou alors l'application d'un simple malus. Dans le reste du chapitre, les deux options sont proposées pour chacune des races concernées. Quelques éléments sont modifiés, comme le calcul des points de vie de base, qui intègre la constitution, et de nombreux détails sont ajoutés : nouveaux pouvoirs, descriptions comportementales et culturelles, etc. Ces chiffres sont donnés pour la race de base, pour les jeunes, et pour des races variantes si celles-ci existent : par exemple pour les ogres on y trouvera les ogres mages et les hommes-poissons. Un groupe inhabituel est également présenté pour chaque race, avec éventuellement leurs caractéristiques si celles-ci diffèrent beaucoup : par exemple, une tribu d'ettins pacifistes ou l'élite guerrière des sahuagins. "A New Breed" est le troisième chapitre, décrivant de nouvelles races de monstres, pour la plupart des variantes ou des hybrides de races classiques. Les orques noirs sont une race d'orques souterraine et puissante ; les broods mêlent magiquement orques et elfes noirs ; les ogres-cobras sont issus d'orques et d'hommes-lézards ; les faces-de-chien sont des hybrides magiques de gnolls et de gobelours ; les ferris sont les enfants d'une ogre-mage maudite, qui ressemblent à des rats humanoïdes et énormes ; les grikkyns mêlent magiquement trolls et goblours ; les groglins sont des métis de troglodytes et de gobelins ; les gurks sont des orques bicéphales, peut-être un ancien mélange d'orques et d'ettins ; les minos mêlent centaures et minotaures ; les corniauds (mongrels) sont tellement mélangés qu'on ne peut plus distinguer leur origine précise ; les nasimirs sont la séduisante progéniture de rakshasas et de nymphes ; les neslikaars sont des centaures reptiliens ; les ruoths sont des géants cornus, peut-être issus d'ogres et de minotaures ; les hurleurs verts (screeching green) semblent être issus d'orques et de harpies, dont ils ont hérité la puissance vocale, mais pas les ailes ; les sluverians mêlent hommes-poissons et sahuagins ; les gobelins araignées sont issus d'une expérience magique ratée. Pour toutes ces races, une seule variante est présentée, avec les mêmes détails que les races classiques du chapitre précédent. Des règles générales se trouvent également à la fin de ce chapitre : calcul de l'âge, de la taille et du poids. Les 33 races de l'ouvrages sont traitées dans trois grands tableaux : "Anti-Heroes" est une boîte à outils présentant des options pour les personnages monstrueux. Il commence par une révision de sept compétences, en proposant des usages alternatifs : par exemple la compétence "déguisement" peut être utilisée pour se rendre terrifiant avec de la peinture de guerre. Ensuite, neuf nouveaux dons sont proposés : infravision améliorée, bâtard (permet de passer pour un humain), malin (permet d'avoir de nombreuses compétences même si on est stupide), soulever ses adversaires, manger ses adversaires, coup de queue, coup de queue déséquilibrant, griffes et crocs acérés, et queue préhensile. Neuf classes de prestige sont ensuite détaillées : bandit, chevaucheur de monstre (beastknight), trappeur (beaststalker), infiltrateur, sbire (mook), pugiliste, nomade (scavenger), champion tribal, et piégeur (trapmaster). Le chapitre se conclut par une liste d'équipement, notamment les armes de très grande taille, jusqu'à l'épée à 2 mains colossale (50 kilos, 2d8 de dégâts). "Outcasts" commence par un ré-examen des neuf alignements appliqués à des monstres. Des conseils sont ensuite donnés pour créer un groupe soudé, même s'il est disparate. De nombreuses suggestions sont données pour concevoir une campagne monstrueuse aux thèmes variés, permettant de mettre en lumière les particularités de telle ou telle race, par exemple la vie très courte des kobolds. "From the Hands of Giants" présente une quinzaine de nouveaux sorts, une bonne vingtaine d'objet magiques, et six puissants artefacts. Il se poursuit par les caractéristiques typiques des nouvelles races du livre (celles du troisième chapitre), présentées comme dans le Manuel des Monstres, et se conclut par un archétype (template) pouvant s'appliquer à tous types de monstres : le demi-humain. Ces règles et conseils permettent de créer un hybride humain à partir de tout monstre : l'exemple donné est la demi-manticore. |
April 2002 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Paths of the Wise
première édition
Paths of the Wise Comme son sous-titre l'indique, cet ouvrage se consacre à la magie et aux connaissances développées dans le jeu. Il est principalement utile pour des personnages appartenant aux ordres d'enchanteur ou de maître du savoir. Les deux pages de l'introduction précisent chapitre par chapitre le contenu de l'ouvrage.
Les 14 pages du premier chapitre, Magical Middle-Earth, sont décomposées en deux sections. La première présente un aperçu du rôle que jouent les connaissances et la magie au sein des différentes races des Terres du Milieu. En plus de cet essai, cinq personnages, enchanteurs ou maîtres du savoir, sont proposés pour servir d'exemple ou de PNJ. La deuxième section offre des conseils de jeu pour interpréter un personnage Enchanteur ou Maître du Savoir. Le deuxième chapitre (26 pages), Expanding the Orders, se consacre aux données techniques du jeu. Il contient de nouvelles capacités d'ordre (6 pour les maîtres du savoir, 3 pour les enchanteurs et 3 pour les magiciens) ainsi que 8 nouveaux avantages et 12 nouveaux désavantages. De nouvelles règles concernant les compétences de Langage et de Connaissances sont aussi proposées pour compléter leur usage tel qu'il est défini dans le livre de base. Ce chapitre se termine avec 4 ordres d'élite : Antiquarian, Artificer, Pilgrim et Master of the Wild. Le troisième chapitre (16 pages), An Increase of Dwimmer-Craft, se consacre aux sorts et à leur lancement. La fatigue résultant des lancements de sorts est ainsi redéfinie et une nouvelle règle est proposée pour détecter les lancements de sorts et la présence de leur lanceur. Une liste d'une cinquantaine de sorts vient s'ajouter à ceux du livre de base et termine le chapitre. Le quatrième chapitre (26 pages), Tools of the Trade, présente un système de création d'objet magique expliquant comment enchanter des objets en y incluant un ou plusieurs sorts. Il se poursuit avec des règles concernant l'utilisation et la création de familiers. Plusieurs pages sont ensuite consacrées à l'usage des ouvrages de savoirs et aux recherches dans les bibliothèques. Le chapitre se termine sur une description de quelques herbes particulières et leur utilisation. Le dernier chapitre (10 pages), Storycraft, donne des conseils de jeu sur la manière d'utiliser la magie dans une campagne et sur la manière de créer des adversaires pour les personnages. |
October 2005 | Seigneur des Anneaux (Le) | Decipher Games |
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Prayers and Treasures
première édition
Prayers and Treasures Prières et trésors est un supplément consacré aux Shugenja. Il débute, après une introduction et un texte d'ambiance (2 pages), par un chapitre (La magie des clans, 39 pages) présentant les points de vue de chaque clan, des familles impériales et des ronins sur les shugenja et la magie. Chaque présentation est bâtie sur le même schéma :
Le second chapitre (Prières aux Kami, 50 pages) présente 150 nouveaux sorts de rang de maîtrise 1 à 6 (certains nouveaux, d'autres repris des ouvrages antérieurs) faisant appels aux Kami ou à la maho. Pour chaque élément, une liste de tous les sorts parus à ce jour avec les numéros de page de l'ouvrage où ils sont présentés est également fournie. Les receptacles des Kami (57 pages) est consacré aux nemuranai (objets magiques). Outre des règles optionnelles de création de nemuranai et l'école de maître artificier (les artisans capables de fabriquer des objets éveillés), une dizaine de nemuranai sont proposés pour chaque clan, l'outremonde (clan de l'araignée), les familles impériales, les Naga, les Nezumi et les "non-alignés". |
March 2008 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Starships
première édition
Starships Les trente premières pages de l'ouvrage proposent des règles avancées pour la création de vaisseaux spatiaux. Les règles d'origine, présentées dans le Narrator's Guide, sont étendues par l'ajout de nouvelles options et de nouveaux équipements susceptibles d'équiper des flottes spatiales.
Le reste du supplément est consacré à la description détaillée d'environ quarante cinq vaisseaux vus dans les différentes séries. Les engins appartiennent à la Fédération, aux Klingons, aux Romuliens, aux Cardassiens, aux Borgs, au Dominion et à quelques autres races mineures comme les Kazons. Chaque vaisseau est présenté sous la forme d'une fiche de quatre pages comprenant : |
May 2003 | Star Trek (CODA) | Decipher Games |
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Strongholds of the Empire
première édition
Strongholds of the Empire Strongholds of the Empire est un supplément de contexte à la 4e édition de Legend of the Five Rings. Chaque chapitre est organisé de la même manière : une présentation historique de la ville, puis de sa population et de ses différents quartiers. Enfin, sont présentés les caractéristiques de certains PNJ importants et de nouveaux Mécanismes de jeu. Le livre commence par 3 pages pour les crédits et le sommaire. L’Introduction (4 pages) présente le supplément, ainsi que quelques rencontres aléatoires. Le Chapter One : Broken Wave City (16 pages) décrit la Cité des Eaux Brisées, une ville portuaire du Clan de la Mante bâtie sur une île récemment émergée. Le Chapter Two : Clear Water Village (20 pages) décrit le Village de l’Eau Claire. Cette ville du Clan du Crabe est d’une importance capitale pour celui-ci : port de pêche vital pour l’alimentation du clan et nœud commercial de la famille Yasuki. Le Chapter Three : Dark Edge Village (16 pages) présente une ville, tenue par le Clan de la Licorne, renommée pour avoir hébergé le Tournoi d’Émeraude avant le retour du Clan de la Licorne. Elle a perdu, depuis, ce rôle et son importance mais reste un lieu de pèlerinage pour certains duellistes. Le Chapter Four : Nikesake (16 pages) est consacré à une ville du Clan du Phénix. C’est un ancien campement militaire devenu la porte d’entrée du Clan du Phénix pour la majorité du commerce provenant du Clan de la Grue. Le Chapter Five : Otosan Uchi (16 pages) présente une ancienne capitale de l’Empire, celle-ci a été quasi rasée au cours de l’histoire. Ses ruines maudites sont devenues le repaire du Clan de l’Araignée. Le Chapter Six : Water Hammer City (16 pages) est une ville du Clan du Dragon, fondée suite à une révélation mystique perçue par un moine. Le Chapter Seven : Toshi Ranbo (26 pages) est sur ville qui a été la plus disputée de l’Empire, tantôt controlée par le Clan du Lion, tantôt par celui de la Grue ; avant de devenir la nouvelle capitale de l’Empire suite à la ruine d’Otosan Uchi. Le Chapter Eight : Zakyo Toshi (18 pages). Nommée la Cité des Plaisirs ou la Cité des Murs Blancs, elle a été contrôlée par un Conseil Marchand avant d’être revendiquée par le Clan du Scorpion. Cette ville a la réputation de pouvoir tout offrir, pourvu que le prix en soit payé. Le livre se termine sur un Appendice (19 pages) où sont décrits trois locations non-alignées : le village de Seitou Tason, un village perdu comme il en existe d’autres ; la ville de Porisuko, plus ou moins sous contrôle de ronins ; et enfin, la Cité de Kudo Mora, aux mains de l’Alliance des Clans Mineurs. |
May 2012 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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World's Largest City
première édition
World's Largest City Après le plus grand donjon du monde, AEG propose avec ce supplément la plus grande ville de fantasy du monde. L'énorme cité côtière est divisée en seize districts, occupe environ 7 kilomètres d'ouest en est (4,5 miles) et 5 kilomètres et demi du nord au sud (3,5 miles), et abrite environ 250 000 personnes. Située sur le meilleur port naturel à des centaines de kilomètres, elle est coincée entre des falaises rocheuses au nord-ouest et une mangrove au sud-est. Les premières ont été occupés par les nains, la seconde par les elfes. Une introduction de dix-sept pages présente un plan d'ensemble de la cité qui peut servir de plan d'assemblage des cartes accompagnant le supplément, ainsi que des informations sur le supplément et la cité en général. Histoire de la cité, gouvernement, société, économie ou religion sont donc passés au crible avant la description des quartiers proprement dite. La description des seize quartiers (ou districts) est le coeur de l'ouvrage, et elle occupe sa majeure partie. Chaque quartier est décrit sur le même modèle avec, en premier lieu, une description générale de l'endroit. Vient ensuite une description d'un certain nombre de lieux identifiés sur la carte avec, pour chacun, un bloc de description qui peut être lu aux joueurs lorsqu'ils découvrent l'endroit, une description générale de l'endroit, une présentation de quelques résidents, un résumé des activités menées en ce lieu, ainsi que quelques pistes d'aventures ou d'interactions entre les personnages et l'endroit. Les résidents sont accompagnés de caractéristiques, se limitant aux classes et niveaux. Après cette description d'un quartier, une piste de campagne est proposée, avec la description de quelques événements majeurs pouvant se dérouler dans le quartier, des personnages importants y prenant part, et de l'implication éventuelle des personnages. Enfin, une table de rencontre aléatoire spécifique à chaque district est fournie. Les seize quartiers sont :
Une appendice reprend l'ensemble des classes de PJ et de PNJ du Manuel des Joueurs et du Guide du Maître en proposant des caractéristiques détaillées pour les vingt premiers niveaux de chaque classe. |
November 2006 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Wreck of the Venerable Drake (The)
première édition
Wreck of the Venerable Drake (The) The Wreck of the Venerable Drake est une aventure de la collection Adventure Booster destinée à occuper une séance de jeu. Elle utilise les règles de D&D3 et convient pour 4 à 6 aventuriers de niveau 5 à 7.
Cette aventure consiste principalement en l'exploration de l'épave d'un navire marchand échoué non loin des côtes. Joueurs, n'allez pas plus loin. Dans The Wreck of the Venerable Drake, les PJ sont envoyés par Hlavius Griff, riche marchand de la ville de Galishor, récupérer le contenu du Venerable Drake, navire marchand affrété par celui-ci et qui s'est mystérieusement échoué à 500 mètres des côtes. L'équipage, qui a pu fuir le navire, refuse d'y retourner. Hlavius Griff explique aux PJ qu'il tient surtout à retrouver à bord un objet de famille auquel il attache une grande valeur sentimentale. Il ment. L'objet qu'il tient avant tout à récupérer est un artefact mystérieux acheté dans un pays lointain. Griff ignore que c'est cet artefact qui a causé la perte du navire. Il s'agit en effet d'une amulette liée aux pouvoirs des divinités de la mer. Un prêtre du peuple mermaid, attiré par l'aura de pouvoir de l'amulette, a été outré que des humains puissent posséder une telle relique et a invoqué un élémentaire de l'eau pour ravager le navire avant qu'il n'accoste à son port. Malheureusement, depuis que le navire est échoué, diverses créatures se sont installées dans l'épave et, outre les mermaids, les PJ devront affronter hommes lézards, vermine et pieuvre géante pour retrouver le bien de Hlavius Griff. Un plan des quatre ponts de l'épave occupe les deux pages centrales du livret. En conclusion, cinq fins d'aventure possibles sont brièvement étudiées selon le résultat de l'exploration du navire, une nouvelle créature, le Mermaid Defender, est décrite et l'artefact inédit qu'est l'amulette de Gos est fourni avec ses caractéristiques techniques. |
January 2001 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |